14 февраля 2023 14.02.23 0 204

Gothic: Как игрок взрослеет вместе с Избранным?

+1

Готика — серия с довольно неуклюжей и грустной судьбой. Водителей этой машины мотало то влево, то вправо, а буксовала она в самых грязных местах. По итогу — факт остается фактом — некогда амбициозная RPG от «уникальных» разработчиков стала страничкой в истории, к которой возвращаются только преданные фанаты.

И да, сейчас уже активно выходит на финишную прямую Gothic от THQ Barcelona разработчик Alkimia Interactive), я это помню, однако…даже она вызывает раскол в Старом Лагере. Отнестись к показанным материалам можно по-разному. Однако сегодня я хочу поговорить о другом. Это будут сугубо личные наблюдения и на придумки и мои собственные домыслы, если вы их будете читать, не стоит обращать серьезного внимания. Я лишь хочу рассказать о том, что заметил, когда прошел три каноничные части серии Gothic.

Готика. Начало. Самая взрослая часть серии? Или же подростковый период?

Я воспринимаю это спустя время, как самоиронию. 
Я воспринимаю это спустя время, как самоиронию. 

Иронично, что именно с этой фразы начинается наше путешествие. Первая глава именно так и называется. Это как получить достижение «Это Dark Souls» после первой смерти. Про недружелюбность мира сказано много слов, а если вы фанат, то на YouTube возможно уже все ролики посмотрели, может даже по несколько раз. Я хотел бы рассказать о другом. О взаимоотношениях политических и религиозных внутри барьера. У нас имеется три кардинально противоположных лагеря. Один с уклоном в политику (король и договор о руде), второй народный (все равны перед всеми) и третий религиозный (если отдаться нашему богу — можно обрести свободу). По сути, это три весьма реальных страты. Власть — народ — религия. Современное общество так уже не функционирует, а вот средневековое строилось именно на этих китах. Да, иногда власть происходила от бога, они менялись местами, но в целом от перемены мест слагаемых сумма не менялась, как и не менялись столпы. Народ оставался без изменений. Мастера из Пираний решили гиперболизировать философию лагерей, чтобы в рамках их недружелюбного мира игрок четко прослеживал аналогию и мотивацию их лидеров, мог принять сторону и решать для себя, что ему ближе. Ведь по сути, при первом прохождении не будет стоять вопрос отыгрыша. Новички всегда отыгрывают новичков в этой игре. Старый лагерь или Новый…разница лишь в форме. Когда простой народ так или иначе зависит от короля. Пусть здесь всё и выражено иначе — возможно без Старого Лагеря людей Ли бы вовсе не существовало. О причинах этого поговорим еще позднее.

Однако политика и народ самостоятельно не живут, ибо зависимость от королевства за барьером большая. Вот что живет самостоятельно в мире — так это религия, которая, в отличие от всего остального, свободна, хоть сами разработчики уделили ей катастрофически мало внимания. За это очень дотошные игроки плюются в серию, однако любителям «тихой гавани» нужна лишь «тихая гавань» без всяких сложностей. Это мудрый подход, который абсолютно не мешает игроку ориентироваться в пространстве. И, тем не менее, в игре присутствует Вера. Порой, она строится на надежде и возможности во всех своих бедах обвинить божество, а порой на диктатуре подчинения, как в случае с Белиаром. В Инноса верят лишь Маги Огня и Паладины, будучи яростными последователями. Простой люд сетует на всех богов и поклоняется чаще всего…либо зря, либо в надежде на блага и благословение, защиту. Есть еще одна разница — боги и их воплощения, как и магия, существуют. Хотя ближе мы с этим познакомимся в третьей части игры. Они существуют и люди, порой, пытаются играть с ними и проигрывают. Или же выигрывают, как Ксардас, обманувший двух богов.

Впрочем, Боги и сами не отличаются от людей. Война между богами — дело давнее. И в нынешних реалиях первой части боги — недалеко от людей ушли, просто обитают где-то там, далеко. Однако — в Братстве Спящего верят в Дьявола, который даже не касается ни одного из Богов. Более того, они следуют за ложными идеями, из-за чего шутка про секту в рамках игры перестает быть шуткой.

