15 февраля 2023 15.02.23 7 656

Metal Gear Solid: Шестеренки в голове

+5

Написано 15.11.2020. К сожалению, на Стопгейме нет встройки музыки…

То, что дозволено Юпитеру, не дозволено быку. То, что дозволено быку — странно смотрелось бы в исполнении Юпитера.

Кодзима — не гений. Он простой человек, который очень любит Кино. Сюжеты всех Метал Гиров в своей эмоциональной составляющей всегда так или иначе оставались в рамках набора выразительных приемов, свойственных кинематографу. И это нормально — несмотря на объективно небольшое число доступных человечеству (и действительно работающих) изначальных фабул, метанарративный комплекс в общем с громкими хлопками расширяется с каждой эпохой и поколением, достигая каких-то почти неприличных форм и размеров. Для каждого человека в мире припасено свое откровение. Даже если на всех остальных оно произведет не большее впечатление, чем недомытая вилка в раковине. Кодзима всего лишь ловко пользуется чаяниями самых разных людей, улавливая дух времени и собирая из множества деталей что-то свое — но при этом и что-то общее. Такое, что никому другому бы не дозволили.

Говорит ли это нам что-то о качестве и значимости серии MGS? Кто знает. Но оставим этот вопрос на [далекое] будущее. Сейчас же — шшш!

На экране Metal Gear Solid 1.

Metal Gear Solid

Собственно, все разговоры об играх в последние несколько лет я привык начинать с нытья. Трава раньше была зеленее, текстуры — ламповее, а модельки — выразительнее. Сейчас уже практически невозможно воздержаться от плевка в каждый второй тайтл — то оптимизация хуже чумы, то устаревшие консоли индустрию назад тянут. 256 мегабайт PS3 и в нулевых-то казались дурной шуткой, а на момент выхода тех же «Последних» в 2013-м — уже шуткой горькой. Сейчас такой же горькой шуткой начинает казаться разрыв в системных требованиях между консольной и PC версией Death Stranding (на ПК, равном оригинальной PS4 по производительности, игра едва ли потянет даже главное меню).

Технологии, отвечающие за наши интерактивные развлечения, постепенно заходят в тупик, прогибаясь одновременно и под непонимание основными специалистами идеологического ядра, и под все снижающиеся и снижающиеся стандарты потребления. Оглянитесь вокруг — и вы поймете, что лично вам и вашему ближайшему кругу в целом без разницы, что там понавыходило. Вы не переживаете, что не поиграли в новинку, не побежали покупать консоль, увидев очередной волнующий вас анонс. Скорее всего вы его даже не видели — и это абсолютно небывалая ситуация для геймеров эпохи до интернета. Аналогична ситуация и с другой стороны вкусового спектра — едва ли современный ААА или АА продукт способен по настоящему поразить основного игрока: если в нашем детстве от игр вроде Лары Крофт или Резидента захватывало дух, то сегодня школьники могут довольствоваться мобильным Fortnite без перерывов на сон и еду — и даже без щепотки рефлексии. Оно и понятно — консоли 9-го поколения еще даже не успев выйти уже устарели в среднем на декаду, за что их в свое время не преминул пнуть почти каждый разбирающийся человек. Новые впечатления, качественно новый опыт и механическая революция обязательно потребуют колоссальных жертв, которых никто не сможет принести в силу полного несоответствия реального запроса и имеющегося на руках железа. Ну и ничего: до следующего поколения каких-то 7 лет, вот тогда-то нам точно покажут, что такое возможности будущего!

В такой парадигме мышления может показаться что PSX, в наши дни уступающая по мощности среднему роутеру, вообще не была предназначена для запуска игр, даже с поправкой на технологии середины 90-х.

Однако практика куда интереснее, если знать, куда копать. Сейчас цифры технических показателей — удобное измерительное средство. Знаем объем памяти — знаем, что в нее можно загрузить, а что — нельзя. Знаем частоту графического процессора — и понимаем, какое разрешение получим на выходе и сколько кадров в секунду покажет счетчик. Компании годами продолжают использовать одни и те же движки, искусно выдавая тома выработанной к ним рабочей документации за игнорируемую по факту оптимизацию. Сейчас голыми характеристиками можно оправдать вообще всё — от стоимости разработки (а я передаю привет оправданцам и продолжаю настаивать, что в прямых руках стоимость разработки игр из года в год снижается, вопреки нытью крупных издательств) до низкого качества конечного продукта.

Сейчас любая масштабная разработка игры начинается с сухого корпоративно-корректного ТЗ уровня: «мы делаем что-то для условных X, S и N консолей — давайте придумывать, что это будет за игра и что мы можем позволить себе в нее включить».

