24 февраля 2023 24.02.23 0 1443

MegaTen для «чайников». Часть 1: Игры времён NES и SNES.

+1

Очередной блог на сем сайте я посвящаю франшизе Megami Tensei в целом. А именно, вкатыванию в неё. Для начала отмечу два момента:

  • В блоге рассматриваются чисто игры
  • Незначимые релизы по типу мобильных игр не рассматриваются (вы не поверите, но их там много. Причём из 00-х, а не наших времён)

Также я не стану касаться истории серии — за этим стоит поискать другие источники. И на этом мы переходим на…

Корень франшизы: Megami Tensei

Франшиза MegaTen является этаким деревом, и корнем его можно назвать серию Megami Tensei. Здесь находятся старейшие игры, причём одну из них предпочитают исключать — это Megami Tensei от компании Telenet. Несмотря на то, что это хронологически первая игра, она не стыкуется с остальными и во многих аспектах чрезмерно странно играется. Найти её просто, но версии там — MSX и PC-88. Говорить о ней из-за недостатка информации трудно, и я просто посоветую вам её игнорировать из-за того, что она чрезмерно запутана и непроста. На этом мы закончим разговор о проекте Telenet и сядем за проекты Atlus, которые издавала Namco.

У Atlus по серии Megami Tensei есть три игры… точнее две и их переиздание. Megami Tensei 1 — это чрезмерно вольное толкование сюжета третьей книги Айи Нишитани, отца франшизы. В отличие от hack 'n' slash с видом сверху из проекта Telenet Atlus создали стандартную по тем временам JRPG с простым сюжетом, продолжающим первые две книги в своём стиле: владыка демонов Люцифер воздвиг свой дворец прямо над гробницей Изанами, а её саму заточил. Герои книг — Накаджима, создатель программы призыва демонов и реинкарнация верховного божества синтоизма Изанаги, и Юмико, реинкарнация богини Изанами, отправляются в путешествие с целью остановить тирана. Издана она в 1988 году на Famicom.
А вот вторая часть, вышедшая 2 годами позднее, полностью съехала с рельс книг и рассказывает свою историю — в 199Х году произошёл ядерный конец света, и люди ушли в подземные убежища. Некоторое время спустя люди начали обживать поверхность вновь, но столкнулись с демонами. К счастью, на их стороне на этот момент была программа призыва демонов, которая помогала им сражаться с демонами и подчинять их себе путём переговоров.

Геймплейно оба проекта Atlus — JRPG с исследованием подземелий. В обоих частях есть программа призыва демонов, с помощью которой игрок ведёт переговоры с противниками (но откровенно злые демоны ей не подвластны), а также отдаёт команды своим миньонам. Также демонов можно соединять в заведении, известном как Собор теней или же Обитель ереси — в зависимости от того, на что опирались переводчики. Слияние даёт вам другого демона — и иногда некоторых демонов можно добыть только таким путём. В первой части есть только двойные слияния, а во второй введены тройные (правда, работающие изощрённо). Фаза луны влияет на мощь демонов и возможность говорить с ними (в полнолуние все демоны чрезмерно агрессивны и не в состоянии говорить с игроком).

Драки бесхитростные — в начале хода вы задаёте всем своим подчинённым команды (некоторые статусы предотвращают это) и потом все ходят в некотором порядке, определяемом скоростью персонажей. ГГ также неспособен к магии, в отличие от своего партнёра. По итогу сражения вы получаете опыт (но при этом демоны не качаются — их можно разве что заменять на более сильных), деньги (тратятся на экипировку, расходники, услуги некоторых заведений и призыв демонов из компьютера) и иногда магнетит, который расходуется при передвижении по подземельям с призванными демонами. В сиквеле добавились ещё и огнестрелы, которыми можно также сражаться при необходимости.

Сами же демоны имеют мировоззрение и делятся на три категории:

  • Добрые — этих товарищей можно встретить чисто по итогу слияний и никак иначе.
  • Нейтральные — они встречаются в бою и их можно нанять… или создать фьюзом.
  • Злые — всегда сражаются с игроком и никак не могут быть получены в услужение.