Иннос не следит за своими подчиненными, которые так и норовят обчистить карманы, как и подобает прислужникам церкви в какой-нибудь истории. Среди поклонников Белиара есть те, кто следуют заповедям Инноса и даже молятся ему. Вообще, это довольно приятный момент, подчеркивающий реальное влияние богов на мир Готики — в верованиях нет подмены понятия. Верующий в Инноса ЗНАЕТ, что Белиар и Аданос существует. 

Уловки Дьявола хитры… Конечно же речь сейчас пойдет о Братстве Спящего. Мне кажется, это единственный лагерь, неспособный существовать самостоятельно, не опираясь на другие лагеря. У нас была торговля травой, вербовка людей, и, чисто теоретически, такое общество не может существовать в Хоринисе вне барьера. Этот лагерь держится на вере в побег через подчинение новой силе, а вернее, как уже отметил, его держат на прочной леске. И тут мы переходим к следующему.

Как сбежать? Свобода — как причина веры и объединения.

Суть каждого лагеря строиться лишь на этом вопросе. Старый лагерь, изначально, был крепостью короля, пока заключенные не забрали себе единственные высокие стены внутри барьеры, получив условия «All Exclusive». Заключенные получили привилегии, будто бы банда в каком-нибудь фильме, которая может через охранников передавать деньги взамен на заточки и вещества. Хотят ли они выбраться? Мне кажется, нет. Этот момент раскрывается во второй части, когда бывшие заключенные получили свободу и не знают, что делать с ней. Потому… Старому лагерю все равно. Гомез, подобно Пабло Эскобару, устроил себе «Ла Катедраль» и чувствует себя комфортно. У него есть женщины, подчиненные, еда, мечи и от него зависит сам король. Да и понимает, я думаю, что цивилизованный народ так просто не примет головорезов и воров в свой круг. Власти у него по ощущениям, больше, чем у Инноса. Наверное, поэтому он и порезал всех магов, дабы окончательно поставить в угол тех, кто в авторитете сомневается. Ближайшие подчиненные имеют все необходимые блага, даже некоторые «жируют». Это лагерю выгодно жить в этих условиях и они скорее будут препятствовать переменам, чем их провоцировать.

Новый Лагерь. Вот эти ребята действительно живут, чтобы выбраться. Новый лагерь держится на амбициях группы людей и одного человека. Маги Воды ищут способ выбраться, потому что они нужны миру, а здесь их мудрость ограничена и никому не нужна. Поэтому они наняли наемников, которыми главенствует Ли. Человек, переживший многое, но что самое главное предательство своего друга — короля Робара, в которого и которому верил. У Ли не только денежная мотивация держаться за магов воды, но и желание отомстить. Он не нарушит своё слово из желания мести, а потому будет своими крепкими руками делать всё, чтобы держать своих людей в узде и держаться соглашения с магами, пока не появится шанс выбраться. Он разумен и терпелив.

При этом Новый Лагерь все же свободный лагерь, где люди чести, и отъявленные головорезы живут под одной крышей. В Новом лагере нет какой-нибудь дружбы, просто сильные объединились с сильными, потому что в других местах им не нашлось места. Люди здесь, как правило, со своими убеждениями и не терпят, когда находятся в позиции подчиненного. У них есть условный лидер, который редко вмешивается в их дела. Живут наемники по правилу: «Я не лезу в твои дела, пока ты не лезешь в мои». Или можно вспомнить золотое правило нравственности. В отличие от монархического Старого лагеря, здесь у нас социалистический Новый. Про это так же говорит то, что награды делятся между всеми, кто вкладывался в успех дела.  Что касается магов... Им просто нужна защита. Они преследуют свою цель и не лезут в дела наемников, пока их действия не мешают Магам Воды. Что делают наемники? Как делают? Неважно. Главное, чтобы способствовали росту руды и не воевали в открытую с остальными, что, разумеется, затормозит их исследования.

Конфликт между лагерями отсутствует, но идеологическая напряженность есть. Одни желают жить свободно и вернуть свое место в мире, из которого их выдернули. Другие, как уже писалось, хотят жить за счет других и и их это устраивает. Отношения между Старым и Новым лагерем - пороховая бочка.

Где в этой системе Братство?

