13 апреля 2023 13.04.23 2 1712

Смерть студии World Forge

+13
 

Текстовая версия ролика — ниже

Время разбрасывать камни уже прошло, время их собрать, закрыв тему студии Burut CT. Сегодня речь пойдёт, по большей части, не о ней, а о её филиале, World Forge CT, который был организован в 2004-м году, в рамках расширения деятельности, имел почти полностью свой отдельный штат сотрудников, свои технологии, в виде движка и свои же игры, которые были в основном стратегиями в реальном времени.

Выдержка из превью "Игромании" к их самой первой игре.
Выдержка из превью "Игромании" к их самой первой игре.

Делать RTS тогда было модно, но в то же время довольно трудно. Если в пошаговых игрушках вопросы баланса реально можно было разрешить по принципу "камень-ножницы-бумага", то в RTS, в первую очередь мешался пресловутый реал-тайм, реальное время. Принцип, конечно, тот же остаётся, в своё время Blizzard перевернула рынок с ним, уйдя к трём абсолютно непохожим сторонам конфликта вместо двух, которые были буквально идентичны, и исход сражения между двумя людьми решали, буквально, только чистый скилл. Идеальное совпадение – идеальный баланс, так сказать.

После этого в жанре было сложно придумать что-то радикально новое, и каждый из этих экспериментов оканчивался почти ничем. Серия Spellforce, например, выкрутила ролевую систему Warcraft 3 до степени смешения жанров и стала сугубо нишевой, пусть и до сих пор живой серией. Armies of Exigo попыталась добавить второе дно сражениям, и была забыла. Battle Realms реализовала полный спектр подготовки кривозубых крестьян, которых гоняли по тренажёркам и превращали в настоящих китайских солдат, в целом получилось годно, но опять же, фишка не прижилась. К ней, кстати, есть неплохой ремастер, Zen Edition, можно даже ознакомиться – на безрыбье и рак рыба.

Не стала исключением и наша воронежская студия, свой врыв на рынок исторически-фентезийных RTS они делали не просто с бездумным копированием Age of Empires или «Казаков», а со своей, особенной фичей, которой ни у кого раньше не было. И, как показала история, и не будет.

В общем, посмотрим, что там ваялось по соседству с "Восточным Фронтом" и "Кридом", снарядимся трофеями, разберёмся с путаницей в названиях, научимся различать игры World Forge сходу, ну и глянем на текущее положение дел. Да, эта история не закончится кризисом-2008. Кто бы мог подумать, правда?

Искусство войны

Выход этого материала постоянно откладывался ровно по одной причине - мне не нравятся исторические RTS на уровне концепции. В случае с Red Alert (которую я бесконечно люблю и уважаю) я могу понять и принять, как из здания пять на пять на пять метров выбегает триста солдат, и как на небольшом заводике раз в 15 секунд выпускается по тяжёлому танку. Оно ж тово, все фантастика, там по соседству, как правило, ещё имеются всякие фантастические штуки, вроде универсальной руды, путешествий во времени или успешно воюющей арабской стран.

Когда на эту призму пытаются натянуть исторический сеттинг — меня начинает потряхивать, во мне просыпается иррациональное желание кричать «Так не бывает» и все прочее. В общем, нет мне оправдания, я слишком привык делать по 300 танчиков, обводить их рамочкой и вести на верную смерть.

И вы, наверное, не поверите, но данная игра явно создавалась схожими со мной по восприятию людьми, которые решили перевернуть устои жанра.

Студия, в общем-то, была создана на том же самом запале, что и игрушка Kreed. Шутер, конечно, вышел так себе, но студия полноценно ушла от 2D к 3D, и получила неплохой толчок к развитию, который и привёл к созданию отдельного филиала со своим отдельным движком для собственных нужд.

Релиз - 8 декабря 2006-го
Релиз - 8 декабря 2006-го

Когда начиналась разработка, в целом был пик тематики античности, связанный отчасти с возвращением такого жанра кино, как пеплум, то есть «красиво про древнегреков и древнеримлян». Ну вы знаете там, «Гладиатор», «Троя», и «Александр», и появившиеся благодаря им God of War, TitanQuest, ну и Rome: Total War не забываем, разумеется. Появление «Войн Древности» было неизбежным и довольно своевременным – тему с пеплумами закроют только вышедшие спустя год «Триста спартанцев».

