25 марта 2023 25.03.23 1 506

Chaotic Sun. Когда несочетаемое идеально сочетается.

+3

Здравствуйте, дамы, господа, товарищи и неопределившиеся.

Да, конечно же сейчас во всю гремят всяческие игровые релизы, нуу… более-менее гремят. Однако, сегодня я хочу обратить Ваше внимание на один малоизвестный проект, который, с большой, с очень большой, вероятностью прошёл мимо Вас.

 

Видеоверсия

Давай сразу с места в карьер. Итак, по сюжету, протагонисту предстоит отправиться в некий исследовательский комплекс, который был захвачен вышедшими из-под контроля андройдами, боевыми роботами и прочими зомбированными жертвами экспериментов. Игроку предстоит исследовать запутанную сеть коридоров и тоннелей, собирать ресурсы и прокачивать оружие, вешая на него различные причудливые обвесы, в том числе и добавляющие элементальный урон.

Так, понимаю о чём Вы сейчас подумали, но я имел ввиду нечто иное.

Но о схожести этих двух проектов будет ниже.

Итак, что будет, если, взяв за основу четвёртый Фоллаут, смешать в нём элементы из Atomic Heart, Dark Souls и классических японских survival-хорроров? 

И казалось бы, если ещё можно было бы представить, что по отдельности каждый из этих ингредиентов ещё более-менее может сочетаться с другим, то вот предположить, что всё вместе это будет иметь хоть сколько-то пристойный вид, довольно сложно. Однако, это как раз таки тот случай, когда тебе, вроде бы, никогда и не приходила в голову мысль о необходимости подобной игры, но заполучив её понимаешь, что оказывается это именно то, чего ты всегда хотел. Но по порядку.

Итак, после загрузки мода, рядом с поселением Соммервилл-Плейс появляется некая загадочная лодка, готовая к отплытию на некий Остров. И не случайно точка перехода расположена так далеко от стартовой локации игры, поскольку сюда лучше всего приходить хорошо прокачанным персонажем, притом, лучше с упором на боевые навыки, но об этом дальше.

Прибыв на остров, можно попытаться поговорить с немногочисленными местными жителями, хотя, они не то, чтобы многословны, да и вообще этот мод не про диалоги. Здесь не будет ни маркеров квестов, ни квестовых НПС, да и, собственно, и самих квестов нет как таковых.

Нет, вместо этого перед нами типичный метод повествования, используемый в серии Souls’ов, только ещё более минималистичный, то есть, по большей части, весь сюжет подаётся даже не через записки, а по средствам окружения и странных отметок, называемых здесь эхом. Но это я, опять же, забежал вперёд.

Поняв, что, по большому счёту, в поселении делать особо нечего, ну кроме возможности закупиться припасами и осмотреть новое жилище игрока, которое теперь на долгое время станет нашим хабом, не остаётся иного выбора, как двигаться дальше вглубь острова по единственной тропинке.

По пути нам попадётся окровавленная палатка, в которой можно будет прослушать не слишком информативную запись на диктофоне, а также, подобрать первое оружие из мода.

Лесная тропинка оказывается не такой уж длинной и довольно быстро выводит игрока к… Так, помните, в начале я говорил про классические survival-хорроры? Ну и теперь попробуйте отгадать, что же нас ждёт впереди? Ни и, конечно же, это особняк.

Впрочем, зайдя в помещение, понимаешь, что в нем только одна комната, а именно та, в которой обитает босс. И да в этом моде множество сложных босс-файтов. После победы над стражем, чем-то отсылающим к Гундиру из DS3, игроку дают ключ, позволяющий спуститься в подземелья, откуда и начинается долгая, действительно долгая дорога по тоннелям.