Есть теория, что Ищущие - это бывшие поклонники демона Спящего. 
Есть теория, что Ищущие - это бывшие поклонники демона Спящего. 

В отдалении. Для всех Лагерей — Братство — лишь торговый партнёр. Выгода чисто экономическая. Даже Диего в приветственной речи толком не знает, что у них там делается и какой уклад жизни. Только основа и слухи. Новый относится лояльно, торговля там происходит активнее. Кроме травы Братство практически ничего не предлагает. Периодически им удается вербовать новичков. Но как игрока настраивают с самого начала игры, так выходит и в конце. Вера фанатиков из Болотного Лагеря — липа. И не потому что они верят в несуществующее божество. Просто сам Спящий их обманывает и ведет лишь к смерти. В теории, догадывался об этом и Ксардас. У Белиара же вышло завербовать на свою сторону десяток недальновидных умов. Честно говоря, я плохо понимаю этот лагерь и, впрочем, известно, что большинство квестов и сюжета не добралось до игроков. Контент из-за коротких сроков был вырезан. Единственное, что известно, это то, что духовный наставник Братства увидел во сне своего «бога» и через это обрел путь, пообещав каждому спасение и освобождение. Но неизвестно, обещал ли сам Спящий ему это. А потому, могу посчитать, что это малюсенький укор в сторону слепой и необоснованной веры. Понять, почему человек выбирает этот лагерь — практически невозможно. Можно приплести чисто человеческие — там обидели, пойду сюда. Везде заставляют работать и невозможно расслабиться? Пойду в Братство! Выгода для игрока тоже практически отсутствует. Опять же из-за вырезанного контента.

Вывод.

К чему я напоминаю о том, что и так всем известно? Да потому что это чертовски круто для начала 2000! Уже на тот момент у игры имелся шаблон хорошего проекта. Он содержал следующее:

— Персонажи живут. Они все сволочи, но по-своему. Они как люди в деревни под крылом крупного города. Гордые, но, зараза, чувствуешь, что с глубинки прибыли. Лишь только Маги Воды, кажется, сохранили рассудок. И Ксардас…но он ворчливый. С точки зрения прописанного сценария для неписей — есть за что похвалить создателей. Многие из NPC учат игрока отстаивать границы дозволенного. Здесь это уважается, даже если ты проиграл. Или, на худой конец, как минимум раскачаться и получить долгожданную возможность навалять тем, кто избивал нас первую треть игры. Как в те времена, когда в первом классе били тебя, а в девятом ты уже вырос достаточно, но, если кто поднимет хвост — оторвешь. Это забавно и у этого есть разнообразие.

— Взаимоотношения в этом мире между лагерями не стоят на месте. На Готику вторую в этом плане могу посетовать, как и на третью. Во второй есть конфликт между городом и Онаром — но он никуда не движется. На монастырь вообще всем плевать, хотя локация интересная. А третья… Там, вроде как, война, но в итоге… Орки стоят, Повстанцы стоят и пока скрипт не запуститься — ничего не произойдет. Игрок всегда движется конфликт, если он вообще есть. В первой части взаимоотношения лагерей от игрока не зависят. Да, они скриптованные, но за ними интересно следить именно потому что ты на них не влияешь и не можешь предсказать, куда они двинутся. В первой есть симуляция жизни (если опять же говорить про лагеря), действий и стремлений каждого персонажа. Вторая ограничилась локальными историями, а конфликты не дописаны. Третья потеряла эту особенность. А первая… Гуляешь — наткнулся на труп солдата, через пару часов получил случайно развитие истории и «щелбан» от наемника. Суровые бароны подняли массовую истерию и перерезали всех. Ты в это время гуляешь по своим делам. При этом это даже не основной сюжет, хоть и идет с ним за руку.