Со второй части появилась ещё и карта мира, по которой игрок передвигается между данжами… или уцелевшими городками. Причём на карте есть ещё и терминалы — точки сохранения, между которыми можно телепортироваться. Однако, здесь стало ясно, что в рамках трилогии Нишитани Atlus стало неимоверно тесно… и поэтому от корня начал появляться ствол. К тому же, Famicom, служившая площадкой для игр Atlus, стала отходить в тень, да и от покровительства Namco компания тоже решила отказаться (те не вставляли Atlus ни на обложки дисков, ни в стартовый экран… приходилось писать себя только в титрах).

В 1995-м году Atlus решили переиздать обе игры на Super Famicom, и так появилась Kyuuyaku Megami Tensei. В ней имелись некоторые улучшения качества жизни (так, в первой части отказались от паролей и ввели нормальные сохранения) и пара моментов, из-за которых фанаты немного обижаются на эту версию — во многом из-за правок дизайна и пониженного качества треков второй части, т.к звукового чипа Namco в картридже не было, и музыка слегка поблекла. Также в нулевых вместе с Bbmf были изданы порты на японские телефоны… и этим всё кончилось. Даже несмотря на успех более поздних игр за рубежом, Atlus так и не выпустила «коренные» части за пределами Японии. К счастью, консольные версии (как 8-битные, так и 16-битные) переведены фанатами на английский.

Ствол франшизы: Shin Megami Tensei эпохи SNES

Когда теснота рамок новелл стала очевидной, Atlus выкупила права у Нишитани и ребутнула серию. В 1992 году на Super Famicom появляется Shin Megami Tensei.

Игра оказалась достаточно успешной, и обзавелась портами на ряд платформ: PC-Engine, Sega CD и её урезанная Turbo CD, PS1, GBA, а позднее и iPhone!

Геймплей слабо изменился со времён Megami Tensei 2, за одним исключением. В игре появилось мировоззрение и на игровых персонажах, а не только демонах. Причём оно ещё и расширилось: теперь вместо добра-зла оси брались из D&D: Порядок-Хаос и Свет-Тьма. Таким образом, в игре было аж 9 разных мировоззрений, но как и в МТ2, роль в найме играла именно вторая ось: светлые демоны не встречаются в боях (разве что как боссы и мини-боссы), тёмные — не присоединяются через разговоры (но через слияние их теперь также можно призвать себ на помощь). Вторая же ось влияла на возможность их призыва в бой в принципе — демоны Хаоса не пойдут за персонажем Порядка и наоборот.

Вообще, мировоззрение было ключевым моментом игры — оно определяло некоторые события и сражения, ограничения по экипировке, переговоры с демонами и даже финал игры. Чрезмерный перекос в одну сторону мог привести к блокировке выбора в определённых моментах. Сдвиги между Порядком и Хаосом определялись за счёт:

  • Использования лекарей соотв. мировоззрения. В игре есть церковь Мессии (порядок), храм Геи (хаос) и додзё целителя (нейтрал). За использование услуг каждого вас двигает к соотв. значению — у нейтралов это середина шкалы, у остальных край.
  • Выборы в игре. Причём именно они дают самые сильные сдвиги.
  • Если вы наняли демона в свой отряд, а его сородичей режете — то вы идёте в Хаос, а если договариваетесь с ними — то в порядок.
  • Ещё влияет то, демонов какого мировоззрения вы крошите. Много хаоситов — сдвиг в порядок и наоборот.

Также в игре ввели (хоть и в зачаточном виде) слияние демонов с оружием — теперь можно было создать оружие, наделённое потусторонней силой (хотя вариантов слияния было всего-то 6, причём три последних соединялись по принципу перехода из одного в другой). В остальном боевая система не поменялась, за одним исключением. Ценой всех самоцветов и половины денег игрок в МТ1-2 и КМТ мог воскреснуть в начале данжа при поражении, а в SMT 1 он отправлялся на последнее сохранение, которые также делались у терминалов. Т.е теперь цена проигрыша выше.