Ребята взяли на вооружение классические тропы стратегий в реальном времени, с камерой сверху, постройкой базы, добычей золота и еды, да постройкой армии, и радикально изменили процесс сбора этой самой армии.

Собственно, конструктор
Собственно, конструктор

Суть такова – вместо создания отдельных юнитов, мы открываем редактор в казарме и выбираем, что этому солдатику дать, меч или лук, такой щит или сякой щит, топор, дубинку и так далее. У всего оружия отдельно прописан урон, различные эффекты, сам солдатик может быть трех видов, плюс вдобавок ко всему мы можем его определить сразу на лошадь, ну либо найти ее позже. Короче говоря, вариаций для вооружения – множество. Плюс с вражеских солдат после смерти падают эти щиты с мечами, которые мы успешно собираем работягами, которые уже после этого идут на оснащение новых солдат. И дело даже не в том, что это прям необходимо делать, дело в том, что иначе весь мусор соберут вражеские бомжи, и тем самым вражина сможет быстрее собрать новую толпу. В хозяйстве все сгодится.

И на этом, в общем-то, все. На данном собирательстве и строится вся игра, можно воровать колесницы, катапульты, угонять корабли, можно, на самом деле, дохерища. Можно уже во время штурма понять, что ты забыл дать солдатам лестницы, можно понять, что вся возня с лошадьми была лишней, можно осознать, что Папич был во всём прав, и банда бывших крестьян с копьями кого угодно затыкает, в общем-то, много что можно в данной игрушке.

Например, тут есть возможность устраивать засады на врага, вроде камней, которые можно на оного скатить, кольев там и прочей херни. Проблемка ровно одна - враг всё равно в них не попадёт, потому-то воевать на вас не пойдёт.

Сюда, в игрушку, даже присрали физику и ветер – ну то есть если стрелы может этот самый ветер сдувать, и направлении этого ветра нам постоянно показывает флюгер в углу экрана, больше похожий на компас. Не то чтобы ты как-то мог на все это повлиять – это нужно разве что для констатации факта, почему ты в том или ином случае промахнулся.

Игре дико не хватает динамики. Взять тех же «Казаков», в которых ты постоянно на шухере, постоянно строятся и разрушаются многотысячные армии, постоянно идет буквально борьба за существование. Тут же искусственный идиот порой даже не пытается. Не говоря уже и про меньший масштаб сражений. Здесь он не то что на «Казаков» не тянет, тут даже Age of Empires не пахнет, ну чисто Warcraft 3 какой-то, герой и десять солдатиков бегают по карте, да сражаются с десятком других, точно таких же солдатиков с героем во главе. 

Кстати о военном ремесле. В игре доступно три стороны, собственно, спартанцы, персы, и египтяне, они все номинально отличаются в мелочах друг от друга, но все один хрен сводится к сбору мусора, да комплектование солдат первым, что под руку подвернется

Это все не беда, самая большая проблемы игры, как по мне – это камера. Она висит просто отвратительно низко. Я понимаю, это было сделано для того, чтобы игрок не замечал, что великая армия, штурмующая Фермопилы – это банда из 20 человек, несущее в руках что боги подали.

Если попытаться подытожить, то получилось буквально — замах на рубль, удар на копейку. Первый блин комом, но "потанцевал" виден невооруженным взглядом.

Релиз - 20 декабря 2007-го
Релиз - 20 декабря 2007-го

Ну ничо, ничо, где-то спустя годик воронежцы выкатили продолжение, которое где-то называлось просто дополнением, а где-то продавалась как полноценная игра.

"Судьба Эллады" - ну, это ещё две новые кампании, за македонян и спартанцев, и на этом, в общем-то, всё.

Новая сторона конфликта, македонцы — это буквально те же самые спартанцы, только в профиль, те же юниты, но под другими именами. Но это, по сути, и не важно - поиграть за них вне кампании все равно нельзя. У аддона, в отличии от оригинала, есть только локальный мультиплеер, это ладно, но и в скирмише почему-то можно выбрать только те стороны, что были и в игре 2006-го года. Зато вот есть кампания за того самого Александра, который Македонский, за него таки пробежимся по всем основным битвам, которые случились у него в карьере. Ну вдруг кому-то такое интересно. Местные македоняне от спартанцев отличаются буквально ничем, разве что скины на зданиях чуть иные.