Тогда все начиналось c самих игр: «мы хотим сделать тактический шпионский боевик с кучей механик и кинематографичными роликами. Давайте думать, как все это мы впихнем в старушку PSX!» Потому что тогда, во время первой PlayStation, сколько потребуется мощностей на реализацию тех или иных элементов игры толком не знал никто.

Но при этом ни тогда, ни сейчас сюжеты видеоигр за аксиому Кармака о порнофильмах не выбирались. Сейчас — потому что всем насрать (и потому что сложно). А тогда…

Тогда, в 1998-м году вышел Metal Gear Solid, который, как казалось со стороны, мог все изменить.

Intro

Любые рассуждения на тему старых игр, как, собственно, и на другие темы со словом старый, рано или поздно наткнутся на одну закономерную мысль:

«Настоящие эмоции и настоящее понимание каких-то явлений, а следовательно, и настоящий опыт, возможны только если ты был их очевидцем».

Существует огромное количество хороших игр, которые не теряют актуальности спустя годы. У них хорошие оценки. Они увлекают своими непривычными идеями или оригинальным геймплеем, да и графика «в стиле ретро» не отпугивает, а создает нужный колорит. Но со всем этим опытом и знаниями в голове достаточно трудно не думать о том, что по факту ты все равно играешь не в ту же самую игру, какой ее задумывали авторы 5, 10 или 20 лет назад. Сколько бы ты не читал о каком-то историческом моменте, не смотрел тематических видео-материалов или даже не пытался бы воспроизвести его при помощи железа и PVM-монитора — упущенный однократно, в своем истинном виде такой момент останется только в памяти тех, кто застал его вживую.

Наверно, такие рассуждения больше подходят MGS2 и MGS3 — и мы обязательно продолжим их в другой раз. Сейчас же, следуя своей извращенной, но не лишенной смысла и подкрепленной эмпирически логике, по которой главным критерием ценности и запоминаемости видеоигры является хорошая история, я произнес простой вопрос: «гугл, в каких играх лучшие сюжеты?»
Нюанс — в выставленном ограничении: не выводить результаты, датируемые 2006-м и последующими годами.

Просто перечислю первые ссылки со своим вольным переводом:

  1. Нарратив vs. интерактивность: почему интерактивные медиа это не будущее сторителинга, 2003 г.
  2. История vs. Игра: где кончается история и начинается игра, 2002 г.
  3. Исследования игр 0101: Игры могут рассказывать историю? 2001 г.
  4. Конфликт между Играми и Нарративом, 1998 г.

Видите ли, игры — они не подходят для рассказа историй. Это даже забавно, учитывая, что с 70-х годов игры как повествовательная форма непрерывно росли и развивались, предлагая игрокам все более сложные сюжетные формулы. Посмотрите на даты — это же удивительно, что даже в начале 00-х, когда уже вышли и стали широко известны и FFVII, и Мафия, и Vagrant story, и первый MGS (да и второй тоже), и куча других сюжетных игр, в западном сознании главенствующее положение продолжала занимать мысль о небольшой роли сюжета в играх. Показатели продаж вторили этой мысли, опекая ее нерушимость.

Прошли годы, вышло бесчисленное число игровых тайтлов, уверенно следующих пути кор-геймплейной ориентации… Ой, а почему это люди с любовью и теплотой прежде всего вспоминают именно игры с хорошими историями? Боготворят произведения, которые дарили им в бытность детьми и подростками свежие и уникальные переживания, давали личный опыт, но забывают, в какую гоночку играли в прошлом году? Жаждут продолжений культовых франшиз — в которых были сюжет, персонажи и атмосфера — но даже не могут отличить один спортсим от другого? Почему игроки ярко помнят свои эмоции и ощущения от единичных, одноразовых поворотов историй, но вычеркивают из памяти миллионы напряженных моментов сессионок?

Именно сюжет остаётся в памяти людей в первую очередь — как хребет, на котором выстраивается вся картина воспоминаний об игре. Черт, не верите мне — просто посмотрите, ремейки каких игр выходили в этом году! Или в прошлом! Спойлер — сюжетных.

Разумеется, говорим мы сейчас про одиночные проекты, до, по историческим меркам, недавнего времени составлявших подавляющее большинство релизов. В мультиплеерах система координат меняется — в таких играх вы сами пишите свои истории — истории взаимодействия с другими людьми — и главную ценность представляет именно такое взаимодействие. Однако сейчас едва ли какой-либо геймер сможет вспомнить хотя бы 5% своих каток в DotA или забегов в PUBG (alias почти все потраченное на игру время, которого на мультиплеер уходит немало), хотя последнее убийство в матче метательным ножом в Call of Duty или эпичный рейд в Destiny могут надолго застрять в голове… как, ксати, и отдельные моменты из синглплеера! Но только в сюжетной игре — практически любой, которую можно пройти от начала до конца — вы сможете описать основную канву сюжета (т.е. то, на что вы потратили свое время), что само по себе очевидным образом повышает относительную ценность проведенных в такой игре часов. Дальше дело только за качеством.