Масштаб игры не сильно раздулся — да, подземелья стали покрупнее, а деталей на карте больше, но в целом мир игры примерно такой же по размерам. Сюжет же здесь, как и в МТ2, разворачивается в Токио…, но на этот раз всё начинается в 199Х году. Некий Стивен в ходе экспериментов по перемещению в пространстве случайно призвал демона, который сильно его покалечил при попытке договориться. Затем в попытке защитить себя от повторных ранений учёный создал программу призыва демонов, но она попала не в те руки и стала использоваться в целях организации демонического вторжения. Отчаявшийся Стивен рассылает пользователям сети DDS-NET (в названии отсылка на книги Нишитани) программу призыва…

В это же время главному герою снятся странные сны, в которых его предупреждают о грядущих изменениях и необходимости сохранить равновесие между порядком и хаосом. Там же ему являются два парня — герои порядка и хаоса, а также женщина по имени Юрико. Вскоре после этого нас будит мать, а затем в DDS-NET мы находим программу призыва от Стивена и скачиваем её, после чего идём выполнять поручения по дому. На вторую ночь нам является сон, где девушку пытаются принести в жертву, и здесь даётся первый выбор — вмешаться или смотреть издали.

Выбор ничего не меняет. Девушку вы спасаете, а ещё это оказывается ваша подруга детства, живущая рядом.

Эта сцена в версии на Sega CD.
Эта сцена в версии на Sega CD.

Тем временем в городе усиливается напряжение — полиция оцепила наш родной район Китидзёдзи, а среди людей гуляют слухи о маньяке. Раскручивающееся напряжение и демоническое вторжение в итоге доводят героя до тюрьмы… только почему-то она находится в больнице, где вместо директора — демон-экспериментатор. Там же мы находим и Стивена, который явно списан с ныне покойного Стивена Хокинга, который нам помогает с программой и с побегом. Кстати, по ходу дела мы встречаем и героев порядка и хаоса наряду с нашей героиней.

Позднее мы оказываемся и вовсе в центре крупного конфликта — в городе начался мятеж, возглавляемый генералом Гото. И «для защиты демократии» в город вводятся американские войска, которым приказы отдаёт посол США Тормен. Также в городе действует сопротивление, втыкающее обеим сторонам палки в колёса. Данный конфликт является первым витком стычки порядка и хаоса, и заканчивается печально — бог Тор, прикидывавшийся послом США, отдаёт приказ о ядерно-ракетном ударе по Токио, следуя планам сил Порядка. Вне зависимости от того, кого вы поддержите… или вообще предпочтёте перебить всех.

В целом, на протяжении игры герой и его спутники проходят через разные события, которые заводят их на разные стороны — сначала вас окончательно покинет герой хаоса, а затем и герой порядка оставит игрока вместе с одной героиней. По итогу всех перипетий можно выйти на три концовки:

  • Порядок — вы решили встать на сторону Бога и принести Тысячелетнее царство на Землю. Однако, обратной стороной данной пути является массовость жертв (ядерный удар Тормена и второй Вселенский потоп) и исчезновение свободы.
  • Хаос — вы решили последовать по пути демонов, которые когда-то были низвергнуты в Бездну. Здесь игрок приносит неограниченную свободу, в которой проявятся все желания людей… в том числе и самые грязные и низкие.
  • Нейтрал — вы отвергли оба пути, дав обеим сторонам в табло и перебив лидеров порядка и хаоса. Вас ждёт сложная дорога по восстановлению мира, где нужно соблюсти гармонию. Считается каноничной концовкой игры.

Если же говорить о портах — то их здесь немало. К сожалению, все оригиналы игры (кроме неподдерживаемой ныне версии на iPhone) не выходили вне Японии, а фан-переводы касаются лишь трёх версий: SNES, PS1 и GBA. Причём разные версии различались некоторыми фишками:

  • SNES — кроме английского перевода, здесь есть ещё и русский с парой уникальных для него поправок для улучшения качества жизни. В остальном — самая базовая версия.
  • PC-Engine — добавление кат-сцены взрыва Токио и мелкие изменения в гамме и интерфейсе.
  • Sega CD — переработанный саундтрек, портреты персонажей и ОЗВУЧЕННЫЕ КАТ-СЦЕНЫ. Также карта смотрится немного иначе. Добавлены уникальные для этой версии демоны.
  • PS1 — просто улучшенный саундтрек, некоторое смягчение разных анимаций и улучшение графики, а также пара QoL-правок. Также введён идентификатор присутствия врагов и выбор сложности.
  • GBA и iPhone — урезанная графически версия с PSX с поправкой карты и «предметами видений» — вещами, частично раскрывающими лор игры. На телефонах также исправлено качество саундтрека, ослабленное из-за ограничений GBA.