Странно как-то все это. У кого-то может даже сложиться впечатление, что одну и ту же игру попытались продать дважды. Это не совсем так. Основным изменениям подвёргся баланс и искусственный интеллект.

Если вкратце - ИИ научился нападать на игрока, время постройки зданий уменьшили, а время создания войска увеличили, в виду чего, по сути, сбор оружия поверженного врага вдруг обрёл больший смысл, надо же шевелиться, двигаться, собираться, штурмовать и всё в таком вот ключе, а не то задавят массой.

Увы, но всего этого реально мало. В древней Спарте разработчики давно бы улетели бы вниз со скалы, но что ж поделать.

У воронежских был неплохой скелет, но сделать на нем интересную игру им не удалось уже во второй раз. И ведь, что самое поганое, видно, что сделано красиво, ну прям хорошо, домики красиво горят и рушатся, пехота от колесниц разлетается, но всего как-то мало и как-то душно. Еще и камеру, она по-прежнему хочет показать наших низкополигональных солдатиков с максимальным приближением, и этого для меня достаточно, чтобы не играть в это вот всё. Ну и что, спрашивается, разработчики делали целый год с лишним, что прошел между оригиналом и аддоном? Чуть более чем через месяц выходит ответ на сей вопрос.

Релиз - 1 февраля 2008-го
Релиз - 1 февраля 2008-го

А теперь всё стало слишком серьёзно. Рано или поздно, это всё равно должно было случиться.

Была в своё время игрушка такая, просто «Орда», от 7th BitLabs, замечательной конторы из славного города Нижнего Тагила. И игры они делали офигительные, целых две сварганили, и обе были про условную Древнюю Русь. Над данной тематикой словно кружилось какое-то проклятие, игр в этом сеттинге было прилично, но ни в одну из них без горящей от всякого треша жопы играть было нельзя. Вот в той же самой "Орде" была офигенная механика предательства - хрен пойми по какой причине, треть войска, отправленного бить врага, внезапно разворачивалась и начинала херачить своих же. По карте постоянно то звери непонятные шатались, то буквально волшебная срань, вроде бессмертных воинов. Про то, что для апгрейда здания нужно было сносить старое, я, пожалуй, промолчу. Вот про что я не в силах сдержать крик отчаяния, так это от мультиплеера, который был только в виде хотсита, то бишь игры за одним компьютером. Десять минут играет один человек, потом 10 минут другой, а во время отсутствия его заменяет ИИ. В целом, что про неё, что про «Сварог», про «Третий Рим", про «Нечисть: Долину Тьмы» (которая, по сути, разработана бывшими разработчиками "Орды", организовавшими новую студию), про «Битву героев» можно очень много и довольно некомплиментарно разговаривать, и, возможно, мы когда-нибудь этим займёмся, но сейчас в наших лапах вполне конкретный экземпляр

Вернёмся к сути - да, это опять «Войны Древности», только в нашем православном сеттинге. На первый взгляд, изменений, кроме внешних, практически нет. Всё так же строим домики, набигаем на врага, собираем гнутые копья и с их помощью вооружаем новые отряды крестьян кривозубых. Диавол, разумеется, кроется в нюансах.

Например, у нас тут появилась возможность сменить оружие уже собранному юниту. Попутно у нас тут работяги есть сразу двух видов, оба могут брать оружие и постепенно прокачиваться до полноценного там стрелка или мечника, но только один умеет строить новые здания.  

Произошёл тотальный рескин всего подряд - тут вам и родные сосны с берёзами, родные сердцу имена, вроде Евпатия Коловрата. Попутно разработчики еще немного поиграли в третий Warcraft, и сделали монголов, у которых все постройки можно собрать в повозку и переместить в другое место, даже шахту можно таким образом эвакуировать, как только закончится ресурс. У русских же база – это буквально единое здание, к которому можно имеющее пять слотов для разных вариантов пристроек. Вот падлюки, даже сюда многоэтажки пропихнули. Еду у нас отменили, теперь необходимо бегать по карте и захватывать героями деревни, которые дают как раз тех самых рабочих, которые не умеют строить.