Но вот — удивительное рядом — сюжет, как в глазах разработчиков, так и в глазах самих игроков настоящего, все еще остается чем-то дополнительным, вторичным, а то и вовсе — обременительным. Сюжеты играм нужны, но это не обязательно должны быть хорошие сюжеты, важен только факт наличия. С годами сюжеты становятся все качественнее как ремесленный продукт. Становятся технологичнее. Но они не становятся лучше, безнадежно отставая от других, хоть сколько-то прогрессирующих элементов.

Но вообще-то мы тут все еще про Metal Gear Solid, про Кодзимбу, и конец 90-х. И потому нашей миссией в этой уже без преувеличения перегруженной телеге станет поиск каких-никаких ответов: почему индустрия свернула не туда — и действительно ли не туда, насколько великой игрой в действительности был MGS? При чет тут вообще ехидный японец?

Briefing

Metal Gear носит заслуженный титул самой «проанализированной» игровой серии всех времен. И едва ли кто-то из читателей всерьез думает, что моя статья внезапно вскроет какой-нибудь новый, доселе незатронутый смысловой, художественный или нарративный ее слой.

Я и не надеюсь. Мастерство — в простоте, и все игры под маркой Кодзимы в ядре своей структуры действительно такой гениальной простотой обладают, о чем свидетельствуют сложившиеся на глобальном культурном уровне одночастные смысловые трактовки этих многогранных произведений. Вроде «мемов», «генов» или «сцены». «Стелса», может быть.

Разборы, анализы и поиски параллелей с кинематографом наполняют интернет уже, в случае с MGS1, более 20 лет, и любой желающий может окунуться в те из них, которые подойдут ему по глубине. Любой желающий также может самостоятельно пройти первую часть, благо пойдет она сейчас на любом тостере, а удобный установщик за время написания этой телеги успел появиться еще и в GOG, по самой скромной из возможных цене. Это было бы лучшим вариантом, ведь только путем получения личного опыта мы можем собрать в голове единственно-верную, оптимальную, личную картину должной целостности. В конце концов, наш мозг, поглощая контент и подпитываясь испытываемыми эмоциями, производит куда больше работы, чем может показаться на первый взгляд, и сторонние «разборы», скормленные ему после прохождения, станут для мозга скорее наградой и стимулом к новой деятельности, но никак не откровением, навязанным извне.

Ведь все действительно намного проще, чем может показаться! Несмотря на перегруженный бекграунд, выстроенный вокруг нее двумя десятками лет, первая часть серии действительно строится вокруг стандартных приемов, неоднократно опробованных в литературе, и еще больше — в кинематографе. Наложенные на отполированный по высшему на то время классу геймплей, лишенный вымученных изысков, они обеспечивали нужную вовлеченность игрока, которая в дальнейшем качественно подпиралась оригинальными боссами, скрытыми механиками и абсолютно невообразимым вниманием к деталям. Все вместе это звучит как рецепт качественного аттракциона — и действительно, смешанные в нужных пропорциях, эти элементы еще ни разу не подводили ни одного разработчика. Кодзима, тогда уже достаточно опытный гейм-директор, имевший в своем распоряжении несколько лет разработки и за счет чего успевший сообразить, куда и с какой силой дует ветер, мастерски оседлал волну. Собственно, все — можете приступать, вас ждет первое прохождение.

Однако очевидно, что помимо складной простоты в MGS должно было быть что-то еще. Достаточное, чтобы заставить простого парня вроде меня собрать мысли в кучу и взяться писать эту телегу, несмотря на лень и вопиющую ретроаутичность самой ее сути.
Что-то, ставшее глубинным, определяющим фактором идеологического успеха MGS. Что-то, что придало всей будущей серии культовый статус — сразу после релиза первой ее части. Что-то поистине выходящее за рамки привычного геймдизайна несущейся на всех парах индустрии цифровых развлечений 90-х.
Что-то, что породило тот самый ореол гениальности.

Если в игре и было что-то такое, то это контекст.