Все версии в плане основных механик одинаковы. Все порты, кроме PCE и Sega CD — эмулировать просто. Также на них есть переводы на английский язык, а SNES-версия имеет русский перевод. Выбор за игроком, а мы перейдём ко второй части.

SMT 2 вышла 2 года спустя, но арсенал портов снизился — только SNES, GBA, PS1 и телефоны. Перевод на английский есть только 1 — на SNES. В целом, игра развивала концепцию первой части, но без мажорных правок — здесь есть только индикатор присутствия врагов и возможность унаследовать пару навыков при слиянии. Интерфейс поменялся, но в целом сражения всё такие же. А вот сюжет здесь представляет развитие первой части — спустя некоторое время после Великой катастрофы в SMT I Токио был перестроен — на месте Великой базилики воздвигнули Центр, а вокруг него на руинах прошлого появились 4 района: Аркадия, Святой город, Фабрика и Вальгалла. Власть в Центре держат представители мессиан, а культ Геи ушёл в подполье. Сам же город стал зваться «Тысячелетний Токио».

Главный герой — беспамятный гладиатор по прозвищу Хоук, который сражается на арене Вальгаллы за право попасть в Центр. Вальгаллой заправляет некая Мадам, в то время как другие районы находятся под строгим контролем Центра. После упорных боёв протагонист всё же побеждает и отправляется искать беглого учёного по имени Ханада, который пытается вновь призвать демонов в этот мир. История начинает повторяться, и нашему герою придётся узнать многое — и правду о себе, и суть нового города, и даже стать ключевой фигурой в новой войне небес с демонами.

Из важных изменений можно отметить правки по точности карты и VR-трейнеры (которыми в игре вы станете пользоваться чисто по сюжету ради получения апгрейдов программы призыва демонов, которую вам даст всё тот же Стивен). Сам же сюжет несколько закручен, а споры по каноничной концовке не утихают и поныне.

Год спустя Atlus на основе ассетов первых двух частей выпускает SMT if… и по ней лучше прочесть мой блог. Я же перейду к началу ветвления серии…

Ветвь первая: Majin Tensei

Первая ветвь появилась в 1994 году, вскоре после релиза SMT 2. Успех Fire Emblem побудил Atlus двигаться в сторону TRPG. Естественно, игру отвязали от основной серии, выделив в отдельную ветвь. Проект оказался достаточно успешен, и решено было создавать сиквел.

Механика сражений здесь не повторяла исходник в лоб: вместо треугольника оружия и их отношений с классами здесь всё решалось тем, кто кого бьёт — ну и магия тоже считалась. В первой части демонам прописывались две черты (хотя были и скрытые моменты). Во второй игре эта система осталась, хотя черты явно не писались — их надо было выводить исходя из внутриигровой таблицы модификаторов урона.

Впервые появилось и подобие прокачки демонов — за действия в бою они набирали опыт, и по достижению некого значения получали ранг (в первой части их 8, во второй… 100.) Ранги повышали их эффективность в бою — живучесть, урон… даже магия, а некоторые демоны даже разучивали вспомогательные навыки — мощные атаки, которые можно было применять только раз за 1 лунный цикл (причём неважно, когда — каждое полнолуние все навыки откатывались, т.е если фаза была 7/8 и следующим ходом полнолуние — можно применить навык два хода подряд).

В отличие от коллег из SMT 1-2, здесь демоны часто могли попросту не иметь никаких навыков по умолчанию и тупо бить вблизи, но при слияниях им передавались ВСЕ имеющиеся доп-навыки родителей. Резисты и связи демонов были общими для всей расы, за 1 исключением — Тираны. От оси Порядок-Хаос вновь отказались, оставив ось Свет-Тьма, которая всё также решала, каких демонов и каких образом можно было нанимать. Что интересно, слияния тоже подправили — на поле можно было соединить двух демонов, наведя их друг на друга (это применяет и ИИ, но его результаты скриптованы и отличаются от тех, которые выходят у игрока). Также разрешили иметь несколько копий одного демона в отряде. Макка и магнетит в 1 части играют те же роли, что и в основной серии — разве что вся экипировка теперь добывается в сражениях или покупается у Рага за самоцветы (т.е назначение денег здесь это призыв демонов, да подарки при переговорах).

