22 апреля 2023 22.04.23 6 3777

История Sega | SEGA SATURN | Амбиция ставшая началом конца

+8
 

Видеоматериал на канале. 

Всем привет. В сегодняшнем блоге мы затронем тему Sega Saturn, приставке 5 поколения, ставшей тёмной страницей в истории Sega. Разберёмся как так вышло, что некогда преуспевающая  компания, которая смогла потеснить саму Nintendo с пьедестала, в итоге облажалась и потерпела сокрушительное поражение, ставшее первым шагом к неизбежному краху. Saturn признано считать многострадальной, коммерчески провальной консолью, однако в её истории не всё было так плохо. О всех подробных ключевых этапах жизненного цикла Saturn я постараюсь рассказать вам в этой статье!

Пожалуй начну я с небольшого разъяснения. Почему консоль называлась - Saturn? Дело в том, что в начале 90-х годов Sega, при разработке прототипов, давала им названия планет солнечной системы. Так появились следующие прототипы – Mars, добравшийся до релиза под названием 32х, Neptune - гибрид Mega Drive и 32х слившийся воедино в одну приставку, которая до финальной стадии так и не добралась, из-за отсутствия веры в возможный успех этой идеи, Venus – так и не выпущенный прототип наследника Game Gear. Jupiter - полноценная основная 32 битная система, которую Sega хотели позиционировать как наследника Mega Drive. Приставка должна была использовать только слот под картриджи для запуска игр, но вопреки мелькающей на горизонте PlayStation с их CD приводом – от этой идеи пришлось отказаться, отдавая предпочтение еще одному проекту с уже с встроенным CD приводом, рабочее название которому – Saturn. Кстати порт для картриджа в Сатурне всё таки будет, но использовались "карики" для других целей, например в качестве карты памяти или определенных расширений для некоторых игр.  Следственно, в начале 1994 года Saturn становится главным проектом Sega, который был утвержден и приобретает статус активной разработки инженерами.

Итак, 1994 год. Идет активное противостояние Super Nintendo и Mega Drive. Учитывая что медленно, но верно наступала эра 3D-технологий, 16-битные приставки двух мастодонтов игровой индустрии остаются популярными и всё еще хорошо продаются. Но если в головном офисе Nintendo начиналась череда спорных и не удачных соглашений со сторонними компаниями о различных 3D и CD-аддонах к Super Nintendo, то верхушка Sega нервно задумывалась о возможном проигрыше на поприще новых 32 битных приставок с прорывной 3D графикой и тем самым, возможным ослаблением своих позиций на рынке. Объясню, что к чему. В начале 90-х, после успеха Mega Drive и свержения Nintendo с королевского седла рынок игровых приставок начали заполонять все, кому не лень. Полки магазинов наполнились приставками от самых разных производителей: "Phillips CD-I, 3DO, ATARI JAGUAR, Commodore AMIGA CD 32". Каждая их этих инновационных приставок обещала уничтожить любого конкурента на своём пути. Шла активная маркетинговая борьба, где сильно преувеличивалась возможность аппаратной мощи той или иной приставки, но реклама безусловно играла свою роль, тем более что игроки действительно хотели настоящего "нектсгена", впрочем все попытки этих горе-производителей были мягко говоря неудачными. Помимо того, что некоторые из перечисленных консолей стоили космических денег, как например - 3DO по цене от 700 долларов и выше, (в зависимости от производителя: Gold Star, Sanyo, Panasonic)  многие разработчики не горели желанием писать игры под эти приставки, т.к. высоким спросом они не пользовались, архитектура была сложной да и сами платформодержатели не особо старались искать сотрудничества.  Все эти консоли не предлагали ничего нового и уникального, кроме графики и самого 3D. Да, CD диски вмещали огромный, по меркам тех лет, объем данных – но ни одна из вышеперечисленных компаний не могла использовать это должным образом. Игрокам приходилось довольствоваться лишь сырыми прототипами, в теории крутых и революционных игр, а также бесконечными рельсовыми шутерами и играми жанра интерактивное кино, где геймплей, как таковой – отсутствовал (Dragon’s Layer). Хорошие игры несомненно посещали такие консоли, но это были единицы (да и то в большинстве случаев – порты), которые никак не могли вытянуть эти приставки со дна. Ну так вот, Sega мечтали первыми по-настоящему громко заявить о себе в эпоху консолей 5 поколения. И у них были действительно хорошие шансы на успех. Nintendo только недавно выпустила свою новинку "SNES" и релиз их приставки 5 поколения был еще даже не на горизонте, а значимых конкурентов больше особо и не было. Повторюсь – Mega Drive всё еще хорошо продавалась, а провальный аддон Mega CD не сильно ударил по репутации Sega. Да, 3D приставки заполоняли рынок, но Sega не торопилась выходить на сцену со своей новинкой и разработка её велась медленными темпами.