— Самостоятельность. Герой не имеет мотивации выбраться из-за барьера. Игрок ее не имеет. И это открывает возможность самостоятельно выбрать цель для своего существования. Я хочу охотиться? Я буду развиваться в ловкость, лук и выберу, вероятно, Старый лагерь, так как дичи рядом больше. Я желаю добиться наивысшего ранга? Да пойду в любой лагерь! Да, способов выбрать себе цель не много, но в голове щелкает желание отыграть роль. Выбрать, буду ли я всех бить и издеваться, буду ли я отстаивать свои границы даже при общении со стражниками, буду ли я жесток. Начало Готики идеально для определения своих целей, потому что качать что-то в первые часов шесть — смысла не имеет. Ты ходишь не тратя очки обучения и знакомишься с миром. Ну или прибился в старый и сразу все слил, а потом жалел об опущенных возможностях и заинтересован в том, чтобы увидеть их.

И вот почему далее не развить эти идеи? Пытались, но когда меняются правила мира — нужно и законы менять, по которым мир функционирует. Но это уже другая история!

*Та самая другая история*

Если возвращаться к разработке Готики — то надо упомянуть, что, будучи под JoWood, Пираньи задыхались на берегу производственного ада. Сжатые сроки, вырезанный контент, отмененные задумки и невозможность найти нужный вектор развития, отполировать костяк. И это только вторая часть. Её могли сделать другой. То могла быть Gothic Sequel. Или другая игра, если бы амбиции Piranha вновь не разбились об планы издателей. Однако, вторая часть все равно вышла красивой, вкусной. Для многих она стала игрой детства и сформировала вкус, а преданное сообщество до сих пор творит моды на любого цвета. Иногда хорошие, иногда не очень. Но, постараемся быть объективными, её есть за что ругать.

В центре сюжета лежит наш избранный безымянный герой, который будучи героем Инноса идет убивать драконов. Хотя, не совсем так. Его отправляют. Мы теряем возможность быть собой, пропадает иллюзия выбранной цели. С первых секунд и до конца — нашими действиями управляет сценарий. Ведь по большому счету — сдалось ли главному герою все это? Я сомневаюсь. Игроку так же по большому счету фиолетово. Поэтому у меня, порой, было желание просто сесть рядом со стариной Джеком и слушать, как поет порт Хориниса, звенят волны и представлять, как потрескивают поленья на маяке чуть выше, когда он уже освобожден от бандитов. Благо, игра позволяет отдохнуть от супергеройского спасения мира и побыть простым человеком. Заняться ремеслом, принести шкуры Босперу или клинки Гараду, очистить карту и помочь фермеру другому прополоть грядку. Готика начала обрабатывать иной сценарий мира. Покой. Покой, которого в первой части игрок не чувствовал. Возможность прийти к себе домой, выспаться, не бояться за свою жизнь. Подметать на пороге, готовить еду. Здесь мы плавно переходим к главному, на что я обращаю внимание в этой игре.

Мирные зоны. Места, где нам нечего бояться. Здесь можно поесть, сохраниться, и не бояться появления готического Титана. А выход из этих зон воспринимается как путь на нелюбимую работу с низким заработком. За защиту платить не нужно! Бить никого не нужно! Если только тренировки ради. Теперь авторитет зарабатывается иначе. Через служение и постоянное обучение. Игра стала еще более приближена к западной Европе, где приветствовалась работа в цеху и в целом активность по жизни. Хороший человек — человек, которому находится чем заняться. А если шландаешься где попало и кроме кабаков ничего не видишь, то ты бородавка на пятке общества. Хочешь привилегий? Доспехи как у «него»? Но ты ведь ДАЖЕ не ГРАЖДАНИН! Сперва добейся, в общем.

Напомню, что в первой части тебя из арбалета мог убить Шакал, за то, что ты ему отказался платить за защиту, а потом прилюдно обворовал кого-то или начал драку. Суровый закон силы. Здесь все работает иначе — оступился — заплатил штраф. Главное границ дозволенного не пересекай.

Тихие и спокойные уголки здесь через каждые две минуты. Это не только геймплейно помогает игроку разгрузиться и передохнуть, но и решает логическую проблему. Долина Рудников — дикий край. Толком неосвоенный, без налаженных путей. Хоринис же наоборот — облагорожен. Вся опасная живность, как правило, обитает вне дорог. В восточном лесу, в зоне раскопок, за фермой Лобарта. И да, неопытному герою или ослабевшему будет в тяжесть сделать и первый шаг за город, но чисто крестьянский бег от волка никто не отменял.