Итак, я упомянул про босс-файты, так что поговорим об игровых механиках мода. Да, здесь очень многое взято из душной серии: вышеупомянутые сложные боссы, метод повествования, структура локаций и, даже, возможность призывать фантомов. Кстати, временами и игроку будут вторгаться охотники (конечно же не игроки)

Но, как уже говорил выше, не только с Соулсами можно проследить сходство, но и, как ни странно, при прохождении есть возможность уловить вайбы Atomic Heart. Да, здесь множество противников-андройдов (хотя, впрочем «вовчики» и так напоминали синтов из Фоллаута), но не только это отсылает нас к творению Мандфиш. Если в Атомике вся прокачка была завязана на полимерах, то в Солнце Хаоса очень похожую функцию выполняет идеоплазма. Здесь так же можно улучшать оружие различными причудливыми обвесами и, более того, добавлять ему ещё и элементальный урон. Кстати, когда появится такая возможность, то советую таскать с собой сразу три пушки, чтобы была возможность переключаться между различными стихиями. Также, можно найти уникальные, легендарные обвесы, позволяющие собрать из обычного револьвера что-то совершенно убойное.

Ну и вообще, временами локации из мода чем-то напоминают комплексы из Атомика, правда, всё же более жутковатые.

Ну и на всякий случай напишу это, чтобы не было недопонимания. Я не считаю, что кто-то у кого-то что-то подсмотрел или стащил. Учитывая то, что первая версия Солнца Хаоса вышла ещё в 19-ом году, ну а игровая студия, пусть и, на тот момент не сильно известная, вряд ли стала бы что-то таскать из одного, далеко не самого известного мода для четвёртого Фоллаута, фанатские плагины для которого и так, не сильно популярны в игровом сообществе, по крайней мере, по сравнению со Скайримом. Скорее всего, дело в том, что и Atomic Heart и Солнце Хаоса банально имели один источник вдохновения, ну и конечно же я говорю про Bioshock. Просто забавно совпало, что при прохождении Солнца, на ум приходит именно что Атомик, а не общий их прародитель.

Причину сходства Солнца и Атомика, на мой взгляд, стоит искать здесь.
Причину сходства Солнца и Атомика, на мой взгляд, стоит искать здесь.

Но, если Вы помните, то в начале я упоминал ещё и классические survival-хорроры, а точнее, японские survival-хорроры. И это очень важная оговорка. Автор мода японец, и, соответственно, японский подход к ужасам и повествованию, в целом, явственно ощущается. Итак, чтобы объяснить о чём я, вернёмся к сюжету.

Остановились мы на том, что протагонист наткнулся в лесу на особняк, под которым обнаружилась подземная лаборатория, захваченная спятившими андройдами, роботами и гулями. Ну и казалось бы, что это явная калька с Резидентов. Однако, чем дальше мы продолжим погружаться в эту кроличью нору, тем всё меньше структура построек будет поддаваться какому-то логическому объяснению. По началу, размеры подземного комплекса будут разрастаться до каких-то колоссальных масштабов, до тех по, пока коридоры не приведут протагониста на заброшенную станцию метро, торговый центр и, в конце концов, город, в котором бок о бок живут люди и андройды.

Но даже тут, никто не станет Вам ничего разъяснять, наоборот, чем дальше продвигаешься вперёд, тем только больше вопросов к происходящему возникает.

Незыблемый Город. Место где сосуществуют люди и синты.
Незыблемый Город. Место где сосуществуют люди и синты.

Да, по пути попадаются различные терминалы, странные отзвуки мыслей на полу, но и они не вносят особой ясности. Более того, всё усугубляется ещё и тем, что начиная с локации Вечный Город, появляется всё больше сомнений в реальности происходящего.

Начиная отсюда, протагонисту будут встречаться молящиеся андройды, замершие в медитации андройды, андройды навечно застывшие в агонии. Более того, чем дальше, тем всё страннее и психоделичнее становятся сами локации, всё меньше походя на что-то, что могло бы существовать в реальности.

И вот с момента прибытия в Вечный Город, начинает особо начинает ощущаться дух японского хоррора. То и дело дальше будут встречаться различные жутковатые сценки, мрачные и мерзковатые локации, странные враги, притом всё это, практически, без какого-либо пояснения контекста, ну а в тех местах, где нам всё же выдают частицы лорной информации, они то чтобы информативны.

Иногда даже будут демонстрировать ролики, но их содержание не сильно помогает с тем, чтобы разобраться что вообще тут происходит.

