27 января 2023 27.01.23 1 2320

Смерть Parallax Arts Studios

+19
 

Текстовая версия ролика — ниже

Санкт-Петербург, весна 2008-го года. К адресу ИКС подъезжает МАШИНА, из которой выходит и спешит ко входу ОН. Одет не броско, немного смущен и очень мрачен. В конторе, как всегда, сонно, кто-то лежит лицом в клавиатуру, кто-то, не зная о прибытии большого человека, выбивает дейлики в «Вовке», кто-то всё же работает.

Никто из них ещё не знает, что через полчаса этот гражданин, являющийся по совместительству миллиардером и основным инвестором этой компании, и кучи бизнесов сверху, объявит общее собрание, где уволит к чортям собачьим порядка сотни сотрудников.

Именно под таким вот соусом появилось в 2008-м видео, снятое скажем так, в партизанской манере. На нём некий Михаил Баженов с грустным тоном рассказывает про нерадивых работников, которые семь лет тянут с него деньги, не отдавая ничего взамен. Мол, не выпустили за всё это время ни одной внятной игры, одни убытки, и теперь он вынужден провести масштабную реструктуризацию.

Давайте попытаемся разобраться в данном вопросике, студий, закрывшихся в 2008-м, было много, но чтобы ТАК…

Итак, история смерти Parallax Arts Studios. В ней всего понемножку, и Ельцин в телевизоре, и черти в прыжке, наш ответ нашему ответу, и даже скользкая рука КранКа, того самого, нелепо погибшего мрачным летом 2022-го.

Итак, «тянули деньги семь лет», но что-то ведь они делали?

Дата выхода - сентябрь 2005-го
Дата выхода - сентябрь 2005-го

Дебютный шутер, как он есть. Тут у нас, значит, киберпанк, вернее прямой оммаж на «Матрицу». Весь мир застрял в некоей виртуальной реальности, из которой нам нужно выдёргивать людей, путём их убийства в виртуале, да победить загадочного Мастермайнда, центральный сервер, на котором вся эта Утопия и держится. Ну то есть в местную виртуальную реальность народ отправляется сугубо добровольно, а заводы, понимаешь, стоят, улицы пусты, все сидят и играются. Непорядок. В мире без людей нельзя, сразу развивается абсурд и коррупция.

Собственно, это и весь сюжет, который как бы есть в стартовом ролике, но дальше мы просто бегаем в любом порядке по порталам на уровни, да дёргаем рычаги, открываем сейфы, и занимаемся стандартной шутерной хернёй. Если честно, то больше всего эта механика центрального хаба с порталами куда придётся напоминает гараж из первых «Дальнобойщиков».

Игра местами даже прям красива, видно, что делали старательно, но как-то через жопу. Противники традиционно для отечественных шутеров снайпера не по годам, без квиксейвов играть вообще невозможно, и если запустить на современной системе игру без патчей, то мы вдруг окажемся в абсолютно пустом мире. Не то чтобы это было сильно хуже, чем реально играть в «Утопию», но мало ли.

С убитых вражин, кстати, падают некие «инфодиски», подобрав которые персонаж получает энергию, которую уже распределяет куда придётся, хошь — на аптечки, хошь — на патроны. Если честно, получилось настолько странно, что проще включить сразу автоматический режим, да забить хрен на все эти ползунки.

Чего я понять не могу — так это анимацию. Вот на девушке, которая нас встречает и прогоняет по обучению анимация прям отличная — вона, даже локоны волос колышатся. А вот стрельба выглядит… Странновато. Сами вот гляньте, как пистолет колбасит. Очевидное-невероятное.

А какие в игре были зеркала...
А какие в игре были зеркала...

Новое оружие выдаётся тоже, что характерно, за эти самые инфодиски, ну и попутно ещё можно подбирать какие-то артефакты, которые могут окунуть вас, например, в нормальный FOV, или сделать невидимым, и они тоже жрут энергию.