Помните я говорил о начавшемся, во времена Mega Drive, противостоянии между американским и японским филиалами Sega? Так вот, в истории Saturn эта борьба достигла апогея и привела к началу конца.  Аппаратную часть Saturn разрабатывали как Sega of America так и Sega of Japan. В связи с высокими продажами и эффективной рекламной компании "Genesis", Sega of America имела большой вес в принятии определенных решений, что очень сильно не нравилось японскому руководству. Том Калинске (президент Sega of America) изначально планировал заключить контракт с Sony, обе стороны обсуждали разработку совместной системы, которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, способное работать как с  двухмерной так и с трёхмерной графикой, в то время как Sony не видела будущее в 2D и фокусировалась на дальнейшей разработке технологии трёхмерной графики. В конечном счете они приняли решение прекратить переговоры с Sega, т.к. Sony не хотели сотрудничать с консольными гигантами после предательства от Nintendo, к тому же в компании уже вовсю работали над собственной приставкой. Вторым партнёром, с которым Калинске хотел заключить договор была компания Silicon Graphics. Однако японцы ни в какую не собирались соглашаться с Sega of America и тянули одеяло на себя, и так как ненавидели американских коллег – отвергали все предложения Калинске. В итоге партнером Sega по проектированию архитектуры консоли стала японская компания Hitachi. А вот Silicon Graphics будут разрабатывать начинку для будущей Nintendo 64.

Первая модификация Sega Saturn для японского рынка. 
Первая модификация Sega Saturn для японского рынка. 

Разработкой Saturn руководил Хидеки Сато, директор и заместитель главного менеджера по исследованиям и разработкам компании Sega. Хотя проектирование Saturn было практически завершено в конце 1993 года, внезапно появляется новый игрок на поле игровой отрасли, еще одна японская компания - Sony, анонсировала публике свою новинку – PlayStation, делая ставку на 3D, и использовании CD дисков в качестве основы для запуска игр. На дебютных демо-показах новинка от Sony наводила шок на руководство Sega своей мощью и прорывной графикой.  Они видели в PlayStation настоящую угрозу, т.к. журналисты и те, кому удавалось поиграть в приставку, говорили о ней только в положительном ключе. Первые же тесты железа Saturn показывали неудовлетворительные результаты: консоль отлично работала в 2D-играх, но её начинка с трудом «вывозила» 3D. После появившихся, неутешительных для Sega отчётов о технических возможностях PlayStation, инженеры компании судорожно решили добавить ещё один процессор, видеочип и шесть дополнительных сопроцессоров для корректной работы звука и графических эффектов. Но со всем этим инженеры сильно перемудрили. Один из процессоров отвечал за сложную трёхмерную графику, освещение и эффекты, а второй - для генерирования трёхмерных бэкграундов и эффектов. Как следствие всех этих решений - аппаратная конфигурация Saturn основывалась на использовании двух процессоров, что станет в будущем большущей ошибкой. Архитектура, под которую для написания игр нужно использовать 2 процессора – будет настоящим адом для разработчиков. Однако времени у Sega переделывать железо с нуля – просто не было. Впрочем, по своей мощи – Saturn была действительно прорывной приставкой для своего времени, которая на голову опережала по производительности PlayStation, но какой был в этом толк, если большинство сторонних разработчиков не понимали как со всем этим работать?

"Железо" Saturn. Те самые 2 процессора SH-2 от HITACHI (выделено красным)
"Железо" Saturn. Те самые 2 процессора SH-2 от HITACHI (выделено красным)

Девкиты PlayStation и Saturn пришли в крупные игровые компании за полтора года до релиза обеих платформ. И на этом этапе начали вскрываться главные проблемы будущей консоли от Sega. Дело в том, что в игровой индустрии 1994 года все трёхмерные игры создавались с помощью инструментария, оперирующего с треугольниками. PlayStation работала с полигональной сеткой, основанной на треугольниках, так что создание трёхмерной графики не представляло особых трудностей, в то время как на Saturn использовалась сетка состоящая из четырёхугольников.  Кроме того, Sega не смогла вовремя предоставить сторонним разработчикам весь необходимый инструментарий и графические библиотеки, а также не снабдила девкиты консоли внятной документацией. Разработчикам пришлось самостоятельно разбираться с этой шайтан-машиной либо же создавать собственный инструментарий под Saturn. Само собой, не многим хотелось испытывать такие трудности при написании кода и в целом разработки игры, процесс которой оборачивался сущим кошмаром, т.к. заставить 2 процессора работать слаженно удавалось единицам.  В связи с этим некоторые именитые компании и вовсе полностью или частично отказались делать игры для Saturn, например такие как: Ubi soft (я написал без ошибки), Namco, Codemasters, LucasArts и Tecmo - выбрав для себя более удобную и понятную приставку от Sony.

