19 января 2023 19.01.23 2 834

FF7: Навязанная ностальгия

Началось все с синего дивана в коридоре одной из столичных школ, на котором в середине нулевых проводила перемены типичная компания одноклассников, объединенных общей страстью — видеоиграми. Они обменивались картриджами к уже стареньким GameBoy SP, вертели в руках чью-то непонятную Nintendo DS и поражались графике новейших PSP. Они делились друг с другом эмоциями от демоверсий грядущих хитов, сочиняли байки про выдуманные игры и листали случайные номера игровых журналов, внимательно изучая картинки, но ловко избегая при этом прилагающийся к изображениям текст. Ну или просто сидели в телефонах, только-только научившихся в WAP-интернет.

Техника в те времена летела вперед семимильными шагами, и дети, не обращая внимания на стремительно пустеющие долларовые счета симкарт (и тем самым обрекая себя на известные последствия), не менее активно осваивали всё новые и новые ее горизонты. Одним из таких горизонтов был форум SEclub. А одним из ребят на диване — я.

Этот сайт, формально посвященный легендарным телефонам Sony Ericsson, на самом деле позволял бесплатно и без смс сотнями качать картинки и анимации вообще куда угодно, а предлагаемый юзерам «контент» радовал разнообразием, выходя за рамки стандартного набора из автомобилей, абстракций и полуголых баб. Темы с героями фильмов, постеры, пейзажи, эмблемы групп и эскизы тату. Но было там и еще кое-что. Несколько образов, выделявшихся среди остальных и заставлявших мое юное сердце биться быстрее.

Ангелоподобный однокрылый «самурай» с длинными серебряными волосами. Пафосный блондин с «острой прической» и огромным мечом. Нечеловеческой красоты девушка с бездонными зелеными глазами и лилией в руках. Короткие зацикленные GIF-анимации погонь, с брызжущими во все стороны искрами и выходящими куда-то за грань воображения кульбитами на мотоциклах. Ночной город в кольце из реакторных труб. Даже какие-то обрывки видео с битвой тех самых «блондина» и «самурая», со вспыхивающими молниями и крушащимися в труху зданиями, и те как-то попали на мой телефон!

Я блуждал по дикому еще интернету, встречая все новые и новые следы чего-то великого. И у меня не было сомнений — я наткнулся на след некой грандиозной компьютерной игры, которая до сих пор почему-то ускользала от моего взора. Рано или поздно я должен был до нее добраться.

И хотя ни первый в моей жизни интернет-форум, ни «понимающие» взрослые, к которым я обращался позже, так и не смогли помочь в моих поисках, то путая номера частей, то коверкая имена персонажей, а иногда и вовсе вспоминая про какие-то фильмы, все мои информационные источники более-менее сходились во мнении, что очаровавшие впечатлительного ребенка видения действительно пришли из одной определенной видеоигровой серии — Final Fantasy.

...так и не смог прикрепить музыку. А вот в ВК!..
...так и не смог прикрепить музыку. А вот в ВК!..

Бесконечная история

Примерно так в то время знакомились с японской игровой индустрией дети без толковых семпаев, готовых поделиться с ними своим просветлением. Хотя наше культурное поле всегда отличалось заметной прослойкой ценителей, восточный геймдев даже сейчас в основном остается скрытым от широкой аудитории. Чего уж говорить о далеком прошлом. В обмен на честно заработанные деньги люди вполне обосновано требовали хотя бы номинальный перевод, а кому-то и вовсе приходилось выбирать игры буквально по приборам: консоль — развлечение не из дешевых, а вот перед озорной идеей воспользоваться казённой техникой для игр можно было и не устоять. Неудивительно, что после заката эпохи любимого всеми Dendy, которую я, кстати, не застал, азиатские игры в стране практически исчезли. Но даже в таких условиях японщина нет-нет да проникала на молодой и развивающийся рынок.

Среди такой целеустремленной японщины, насколько слово «целеустремленная» вообще подходит для описания почти случайно попавшего на рынок продукта, оказалась и франшиза Final Fantasy. Имя, преследовавшее меня почти всю мою сознательную жизнь.

И хотя в заголовок этого текста вынесен порядковый номер только одной игры серии, которой, впрочем, действительно будет посвящена большая часть статьи, в общем и целом я хотел бы воспользоваться возможностью и поговорить в том числе и на куда более отстраненные темы, неплохо сочетающиеся с рассказом о Последней Фантазии. Например, о творчестве. О путях развития. И, конечно же, о ностальгии и ее источниках.

Я даже не поленился найти некоторые изображения с того самого форума!
Я даже не поленился найти некоторые изображения с того самого форума!