Кадр из внутриигрового видео.
Кадр из внутриигрового видео.

И, казалось бы, что обычно за такое принято было бы ругать повествовательную часть игры, однако здесь даже не может возникнуть сомнений, что такой подход использован намеренно, как в, уже вышеупомянутых, Соулсах.

Андройды ухаживают за цветами на кладбище Вечного Города. Больше никаких пояснений игроку никто не даст.
Андройды ухаживают за цветами на кладбище Вечного Города. Больше никаких пояснений игроку никто не даст.

Также, есть ещё одна вещь, которая, при обычных обстоятельствах, вызывала бы отторжение, но в данном случае, удивительным образом, она смотрится невероятно органично. Я имею ввиду то, что значительная часть геймплея в Солнце Хаоса завязана на древней механике «увидел кнопку, нажал на неё, где-то что-то открылось, теперь иди ищи, где и что открылось».

И да, любую современную игру разнесли бы в пух и прах за подобное, но, как уже говорил, именно в этом моде, это выглядит на удивление приятно. Можно сказать, что данном, конкретном случае, такая механика, вызывает скорее чувство ностальгии, чем раздражение. И не в последнюю очередь, скорее всего, это связанно с тем, что в отличие от настоящего ретро, где открывшуюся дверь приходилось искать ещё полчаса-час, здесь же локации спланированы так, что любой открывшийся проход или шор-кат, находишь довольно быстро.

Кстати, раз я упомянул о шорт-катах. Во-первых, да они здесь есть, а во-вторых, несколько слов и о самом планировании локаций. Ну, в целом, сама структура подземелий очень похожа на Dark Souls, так же, существуют вышеупомянутые шорт-каты, в некоторых местах открываются переходы в хаб-локация, ну и про секретные стены автор мода не забыл, и хотя я ничего особо ценного за ними не находил, всё же приятно всегда наткнуться на секрет. Кстати, реализованы они за счёт того, что в моде теперь можно уничтожать некоторые объекты. И да, в Солнце Хаоса присутствует разрушаемость окружения.

Ну и ещё о некоторых плюшках мода. Добавляется пара симпатичных компаньонов-андройдов с японской озвучкой, множество нового оружия, брони, расходников и просто какое-то невероятное количество новых рецептов, многие из которых ещё предстоит отыскать.

Признаюсь честно, что я торопился с прохождением, поэтому не особо внимательно исследовал все локации, из-за чего многие модификации, рецепты и секретных боссов не нашёл, исходя из некоторых намёков, что даются в моде, и такое ощущение, что пи прохождении упустил значительную часть контента. Но даже так, прохождение от старта до финального босса у меня заняло примерно, часов 10-12, если не больше, поискав на Ютубе, видел, что некоторые эту версию мода пробегами за восемь.

И что самое удивительное, автор мода обозначил нынешнюю версию, как 0.1d, то есть по задумке, это что-то что ещё очень далеко до полноценного релиза. И страшно себе представить, что будет представлять собой Солнца Хаоса в том виде, каким его хочет видеть создатель в релизной версии.

Но даже сейчас, это полноценная, функциональная игра в игре. И этот тот случай, когда я могу порекомендовать ознакомиться с модом вообще всем, даже тем, кто и в сам оригинальный четвёртый Фоллаут не играл, поскольку, хоть и выглядит всё это довольно странно, возможно это может оказаться именно тем случаем, когда поймёшь, что всегда хотел именно чего-то подобного, хотя сам об этом никогда и не подозревал.

Хотя, всё же, стоит высказать некоторые опасения. Учитывая судьбу многих масштабных модов для Фоллаута, и колоссальные планы автора, существует немалая вероятность того, что финальную, релизную версию Солнца Хаоса, мы никогда так и не увидим.


Лучшие комментарии

Господи, мои глаза… «АндроИд», пожалуйста.

Интересная деталь насчёт «первая версия вышла в 19-м» — автор выпускал одноимённый мод ещё в 13-м, для Fallout 3. Правда, насколько они схожи, я без понятия — не играл ни в один.

Читай также