Необычная игра о создании и развитии поселений в странном мире под предводительством полубогов, которые требуют жертв.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Как таковой – отсутствует, хотя на старте и имеется небольшой простенький ролик с общим описанием на тему того, что тут происходит. Истории и события разворачиваются внутри прохождения уровней.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой стратегию с полунепрямым управлением. Юниты всё делают сами, но волевым образом можем заставить их делать то, что остро необходимо конкретно в данный момент.
Первым делом нам предстоит пройти обучающий уровень. Здесь дед-старейшина познакомит нас практически со всеми возможностями игры.
По итогам обучения получим того самого старейшину в управление. Оказывается, это что-то типа небожителя, который ведёт крестьян к свету цивилизации. Высшие сущности (их 10, дед не единственный герой) обитают в небесной хижине, где планируют свои действия и прокачиваются.
Чтобы сделать доступными новых предводителей, понадобится выполнить необходимые условия, успешно проходить те или иные типы заданий.
Прохождение представляет собой относительно сложное одоление рандомно генерируемых уровней и зарабатывание необходимых ачивок.
Имеется несколько биомов, где будем одолевать. Биом наполняют случайные типы заданий (из списка) с определёнными условиями победы. Как правило, это проведение того или иного вида ритуала. Кто первым выполнит (на карте есть и другие, конкурирующие поселения), тот и выиграл.
Здесь есть небольшая тонкость. По активному квесту будут нужны конкретные типы побед. Соответственно, локацию с таким испытанием и стараемся проходить. Можно одолевать и другие, но толку будет меньше.
Активное задание выбираем также в хижине небожителей, там, где здоровые шестерёнки валяются. Глобальных заданий что-то около десятка.
Когда определились с миссией – залетаем на карту. И практически сразу надо принимать правильные решения.
Первым делом, надо выбрать место для организации костра. Это центр нашего главного поселения. Важность данной точки переоценить трудно, только в некотором радиусе от костра наши юниты смогут развивать свою деятельность. Поселение расширяется, но фишка в том, что ресурсы юниты потащат именно сюда и путь доставки желательно сделать минимальным.
Когда костёр готов, то у нас два вида возможностей, управлять старейшиной или остальными юнитами.
Старейшину направляем собирать особые светящиеся сферы, за которые он получает знания (сбрасываются после забега), позволяющие возводить постройки или проводить ритуалы. Есть тонкость – сферы бывают разные и «о чём они» можно увидеть на особой пиктограмме. Это может быть какая-то добыча ресурсов, постройка, ритуал или возможно что-то ещё (всё не открыл).
Когда технология изучена, то появляется выбор из нескольких вариантов улучшений. После того, как будут изучено три или четыре найденных сферки, старейшина сможет нахаляву забрать дополнительный скилл.
Также старейшина инициирует проведение ритуалов. Надо посмотреть, выполнены ли условия и если оно надо, то запускать действо. Ритуалы бывают двух видов. Первые – те, которые дадут нам какой-то бонус. Вторые ведут к победе.
Иногда целесообразно провести вспомогательный ритуал, чтоб упростить дорогу к основному, а иногда проще топить сразу к главной цели.
Важная часть игры – крестьяне и прочие второстепенные юниты.
Рабочие строят (игрок указывает что и где), собирают необходимые ресурсы. Если надо, относительно успешно сражаются. Правда, в драки лучше запускать боевые юниты, толку больше будет.
Развитие происходит не очень быстро. Самому организовать какое-то эпичное сражение не удалось, но, судя по всему зарубы тут бывают просто легендарные.
Крестьяне собирают массу ресурсов. Причём, номенклатура расширяется со временем.
Важно. Вспомогательного юнита можно и иногда жизненно необходимо отправить на ту или иную активность, до которой он сам пока не додумался. Например, нам прямо щас для выигрыша нужна еда и новые юниты, а на грядки с кукурузой никто не спешит. Значит направляем в приказном порядке.
Грамотное возведение зданий является важнейшей частью игры. С одной стороны, мы можем строить то, что насобирает старейшина. С другой, то, на что хватит ресурсов.