К тому же, коли основной фишкой стали мирные зоны в этой части игры, то и акценты пришлось сместить. Проходя квесты в этих зонах — игрок сможет получить основные навыки. Научиться сражаться, понять, когда совершать действия в бою, заучить мувсеты врагов, а также главное — повысить уровень необходимого навыка до приемлемого уровня. Отчасти игра на подобный шаг намекает в основном сюжетном квесте, где надо выбрать себе гильдию и вступить в нее — а это значит — освойся, изучи, выполни условия, вступи и вернись к сюжету. Пока игрок проходит этот этап он должен обрасти опытом. Социального геймплея стало гораздо больше, чем в первой части и он является ключевым в первой главе. 

Если сюжетно вторая часть проигрывает, то устройство мира не уступает. Оно просто иное. Ты стал шестеркой, которого только за смертью и посылай. Можно также заметить, что в первой части некоторые диалоги сводились к тому, что наш герой берет психологический вверх над собеседником или давит служебным положением, в то время как во второй части эта возможность крайне редкая. Вспоминаются разве что случаи, когда герой приходил к стражнику и указывал на то, что он Маг Огня! Ууууу! Иннос покарает тебя! И все. В первой части вы все были равны по статусу, заключенные, разница была лишь в силе. Если ты, будучи сопляком, одолел высшего наемника — то мое уважение и уважение других тоже. Вторая часть, в общем то, поступает с нами пассивно-агрессивно. Мы никто и нужно, чтобы нас заметили. Необходимо работать на авторитет, как на работе. Потому и начинать приходиться с низов. Никто тебя сразу по важным поручениям не отправит, если за героя не поручиться другой персонаж. Разве что наемники могут с издевкой дать невыполнимое поручение. Драконий снеппер в Хоринисе? Да без б! Черный тролль? Завезите пять! Все равно дуболомы. Привести овцу и тысячу монет? Нужно делать все что угодно — чтобы в цивилизованном обществе на нас могли положиться. Порой прибегать к хитрости. На черного тролля — свиток уменьшения. Кровавые кубки — пробрался по стене в верхний квартал и всех обокрал. Благодаря этим моментам и хочется продолжать игру. Новый вызов — новый ответ на него с нашей стороны.

А теперь кратко по пунктам:

— Во-первых, у нас есть бесподобная музыка Кая Розенкраца. Он душой и телом игроман. Вы знали, что он вообще метил в аниматоры и дизайнеры, да только у Пираний был голяк с композиторами, потому они попробовали использовать его для услады наших ушей. И не прогадали.

— Атмосфера — другая. Мир. Покой. Если не возвращаться в родную Долину до поры, до времени, то можно без боя пройти практически все квесты. Я до самой долины набрал 18 уровней, не вложив ни одного очка обучений (но я и проходил раз в сотый и хорошо знал, как сражаться). Следственно — если ты новичок, то на контрасте Хоринис покажется раем. Яркендар такой же беззаботный, хоть и сперва кажется агрессивным. Долина? Осталась такой же. «Та самая атмосфера Готики» заключается, как некогда сказали здесь, на DTF, сразу во всех вещах, что я перечислил. Это целое уравнение. Искусство.

— Готика 2 превратились в игру, где герой пресмыкается и вечно пытается кому-то что-то доказать, а силы ему неведомые управляют им, как шахматной фигурой. Опять же, как и в любой серии — каждой последующей части необходимо развитие. И вторая справляется с главной мыслью, на мой взгляд Мы пешки в игре богов. До определенного времени мы не будем им нужны, но как петух клюнет в затылок, то от них уже не отвертишься. На фоне следующей части — мы получаем зачатки конфликта.

Конфликт, да-да.

Главная особенность третьей части — возможность сказать богам: «Да пошли вы все. Человек отправляется в свободное плавание. И орков мы забираем с собой!». Третий этап взросления. В первой части — мы росли и познавали мир, как в детстве, проявляя свое любопытство и набивая шишки. Во второй части мы искали свое место и предназначение, как в молодости, определяясь с тем, кто мы есть и в каком виде хотим видеть себя «через 10 лет в нашей компании». Мы выходили в общество, где правят законы цивилизации, а не законы «Царя горы (песочницы)». И третий — пора, когда мы покидаем родителей и отправляемся в свободное плавание. Жить по своей воле, неся  ответственность за каждый шаг.  А родителями здесь выступают именно что боги. В первой части волями судьбы через магов огня (представителей Инноса) мы выжили и заручились неким благословением, которое помогло нам пробиться. Во второй на избранность нам в самом начале прямым текстом говорят маги. Ксардас, Ватрас на площади спойлеры к сюжету выдает. Мы — сын маминой подруги. Третья — это путь, где герой определяется, как далеко нужно держать дистанцию от своих «родителей». Но обо всем по порядку.