Это БАЗА (извините)
Это БАЗА (извините)

А в кузницу еще необходимо отдельно заряжать работягу, который станет кузнецом, и будет мастерить все эти мечи-щиты, без которых юнит не соберется в бой. Нахрена? Чего не знаю, того не знаю.

По части магии у нас тоже есть прогресс, например, как монголы, которые умеют уходить в инвиз буквально под носом у солдат, которых секунду назад внагляк расстреливали? Или немецкие арбалетчики, которые могут напрыгивать на головы врагам, причем даже в описании скилла написано, что прыжок может составлять до десяти метров?

В общем, расписывать все изменения в экономике – затея нудная и сложная, да еще и не очень-то и нужная. Игра в целом сильно поменялась, став гораздо ближе к пресловутому Warcraft 3, но это ее нихрена не красит, хоть и играть стало на порядок веселей.

Возможно в этом виновата тематика, но игра цепляет.

Да, меня все еще бесит камера, которая так и не стала повыше, плюс на смену средиземноморским ландшафтам нам принесли сплошняком лесистые карты, которые мешают разглядеть, что у нас там вообще внизу происходит. По крайнем мере, к третьей игре они додумались нарисовать разные интерфейсы для сторон конфликта. И десяти лет не прошло.

Кампании короткие, но длину они скомпенсировали хитровыверностью. Это просто какой-то ад, необходимо лавировать между тем, как работают механики, и придумками разработчиков. Ну то есть у нас есть условная миссия, и есть порядок действий, которые ты должен на них выполнить, но этот порядок действий зависит сугубо от фантазии разработчиков, и вроде как ты должен сам до этого додуматься, а объяснение по механикам игры не идет дальше «вот крестьянин, он рубит деревья, вот воин, он тыкает копьем». Спасибо хотя бы за то, что игра фентезийная, и каждого именитого героя, за смерть которых в иных играх сразу выписывают геймовер, позволяют воскрешать в главном здании. Правда это было во всех играх World Forge, но не суть.

Физон остался кайфовый, камешки от стен разлетаются, ветер сбивает курс стрелам, да еще добавили механику со льдом, который трескается со временем и отправляет на дно тех юнитов, что долго на нем стоят. Не то чтобы это имело какую-то тактическую ценность, но есть, и задолго до этих ваших Company of Heroes 2.

Почему вода желтая - даже думать не хочется
Почему вода желтая - даже думать не хочется

Какое дело до льда, когда монгольское нашествие проходит в рамках стычек пять на пять?

Подытожить можно лишь тем, что у воронежцев опять вышла игра про Спарту, теперь уж без Спарты. Вышла однозначно лучше, чем «Орда» 1999-го, но не сказал бы, что это был невероятный конкурс.

Релиз - 23 января 2009-го
Релиз - 23 января 2009-го

Не, ну это было ожидаемо, непонятно только чего ждали. И вновь у нас все та же старая добрая Спарта, но с маленьким нюансом в виде карты наподобие Command&Conqauer, в которая не то чтобы была нужна, и лично Александра Македонского в роли главного протагониста, который качается от сражения к сражению.

Зато наглядно
Зато наглядно

С одной стороны я понимаю, что такая же кампания про Македонского была уже в «Судьбе Эллады», что она основана на реально существующем персонаже, все такое, но камон. Воронежские мастера буквально запихали в игру те же самые карты, что были сделаны за полтора года до этого. Да и глобальная карта, фактически, декор, чисто замена списка миссий с возможностью раскидать Македонскому скилы, да выбрать фокус на следующий бой.

В свое время, кстати говоря, уже выходила почти отечественная игра про великого полководца - "Александр" от GSC, и это была примерно та же самая шляпа, только собранная по-быстрому к выходу фильма Оливера Стоуна. В отличии от творения World Forge, туда завезли пресловутую массовость, построения, масштаб, но в целом это все равно была отработка движка "Казаков 2". У воронежцев же такого оправдания нет, даже наоборот, это четвертая стратегия на все тех же механиках – и все по тем же граблям катаются. Просто мастера геймплея.