Читая в «Коде Кодзимы» (aka «Кодзима Гений») описания геймплея и пересказ сюжета прошлой итерации великой серии, тогда еще просто Metal Gear’а, игр, скроенных на коленке и выскочивших как черт из табакерки в топы продаж одного небезызвестного островного государства на рубеже 80-х и 90-х, можно испытать странные ощущения в ганглионарном слое мозжечка. Несмотря на то, что я эти игры купил (дважды), выйти на нужный уровень шизы, достаточный, чтобы в них поиграть, мне так и не довелось. Однако даже при опосредованном знакомстве с происходящим в тех скромных, далеких шедеврах для MSX2 становится кристально ясно: в плане идей MGS1 не то, что уступает прошлой своей форме. Нет. Он скорее является повторной реализацией небольшой, в сущности, ее части.

Просто прикинем: отошедший от дел Солид возвращается в дело — чек. Поиск кода для связи с женским персонажем на коробке от игры (и, я клянусь, даже сами Sony имеют большее уважение к MGS, чем Konami, достаточно взглянуть на коробку российского издания вышедшей в 2018-м году PSClassic!) с последующим выслеживанием и встречей в женском туалете — чек. Неизвестный «поклонник», предупреждающий о минах, и который в конце оказывается Грей Фоксом (да, одним и тем же) — чек. Карты доступа, меняющие свойства в зависимости от температуры — чек. Драка в узком лифте с четырьмя супер-солдатами, комната со смертельным газом, ракеты на радиоуправлении — чек, чек, чек! Да даже схватка на кулаках в финале — это уже становится визитной карточкой ААА-игр для Плоек вне зависимости от поколения — чек!

В принципе, можно закопаться в поисках более сложных и глубоких параллелей и повторного использования отдельных качественных игровых элементов — с заранее известным результатом.

В современных реалиях последовательным накоплением геймдиректорского опыта с последующим его реиспользованием в рамках серии мало кого можно удивить. Выезжающие на одних и тех же структурных паттернах более 30 лет игры Nintendo подтверждают, что и для былых времен такая тенденция была характерна не менее. Но было ли это очевидным ходом для KCEJ, задачей которых был вывод Konami на новый пьедестал в соревновании японских игровых студий, конкурирующих за массового пользователя мега-успешной PlayStation? Общепринятая версия событий гласит, что изначально носившая гордое имя Metal Gear 3 игра быстро была переименована в Metal Gear Solid, дабы не смущать незнакомого со второй частью MG-ра западного игрока, уже столкнувшегося c похожей проблемой в отношении Final Fantasy 7. Но было ли это основной причиной? Не опасался ли гений, что в противном случае новая игра будет напрямую сравниваться с прошлой частью и которой уступит?

New Game

Великая Плейстейшн 1, после года конкурентной борьбы с Saturn в Японии, вышла на Американский рынок осенью 1995 года.

— two ninety nine— и конкуренты отправились на помойку.

Своим появлением она обозначила эпоху. Общие продажи консоли в 2 раза превышают совокупные продажи всех остальных мало-мальски заметных домашних приставок того поколения. Стандарт игр для PSX определил стандарт для всех игр на годы вперед.

Но какие игры определили успех этой консоли? Несмотря на крайне слабое статистическое подкрепление (ох уж эти налоги и всемирные корпорации, которые не хотят их платить…), в списке самых продаваемых игр регулярно всплывают одни и те же названия — Gran Turismo, Tekken, Crash Bandicoot, Tomb Raider, иногда, в качестве смыслового исключения, Final Fantasy VII и VIII, о которых, я надеюсь, у нас когда-нибудь появится случай поговорить отдельно. А еще — Spyro, Rayman, Driver, WWF, чтобы это не значило, и прочие.

Нельзя сказать, что все эти игры плохие или слабые — в детстве я, как и большинство геймеров на рубеже тысячелетий, обожал Креша и Теккены. А также Лару Крофт, Спайро, Гарри Поттеров 1 и 2 (пройдем на стриме?), Медивал, Твистед Метал и многие другие успешные и относительно простые в содержательном плане игры. В то же время напряженные и запутанные Резиденты — тоже поразительно успешные, кстати — вызывали у меня стойкое отторжение. Динокризис, Сайлент Хилл и Соул Ривер же вообще прошли мимо. Игры, стоящие на пьедестале рядом с творением KCEJ, со всех сторон не были какой-то неказисто низкой планкой, которую мог бы перешагнуть случайный неофит геймдева, стоило ему взяться за дело всерьез. Отнюдь.

Однако Метал Гир определенно выделяется среди своих соседей по десятке самых успешных игр эпохи первой PS, причем выделялась она с самого начала — безудержно и безусловно.