Конфликт этот, на самом деле, зародился еще в первой части, и, постепенно, к Яркендару, разработчикам удалось определить божественное устройство. Будет небольшой экскурс в историю с официальных мануалов и игровых книженций. Голосом Ватраса, набравшись в легких пафоса, начинаю.

Некогда Иннос принес в мир жизнь, но, чтобы жизнь не терялась во мраке, он так же принес и свет. Но свет был таким ярким для новорожденной жизни, что пришлось ограничить его влияние в шар, названный солнцем. Но и от этого они, то ли слепли, то ли погибали. Тогда Иннос разделил себя и появился Белиар. Эта частица Инноса разогнала мрак точно так же, как Иннос ограничил влияние света. И породил Белиар Ночь. И началось привычное нам с вами течение небесных светил. Но творение Инноса, человек, оставалось подобно голему. Тогда Иннос отделил от себя Аданоса. И тот научил человека двигаться, изучать и думать. Иннос отправился на покой, удовлетворенный своей работой, а Аданос следил за тем, как творение брата растет и развивается. Такой уклад длился недолго, ибо Белиар покрылся завистью от того, что люди поклоняются Инносу. Ночью человек спал, а следовательно, влияние Белиара было для него незримо. Тщетны были попытки Белиара добиться поклонения. Тогда породил он Смерть. Так начался первый этап противостояния братьев.

Эту историю можно прочитать в книги «Слова Богов: том 2». Другие части немного искажают данный момент, но не опровергают зарождение мира. Несмотря на конфликт, в первой части описывается, что три бога обеспечивают не только баланс, но и порядок. У каждого есть правила, нарушение которых карается, даже если нарушают эти устои сами боги.

Иннос дал людям слух, голос и божественную силу, называемой «Магия». Но не учел одного. Люди были разными. И между ними начался хаос. Тогда Иннос отобрал силу у зачинщиков хаоса и отдал её верным себе. Так появились первые Священники. Но люди, не имеющие божественного дара, ополчились на них и прогнали. Недолго длился мир. И среди Священников начался разлад. Каждый захотел по-своему распоряжаться силами. И заговорили они с Аданосом и забыли истоки, и заговорили они с Белиаром, и вера в единого бога была утеряна навсегда, как и позабыли люди, кто породил их.

Зарождение мира напоминает греческую мифологию. Что касается Войны Богов — когда Иннос делил себе на части, он терял часть себя. Так и образовались своего рода титулы. Фанатичный свет Инноса, яростная тьма Белиара и Справедливый и Мудрый порядок Аданоса. Как можно понять — именно Аданосу досталась мудрость изначального целого бога. Применимо к теме взросление это можно рассмотреть следующим образом:

— Иннос наше сердце. Это необдуманные порывы, наш эгоизм, принципы и характер.

— Белиар наша тень. Все то, что мы в себе зажали, комплексы. Зависть, ревность, боязнь быть собой, страхи.

— Аданос наша рациональная часть. Способность останавливаться и рассуждать логически. Взвешивать, говорить с совестью.

На протяжении нашей жизни мы так или иначе имеем у себя каждого из этих богов. Освобождение от них или отказ от одной конкретной ипостаси — означает принятие себя. Чересчур импульсивного человека сложно назвать окончательно повзрослевшим, но когда человек в балансе держит все три части — он находиться в гармонии с собой и своими действиями. Знает им ценность, знает, что ответственен за них.

