LostEidolons — является сюжетно-ориентированной пошаговой тактикой в сеттинге средневекового приземлённого фентези с элементами РПГ. Игра сугубо линейна (имеет структуру глав) и в первую очередь зацепила меня своим основным сюжетом и персонажами. Игровой процесс в свою очередь оказался для меня менее интересным и более проблемным, но об этом далее по тексту.
Одна маленькая революция
Не церемонясь игрока бросают сразу в гущу событий, заодно особо ничего не объясняя. Lost Eidolons начинается с флешфорварда, ну и заодно обучающего уровня, где на отряд Идена (главного героя) нападает другой отряд во главе с неким Баластаром. От отряда Баластара слышатся угрозы различной степени тяжести, обвинения в предательстве и прочей ереси, город заполнен вражескими войсками, а игроку ставят задачу сбежать от преследующих его сил.
После успешного побега начинается ряд роликов, где авторы заканчивают флешфорвард, описывают часть местного лора и начинают основной сюжет.
Местная история мира заключается в том, что существовала страна со множеством разрозненных государств до момента прихода императора-завоевателя, который объединил всю страну в одну могущественную империю.
Какое-то время его правление шло неплохо. Появилась единая валюта, единые законы для всех, начало развиваться образование для всех классов общества, а не только для аристократов. Однако время шло, император старел и потихоньку начинал впадать в безумие, а единое королевство начало тонуть в коррупции и пороках. Проходит несколько лет и вот на одном из празднеств в честь великой империи нас знакомят с главным героем — Иденом. Так начинается основной сюжет.
При всей начальной простате завязки, мол вот хорошие ребята и они против однозначно плохих ребят, дальше всё будет только усложняться и под конец даже сложно будет понять, а кто тут однозначно за плохих ребят то.
Поначалу сюжет развивается неспешно, нас знакомят со всеми основными персонажами, потихоньку мы отвоёвываем страну, однако вскоре наступает поворотный момент, ставки возрастают, а знакомые персонажи начинают потихоньку умирать. Правда до уровня Джорджа Мартина количество смертей героев не доходит, но всё же, для меня каждый раз это было неприятным сюрпризом. Ведь каждого из доступных персонажей можно узнать довольно детально и на этом даже завязано несколько игровых механик (подробней о них в пункте про игровой процесс), поэтому и выходит, что ты не просто болванчика с набором умений теряешь, а целого нарративно прописанного героя.
Подводя итог всему вышесказанному могу сказать, что основная сюжетная линия конечно не идеальная, некоторые сюжетные детали не имеют дальнейшего развития или забываются в течении всего повествования. Имеется некоторая недосказанность и даже незавершенность определенных событий. Однако даже с учётом этих недостатков сюжет меня увлёк, и я могу однозначно сказать, что он более чем хороший.
Игровой процесс
Небольшое отступление. Знаете, меня уже откровенно начинает забавлять тот факт, что разного рода разработчики, причём буквально, от инди-студий до студий ААА-класса (или даже АААА по их заявлениям), любят заявлять, что их игра является РПГ, причём без каких-либо уточнений. Вот и с Lost Eidolons вышло так же. На странице в стиме гордо красуется фраза про то, что это «пошаговая тактическая ролевая игра».
В проекте есть лишь элементы РПГ, т. е. прокачка персонажей, а ни о каком отыгрыше роли даже близко речи не идёт, ведь игрок управляет отрядом уже прописанных персонажей со своей историей. В каких местах и какую роль игрок должен отыгрывать — решительно непонятно, даже после полного прохождения. Конечно не отрицаю, может быть я чего-то не понимаю и неверно интерпретирую подобного рода заявления. Ладно, пора уже переходить к геймплею.
По большей части игровой процесс разделён на два типа: пошаговые бои и деятельность игрока в лагере. Начну с описания боевой системы и всего, что с ней связано.
Боёвка в игре пошаговая. Сначала делает ход отряд игрока, потом вражеский. Системы инициативы нет, во время своего хода можно делать действия любым героем в любом порядке. Персонажи могут ходить и выполнять боевые действия. Боевые действия делятся по типам: простая атака, применение боевого навыка (в основном особые физические удары) применение магии (лечение, удар молнии и т. д.), применение особого навыка (бывает у некоторых героев и представляет собой особо сильный удар или заклинание), взаимодействие с объектами на карте (встать за баллисту, открыть ворота) и встать в защитную стойку или простое ожидание. Перемещение персонажей измеряется по сетке, как и направление атаки персонажей. Т.е. герои ходят на определенное кол-во квадратов, а разные виды оружия имеют разных тип атаки по квадратам, какое-то не может атаковать боковые квадраты, какое-то имеет атаку только в строго определенном направлении.
Так же вся боевая система завязана на одном простом принципе — камень, ножницы, бумага. Копья и луки бьют тканевые доспехи, секиры — тяжелые латные, а мечи — кожаные доспехи.
Отдельным пунктом можно выделить сами боевые миссии, карты и условия на них. В основных сюжетных сражениях перед игроком ставят различные цели: захватить замок, убить такого-то командира, продержаться определенное кол-во ходов и т. д. Поля сражений соответственно тоже отличаются: на одной карте имеется мощная река при заходе на которую персонажей сносит по течению, на другой — целый замок с рядом стен, которые одна за одной захватываешь.