Запуск игры. Лого Konami — тогда еще знак качества. Скипнутый ролик — в то время такие ролики были не более чем рекламой уже запущенной игры, ничего интересного. Новая игра — средняя сложность — поехали! Игра 98-го года, ну, посмотрим, что она мож… Играет музыка, от которой ёкает сердце. Главный герой в полном подводном снаряжении плывет по затопленному тоннелю, освещенному глухим зеленым светом. Камера несколько раз меняет ракурс, в том числе показывая вид «из глаз». Потом глубокая и волнующая музыка обрывается — ты уже понимаешь, что она вернется и выстрелит в тебя в самый важный момент — и сменяется простым, но настраивающим на нужный лад эмбиентом. Оператор под непривычным для старых игр углом пролетает по просторному помещению, крупным планом вырисовывая солдата в белом маскировочном костюме, и как бы между делом показывает нам вроде как стандартного босса-антагониста в модном плаще на другом конце разгрузочного дока — он поднимается на лифте, раздавая указания нашим первым, очевидно, будущим противникам. Снейк выбирается из воды и, наконец справившись с ластами, приседает за укрытием.
Раздается звук, безошибочно определяющийся как вызов коммуникатора, за которым следует уверенный, четкий голос.

— This is Snake.

Эта игра берет тебя в оборот, словно и не было всех этих лет прогресса, развития и удорожания производства. Грамотное управление временем игрока и его вниманием, приличный для такой камерной, казалось бы, игры набор механик, в том числе и скрытых (мой любимый журнал ЛКИ, кажется, так и не узнал, что врагов можно душить до смерти. Зато про абсолютно бессмысленное перекидывание через перила они догадались!). Невероятное количество текста, труда, понимания, текста, озвучки, музыки, снова текста и четкого авторского видения, о существовании которого в наше время, словно эта легендарная магическая способность из мифологизированной эпохи далекого прошлого, остались только теплые воспоминания.

А главное — как все это было скомпоновано и подано в одном небольшом, личном, почти что интимном приключении, которое ждало игрока при запуске этой одиночной игры.

MGS действительно проигрывала своей предшественнице по разнообразию и уникальности механик. Но была при этом абсолютно новой игрой. Игрой, способной изменить мир отдельно взятого игрока.

Revolver Ocelot

Глобальный мир с тех пор тоже изменился. Изменились технологии, изменились жанровые определения, даже концептуальный подход к игростроению в целом — сейчас премиальные ААА-игры считают свои долгом продать себя всеми возможными способами, зачастую тратя на рекламу бюджеты, в несколько раз превышающие стоимость самой разработки. Продаваемые за полную цену масштабные одиночные игры и сами по себе при этом являются формой рекламы, а не произведениями искусства — с их помощью издательства набивают себе цену, повышают упоминаемость и завлекают игроков расстаться с деньгами в сопутствующих продуктах. И это не новость — превращение в сервис вообще всего на слуху у общественности уже последние лет 10. Даже игры, которые избегают такой извращенной метаморфозы, все меньше похожи на, собственно, игры: их позиционирование, разбухшие наборы механик и неуемная жажда показать себя размывают любые жанровые границы и определения. Что такое условный Deus Ex после перезагрузки? Нелинейная стелс-адвенчура с элементами РПГ? А Персона 5? Пошагово-реалтаймовый симулятор свиданий с тактическими боями?

В 90-е всё было значительно проще, и такая смысловая эквилибристика для обозначения геймплейной сути свежевыпущенных игр, даже достаточно объемных и инновационных, никому не требовалась. Финалка была просто jrpg — и это полностью описывало ее игровой процесс. Кастелвания была 2-д платформером — и никто бы задним числом не перепутал бы ее с 3-д платформером типа Креша, и не недопонял бы, что ему придется в ней делать.
С MGS все тоже было достаточно понятно — это был обычный тактический шпионский боев…. Oh, wait!

На этом и зиждется разница. Начать игру с кинематографичной сцены сейчас — раз плюнуть. Игрок в Анчартед или Резидент все равно поймет, что нужно нажать и в каком направлении бежать — он бывалый. Игрока в кинцо от Кейджа все равно ловко проведут по основным механикам, не отрывая от происходящих с персонажем событий. Игроку в Ассассинс Крид расскажут, в чем тут смысл и отправят прыгнуть в стог — и сделают это в так или иначе сюжетно-обусловленной последовательности. Так было не всегда — были времена, когда игра четко понимала, что она игра. И что в нее должны играть. Никто не думал о людо-нарративном диссонансе игрока или приостановке неверия — ты, игрок, пришел нажимать на кнопки, и игра дает тебе это делать, милосердно наполняя сей заурядный процесс некоторый смыслом.