Короче говоря, воронежские опять все перелопатили, кампания доступна только за македонян, но в скирмише можно погонять за обновленные Египет, Спарту и Персию. Теперь рабочие у нас только строят, чинят и собирают металлолом, рудники функционируют автоматически, от них караваном идут верблюды с золотом или рудой, их по дороге можно перехватывать и больно бить. Апгрейды вывели в отдельное меню, как C&C Generals, и там уже не стесняются писать, что отдельные механики являются магией.

Юниты остались плюс-минус те же, оружие осталось плюс-минус то же, в общем, «История завоевания мира» - это расширенная «Судьба Эллады». Забавно, кстати, что существует две версии «Завоевания мира», обычная игра и «Золотое издание», в котором, представьте себе, нарисовали новый интерфейс и…

Барабанная дробь…

Подняли камеру!

И все! Играть стало значительно проще и удобней, чем в ЛЮБУЮ другую предыдущую часть. Три года они думали, думали и придумали.

В остальном, в общем-то, ничего не изменилось, включая графику, которая осталась буквально такой же, как и в самой первой игре от этой студии. Печаль беда.

Если тухловатый графон еще можно перенести, так чего перенести нельзя – так это кривизну кампании. Я, конечно, не аддикт жанра, но тут опять есть определенные задачи, которые должен выполнить, и только богам ведомо как. Вот сходу – в миссии «Гордиев узел» нужно поджечь болота, чтобы уничтожить снабжение города. А как поджигать? Нигде это не написано, где начинается болото – тоже не вполне ясно, никакого там греческого огня у нас нет, в общем, что делать?

Полчаса бегал по всей карте, убил и захватил все что только можно, но вот болота поджечь не смог. Искал в интернетах, гуглил летсплеи – ну, из них я узнал про разницу между «Золотым изданием» и оригиналом, но поджечь болота это мне не помогло.

Оказывается, надо было просто ударить дерево. Взять любого юнита и, зажав Ctrl, кликнуть на дерево, с краю этого болота. И все!

В описании к игре, помнится, было сказано, что ветер влияет еще и на направление распространения огня, и это место с болотом – буквально единственное место в игре, где эта механика используется.

Зато вот в скирмише все хорошо, весело и бодро. В скирмиш играть можно, кампанию лучше уж пропустить, она буквально точно такая же, как и в любой предыдущей игре от World Forge. И это печально, на самом деле – сколько хитрых инноваций, и такой вот пососный результат.

Процесс, кстати, подписывается как Sparta 2, и это говорит слишком о многом.

Релиз - 10 апреля 2009-го
Релиз - 10 апреля 2009-го

И аккурат к выходу фильма режиссера Владимира Бортко выкатывается одноименная компьютерная игра. Стандарт. И на обложке этой игры был нарисован логотип World Forge, в то время как по всем базам игра бьется как разработка Burut CT, но с оговоркой. В этих же самых базах болтается еще название The Way of Cossack, от американской версии той же самой игры. Вообще в те года индустрию уже штормило, так что пришлось вместо закрытия, сливать обе студии в одну, что, в общем-то, не сильно помогло в дальнейшем.

Кстати говоря, в свое время Burut CT выпустил ажно две ролевые игры в славянском сеттинге, «Златогорье», если вы вдруг забыли, третья забуксовала, но наработки явно не пропали. И да, кстати, отдельный же рофл в том, что движок, который должен был пойти в основу «Златогорья 3», крутит на себе все эти «Золотые Орды» с «Войнами Древности», и, в общем-то, «Трудно быть богом» заодно с «Тарасом Бульбой».

И «Тарас» - это бесхитростный рескин игры по мотивам книги Стругацких. Камера точно такая же, боевка упрощена, но осталось схожей, добавлен огнестрел, который реализован точно так же, как инопланетное ружье из «ТББ», ну и в целом все приправлено стандартными для игры по фильму вырезками из этого самого фильма.

Вот на фоне чего "Тарас Бульба" выглядит однозначно выигрышно — так это на фоне "Трудно быть богом". Не такая навязчивая, не такая душная, не такая длинная. Примитивно и ненапряжно.