И всё это дополняет механика взаимодействия с окружением. Влажная земля и враг на ней стоит — ему будет приходить больший урон от электричества. Противник стоит на клетке с лесом — тогда можно поджечь лес, и он будет получать периодический урон от огня.
Сами же враги по большей части делятся на два типа: люди и монстры. Монстры время от времени встречаются по сюжету.
У них имеется только одна особая механика — удары по слабым точкам. Сами по себе монстры довольно сильный противник, которого просто так не пробить, однако вокруг него указаны точки, куда можно атаковать определённым оружием и за такую атаку противник получит ощутимый урон и не будет контратаковать. Люди же тоже имеют только одну особую механику — командиров. По сути люди обладают тем же арсеналом, что и игрок, однако за исключением командиров. С ними всё просто, их практически невозможно убить, пока рядом с ним жив хотя бы один простой солдат, после убийства всех подручных командиры уже не представляют особой опасности.
Хоть я и довольно детально попытался описать боевую систему, отмечу под итог то, что она по сути не является особо глубокой. В первой половине игры все бои выглядят довольно репитативными. Во второй половине перед игроком уже ставят больше интересных задач и необычных ситуаций.
Правда в моём прохождении вышло так, что я очень сильно задушился на финальных битвах, а последние две сюжетные битвы, так вообще чуть в истерику не впадал и переигрывал их по несколько раз. Оказалось, всё довольно прозаично, я сам себе усложнил жизнь ещё в начале игры. Виноват во всём был уровень сложности.
Перед началом прохождения игроку предоставляют выбор из трёх уровней сложности: сюжет (если интересует только повествование и не интересуют бои), нормальный (бои уже представляют некоторое испытание) и высокий. Так же есть опция с перманентной смертью персонажей или без. На сюжет данная опция не влияет. И есть опция по ограничению количества ходов. Выбрал я высокий уровень сложности, без ограничения ходов и без перманентной смерти героев, однако не заметил пометки, что в течении прохождения менять уровень сложности нельзя. Эффект мой выбор дал только под финал прохождения, когда оказалось, что некоторые побочные битвы ради фарма опыта не стоило пропускать. Хотя по большей части играть на таком уровне сложности было приемлемо и особых проблем в течении всего прохождения не встречал, а если и встречал, то после чуть более детального изучения механик и ситуаций, проблемы решались.
Пора уже поговорить о второй главной механике — системе лагеря. После каждого сюжетного боя игрока переносят в хаб. Хаб обладает рядом активностей.
Начну с той, которая занимает основное время в лагере — диалоги, диалоги и ещё раз диалоги. Только продвинуться по основному сюжету, либо поговорить со всеми персонажами в лагере и узнать их получше — выбор сугубо за игроком. Диалоги с персонажами бывают нескольких разновидностей. Есть простые, которые ни на что не влияют и лишь позволяют лучше узнать о мире игры, либо о персонаже, а есть диалоги завязанные с системой репутации у сопартийцев. У каждого напарника главного героя есть небольшая шкала репутации, заполняя которую можно лучше узнать того или иного героя, но также заполнение этой шкалы имеет практический эффект.
Связь героя с разными напарниками делает их эффективней в бою. Позволяет нанимать новых спутников. У некоторых персонажей открываются новые квесты. И так же некоторых напарниц можно заромансить. Однако у этой механики есть своё ограничение — количество очков влияния, которые тратятся на репетиционные действия с персонажами. Поэтому со всеми выстроить максимальные отношения не получится.
Сами диалоги подаются тремя видами: сюжетные кат-сцены с постановкой, небольшие разговорные кат-сцены и разговоры героев как в визуальных новеллах. По большей части в лагере представлены небольшие разговорные кат-сцены, они не озвучены, а герои лишь мычат, да кряхтят во время разговора. Какой-либо лицевой анимации тоже нет, её отсутствие особенно сильно бросается в сюжетных кат-сценах, привожу данный факт не с целью поругать разработчиков, а просто как данность, т. к. видно, что проект очень бюджетный. Разговоры героев как в визуальных новеллах представлены в основном между сюжетными событиями. Картинка на них зачастую не особо красивая, однако отсутствие красивого фона очень сильно компенсирует звуковое сопровождение, которое озвучивает буквально каждый шаг героя. Сама же озвучка героев в игре достойная, саундтрек тоже выполнен на высоком уровне.
Менджемент и прокачка героев тоже играет немаловажную роль в лагере. У героев есть снаряжение и доступные классы, которые зависят от владения героем того или иного вида экипировки.
Герои имеют пять критериев снаряжения: оружие, броня, аксессуар, конь и расходники. Честно скажу, с грейдами снаряжения тут туго, их всего 4 (серый, синий, голубой и оранжевый). Оранжевых, т. е. легендарных предметов всего ничего, а синее снаряжение пробудет с героями почти всю игру. У предметов так же есть свои эффекты, но кроме легендарных их вариация заканчивается двумя-тремя разновидностями.