Вопреки всему стоит отдать должное внутренним студиям Sega, которые действительно создали впечатляющие игры для Saturn, в связи с тем, что у них был полный доступ к документации, и они уже работали над сложной архитектурой игр для аркадных автоматов. Именно внутренние студии смогли подготовить хорошие игры для старта продаж, чтобы хоть как-то продемонстрировать возможности Saturn.

Тем не менее время шло. Sega и Sony вовсю готовились к запуску своих консолей на японском рынке. Обе приставки должны были появится на прилавках в декабре 1994 года, но из-за опасения с треском проиграть на старте Sony, Sega начинает продажи Saturn раньше времени – 22 ноября  по цене в 44 800 иен, тогда как  PlayStation обходилась покупателям в 39 800 иен. Вообще факт того, что ценовая война между Sega и Sony закончилась ещё не начавшись, активно подхватила игровая пресса. У PlayStation на старте было 12 игр против 5 на Saturn. Журналисты возлагали большие надежды на консоль Sony и сомневались в успехе более дорогой Saturn. Казалось бы хуже ситуации для Sega и быть не может. По всем фронтам все только  говорят и нахваливают PlayStation, она стоит дешевле и на ней больше игр. На первый взгляд битва  заочно проиграна. Но как бы не так.  Все прекрасно знают, что в Японии большим успехом всегда пользовались аркадные автоматы, и Sega, за год до релиза  Saturn выпустила на территории Японии сверхуспешный аркадный автомат с прорывным файтингом Virtua Fighter, в котором была прекрасная графика и поражающей своей плавностью и анимацией геймплей. Боссы Sega конечно же дали команду своим внутренним студиям сделать порт игры на Saturn, и сделать это максимально качественно. Разработчики с поставленной задачей справились на все 100 процентов. Virtua Fighter заглянула в стартовую линейку игр для Saturn чем и подкупала внимание к приставке, и Sega смогли реализовать целых 200 тысяч приставок в первый день продаж. В итоге уже до Рождества консоль успела разойтись в количестве 500 тысяч проданных копий. Продажи шли практически вровень с PlayStation, а в некоторые месяцы даже опережали главного  конкурента. В основном японцы покупали Saturn ради одной только игры -домашней версии популярной Virtua Fighter, которая продавалась в соотношении почти один к одному с самой приставкой и имел решающее значение для раннего успеха системы в Японии. Верхушка Sega стремительно принялись ковать железо, пока горячо и т.к. именно аркадная игра представляла наибольший интерес у геймеров - предложила разработчикам из подразделения аркадных игр заниматься созданием проектов для Saturn, аргументируя такое решение обеспечением высокого качества трёхмерных игр и созданием более энергичной рабочей среды. Таким образом были сформированы новые внутренние студии, одной из них стала Team Andromeda — команда разработчиков Panzer Dragoon.

Обложка японской версии "Virtua Fighter" для Saturn. (На персонажах, кстати, хорошо видна четырёхуголная полигональная сетка, о чём я говорил выше)
Обложка японской версии "Virtua Fighter" для Saturn. (На персонажах, кстати, хорошо видна четырёхуголная полигональная сетка, о чём я говорил выше)

Да, стоит признать тот факт, что Sega не облажались на старте продаж, и мало того, что Saturn не упала в грязь лицом, так еще и продавалась лучше PlayStation, но было так лишь до определенного времени. Уже через год чаша весов склонилась на сторону PlayStation. К концу 1995 года, приставка от Sony разошлась тиражом в 2 миллиона экземпляров против 1 миллиона у Saturn. Причины взлёта продаж у PlayStation были очевидны. Во-первых это цена. Во-вторых игр было больше. В-третьих, простая архитектура, что повлекло за собой гораздо больший интерес у сторонних разработчиков, которые с удовольствием писали игры под PlayStation, с ужасом обходя стороной Saturn. "Сеге", в основном, приходилось вывозить консоль только за счет собственных игр, но выходили они реже чем на PlayStation и представляли из себя, по большей степени – небольшие по времени прохождения аркады, что начинало приедаться игрокам.

В целом, на японском рынке, дела у Saturn шли хорошо. Приставка стабильно продавалась, новые хиты, такие как «Panzer Dragoon» или вышедшая в 1996 году «Nights into Dreams…»  от разработчиков Соника имели высокий спрос. А запущенная рекламная компания с комедийными отсылкам, в которой лицом Saturn был персонаж Сегато Санширо тоже была весьма успешной, что определённо позволяла «Сатурну» оставаться на слуху. Но я вот только и говорю о том, что приставка хорошо продавалась, была популярной и всё в этом духе, но все ведь запомнили Saturn в качестве провала Sega, как же так? Чтобы ответить на этот вопрос нам необходимо переместиться в Северную Америку, где релиз Saturn сопровождался полнейшим абсурдом и последовавшей за ним чередой идиотских решений боссов Sega и прочей неразберихи.