Базовая постройка – дом. Сразу надо наклепать их достаточное количество. Тут народонаселение будет плодиться если добудем еды.
В наличии огромная масса зданий. Все они в разных ситуациях полезны, но и при изучении и при постройке надо стараться размещать их с максимальной выгодой.
Можно расширять своё поселение аванпостами. Это, де-факто, флаг, который застолбит некоторую площадку вокруг него под нашим влиянием. Тут сможем строиться и собирать ресурсы. Всё как у костра, но хуже, из-за того, что ресы, по умолчанию, придется тащить к костру. Можно поставить на аванпосте склад, но не факт, что он будет вообще открыт в ходе кампании. Надо помнить, что чем больше будет наша «империя», тем меньше радости это вызовет у конкурентов.
Важно. В одном доме количество юнитов зависит от типа постройки и куда главнее стабильный подвоз еды, чем количество домов.
Важно. Разные постройки могут выполнять одни и те же функции, но строятся из разных ресурсов. Есть смысл прокачивать те здания, которые реально удастся возвести здесь и сейчас, а не с лучшими параметрами.
Важно. Здания с одинаковым функционалом отличаются и по степени воздействия на них разного рода стихий. Капитальный каменный дом явно более стоек ко всему, чем бамбуковая хижина.
Местный мир совершенно не дружелюбное место, как может показаться в начале. Нас поджидает несколько опасностей.
Конкурирующие фирмы. На карте задания наше поселение не единственное. Есть и другие цивилизации под руководством своих старейшин. Обычно их 2-4. Они могут или напасть или подло выполнить главный квест/ритуал быстрее нас.
Природные катастрофы. Запросто может произойти какой-то катаклизм. Насколько понял, их четыре вида:
– Ветер.
– Мороз.
– Огонь.
– Наводнение.
К счастью, проблемы могут случиться, не только у нас, но и у конкурентов, или в каком-то рандомном месте.
Монстры. По локации бродят опасные твари. Иногда они представляют большую угрозу. Придётся или сражаться с ними или как-то уклоняться от встречи.
На картах имеется что-то типа вспомогательных заданий. Если из выполним, то получим очки кармы. Её можно потратить в магазине в хижине небожителей на прокачку наших старейшин.
Также за карму можно перебросить пул наград, которые получаем за исследования технологий, если то, что выпало не устраивает. Это не всегда целесообразно, но иногда выручает.
Имеется хорошо оформленная энциклопедия знаний внутри игры. Тут можно детально почитать открытые знания о ресурсах, постройках, врагах и так далее.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Простая, даже местами примитивная, но приятная графика.
+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение. Особенно хочется отметить атмосферные «высказывания» персонажей на каком-то своём наречии.
+ Много видов старейшин-предводителей, каждый со своими свойствами.
+ Отличная система с полунепрямым управлением. Юниты шустро бегают сами, но можно и дать директивное указание.
+ Отличная рандомная генерация игровых локаций.
+ Отличная система градостроения. Отдельно порадовало то, что одинаковые здания можно строить совершенно по-разному и они получаются с разными свойствами.
+ Наличие на игровой карте конкурентов.
+ Природные катаклизмы, которые надо учитывать.
+ Колоритные здоровенные монстры.
+ Интересная механика ритуалов. Это не открытие, конечно, но редкий, интересный зверь. Да и реализовано зрелищно.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
± Игра сложненькая. Надо очень продуманно заниматься застройкой, менеджировать ресурсы, следить, чтоб не одолели конкуренты или монстры. Если честно, даже для себя не решил плюс это или минус. Проигрывать неприятно, но выигрыш даёт чувство удовлетворения. Скорее плюс.
МИНУСЫ:
– Нет русского языка текста. Требуемый уровень познаний английского – низкий. Терминология в текстах стандартно-игровая.
ВЫВОДЫ
Качественная игра. Глубокая проработка градостроительной и стратегической части. Есть разнообразная и свежая (необычные здания, ритуалы) прокачка технологий. Много видов старейшин, каждый со своими свойствами. Рандомная и достаточно сложная (биомы, острова/водные пространства, возвышенности) генерация локаций.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы, по ходу общения в комментариях.
Лучшие комментарии