В нашей повседневной жизни нет другого столь же доступного и одновременно приятного чувства, способного тягаться с ностальгией. Впасть в нее легко: стоит лишь урвать в стремительном калейдоскопе реальных событий пару спокойных минут, слегка ослабить психологический защитный барьер, и вот — ты уже там. Кто-то воспримет такие минуты как короткую эмоциональную передышку. Для других меланхолия вполне может стать смыслом жизни. Но особенность нашего мозга в том, что он в любом случае продолжит фильтровать попадающие в него воспоминания, постепенно вымарывая из нейронов своей коры самые скучные и неприятные эпизоды жизни, которым не место в ностальгических фантазиях. Неудивительно, что самые ранние воспоминания представляются нам чередой ярких, приятных и значимых событий, напрочь лишенных при этом каких-либо бытовых деталей.

Любые названия, факты и имена, не поддерживаемые частыми напоминаниями или ну очень сильными эмоциями, рано или поздно канут в Лету и растворятся, чтобы уступить место новым, с той же судьбой. Вспомните, сколько мультиков и игр вы видели в детстве и о сколь немногих вам есть что рассказать. Отчего так знаком вам допотопный постер, случайно встреченный в интернете? Что лежит на жестком диске из вашего прошлого компьютера, который вы и сейчас зачем-то храните где-то на антресоли? То-то и оно. Тем интереснее находить примеры исключений, каким и стала для меня Последняя Фантазия. Хотя…

Если копнуть достаточно глубоко, Final Fantasy может всплыть даже там, где ее никто и никогда не замечал. Разнообразных игровых платформ в начале века хватало, как и «Финальной» серии хватало портов на все эти платформы, и где-то на краю сознания память шепчет мне, что игры с белыми этикетками нет-нет да попадали в мои руки. Будь то на развале с картриджами, обустроенном прямо в «Ашане», или в ходе хаотичного обмена с окружающими меня юными геймерами всем подряд, в результате чего из шести своих игр для GBA SP три я абсолютно точно у кого-то подрезал, но с серией мне сталкиваться доводилось.

Вполне вероятно даже, что именно случайно встреченная Final Fantasy когда-то свела меня с миром JRPG, в котором я люблю погостить и сейчас. Сгоревшие от слишком частого использования картриджи Гарри Поттера 3 и Эрагона, павшие смертью храбрых от круглосуточного использования в летнем лагере. Персоны в числе любимейших игр. Даже на прошитую 2DS первой я скачал именно JRPG Bravely Default. Все это является следствием моей зародившейся еще в далеком детстве любви к жанру. Другое дело, что к изучению английского в школе тогда относились еще менее серьезно, чем принято даже сейчас, и спустя столько лет сопоставить обрывки воспоминаний о какой-то случайной пиксельной игре на непонятным языке с тем самым откровением из интернета едва ли возможно. А может, это вообще был Dragon Quest.

…на самом деле это вообще была Breath of Fire.
…на самом деле это вообще была Breath of Fire.

В любом случае, осознанный интерес к Final Fantasy (связать с играми до икоты пугающий CGI-фильм про высасывающих души фантомов, я, разумеется, тоже в том возрасте не сумел) в меня заложили именно картинки в интернете. С одной стороны — нарочито »анимешные». С другой — даже слишком «реалистичные». Вопрос жанровой принадлежности игр перед детьми тогда не стоял вообще, как не стоял и вопрос о качестве рассказываемых в них историй, и мой юный разум захватили исключительно визуальные образы, вытеснив оттуда все остальное. Я должен был поиграть в ту самую игру. И все никак не мог с ней пересечься.

А между тем время шло, приближался конец нулевых, и в моем календаре, как и у многих моих одногодок, возник новый ежемесячный праздник — день, когда в киоски у метро поставляли свежие номера «ЛКИ» и «Игромании». Посвящались эти издания почти исключительно компьютерным играм («ЛКИ» уж точно), PS2, в которую я поиграл пару месяцев году этак в 2006-м, сгорела и была помещена в «вечный» ремонт, да и уровень моего английского практически не изменился. Тема консольных игр как-то сама собой покинула мою жизнь. И только иногда взвизги восхищающихся очередным японским шедевром авторов «Страны игр» разбавляли исключительно компьютерную идиллию тех лет. Взвизги — и Final Fantasy, упоминаемая в каждом втором номере любого попадавшего в мои руки журнала.

Читая специализированную прессу, я стал лучше разбираться в своих любимых интерактивных развлечениях, и вскоре мой детский и наивный интерес к серии обернулся уже культурным. Ну, а жизнь продолжала напоминать об упущенном, показывая продолжавшую оставаться недоступной Последнюю Фантазию со все новых и новых сторон.

В каждом из открытых наугад номеров Игромании за 2008-й так или иначе упоминается FF.
В каждом из открытых наугад номеров Игромании за 2008-й так или иначе упоминается FF.

Наступление лета у большинства школьников нулевых ассоциировалось далеко не только со свободой от школьной рутины. Еще звенел последний звонок, а ты уже угрюмо подсчитывал, сколько счастливых часов за компьютером получится урвать перед принудительной отправкой в то самое параллельное измерение, где уже румянились бабушкины пирожки.