В общем, играть в «Утопию» душно, скучно и не весело. И не очень-то и нужно. Дебютный прожект как он есть: видно, во-первых и главных, хороший движок, а во-вторых — перспективность разработчиков. Ну и музыка неплохая. Ребята явно рукастые, только какие-то расхлябанные. Идём дальше, тем более — идти далеко не придётся.

Дата выхода - тоже сентябрь 2005-го
Дата выхода - тоже сентябрь 2005-го

«Ликвидатор 2» вышел буквально спустя неделю после «Утопия Сити», но внешне выглядит так, словно между ними года два.

Да, «Ликвидатор 2» банально красивей, удобней и, не побоюсь этого слова, приятней. Сюжета у нас теперь ещё меньше, вступительный ролик имеет ещё меньше общего с самой игрой, и никакой сраной системы с распределением энергии тут тоже нет. Полоска здоровья, счётчик патронов, классика.

Их роднит, разве что, система выбора уровней, которая пришла будто бы прямиком из первого Quake, уровень болотный, уровень адский, уровень развалин.

Сюжет можно описать одним предложением — мы некий ультраспецназовец, который отправляется в параллельные миры бороться со злом, начавшим вторгаться в наш мир. У нас сразу, со старта, есть весь доступный арсенал, что как бы намекает, что мы уже готовы, враг у ворот, родина в опасности. Стрельба сделана ГОРАЗДО лучше, чем в «Утопии», оружие прям красиво проработано и анимировано, везде воткнуты разные мелочи, которые прям проработаны с нетипичным старанием, не игра, а конфетка…

Но не всё так однозначно. Вообще вредное влияние Doom 3 на индустрию игр достойно отдельной статьи или ролика. Да, «Ликвидатор 2» ОТВРАТИТЕЛЬНО МЕДЛЕННЫЙ. Мы можем либо медленно идти, либо капец как медленно идти. И это реально руинит почти всё. Когда тебе приходится не ураганом пробегать уровень, стремительно раздавая кунделей всем монстрам, а не спеша идти от одной двери к другой, пытаясь разобраться в этом лабиринте — это совсем другой коленкор.

Вот сами попробуйте, запустите какой-нибудь Serious Sam, и играйте зажав кнопку Shift. Или упоминавшийся выше Quake. Или всё тот же Doom 3. «Медленно» — это почти всегда «скучно». Особенно когда в игру прям напрашивается беготня сломя голову через монстриков, с перерывами на обшаривание тайников. Монстрики, кстати, довольно симпатичны, хоть и без изысков — скелеты, големы, карикатурные чёртики.

Хайтек-двухстволка и враги человечества
Хайтек-двухстволка и враги человечества

Как несложно догадаться, игра тоже особо не «зашла». И если отбросить предъявы по качеству самой игры, ну мало ли, вдруг кому-то такая нудная херня заходит, проект словно бы почти не получил маркетингового освещения. Как и «Утопия», да. Я перерыл весь российский игрожур, и оказалось, что окромя «Игромании» про них почти никто ничего не писал. На них всем как-то было похер — ни тебе громких промо на выставках, ни там статей в духе «Вот-вот выйдет шедевр, убийца кого-придётся» и масштабных интервью продюсера, главного дизайнера и не успевшего сбежать инженера по движку.

Следующий прожект — совсем другое дело.

Дата выхода - август 2007-го
Дата выхода - август 2007-го

Параллаксы напоследок громко хлопнули дверью, создав, не побоюсь этого слова, приличную игру. С оговорками, но приличную. И в маркетинг захерачили явно прилично — тут у нас и статьи, и телевизионные сюжеты, и рецензии, написанные в сугубо позитивном ключе. Словно студия опомнилась ото сна, и начала делать, как принято. Проблемка, разумеется, лишь в том, что надо было начинать ещё лет, эдак, пять назад.