Я вот не понимаю любви догдашних игроделов из России к блюру, он же Аш ди ар, как написано в настройках. Местами оно, разумеется, к месту, но обычно это только придает кислотности происходящему. Уровень блюра в графике "Тараса Бульбы" приближается к критическим значениям, которые можно было наблюдать в "Двух сорванных башнях".  Любят все-таки разработчики навалить побольше херни, которая и графику радикально не улучшит, и производительность убьет, ну, примерно, как сейчас с рейтрейсингом. Индустриальные стандарты, получается.

С поиском игры, кстати, возникли определенные трудности. Образ диска настолько сложно было найти, что я, в какой-то момент неиронично подумывал о том, чтобы купить прям диск, прям физический. Поиск по Авито показал, что "Тараса" почти нет в продаже, буквально три диска на всю страну. По счастью в момент, когда я уже обреченно прикидывал, почем выйдет доставка диска из Петропавловска-Камчатского, образ мне все-таки подогнали. И вылезла другая проблема — а кряка-то нет. А с эмуляцией оно отказывалось работать в Windows 11. После нескольких часов насилия над виртуалкой, я смог запустить "Тараса", но потом подумал — а че это я.

Че так сложно-то все.

В общем, я пошел на рутреккер и создал раздачу как есть, без кряка, и подождал, когда кряк принесут в комментарии. Гора может дойти до Магомета, если достаточно долго подождать.

Стоили все эти усилия полученному результату? Ну-у-у…

Пара слов о невышедших прожектах

На этом, собственно, история игровой студии и заканчивается. Руссобит-М скукоживается где-то в 2009-м, Burut и World Forge сливаются в единую богадельню, доделывают Cannon Fodder 3, после чего с играми покончено окончательно, не смотря на все наработки к еще нескольким прожектам.

Что там у них осталось за кадром? Больше всего удалось найти инфы про две игры.

Первая - стратегия "Атлантида", про страшное недалекое будущее, в котором мир затопит нахер, из пучины морской вылезут одни гады, а с космоса прилетят другие. И людям ничего не останется кроме как получать манды от обеих сторон, катаясь на ржавых Т-72.

Последняя надежда Земли
Последняя надежда Земли

Короче, в Воронеже придумали StarCraft (или Submarine Titans, если кто вообще такую хрень помнит), только с нюансами в виде изменения ландшафта, и движка от «Войн древности». Планировали даже релиз на Xbox 360, представьте себе. Даже обещали, только не смейтесь - массовость битв. Не, я понимаю, что трое — это уже толпа, но камон, по скринам и тизерам «толпа» вновь является толпой только в рамках «Спарты».

Разработка шла довольно бойко, были даже рабочие прототипы, но кризис все порешал. Возможно и к лучшему. "Спарта 3 — Электрик Вотер" вряд ли прям необходимая этому миру игра. Тем более в 2007-м году выходила уже такая игра, как Maelstorm, которая уже пыталась в себя соединить и терраморфинг, и старкрафтоподобный сюжет, и именитых разработчиков, которые когда-то сделали великую игру. В реальности оказалось, что половина геймплейных фишек либо не работает, либо только мешает, а в студии нет некоторых личностей, которые и сделали предыдущие игры великими. Собственно, кроме пары роликов и части диздока от "Атлантиды" не осталось ничего. Кто бы мог подумать.

Со вторым прожектом чуть поинтересней, так как планировался уход в совершенно другой жанр, и даже любопытно, как бы они смогли в нем обрестись. Короче, "Стенка", она же The Wall. Страшное киберпанковое будущее, мы генно-модифицированный борец с угнетением, который бегает с видом от первого лица по нелинейному сюжету в открытом мире, который, лол, полностью разрушаем. Причем они это еще и на движке Xenus хотели запилить, но в какой-то момент осознали, что это путь в никуда, и купили себе лицензию на Gamebryo, чтобы получился хоть какой-то открытый мир. Амбиций было — мое почтение, обещаний — на три жалобные книги, ну и конечно же мультиплатформерность, размахнули и на Xbox 360, и на PS3, и, если честно... Если совсем вот честно, с учетом того, какой движок они взяли — ну, шансы на релиз определенные были. Если, конечно, попуститься, и не делать абсолютную разрушаемость и невероятную нелинейность. Увы, но разработка дальше препродакшена и не пошла — ну рендеры вот имеем, да тизер, который больше походит на какой-то скринсейвер начала нулевых. Реальность — жестока.