Сегато Санширо - персонаж серии рекламных роликов Saturn. На территории Японии - реклама имела высокую популярность. 
Сегато Санширо - персонаж серии рекламных роликов Saturn. На территории Японии - реклама имела высокую популярность. 

­­1995 год. Сша. Sega начинает вовсю готовится к релизу Saturn на главном рынке игровой индустрии. Помимо игр от собственных студий, американский филиал договаривается со сторонними издателями и разработчиками о сотрудничестве и создании игр для их консоли. Начинается маркетинговая компания в прессе, билбордах и на телевидении, в которой Sega потратила около 50 миллионов долларов. Команда Тома Калинске собиралась сражаться против PlayStation за каждого игрока и запланировала выход Saturn на 2 сентября 1995 года, за неделю до запуска PlayStation. Однако у японского отделения был свой «гениальный» план по дате выпуска консоли, вызванный  нарастающей паникой в связи с выходом PlayStation. И вот здесь мы переходим к ,возможно, самой глупой и фатальной ошибке для Saturn.

Реклама Sega Saturn на территории США.
Реклама Sega Saturn на территории США.

Приближалась первая в истории выставка E3, в которой основное внимание было приковано к Sega и Sony с их крутейшими приставками 5-го поколения. Обе компании готовились к презентации перед журналистами. Sega выступали первыми. На сцену поднялся президент Том Калинске, где около получаса рассказывал публике о возможностях Saturn и играх на старте, а вишенкой на торте стало внезапное заявление Калинске: "Мы уже отгрузили в определённые магазины Северной Америки несколько десятков тысяч копий Saturn, так что приставка в продаже с сегодняшнего дня!" Все присутствующие в зале были просто ошарашены таким поворотом. Вместо изначального запуска в сентябре, боссы Sega of Japan дали команду американскому подразделению выпустить приставку 11 мая, чтобы обхитрить Sony и дать преимущество своей новинке завоевать рынок до релиза главного конкурента.

Выступление Тома Калинске на Е3 1995.
Выступление Тома Калинске на Е3 1995.

Однако никто не был готов к этому, Sega of America не уведомили об этом решении своих партнеров и издателей игр для Saturn, отчего разработчики ещё не успели доделать разрабатываемые проекты к этому времени и соответственно Saturn появился на прилавках без половины обещанных тайтлов на релизе. К тому же, из-за решения о том, что приставка будет продаваться только в определенных магазинах Северной Америки, многие ритейлеры раннее работавшие с "Сегой", такие как Walmart и KB Toys послали их куда подальше и отказались от дальнейшего сотрудничества и продажи Saturn, после такой выходки от Sega, что в будущем вызовет сильный дефицит приставок. Масло в огонь подлила еще одна новость от Тома Калинске, выступавшего на выставке – Sega в тот же день прекращает поддержку провальных Sega CD и 32х. И вот тут разработчики просто переполнились гневом, т.к. многие вели активную разработку для этих аддонов, а теперь получилось так, что они разрабатывают игры, тратят своё время, ресурс и бюджет на аддон, который платформодержатель просто-напросто сам и погубил, никому об этом заблаговременно не сказав. Репутация Sega в момент опустилась ниже плинтуса, а кульминация выступления, в которой была оглашена стоимость приставки в 399 долларов звучала неутешительно для игрожуров.

Первоначальная версия Saga Saturn для Северной Америки
Первоначальная версия Saga Saturn для Северной Америки

Калинске ушел со сцены и пришло время для презентации PlayStation, где на сцену вышел президент Sony Computer Entertainment – Стив Рейс, и вместо получасовых россказней сказал одну лишь фразу – 299, после он спустился со сцены под громогласные аплодисменты. Sega была тотально уничтожена. Sony одной фразой похоронила всю проделанную "Сегой" работу по маркетингу и надежды на светлое будущее для Saturn. Ситуация обрела масштаб катастрофы. Несмотря на то, что за цену в 399 долларов в комплект с "Сатурном" шёл главный хит  - Virtua Fighter, а для первой PlayStation нужно было еще покупать карту памяти и диск с игрой, что в целом уровняло бы стоимость, покупатель всегда смотрит на цену самой приставки, и только потом уже задумывается о дополнительных затратах. Короче говоря, Sega были в панике и не понимали что делать дальше, ведь козырей в рукаве у них не было.