Вспомните свои любимые игры детства — точки сохранений, разбросанные по уровням без контекста, исключительно из расчета сложности. Кольца, бананы или монетки, которые собирались исключительно ради роста цифры в правом верхнем углу экрана — без включения в процесс ощущений самих персонажей от такой деятельности. Для игры, в конце концов, было нормально просто провести тебя по тестовому уровню, рассказывая, как и что необходимо ткнуть для запуска игрового процесса — далеко не всегда авторы придумывая при этом обоснование такому вырванному из контекста процессу обучения, как, например, было в Tenchu. Концепции художественного погружения не существовало — игрок мог ощутить поток, но практически не мог сопереживать.

Игры были куда менее приятной, чисто механической формой эскапизма, не способной заменить реальную жизнь.

Мне нравится мусолить тему развития компьютерных развлечений, поскольку я наблюдал за индустрией своими глазами последние 20 лет, и компьютерные игры — это неотрывная часть меня. Иногда меня охватывает чувство меланхолии и приобретенной ностальгии — мое сердце сжимается от мыслей о всех тех взлетах и падениях, периодах роста и стагнации, шедевров и кризисов, которые происходили, когда меня еще не было на свете или когда я «пешком» ходил под стол. Индустрия знала много экспериментов и неожиданных успехов, и взлетов одиночек и кропотливо подготовленных прорывов. The Last Express, Myst, Alone in the Dark, Sid Meier’s Pirates! и всякие M&M — эти игры, определявшие будущее, сейчас занимают почетные места в залах славы. Игры, зародившиеся как своеобразное развлечение студентов технических вузов, как альтернатива механическим аркадным автоматам, как способ развития когнитивных способностей прошли долгий путь, постепенно открывая себя всю большему числу пытливых умов, пока однажды ничем не примечательный, массовый пользователь PSone не вставил в свою консоль диск с MGS. Даже сейчас эта игра двадцатидвухлетней выдержки обладает притягательными качествами, превосходящими многие современные буквальные шедевры. Ох, что же творилось в головах тогда…

Нетрудно догадаться, что как бы я не хвалил игру, ее разработчики не могли отойти от существующих правил. В солидной железной шестерне все еще есть тот самый уровень-обучалка, с топорным объяснением механик и несколькими уровнями мастерства. Хочешь нажимать на кнопки и чувствовать рост навыка — развлекайся. Хочешь, как положено в хорошей адвенчуре, понимать детали сюжета — вот тебе 20 минут предыстории. Да, оформлена она все равно достаточно оригинально — озвученные ролики, стилизованные под кассетные записи, не часто встретишь на сидюках к плойке — но по большому счету это ровно та же обычная, оторванная от игрового процесса болтовня, объясняющая, зачем ты пробираешься по уровню и дающая условную, не личную, цель. Вот Револьвер Оцелот. А вот Снайпер Вулф. А вот еще Декой Октопус. И конечно Ликвид, у него, кстати, такой же позывной, как у тебя — иди, пробеги несколько уровней, выйди на боссов. Они интересные, пусть и со странными именами — и станут для тебя хорошим развлечением в нашей новой игре. Старомодный подход. Игра сама объяснит тебе еще в самом начале, зачем в нее играть и что ты получишь. Прямо как в Зельде — три части кулона, 4 генерала, одна принцесса, ну ты понял, вперед.

Несмотря на частое — очевидно — упоминание имени Кодзимы до этого момента, я старался сократить до минимума обороты вроде «Кодзима сделал игру». Игру делал не он — и это понятно, учитывая, что сам Кодзима не умеет ни рисовать, ни кодить, ни писать музыку, а титры с перечислением создателей длятся несколько минут. Но MGS — это все равно «A Hideo Kojima Game».

И в чем же тогда его достижение, что вся игра становится «его»? Ну так вот же — обрубить условность, отвести рутину, упаковать геймплейный цикл в смысловые блоки и размазать эмоции в нужных пропорциях. Кодзима выполнял работу не геймдизайнера, но оператора своей особенной истории. Задачи режиссера, а не продюсера. По своей концепции, с которой боссы Konami открывали проект, MGS был обычным экшеном. Но Кодзима, вставший у руля, решил делать не так, как принято, а так, как надо.

В этот раз — наверняка.