Сюжет первой части начинался просто — в 1990-х годах мир потонул в массовых локальных восстаниях и войнах. Токио оказался разрушен и переименован в Токио Зависти (Neider Tokyo), а рядом возвели Новый Токио. В 202Х по развалинам старого города начали ходить слухи о демоническом вторжении, и внезапно главный герой получает программу призыва демонов от некого Такеучи. С этим оружием и прикреплёнными к нему демонами парень отправляется вперёд в новый город, где находит покинутую лабораторию, из которой вылезают демоны. В её глубинах в криосне лежит девушка без памяти. Вместе с ней герой отправляется истреблять демонов. По дороге он встречает разных союзников и противников, а также постепенно приближается к правде о происходящем.

Герой и героиня в руководстве к первой игре серии. Большого бэкстори им не завезли.
Герой и героиня в руководстве к первой игре серии. Большого бэкстори им не завезли.

Сиквел же начинается с того, что в 1995 году в лаборатории в Сибуе происходит взрыв, забирающий жизнь родителей ГГ. Через некоторое время в Токио вторгается некий человек по имени Огивара и захватывает за день власть с помощью демонов. Год спустя герой в надежде разгадать тайну смерти родителей решает присоединиться к партизанам, которые пожелали вытеснить гада из города. По ходу сюжета игроку придётся побывать в разных временах и мирах, дабы понять всё происходящее.

Также вторая часть решила перекрутить все механики первой. Во-первых, теперь каждый демон снова может иметься только в 1 экземпляре. Во-вторых, демоны света могут встречаться вам в сражениях (но не разговаривать с вами). В-третьих, демоны могут говорить с представителями своих рас. В-четвёртых, они могут экипировать определённые предметы для сражений. Ну и главной особенностью стало три призывателя демонов против одного (окей, полутора — героиня знает заклинание Сабатома для призыва, но не может отзывать демонов путём заведения их на себя и разговаривать с ними). Теперь макка тратится лишь при переговорах с демонами и покупках в магазине, а магнетит расходуется чисто на призыв демона. Кстати, если в первой на поле вы могли выставить до 20 демонов (а потом и до 30), то теперь предел — всего 15 (но за каждого призывателя в отряде вы можете иметь загашник на ещё 15 демонов — при этом выставлять бойцов можно только из одного загашника)

Принципы действия магии и драк в играх оставались почти неизменными. Если в первой части коэффициенты урона были х0.1, х0.25, х0.5, х0.75 и х1… то во второй части они поменялись — теперь там были х0.5, х1, х1.5 и х2. На спец-приёмах и кастах иногда игра выдавала х0.75, х2 и даже х4 — всё зависело от трёх параметров: раса атакующего, раса атакуемого и применяемая атака. Правда, многие расы пересмотрели конкретно. Многие слабаки первой части научились хоть как-то отбиваться от противников, да и список рас пополнился заметно…

Главным приколом второй части стало аж ПЯТЬ концовок против трёх первой. Причём если в первой это были концовки в духе FE — «плохая-нормальная-истинная», то во второй — в духе SMT, зависящие от мировоззрения.

Первая часть:

  • Плохая концовка блокировалась просто — в одном из последних сценариев вы находите святилище, по которому шастают демоны с 1 ХП. Если добить хотя бы одного из них — то в конце игры вас все назовут чересчур жестоким, а по возвращении домой на мир рухнут ядерные ракеты.
  • В хорошей концовке героиня жертвует собой, дабы активировать терминал для возвращения героя домой. Из-за этого парень впадает в депрессию, расстаётся со своими товарищами и уходит странствовать.
  • В истинной концовке вас ожидает умопомрачительная правда о происходящем — героиня это порождение Люцифера, а главный злодей Сатана стремится разрушить мир по приказу ЙХВХ, т.к тот счёл человечество недостойным спасения, но в итоге просто оставил Сатану и людей на произвол судьбы. После победы над главгадом тот в попытке прикончить героя кидает в него проклятье, которое принимает на себя героиня. С телом верной подруги на руках ГГ возвращается в мир людей в надежде её спасти, но всё зря… и тем не менее, после титров подаренная Люцифером Утренняя звезда воскрешает героиню.