Сюжета у нас здесь непозволительно много, если сравнивать с предыдущими играми. В общем, недалёкое будущее, Солнце вот-вот увеличится и сожжёт Землю нахер, но знает об этом только глава тоталитарной секты, по совместительству — владелец корпорации A.X., которая скупила все заводы, делающие крема от загара на планете. Правительство об этом узнало, и вызвало из отпуска своего лучшего чекиста — то бишь нас.

Свободу выбора уровня у нас отобрали — теперь только стандартная линейная игра. Ещё бы не было бектрекинга, было бы вообще хорошо — разработчики в первой половине игры не придумали ничего лучше, кроме как повторить несколько уровней из начала в обратном порядке.

А в остальном всё в поряде — оружие красиво, спецэффекты вполне красочные, стрельба нормальная. Местами даже поражает маниакальность некоторых моментов, вроде адекватно анимированной механики перезарядки дробовика, отражение в прицеле автомата, да и то, что на каждом оружии налеплен счётчик патронов. Да и сама игра в целом — нормальная. Звёзд с неба не хватает, вполне себе середнячок из 2005-го.

А что не так, собственно? Да, только то, что «Исход» произошёл в 2007-м. Ну вы знаете, да. Crysis, первый S.T.A.L.K.E.R., Bioshock, Call of Duty 4. И. прости господи, «Исход с Земли». Ей бы лучше в ряд с Quake 4, F.E.A.R. и Area 51, причём именно к последней она ближе всего по геймплею и по духу.

Картинка в прицеле – словно прям оттуда
Картинка в прицеле – словно прям оттуда

Проблема вся в том, что это всё дико скучно, сложно и душно. Игра непозволительно затянута, шутка ли — они даже покатушки на броневике умудрились сделать напрягающими, и ещё знаки эти, до космопорта десять километров, семь, пять, два, уже просто начинаешь плавиться, когда уже, сука, мы отправимся куда-то там дальше — и как под дых нас бьёт геймдизайн, ведь нужно остановиться, найти незаметную с дороги тропу, убрать заграждение, вернуться тем же путём обратно, и продолжить путь.

Эта игра — потрясающий пример хренового геймдизайна и слабого понимания, а как вообще в это должны были играть живые люди, при отличных вводных всего остального. Серьёзно, всё выглядит продумано и качественно, особенно индустриальные залы, анимации механизмов, даже вот то, как перезаряжается трёхствольный дробовик — вот всё прям топ. Но вот именно играть в это не заставляя себя — тяжело. Вроде бы добрая сотня человек в студии, программисты, дизайнеры, а в результате такой масштабный пшик из-за неочевидных мелочей, что просто не по себе.

Собственно, и не удивительно, что ни одна из игр «Параллаксов» в народной памяти не осталась. Ну кроме «Исхода». Он даже в Steam есть, можно даже почитать несколько рецензий людей, для которых «Исход» стал игрой детства. Выпущена она там Strategy First, компанией, которой в целом всего насрать было, что издавать. И дата релиза в Steam намекает, что данная игра была издана уже в рамках той самой распродажи, про которую говорил Баженов — стулья, столы, компьютеры, игры.

Собственно, давайте перейдём к тому самому инциденту с главным инвестором. Там есть что обсудить.

Если вслушаться в речь Баженова, то могут возникнуть сразу несколько вопросов. Во-первых — почему именно «семь лет тянули деньги», ведь первая игра вышла в 2005-м — не могли же они такую простецкую вещь делать пять лет. Во-вторых — а почему столько народу вообще было нужно. В третьих — что за проект «Гипнофобия», который упоминается как «бесперспективный». И самое главное — почему «Ликвидатор 2», собственно, второй, где «Ликвидатор 1»

Последний вопрос самый важный, так как он отвечает на все прочие.