REX

Если бы я писал обзор/разбор/памфлет первой части игры, сейчас настало бы время перейти к самой мякотке — сюжету. Сложно удержаться от его пересказа — эта игра в свое время практически в одиночку популяризовала вдумчивое погружение в псевдо-реалистичные политтехнологические концепции и личные драмы персонажей. Сейчас для современного игрока MGS в принципе интересен практически исключительно своей нарративной составляющей, напрочь затмевающей скромно устаревающий в сторонке геймплей. Забавно здесь еще и то, что сюжет игры ни с одной стороны нельзя назвать однозначно гениальным. Он привлекает, и при должной сноровке и желании игрок полностью удовлетворяет им свой по умолчанию пытливый и въедливый ум. Но справедливо это только для человека, который не отвергает сходу все, обладающее хоть какой-то, пусть минимальной, но видимой шероховатостью. MGS — обладает.

В каком-то смысле Кодзима и остальные сценаристы попали в ловушку своего бренда. ОБЧР хорошо продавались и в 80-х, и в 90-х, и даже падение популярности роботов в родной Японии компенсировалось их растущим авторитетом за морем. Оригинальные Метал Гиры — про противостояние человека и смертельного оружия — видели в роботах непобедимые машины войны, затмить которые могло только ядерное оружие. Однако годы шли и за счет развития международных коммуникационный сетей, глобализации и этого вашего шайтан-интернета, среднее понимание естественных мировых процессов и тенденций вышло на совершенно другой уровень. Сейчас даже «младенец» интернета понимает всю несуразность идеи огромного робота, запускающего ракеты — зачем бороться с силой тяжести, защитой подвижных частей и механизмов, кабины пилота и дикой сложностью управления, если условный коробочный танк тактически может произвести запуск тех же ракет, оставаясь при этом более скрытным и не менее вездеходным?

Из логичной видеоигровой условности, призванной впечатлить игрока, выросшего на фильмах категории Б, роботы превратились в изюминку серии, вызывающую отторжение своей анимешностью, на ряду со сверхспособностями, призраками и магическим генетическим кодом Биг Босса.

Можно бесконечно долго вспоминать и пересказывать великолепно для уровня 98-го года написанные диалоги — обсасывая проламывание 4-й стены, мастерски выполненные намеки на эротизм, общую концепцию генетической и личностной связей, которые порой могут противоречить друг другу, пронизывающую игру атмосферу безнадежности и бессмысленности любой войны, и ставшие еще более актуальными темы одиночества, долга и иллюзорности нашей жизни.

Где-то я услышал фразу, оправдывающую провал XBox в Японии:

«Ну, что поделать, эти Японцы, понимаете ли, сидят по домам и играют в свои одиночные депрессивные игры, у нас так не принято!»

MGS, оставаясь достаточно простой по сути игрой, идеально попал в кокоро приличной части любителей видеигровых развлечений своего времени — и не менее идеально встряхнул умы остальных поигравших. Возникающий на экране текст в большей части игр того времени рассказывал, как играть и что делать игроку. Диалоги по кодеку, насколько бы утилитарными не были бы некоторые из них, всегда были оформлены в общей стилистике и общем контексте происходящих событий. Персонажи говорили между собой — и говорили они не о геймплее или твоем на него влиянии, а о проблемах, сомнениях и достижениях, присущих именно им, оставляя игроку право проникнуться услышанным. Игрок сам волен был выбрать, вникать ему или нет. Игра подталкивала его к этому своими фишками, уникальными ходами и поворотами. Легендарный Мантис, выключающаяся музыка, обоссанная коробка — все это было частью единого плана, выкроенного студией, полной энтузиазма, и сшитого Кодзимой в полотно чего-то совершенного другого. Получится вовлечь игрока — и на рынке массовых игр зажжется звездочка новой волны сюжетных игр. Нет — ну, у нас все еще останется босс-вертолет. Так получится или нет? Как глубоко готов залезть в игру, сколько внимания и интеллектуальных сил готов выделить геймер на свое увлечение? Готовы ли игроки забыть про привычный fun ради странной, сумрачной японщины? Тогда, в 1998 году, за экранами телевизора сидели именно такие игроки.

Сложно проводить параллели с сегодняшним днем и гадать, выстрелил бы MGS в современной обертке, в наши дни. Игры, опирающиеся на большое количество текста, выпускаются сейчас пачками, средний уровень литературного наполнения растет, да и продажи в целом радуют энтузиастов. Диско Элизиум переводится на все языки мира, визуальные новеллы из маргинального жанра стали желанными гостями в стиме, а атмосферные бюджетные иммерсив-симы привлекают аудиторию за счет текста и скримеров в равной степени.

Много можно было бы рассказать, чем МГС хуже, лучше или равен современным повествовательным играм. Можно копнуть еще глубже и вытащить на свет все те смысловые узлы, которые выработал Кодзима — и продолжит создавать в следующих частях серии —и которые теперь являются имманентными для любой кинематографичной игры. Не потому, что Кодзима гений и создал новый взгляд — просто он любил кино и именно ему, практически вслепую, удалось одному из первых нащупать нужные, работающие паттерны глубокой нарративной игры.