Из-за раннего запуска в библиотеке Saturn было всего 6 игр — и все они были изданы Sega, так как большинство игр от сторонних разработчиков планировалось выпустить только к первоначально названной дате запуска. Относительно низкая популярность Virtua Fighter на Западе, и всего 2 вышедшие игры в промежутке с мая по сентябрь 95 года (этими играми стали посредственные "Bug!" и "Astal"), не позволили Sega получить пользу от раннего запуска Saturn. 9 сентября того же года в Северной Америке вышла долгожданная PlayStation, которая сопровождалась большой рекламной кампанией, и в течение двух дней она продалась намного лучше, чем Saturn за все пять предыдущих месяцев. Почти вся первая партия в 100 000 приставок PlayStation была реализована по предзаказу, а остальные были быстро распроданы по всей территории США.

Оригинальная PlayStation от Sony
Оригинальная PlayStation от Sony

Стоит также отметить еще один просчет Sega. Несмотря на запуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битных игр и приставок в 1995 году продолжали занимать 64% рынка видеоигр. Компания по-прежнему с успехом продавала Mega Drive и Master System в определённых уголках мира, даже учитывая отвратительную логистическую цепочку, в связи с которой Sega, как обычно, не справлялась с поставками своих 8 и 16-битных систем. Накаяма решил сосредоточить внимание исключительно на Saturn а на все приставки прошлых поколений - попросту забить, что было огромной ошибкой и лишило Sega немалой прибыли, а также снизила влияние на рынке видеоигр.  

В европейском релизе приставки особо ничего интересного не произошло. Выпуск Saturn состоялся 8 июля 1995 года по цене в 399 фунтов стерлингов. Как и в случае с Северной Америкой, запуск приставки произошел раньше изначально запланированной даты, по всё той же причине. У европейских ритейлеров и журналов не хватило времени на рекламу приставки и игр, что повредило продажам. Когда в Европе 29 сентября 1995 вышла PlayStation, к ноябрю её продажи в Соединённом Королевстве в три раза превзошли продажи Saturn. Sony также выделила 20 миллионов фунтов стерлингов на рекламу по сравнению с бюджетом Sega в 4 миллиона фунтов.

Уже 2 октября 1995 года Sega объявила о снижении стоимости Saturn до 299 долларов США. К концу года стали по-немногу спасать ситуацию подъехавшие высококачественные порты хитов с аркадных автоматов Sega: Virtua Cop, Sega Rally Championship, и Virtua Fighter 2 — которые в целом считались превосходящими своих конкурентов на PlayStation. Но было одно большое «НО» - все эти игры были небольшими по продолжительности, многие из которых проходились буквально за 1 час. Они были изначально сделаны для игровых автоматов и отлично игрались в аркадных залах, но были совершенно не конкурентами большим играм, выходящим на PlayStation.  Не поспоришь, геймплей в них был действительно затягивающий, и сами игры работали превосходно, но все эти небольшие "аркадки" могли захватить внимание, по большей части, только японских геймеров. На западе же игроки не оценили акцент Sega на порты с аркадных автоматов. Несмотря на последующее увеличение продаж Saturn в праздничный сезон 1995 года, этих игр оказалось недостаточно для того, чтобы обратить вспять лидерство PlayStation на рынке. Консоль от Sony продолжала пополняться хитовыми играми от сторонних разработчиков, и в противовес Virtua Fighter уже появились конкуренты в лице Tekken, которая стала первой игрой на платформе преодолевшей планку в 1 миллион копий, а также Ridge Racer от Namco, намного превосходящий аналогичную Daytona USA на Saturn. Но лично по моему мнению в  Daytona USA игралось намного приятнее и энергичнее, чем в Ridge Racer.

К началу 1996 года у PlayStation была значительно бОльшая библиотека игр, чем у Saturn, хотя Sega надеялась подогреть интерес публики с помощью таких эксклюзивных продуктов, как «Nights into Dreams», для которой даже разработали аналоговый геймпад, под стать геймпаду N64. Также в 96 году к релизу подоспел «Die Hard Arcade» - адреналиновый beat'em-up с элементами QTE. Все эти игры были очень качественными, но опять же – проходились довольно быстро. Ту же «Nights into Dreams» можно было пройти всего часа за 4. Неофициальный опрос розничных торговцев показал, что в течение первого квартала 1996 года Saturn и PlayStation продавались примерно в одинаковом количестве. В течение первого года своих продаж PlayStation захватила более 20% всего американского рынка видеоигр. На Е3 1996 года, в ответ на снижение ценника PlayStation, Sega объявила о снижении стоимости Saturn до 199 долларов, таким образом обе приставки продавались по одинаковой цене, вопреки даже тому, что Saturn продавалась в убыток, потому как была более дорогостоящей в производстве. Это и послужило поворотным моментом для Sega и последующей чередой немыслимых растрат всей прибыли, которую компания «кровью и потом» заработала на Genesis.