И во всем этом именно самая рациональная часть (в нее же входит инстинкт выживания) помогает нам взрослеть. Анализ опыта, анализ поведения и поступков. Самоанализ, самокритика. Так же и Аданос в конечном счете, невзирая на свою погибель, ведет главного героя третьей части к изгнанию богов. К осознанию, что над нами не должно стоять ничего и управлять нами должны не эмоции или страхи, а мы сами. Он — родитель, готовый отпустить дитя. Такое нужно каждому из нас. Это не значит, что мы избавляемся от проблем и комплексов. Это значит мы всецело отдаем себе отчет, что в нас присутствуют пороки и принимаем, что будем с ними жить. И, конечно же, как. Что сильно отличается от той стадии, когда о плохом и хорошем нам рассказывали родители, фильтруя через свою жизнь и опыт (что в итоге может исказить наше восприятие мира) или социум (имеющий кучу соблазнов, пороков, в котором можно потеряться и испугаться его). Фаза, когда мы выбираем внутри игры сторону, помогает нам осознать себя. Какую жизнь мы хотим дальше?

С точки зрения истории – это отличный способ показать, что игрок больше не марионетка, а вполне способен бросать вызов чему-то более масштабному, чем драки во дворе (коих в третьей готике, конечно, полно, но ощущаются скорее как разминка). Вызов жизненным невзгодам. Безымянный оброс жизненным цинизмом и мотивируется в своих действиях желанию крутиться в этом мире и двигать его, пользоваться возможностями, которые ему дают. Такое должно было прийти после того, как он одолел аватара Белиара. Человек обрел силу и сохранил её после битвы. Наш герой, если так можно сказать, был одним из первых, кто бросил вызов богам в открытую. Был еще стратегический гений Ксардас, который и придумал весь этот ход от первой части к последней, обманывая богов и распоряжаясь собственной жизнью. Тут снова мне бы хотелось провести параллель, когда в Греции осознали, что способны обходиться без богов. Что это мы (люди) нужны им. Началось крушение храмов и алтарей, которые, к сожалению, до наших времен по большей части не дожили.

Так и выглядит взросление человека. Так можно смотреть на сценарий трилогии в целом. Закономерное возвышение роли человека по канону нашей тысячелетней истории. Именно этим трилогия для меня и является. В ней есть мысль и идея, которая лежит через великое приключение. Подобно Бильбо Бэггинсу или Фродо, он несет на себе ношу и проходит через этапы становления.

К чему я это ?

Увы, для подтверждения моих домыслов не хватает многих деталей, а потому это просто ностальгический взгляд на развитие моей любимой игры. Уверен, Пираньи бы с радостью реализовали что-то еще, чтобы у меня был повод и это приплести к данным соображениям. В то время как имеющееся книги и лорные добавки в истории имеют как недоработки, так и противоречия (причем не только моим словам, но и своим собственным). А потому тяжело рассматривать целостность мира отталкиваясь от игры. Может у самих книг были разные авторы и это вовсе не истинна в последней инстанции. Может все, как, допустим, во вселенной TES, просто без указания авторов. Куча домыслов и трактатов, которые не подлежат к числу официальных источников. Кто знает?

Так же вы могли заметить, что я о третьей части почти не говорил. Геймлей там оставляет желать лучшего, ведь мир, на мой взгляд, лучшая составляющая третьей части. Никуда не делась и атмосфера. Они не сильно выросли, они сохранили уровень. Потому в очередной раз выделять отдельно эти моменты смысла не вижу. Система репутации лишь обрела, как мне кажется, более прозрачные и цифровые значения. Вспомните, как мы выбивали голоса у наемников для вступления? А теперь просто наложите на это слова «Репутация у наемников +5» и все станет на месте. Прогресс игрока в обществе теперь можно отслеживать. Третья могла бы стать идеальной второй частью, но не тут-то было. Piranha Bytes, или JoWood, придумали себе гонку за сан лучшей RPG и решили выбрать в соперники вселенную TES. И проиграли.

Почему нет четвертой и прочего? Это, господа, уже не канон и рассматривать всерьез это никто не будет. Хотя и там есть интересные детали. Которые, к моему сожалению, добавят больше вопросов.