Вкратце про неисповедиость путей

А теперь самое страшное — в некотором роде и World Forge, и Burut существуют до сих пор. Речь даже не про издательство Reanimedia, которое занимается дубляжом аниме, но и оно довольно плотно связано с Burut.

Знакомьтесь, студия "Воронеж", она же Wizart Animation до августа 2022-го года, занимается компьютерной анимацией, которую организовали из остатков этих обеих студий, плюс — все тот же пресловутый Руссобит-М, с бывшим генеральным директором Юрием Москвиным, превратившегося в генерального же продюсера.

Рисуют всякое, ничего из этого я, вроде бы, не видел, но в интервью "Коммерсанту" хвастаются, что к 2017-му они смогли выйти на чистую прибыль. Возможно, именно по этой самой причине от Москвина в 2020-м году избавились, и теперь главным там стал Владимир Николаев, буквально человек, который буквально был в Burut CT с самого начала, со времен «Златогорья» и Kreed. Собственно, можно даже найти интервью, где он открытым текстом пишет, что во времена кризиса было только два варианта – либо идти в онлайн и игры для телефонов, либо полностью изменить вектор работы студии. И так как «душа лежала к кино» было принято коллегиальное решение идти в полнометражную анимацию.

И, как показала история, не прогадали. Во многом со всем этим воронежцам помогло сотрудничество с Сергеем Сельяновым, легендарным продюсером, на совести которого как фильмы навроде "Брата", так и мультфильмы "Три богатыря".

Короче говоря, дело идет не шатко, не валко, иногда их, конечно, штормит, но в целом по состоянию на март две тысячи двадцать третьего года они существуют, и они живы.

Вона, планируют международный фестиваль анимации в Воронеже устраивать.
Вона, планируют международный фестиваль анимации в Воронеже устраивать.

И возвращения в игровую индустрию вряд ли когда-либо состоится — только если они не придумают, как развести госуху на "Златогорье 3", хе-хе.

Тем более они пытаются написать свой собственный софт, так называемую "Анимационную 3Д платформу". Интересно, куда их заведет эта дорожка.

Постскриптум

Но и это еще не конец. А вы знали, что в стиме продаются эти самые «Войны Древности»? А они продаются. И не просто продаются, а имеют хвастливую приписку «Дефинитив Эдишон», плашку "Раннего доступа" и какого-то нонейма в качестве разработчика и издателя.

Собственной персоной
Собственной персоной

Да, это буквально та самая игра, только переизданная фанатом из Испании, купившим права на название, и он, с командой единомышленников уже который год пытается допилить игру до удобоваримого вида. Изначально все начиналось с мода на фракцию римлян, а потом все завертелось даже до релиза в виде отдельной игры. Пока запала хватило на несколько кампаний из оригинала и поддержку высоких разрешений, да попытки сделать МОБУ в кастомных матчах, но планов – море.Апдейты выходят регулярно, я сам провел в ней около 20 часов, пробежав обе доступные кампании. И знаете что? Мне понравилось, и я хочу еще.

И словно читая мои мысли, тот же самый разработчик уже готовит «дефинитив» и самой «Золотой Орды», великой и ужасной, только под названием «Medieval Crusades», причем к монголам, русским и тевтонцам еще присоединятся арабы с византийцами.

Устроили, понимаешь, Stronghold какой-то
Устроили, понимаешь, Stronghold какой-то

А я и не против, мы только «за», со стратегиями сейчас явно напряженка.

Не знаю, как вы, а я неиронично буду ждать. Я за весь материал, конечно, сказал в сторону как разработчиков, так и выпущенных ими игр, много дурных слов, но…

Кто знает, может сейчас все наладится?


Войны древности: Спарта

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
24 апреля 2007
50
3.8
32 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Было бы интересно узнать про другие русские или снг студии. Автор красаввчик

Помню в свое время с удовольствием шпилил в какую то из версий войн древности, одну из тех что про Александра, но какую конкретно не помню.

А еще мне бабушка или еще кто далекий от индустрии подкатил на новый год или др Золотую орду, ибо я был олимпиадником по истории и тема прямо моя была. Игрушка тоже зашла, пусть и не на все сто, но в целом очень достойные тайтлы для своего времени были.

Читай также