Несмотря на то, что коллекция игр на Saturn продолжала пополняться, Sega был необходим суперхит, системселлер, который и будет продавать приставку. Лицом Sega с начала 90-х годов стал Sonic, потому что игры выходящие с синим ёжиком– были главным "мастхэвом" и одними из лучших не только на консолях компании, но и в игровой индустрии в целом. Сатурну в срочном порядке нужна была новая игра про Соника, чтобы хоть как-то уровнять силы в поединке с PlayStation и вернуть былую славу. Разработку поручили американской студии Sega Technical Institute (в сокращении STI), и игра должна была попасть на прилавки к рождественским праздникам 1996 года. Но, к сожалению разрабатываемый «Sonic X-treme» стал еще одной темной страницей в истории Saturn. Изначально новая игра про Соника разрабатывалась для 32x, но когда Sega поняли, что аддон к Mega Drive обречён на провал, создание игры быстро свернули. Еще была идея создать очередной 2D платформер, но по мотивам одноименного мультсериала, однако от этой мысли тоже пришлось отказаться, ввиду упора популяризации 3D графики. В итоге, массу прототипов, над которыми велась активная работа выбросили на свалку, и разработка началась заново, уже для Saturn. Разработчики сильно перемудрили со своими идеями, наделали слишком много различных концептов и сами уже не понимали, что за игру они создают. Как следствие - внутри команды начались разногласия, переработки по 20 часов в сутки и увольнения, а пришедшая весточка в Sega of America из Sega of Japan, в которой один из создателей Соника - Юдзи Нака пригрозил уйти из компании, в связи с тем, что его франшизу самым ужасным образом кошмарят американцы – привело к вынужденной отмены разработки игры.  Многие рецензенты долгое время размышляли какое влияние мог бы оказать Sonic X-treme. Один из игрожуров писал, что «X-treme» стала «поворотной точкой не только для талисмана Sega и Saturn, но и для всей компании», отметив при этом, что игра стала «пустым сосудом для амбиций Sega и надежд её поклонников», однако все понимали, что игра в будущем всё равно не могла бы тягаться с революционной Super Mario 64.  Упущенное на возможный камбэк время у Sega прошло. Помимо PlayStation нависла еще одна головная боль – приближающийся релиз Nintendo 64.

К концу 1995 года в США было продано 800 000 экземпляров PlayStation по сравнению с 400 000 у Saturn. В 1996 году, отчасти из-за агрессивной ценовой войны, PlayStation вдвое обогнала Saturn по продажам. К концу того же года  в США было продано около 3-х миллионов PlayStation, что более чем в два раза превышало 1,2 миллиона у Saturn. К Рождеству 1996 года Sega выпустила игровой комплект, в котором вместе с приставкой поставлялись три игры — Daytona USA, Virtua Fighter 2 и Virtua Cop — и это позволило ненадолго поднять продажи и обеспечить конкурентоспособность приставки в 1997 году. В Японии же дела обстояли куда лучше. C 1994 по 1996 год консоль успешно конкурировала с PlayStation. Выход некоторых эксклюзивов и удешевлённой второй модели подстегнул продажи Saturn на местном рынке. И даже когда PlayStation выиграла битву, игры для Saturn всё равно выходили, а студии выпускали свои проекты для неё вплоть до 2001 года.

Но как бы Sega не пыталась поднять с колен Saturn - всё больше разработчиков отказывались от неё, из-за сложной архитектуры и невозможности подстраиваться под  бесконечные конфликты между американским и японским офисами, каждый из которых продолжал «гнуть свою линию». Работать с Sega было затруднительно, и большинство именитых издателей переходили на более удобную PlayStation, в которой были человеческие условия для разработчиков, а саму приставку игроки продолжали разбирать миллионными экземплярами, что повышало возможность продать гораздо больше копий собственных игр и получить бОльшую прибыль.

Мультиплатформа на Saturn конечно выходила. Там был и Resident Evil и популярная Castlevania: Symphony of the Night, Doom и много чего еще, но и здесь разработчики сталкивались с массой трудностей, особенно при конвертации полигонов. В итоге множество игр мультиплатформы выходили с сильным запозданием, т.к. Saturn не была приоритетом.

Из-за постоянных споров с Sega of Japan, Том Калинске потерял интерес к своей работе и 30 сентября 1996 года освободил кресло президента Sega of America. Чуть позже «полетели головы» во всей компании: четверть штата японского отделения Sega была сокращена, а из Sega of America уволили 60 ключевых сотрудников. Компания также сообщила, что соучредитель Sega Enterprises Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan Хаяо Накаяма ушли со своих руководящих постов, однако оба остались в компании. Место Калинске занял Берни Столар, бывший вице-президент американского подразделения Sony Computer Entertainment, который отвечал за стартовую линейку игр для PlayStation в США.