Перейдём к прокачке. Тут всё просто, каким снаряжением герой пользуется, тот класс герой и может взять, а вообще каждый герой может быть любого класса, есть только один класс-исключение для главного героя.
Виды снаряжения имеют уровни мастерства и чем большее мастерство у героя, тем эффективней он им пользуется. Изучая специализацию герою даются пассивные навыки, характеристики и набор умений специализации. Уровень героя автоматически добавляет характеристики герою, менеджмента навыков нет, хотя по описанию в режиме НГ+ можно менять пассивные навыки для героев.
Дополнительно героев можно сделать эффективней в бою с помощью системы адъютантов. В бой можно взять только 10 героев, остальных назначить им в помощники. Каждый помощник имеет свои пассивки и тем самым усиливает основного героя.
Оставшиеся активности в лагере:
- Тренировка с бойцами — повышает их эффективность в обращении с оружием;
- Побочные битвы — одна на каждую главу. Даёт фарм опыта и предметы;
- Мини-квесты в самом лагере — имеют свою шкалу репутации, выполняются для жителей страны. При достижении определенных порогов увеличивает количество очков влияния и даёт небольшие подарки;
- Торговля. В лагере постоянно есть торговцы, у которых можно купить снаряжение/расходники.
В общем и целом, активности в лагере занимали у меня столько же времени, сколько и сюжетные битвы. Прослушав почти все диалоговые линии персонажей могу сказать, что мне было интересно узнавать героев с разных сторон и именно поэтому в течении всего прохождения для меня они были не простыми болванчиками, а проработанными персонажами. Прочие же активности в лагере влияют в основном на игровой процесс и лишь немного его углубляют.
Оставшиеся минусы
- Лудонарративный диссонанс. О да, под конец повествования он был и в некоторых моментах портил общее впечатление от игры. То в каких-то моментах мы убиваем на поле боя важных персонажей из отряда антагониста, а они до конца игры живут и как будто мы их не побеждали. То, когда убивают напарников из отряда героя, они продолжают отображаться в таблице с репутацией. Был ещё момент, когда один персонаж был тяжело ранен другой ушёл, однако на побочную битву я мог взять их обоих;
- Косяки с переводом. Не то чтобы сильно в глаза бросались, однако с именами персонажей есть серьёзные проблемы: Франциско — Франсиско, Гилберт — Жильберт;
- Под конец даётся непонятная система выборов, которую никак не объясняют. Лишь прочитав патч-ноут в самом стиме, разработчики там пишут, что эта система влияет на финальную битву;
- Хоть я и говорил, что цели миссий перед игроком ставят разнообразные, однако под конец игры разработчики любили поставить перед игроком цель — переместить персонажа из точки А в точку Б. Ладно ещё это, однако каждый раз, когда нужный герой почти доходит до точки Б, перед игроком всегда появлялся отряд врагов, на секундочку, это уже конец миссии, когда все силы и ресурсы уже были потрачены. И получается, что тебе не надо быть особо искушенным в механиках, чтобы пройти такие миссии, а тупо надо знать скрипт миссии, т. е. переигрывать её;
- ИИ в игре несложный. В основном враги просто идут вперёд, применяют свои навыки и атакуют приоритетную для себя цель.
Оставшиеся плюсы
- Библиотека и записки. Библиотека позволяет лучше раскрыть лор, а записок немного, однако они лучше раскрывают персонажей после различных сюжетных ситуаций. Приведу пример одной записки. После довольно неоднозначной ситуации (резни мирных жителей в одном городе) в лагере нашёл записку, она была обращена к простому солдату, где его сын восхищался им за то, что он спасает страну и ждал домой, однако после вышесказанной ситуации эффект от простых детских восторгов уже обратный;
- За всё прохождение встретился лишь 1 баг, когда пропал диалог между персонажами и они просто смотрели друг на друга;
- Возможность в течении боя переиграть любое действие подконтрольных персонажей. Данная фича неплохо решает проблему постоянных перезагрузок в пошаговых тактиках.
Вывод
При всех обозначенных мной минусах, могу сказать, что несмотря на них, игра мне понравилась и провёл в ней время не без удовольствия от основного сюжета. Игровой процесс простой, без особых изысков. Местами он выполнен удачно, местами вызывает вопросы, но самое главное — он работает. Рекомендовать остальным данный проект могу, хотя всё зависит от того, что вы хотите от него. Если сюжетное приключение, то возможно, вам Lost Eidolons понравится. Если глубокую пошаговую тактику, то вам явно не сюда.
P. S. Разыскивается, будьте внимательны!
Лучшие комментарии
Может вам полезно будет, разработчики ещё в этом году какое-то большое ДЛС планируют, мб перед выходом сделают самую большую скидку. Пока что, максимум была 20% и выходило всё равно дороговато.
Окей, учту, спасибо.
Ну что ж, подождём распродаж.
А что за ДЛС? Интересно даже.
Даже странно увидеть обзор на эту игру. От себя скажу, что она средняк.
Конкретной инфы пока ещё не предоставили, лишь где-то на форумах разработчики намекали на него.
Каждому своё, тут спорить не буду.