Как это относиться к ремейку? Никак. Ремейк уже, мне кажется, показал, что будет другим и понесет за собой новые идеи. Единственное мне хочется, чтобы по качеству испытываемых ощущений и эмоций он не ушел далеко от Resident Evil 2. Да, бюджеты разные, но я же именно про знакомые ощущения. А это значит следующее:

— Я с трудом убежал от гоблинов с единицей жизней и вот, увидел, костер. Рядом персонаж хрумкает мясо. Почему бы к нему не присоединиться?

«Что? У тебя даже золота нет, сосунок!».

— Мне надоели квесты. Дайте-ка я сяду у маяка, включу музыку на полную громкость и схожу за чаем. Почитаю под неё, напишу что-то на DTF.

— Выбирать близкое по духу сообщество, но так, чтобы мне захотелось перепройти и за другую. Подметать полы в кельях монастырей, избавить наемников и вымогать деньги у горожан.

— Убегать от ста орков, будучи под снеппер-травой, понимая, что бежать еще далеко, а осталось две секунды до конца действия, а еще этот чертов персонаж не запрыгивает на уступ.

Вся неловкость Готики, если она и была, строилась не на том, что тебе хочется критиковать управление, или самого себя. Она, лично у меня, строиться на случаях. Кубиках, если можно так сказать, или судьбе. Мелкий гоблин, которого я мог убивать сто раз, на сто первый был способен бегать кругами настолько долго, что я терял терпение и сам совершал ошибки. Вот подобных ощущений хочется. Эта серия для меня – шахматы.

И такое же пожелание у меня к Готике 5, перезапуску или что там планируют ребята из Piranha Bytes. Я был доволен Elex, потому что эта игра была про изучение самостоятельного мира, способного удивить. "Пираньи" создают кривые, но притягательные игры. 

Куда вас занесло, дорогие?

Но с начала о нынешнем положении дел. Мы, игроки, давно в положении ребенка или мужчины, который привык, что ему на новый год дарят мячик вместо велосипеда, или абонемент в спортзал вместо видеокарты. Плюс…сами Пираньи превратились уже в другую студию. Кай Розенкрац однажды сказал в интервью, отвечая на вопрос «Почему разработчики закрылись от сообщества? Хотя раньше они славились открытостью»:

«Я, сказать по правде, тоже об этом очень жалею. Именно Piranha Bytes, которые очень многим обязаны своему Сообществу, должны были бы свято блюсти одну из основ своей успешной деятельности – тесную связь с игроками, а не оставлять все на волю случая (типа «сейчас все заняты, и заниматься вами просто некому»). Piranha Bytes творит, на самом деле, чудеса. Парни производят высококачественные игры с минимальным бюджетом, который даже сравнить невозможно с бюджетом их конкурентов. А претензии игроков и требования различных платформ все повышаются, и это означает, что весь процесс разработки должен быть максимально оптимизирован, и от разработчиков требуется все больше профессионализма. Но если при этом работа с Сообществом не является «краеугольным камнем» в стратегии маркетинга, то она быстро сходит «на нет» в будничной рутине».

И он прав. Ранее они практически олицетворяли нынешних Larian Studios. Или CD Projekt Red в том обличии, которое застали фанаты до выхода последнего дополнения к «Кровь и Вино». Я стал лично свидетелем многих ситуаций, когда разработчики с форума брали какие-то моменты и исправляли их с указания фанатов. А что касается Пираний... Как бы они не были изувечены своими издателями (хотя во всех бедах их винить не будем), они все равно боролись за «свою» игру. И сделали её. Возвращаться раз за разом в эту богом забытую долину, проходить один и тот же путь за новые сообщества, выдумывая в голове кем является наш герой в этот раз, свою историю внутри истории, было одним из любимейших действий. В этом ведь и суть Role-Playing-Game. Томный маг, что сутками за алхимическим столом? Жадный наемник, что вымогает деньги у крестьян, вдов и торговцев, за каждое мелкое поручение, и считает гроши, попивая эль в таверне? Благородный паладин, что тернистыми и категоричными путями пробивает себе дорогу? Или просто гражданин, что приходит вечером в порт, наслаждаясь волнами и музыкой?


Gothic 2: Night of the Raven

Платформы
PC | NSW
Жанры
Дата выхода
21 августа 2003
1.2K
4.7
901 оценка
Моя оценка

Gothic 3

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
13 октября 2006
1.4K
3.9
891 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также