Берни Столар - новый президент Sega of America
Берни Столар - новый президент Sega of America

Saturn продавался плохо, а значит и шансы на успешные продажи игр сводились к минимуму. Sony не успевали завозить новые партии приставок, как их тут же разбирали под 0. Компания капитально распиарила свою консоль и она очень быстрыми темпами захватила бОльшую половину рынка видеоигр. Тягаться с таким конкурентом "Сеге" с их "Сатурном", который обрел дурную славу – было просто невозможно, да еще и Nintendo 64 подбиралась всё ближе к запуску. Нужны были кардинальные перемены и тяжелые решения. Они наступили во время презентации Берни Столара на Е3 1997 года, в котором он публично объявил, что «Saturn – это не наше будущее». Столар не поддержал Saturn из-за своего убеждения что приставка была плохо спроектирована. Талантливый бизнесмен понимал, что репутация у Sega хуже некуда, она и так кинула многих игроков и разработчиков неожиданными решениями о прекращении поддержки множества своих приставок, поэтому обещал как разработчикам, так и игрокам свернуть производство Saturn как можно мягче.

После Е3 - Столар начал систематически добивать Saturn и если при Калинске Sega старалась не издавать в США JRPG и японские стратегии, которые, по мнению бывшего президента, «плохо продавались и были сложны в освоении», то Столар пошёл ещё дальше. Он считал, что любые 2D-игры и JRPG — это «каменный век» который только портит имидж компании на местном рынке. Американскому игроку это не нужно, ведь будущее за 3D. И это была очередная не удачная мысль, оттолкнувшая многих игроков. Saturn в начале своего пути затачивалась именно под 2D, и двухмерные игры действительно смотрелись на приставке от Sega шикарно. Годной 2D-японщины в те времена выходило очень много, но американский геймер так об этом и не узнал. После таких решений, Sega смотря на успех японских игр, таких как например Final Fantasy VII на PlayStation определённо очень долго кусали локти.

На Sega обрушилось слишком много всего. Сильная конкуренция со стороны PlayStation и Nintendo 64 с каждым месяцев всё сильнее загоняла в яму Saturn, также одной из неудач была вновь излюбленная проблема Sega - невозможность произвести нужное количество и вовремя отгрузить приставки в магазины.  Финансовые показатели компании полетели в тартарары. По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47 % рынка игровых приставок, Nintendo — 40 %, а Sega — всего 12 %. Не помогли ни снижение цен, ни громкие релизы игр. Отражая снижение спроса на систему, мировые поставки Saturn в период с марта по сентябрь 1997 года снизились с 2 миллионов до 600 000 по сравнению с тем же периодом 1996 года, а поставки в Северной Америке снизились с 800 000 до жалких 50 000 экземпляров.

Ситуация была удручающая и грозила чуть ли не банкротству всей корпорации. Бездумные растраты, провальная маркетинговая компания на территории США и отсутствие хитовых игр, которые могли равно тягаться с громкими релизами на N64 и PlayStation в конечном счёте привели к вынужденному решению о полной остановке производства и поддержке Saturn в сентябре 1998 года по всему миру, даже несмотря на успешные продажи в Японии, где Saturn продолжал уверенно противостоять Sony и приставка всё еще пользовалась спросом. Аргументировано это было тем, что компания хочет целиком и полностью сосредоточиться на приставке следующего поколения, и извлекая все допущенные ранее ошибки, сделать по-настоящему крутую консоль, которую будут поддерживать долгие годы. На этом решении настоял лично Берни Столар, сумев уговорить японское руководство поставить крест на Saturn. Игроки и разработчики в очередной раз были в ярости от подобного заявления Sega.  В 1998 году в Северной Америке было выпущено всего 12 игр для Saturn, по сравнению со 119 играми в 1996 году, а «Magic Knight Rayearth» стала последним официальным релизом. В Японии поддержка разработчиками Saturn продержалась дольше, и последняя игра для неё вышла аж в 2001 году. Решение отказаться от Saturn и сконцентрироваться на консоли следующего поколения фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год.

По миру Saturn продалась количеством 9,5 миллионов экземпляров. Из которых 6 миллионов приходятся на Японию, 2 миллиона на США, 1 миллион закинула в копилку рынок Европы и 530 тысяч пополнили продажи в остальном мире. В целом приставка считается коммерчески провальной, хотя в Японии она продалась даже лучше Nintendo 64 с её 5,5 миллионами экземпляров. Отсутствие налаженной системы распространения было названо существенным фактором, способствовавшим провалу Saturn, так как поспешный запуск системы сильно ударил по репутации Sega среди ключевых розничных продавцов, что только навредило конечным продажам.