Однако мой текст — не обзор/разбор и даже не памфлет, и все копания я оставлю тем, для кого погружение на глубину — всего лишь попытка преодолеть очередную отметку и поставить новый рекорд. Ведь по большому счету вся игра остается исключительно развлекательной, простой историей про суперсолдата, который шарится по коридорам с картами доступа, дабы в конце концов навалять огромному Гандаму.

The Best Is Yet To Come

Когда я запустил первый Metal Gear Solid — и сразу стал его фанатом, учитывая 3 лицензионных диска, комикс-омнибус, фигурку Снейка и артбук по MGSV, появившихся у меня в шкафу — то даже и представить не мог, куда зайду в конечном итоге. Решение писать телегу текста к каждой пройденной на стриме игре — похвальное и в каком-то роде даже прогрессивное решение.

Сейчас, после стольких страданий и переписываний, я, наконец, завершаю первую часть своего приключения — и отпускаю первую игру обратно, в заманчивое, ламповое и такое прекрасное прошлое. По большому счету, прохождение MGS2 нужно было начинать только сейчас — но удержаться было просто нереально. Вторая часть серии в свое время стала чем-то абсолютно невероятным — и куда более тяжелым. Скоро мне предстоит понять, что же в итоге я смог в ней почерпнуть — написать еще одну унылую и личную статью. Возможно даже перепройти игру — сломав свою поддержанную Виту в понятно каком моменте. Все это дела будущего — но уже сейчас у меня начинается сладкий, предвкушающий мандраж. А там еще будет и 3-я, и 4-я и прочие части… Все самое лучшее — впереди!

Закончить же эту статью я хотел прямым пояснением иносказательных завитушек, высказанных в начале — но так и не нашедшим разъяснения по ходу текста.

Идею написать во вступлении про Юпитера и быка пришла ко мне после прочтения первой половины того самого комикса-омнибуса. Нарисован он абсолютно отвратительно — вместо точнейшей каллиграфии Синкавы, выделяющего все нужные контура, черты и элементы тяжелыми, но экспрессивными мазками, мы получили подделку «под», невнятную кашу. Но графическая составляющая — не главная беда комикса, нет.

Главная его проблема — в том, что он полностью повторяет сюжет игры… И это просто отвратительно. Воистину, то, что в игре смотрелось органично, размеренно или напряженно; что было информативно или воспринималось на уровне рефлексов за счет режиссуры и великолепной озвучки, принятию игровых условностей — в общем, уместно — в комиксе лишено всякогосмысла. Повторение пути Снейка — с наворачиванием кругов, тупыми и кринжовыми в отрыве от геймплея ситуациями, абсолютно непоследовательными разговорами и нулевой химии между персонажами (лишенными досужей болтовни по кодеку в силу формата) стало настоящим провалом — и очередным достижением Кодзимы.

Игры — наиболее совершенное из искусств, достойное большего, чем сессионки, гачи и спортивные симуляторы. Нельзя переложить хороший игровой опыт из одного кармана в другой — не игровой, и ожидать, что все останется также прекрасно. Тем страшнее слышать о все новых и новых идеях экранизаций книг, игр и всего прочего. Но тем приятнее будет, если в других видах искусства найдутся те, кто сможет сделать все как надо — так же, как это смог сделать один Японец в одной старой видеоигре.

気持ち悪い...
気持ち悪い...

P.S.

Когда-то я, как и другие игры, про которые писал, проходил эту игру на стриме.
Все желающие могут ознакомиться — Metal Gear Solid

Подопытного читателя в 2020-м году у меня, к сожалению, еще не было…


Metal Gear Solid

Платформы
PC | PS | PS3 | PS5 | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
3 сентября 1998
1.3K
4.6
905 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Честно скажу — ниасилил...

Спасибо за добрые слова. Когда-нибудь все будет… XD

Автор спасибо тебе за блог. Очень было интересно почитать про одну из великих игр тех времен. Не останавливайся на достигнутом, со временем человек на ошибках учиться и многое достигает. Я верю что и тебя все получиться с другими частями, т.к. даже для начала очень достойно написано несмотря на некоторые нюансы.
Удачи тебе большой в дальнейшем и спасибо что напоминаешь людям даже о таких прекрасных играх, как Metal Gear Solid. Будем ждать в дальнейшем по остальным частям)

Начал читать, утонул в воде, когда понял, что треть всей статьи это вступление ни о чем. Дальше читал вскользь каждый абзац и сути текста так и не нашел. Кругом был просто поток мыслей. Гениально!

Читай также