Вторая часть. Здесь концовки зависят от того, с кем вы решите пойти и за что станете сражаться:

  • Нейтрал: Игрок решит поддержать антагониста начальной арки ради спасения будущего, попутно истребив всех представителей Тетрархии — управителей всей триады реальностей (Оси (мир людей), Амнезии (мир света) и Паранойи (мир тьмы)) — и остановив конфликт в будущем ради сохранения нормальной жизни людей. Также они отрезали все контакты меж мирами, после чего все, кроме Огивары (являющимся ещё и сыном героев первой части), возвращаются в 1995 (Карен на этом пути не идёт с героями, а понемногу помогает им) — тот же взрывает себя вместе с зданием Верховного совета Мегалополиса.
  • Свет-Порядок: Игрок решит сохранить ход истории таким, какой он есть. Вследствие этого воспоминания героев должны быть стёрты. Позднее местные хранители времени отправляют Карен назад в 1995 для слежки за всеми героями.
  • Тьма-Порядок: В попытке остановить Сатану от низвержения суда на человечество герои пробуют остановить его. И хотя на первый взгляд это удаётся… коварный тиран всё же производит выстрел из орбитального лазера по Мегалополису, а один из героев просыпается ото сна и видит… начало игры. Самый странный конец, да и конец ли?
  • Свет-Хаос: Герои остановили гибель мира и оставили связи меж мирами. Теперь же они все предпочитают разойтись по разным временам — ГГ остаётся в Мегалополисе в 2052, два наших напарника ушли в 1995 и 1996 соответственно. Айя исчезла, а Карен вернулась в штаб защитников времени в 2646 год. В конце можно заметить, как родители Наоки, скрывающиеся в 2025, думают бросить всё и остаться здесь, раз сын не возвращается…, но является Айя в форме защитников времени и вынуждает тех возвратиться назад в 1995 ради создания машины времени — иначе произойдёт парадокс.
  • Тьма-Хаос: Герои соединяют Паранойю и Ось воедино, обрекая Амнезию на гибель. Карен решает вернуть всех домой даже без стирания памяти (ввиду перекошенного хода её миссии), но внезапно Наоки решает остаться, дабы проследить за стабильностью в Мегалополисе. После титров некий старикан ругает ГГ за то, что тот оставил всех.

В целом, это весьма неплохие TRPG, но вот дальше Atlus пошла в разнос и отдала триквел на аутсорс, да ещё и решила выпустить его в 1997 на Sega Saturn под названием Ronde, которая является по ряду версий самой худшей игрой во франшизе. Плохо было всё — картофельные 3D-модели, саундтрек, скорость игры… Получилось настолько ужасно, что серию предпочли похоронить.

Эксперимент с 3D-моделями провалился напрочь, хотя далеко их не стали откидывать - просто пересмотрели.
Эксперимент с 3D-моделями провалился напрочь, хотя далеко их не стали откидывать - просто пересмотрели.

Подытоживая

В течение всего лишь 10 лет франшиза Мегатенов успела пережить софтребут, и рождение ряда спин-оффов. В следующий раз предполагается обсудить Last Bible, Devil Summoner и ранние части Persona. А пока на этом я завершаю сей блог.


Digital Devil Story: Megami Tensei

Платформы
NES | SNES | J2ME | MSX
Теги
Дата выхода
11 сентября 1987
44
3.3
17 оценок
Моя оценка
32
3.8
10 оценок
Моя оценка
83
3.6
29 оценок
Моя оценка
3.9
22 оценки
Моя оценка

Majin Tensei

Платформы
SNES | WII | Wii U
Теги
Дата выхода
28 января 1994
17
2.5
2 оценки
Моя оценка
14
2.5
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также