Удешевлённая версия Sega Saturn для японского рынка.
Удешевлённая версия Sega Saturn для японского рынка.

Хотелось бы также ответить на вопрос - почему Saturn не был популярен на постсоветском пространстве. Многие наверняка помнят, как в 90-х годах мечтали о заветной PlayStation, но позволить её себе могли лишь особо обеспеченные люди. Но так или иначе приставка до юных отечественных геймеров стала добираться только ближе к нулевым, когда сама консоль стала дешевле и соответственно более доступна, тогда как Saturn к тому моменту времени уже не производилась и не продавалась. А вот подоспевшие консоли от Sony по более низкой цене и огромной кучей игр самых разных жанров записанных на пиратских болванках – определенно заставлял нашего брата визжать от радости. Я, конечно, не сомневаюсь, что где-нибудь на просторах некоторых магазинов нашей столицы Saturn продавался даже официально, но ввиду своей не популярности и конского ценника, он так и прошёл мимо отечественного геймера практически бесследно.

Saturn, несмотря на все её недостатки была очень мощной приставкой, с превосходным качеством сборки и отличной библиотекой игр. На момент своего выпуска, у неё было едва ли не самое мощное железо, из всех приставок, которые находились тогда на рынке. Но истинных фанатов консоль обрела спустя уже много лет, после окончания поддержки. Многие игроки и рецензенты называют её одной из самых недооцененных систем в истории, которую намного раньше времени и очень глупо погубила Sega.

Saturn не был последней приставкой Sega, даже невзирая на плачевное положением дел, колоссальные финансовые потери и подорванной репутацией у игроков и разработчиков. Компания планировала доказать всем и каждому, что они всё еще могут создать достойную консоль и обеспечить её крутейшими играми. Сделать последний шаг, шаг, который не имел права быть ошибкой… О последнем издыхании Sega в консольном бизнесе вы узнаете в заключительном выпуске, который будет посвящен замечательной, но увы так и не сумевшей победить всех и вся – Dreamcast. Не проходите мимо моего YouTube канала, там вас ждут интересные видеоролики на тематику истории игровой индустрии. Подписывайтесь, будет интересно! Видео про Saturn с YouTube канала на самом верху. Ну а на сегодня всё, всем спасибо за внимание, всем пока!


Лучшие комментарии

А самое обидное, что Сатурн стал местом зарождения сверхкрутой серии JRPG (Devil Summoner), которая могла бы и зайти американцам… Но увы, абсолютное неверие (напомню, что в конце 90-х Atlus прокинула на запад первые Персоны) в то, что западному потребителю зайдёт сюжетно-ориентированная JRPG… М-да… Ну что сказать, $EGA и в те времена считала бабки, не думая о последствиях...

Тебе тоже благодарен. Скажем так, ты помог чутка подправить пару моментов.

В связи с этим некоторые именитые компании и вовсе полностью или частично отказались делать игры для Saturn, например такие как: Ubi soft (я написал без ошибки), Namco...

Я могу ошибаться, но Namco не хотел сотрудничать с Sega из-за того, что видели в них конкурентов в на поприще аркадных автоматов, и если им и приходилось выпускать игры на консолях от Sega, то потому что хотели лучше изучить новое для них железо и показать своё недовольство в отношении политики Nintendo. Или я что-то путаю?

Да, все верно. Namco были конкурентами Sega на поле аркадных автоматов. Про это не упомянул, спасибо)

Еще 3 года назад уже в рунете сделали полноценную историю Sega Saturn на канале Restart, но нет, мы будем все равно заниматься повторением контента, который уже давно существует, и проводить бесполезную и никому не нужную работу, обтягивая идентичное ядро в слегка другую оболочку.

Респект, если сам все искал и проводил исследование, так сказать, но не респект за выбранную тематику.

Да, тема и правда уже не так популярна, но дело в том, что эта статья — 3 часть истории Sega, т.е. до Saturn я глобально рассказывал о предыдущих консолях Sega и самой бизнес стратегии компании. Так уж получилось, что раз начал говорить про историю Sega, хочется также охватить период Saturn и Dreamcast. Тема Saturn и готовящаяся к выпуску статья и видео про Dreamcast будут напоминать уже давно вышедшие ролики Коммандера и прочих каналов на YouTube, тут уж ничего не поделаешь. Да, что-то определённо будет повторяться, но я стараюсь найти информацию, которую не многие придавали широкой огласке, а не просто повторять одно и тоже. Если говорить о том, почему выбрал именно эту тему — да просто начал рассказ про Феномен Atari, продолжил про Nintendo и соответственно по хронологии решил рассказать и про Sega. Если интересно, зайди на мой YouTube канал и посмотри ролик про Atari, не думаю что что-то подобное ты уже видел у прочих популярных и не очень блогеров.

Читай также