Дата выхода - февраль 1998-го
Дата выхода - февраль 1998-го

В далёком 1998-м году группкой товарищей, назвавшихся Partizan Studio, был взят движок Дюка Нюкема (причём довольно ранний, в котором даже обзор мышью не включался), и на его основе создан ненавязчивый шутер. Издавала диск с игрой никто иная как Акелла, которая в те года больше активничала под брендом Фаргус, а сама по себе игра была… Неиронично хорошей. Не Blood, разумеется, но серьёзно. Мне она понравилась, и хоть что со мной делайте.

Начинается она, как и вторая часть, с некоего холла некоей организации, которую создали по личному поручению Бориса Николаевича (вот он кстати, в телевизоре даже есть), с целью путешествия по параллельным мирам и истреблению живущей там нечисти, которая начала вторгаться в наш мир. У нас сразу, со старта, есть весь доступный арсенал, что как бы намекает, что мы уже готовы, враг у ворот, родина в опасности. Стрельба дюковская — её в целом испортить довольно сложно. Вот что меня особенно прикалывает — это спрайтовые монстрики. Черти реально прикольно и даже пугающе пытаются напрыгнуть, черепа, которые во второй части были довольно нелепы — тут могут вылазить прям из неоткуда.

Чёрт в полёте
Чёрт в полёте

Даже пресловутые три параллельных мира на месте, и это снова болота, развалины и ад.

Игру в целом не забыли, при остром желании поиграть её можно найти даже в улучшенном виде под современные сурс-порты движка Build. Движок, кстати, разработчики не покупали — ну сами понимаете, 98-й, «Акелла», несколько парней из Санкт-Петербурга…

На самом деле, в компании было шестеро, но это уже детали.
На самом деле, в компании было шестеро, но это уже детали.

Особенно эти двое — Alex и Aigo. Они же, в миру, Александр Денисов и Игорь Иванов.

В общем-то, именно они и вышли на крупного бизнесмена, который уже разменял свой первый миллиард, и подумывал о расширении деятельности. Программисты — это ведь модно и молодёжно. Таким вот рожном и был создан Адамант, который состоял из Toolsmedia Inc., занятых движком, и Parallax Arts, занимавшихся всем остальным.

И по-нес-лась. Движок стали писать сами, но с самого начала умудрились выбрать не ту среду разработки, IBM VisualAge. Когда игра была уже почти готова, Microsoft прекратила поддержку, чтобы пересадить всех на свои разработки под C++, и движок пришлось переписывать заново с нуля. Вдобавок ко всему разработке мешали внутренние дрязги и дико раздутый штат — Баженов денег не жалел, не особо вникая, как и что вообще делается. Вишенкой на торте стало то, что общением с издателями занималась, как положено, головная компания, «Адамант», и она заламливала за игры такие цены, что никто из издателей не соглашался их брать. Почему у «Параллакса» вышло две игры разом в сентябре 2005-го? Буквально потому что они лежали на полке уже бог знает сколько времени. Издателем, кстати, выступил Руссобит-М — ну, а кто ж ещё.

Иными словами — компания превратилась в эдакую конторку для своих и стартовой площадкой для молодых программистов, которые приходили получить немного опыта и денег, а после пойти в место поприличней. Шутка ли — в компании даже был отдел «финализации», который занимался внесением в игру правок, делавшихся дизайнерами. Просто как-то не было у движка достаточного функционала, чтобы изменения можно было внести, не передвигая сотни костылей. В моделях зачастую прорабатывались даже те объекты, которых не видно, вроде болтов и гвоздей, дескать, видеокарты юзеров потянут. Даже мелкие объекты могли содержать в себе по несколько тысяч полигонов. Есть даже легенда, что когда-то у «Ликвидатора 2» был искусственный интеллект покруче чем в F.E.A.R., способный обходить любые препятствия, прыгать, плавать, бегать по потолку, кидаться другими NPC, собираться в группы, штурмовать Зимний, видеть, слышать и иногда даже думать, но он был вырезан по внезапному осознанию, что клону Doom он в принципе не нужен. Про шейдеры, которые рассчитывались на бумаге вручную и эссе на пяти листах «Какой я вижу физику в игре» я вообще молчу. На gamedev.ru до сих пор ещё открывается огромный тред, в котором после закрытия студии ещё год срались между собой бывшие работники «Параллакса».

Бизнес у Баженова был и остаётся огромный, но вот сам по себе уровень убытков его не мог не удручать. Сперва, конечно, он пытался просто выдавить из бизнеса основателей, тех самых Денисова и Иванова, чтобы стать не просто соучредителем, а полноценным владельцем конторки. «Адамант Мультимедиа» к 2008-му превратился в довольно странное место, и посему настало время решительных мер.

И они последовали — был проведён аудит, для которого пригласили не абы кого, а самого Андрея Кузьмина, КранКа, который к тому времени уже давно был легендой русского геймдева, и занимался всем подряд, кроме, собственно, создания игр.

То самое собрание было прямым следствием прочтения Баженовым отчёта. Во всё том же треде на gamedev.ru даже сохранился комментарий самого КранКа:

Увы, но спросить у КранКа за сей эпизод мы уже не можем, посему - верим на слово.
Увы, но спросить у КранКа за сей эпизод мы уже не можем, посему - верим на слово.

Что КранК вообще мог увидеть? Ну, множество программистов, делавших неопределённое количество готовившихся игр.

 

1171 — игра, от которой остался лишь один невнятный трейлер. Про что это и зачем — непонятно.

"Гипнофобия", да
"Гипнофобия", да

Гипнофобия — от неё осталось ещё меньше — один постер, который был сделан для показа на КРИ 2007, куда «Параллаксы» приехали с «Исходом с Земли», показываемым на стенде 1С.

Bad Book — экшен на средневековую тематику в духе «Монти Пайтон и Священный Грааль», равно как и «Атлантида» — они не вышли за пределы диздоков. Увы.

Cool Gathling и Iraq: Shumers Treasures — вот от них не осталось вообще ничего, кроме упоминания на каком-то случайном вордпрессе.

https://martinzimov.wordpress.com/2015/05/31/russian-shooters/

В общей сложности за семь лет «Адамант Мультимедия» освоил около 13 миллионов долларов, дав прибыли меньше в разы, и по итогам разбирательств сократили всех дизайнеров и программистов. Менеджмент, что характерно, в основном остался — холдинг у Баженова большой, место нашлось всем. Но больше в софтвер Баженов не лез.

Ну и что в итоге? А всё как обычно. Программисты с дизайнерами пожали плечами, да разошлись по разным конторам, но в основном, конечно, в Saber интерактив. Кстати говоря, их шутер Timeshift в некоторых мелочах просто дико напоминает «Исход с Земли».

В общем, всё закончилось. Игры только остались. Да люди, что над ними работали.

Ах да, и Михаил Баженов тоже остался. У него всё хорошо, «Адамант» контролирует около 40 процентов торгово-развлекательных комплексов Санкт-Петербурга, несколько стеклозаводов, в общем, это далеко не кабанчики, а прям серьёзные люди, ворочающие серьёзными деньгами. Но вот те 13 миллионов долларов они так и не смогли простить. Да и кто бы смог.

И мы уже никогда узнаем, что бы получилось, если бы всё-таки поменяли менеджмент на более адекватный ситуации, а не рубили всё с плеча.


Лучшие комментарии

Благодарю за статью!

Как геймер с 1998 года, и который старался постичь индустрию с 2005, уже и забыл про эту студию, но их «Утопию-Сити», которая прошла просто мимо у нас, и «Исход с Земли», журналы лестно отозвались, а Муз-ТВ и MTV просто опрокинули в яму, для меня лично остались в голове и помню их по сей день.

Читай также