Находясь вдали от друзей и привычных развлечений, ссыльные дети намертво прилипали к единственному доступному для них в новых условиях источнику информации — телевизору. И очень скоро среди десятков и даже сотен передач и каналов они находили те самые легендарные шоу с МТВ, от названий которых у многих и сейчас теплеет на душе: «Икону видеоигр» с нестареющими Бонусом и Гамовером и еще более запоминающуюся «Страшно интересно».

Последняя, хотя номинально и была призвана рассказать зрителю о «неуютной» стороне видеоигр, на деле представляла собой насыщенный чарт, построенный вокруг какой-нибудь необычной темы. Самая жуткая нечисть, самые кровавые убийства, самые страшные культы, самые смертоносные эпидемии… В начале каждой серии МТВ показывал дисклеймер, момент с которым каждый зритель просто обязан был пропустить, переключив канал. Ведь зачем взрослым знать, что любимая программа их чада «не предназначена для людей с неустойчивой психикой и моложе 18 лет»? На часах стрелка вяло переваливала за двенадцать пополудни… Хорошие были времена!

И да, Final Fantasy умудрилась попасть даже в такой формат. И даже в нем она поражала своими чарующими образами.

Лучшее качество, какое я нашел. Страшно интересно!
Лучшее качество, какое я нашел. Страшно интересно!

Игры «Финальной» серии плотно засели в информационном поле игроков всего мира, и уже почти тридцать пять лет удерживают репутацию едва ли не главной экспортной серии Страны восходящего солнца. И действительно — идея величия «Финалки» рано или поздно каким-то чудесным образом сама собой протекает в мозг любого игрока, хоть немного интересующегося одиночными играми. Ну, а уж если такой игрок узнает о сюжетной независимости релизов серии, причин не играть не остается вовсе.

«Каждая игра — как Последняя!»

«Что это, как не клеймо наивысшего качества?» Так казалось мне тогда, ведь в кругу моего общения опять не нашлось людей, способных остудить мои пыл и усмирить мою фантазию. Ну, а журналисты все продолжали и продолжали лить масло в огонь: «Игра за пределами ААА… Начальная заставка уделала Аватар… Теперь мы знаем, ради чего стоит играть…» Да, в начале 10-х фильм про синих пришельцев все еще был актуален. Но речь тут о другом. Соединение качества презентации с интересной темой само по себе всегда подталкивало мой мозг к активной работе. А Игромания, без сомнения, в те времена имела вес.

Именно появление перед глазами целостного и внятного представления новой, актуальной игры серии, о которой я столько грезил уже несколько лет, стало для меня спусковым крючком. Импульсом, что в итоге завел меня аж сюда. Пасьянс сошелся. И хотя я всё еще не различал источники то тут, то там всплывающих и шевелящих что-то в моем воображении роликов (YouTube в те времена не особо котировался в рунете), являющихся нарезками Advent Children, Crisis Core и той странной технодемо с Е3 2005 под сомнительный эмокор на фоне, направление было определено. Чтобы поиграть в ту самую Final Fantasy, я просто обязан был накопить на PlayStation 3… Не знаю, стоит ли уточнять, что все в очередной раз пошло наперекосяк. Историю этого фиаско я поведаю как-нибудь потом.

 

И Тоха, такой молодой…

С тех пор прошло еще десять лет. Десять очень долгих лет, в период взросления и юности ощущающихся как все пятьсот. Только сейчас я наконец прикоснулся к тому самому запретному плоду из глубокого детства. К Последней Фантазии. И, как и у большинства игроков с Запада, мой первый законченный опыт с этой серией тоже выпал на ту самую игру. Обожаемую, многострадальную, любимую, кривую, чарующую, странную, ненавидимую, экспериментальную и бесконечно вспоминаемую где ни попадя Final Fantasy VII. Эхо моих собственных фантазий, когда-то давно зародившееся на экране Motorola V360, обрело форму. И, словно призрак прошлого, наконец меня настигло.

Демо Final Fantasy 7 Remake было великолепно. Оно буквально олицетворяло и одновременно предугадывало все мои желания и чаяния, а проведенные в игре двадцать минут надолго оставили у меня ощущение дежавю — словно всю свою жизнь я только и делал, что назначал команды в ATB-режиме. Персонажи, имен которых я не помнил и не знал, сразу запали в сердце. Легкие наполнил свежий воздух из иного мира. Обмакнув кисть в приглушенные краски ночного города, игра парой широких мазков создала ту самую уютную и комфортную атмосферу родного дома. Дома, где каждый уголок пропитан теплом и… Ностальгией.

Но откуда все эти чувства взялись у человека, ни разу до этого не игравшего в оригинал? Почему оригинальная Final Fantasy VII вообще осталась в народной памяти и как смогла десятилетиями тревожить душу пропустившего ее в свое время игрока? Где вообще проходит грань между памятью, опытом и чувством причастности?

Классика жанра

В одной довольно сомнительной книге «Кодзима гений» я наткнулся на такую цитату известного геймдизайнера:

«[Во времена NES] игры были „пузырем“, так что продать можно было что угодно»

Гений

Мысль кажется контринтуитивной, ведь в теории высокая конкуренция должна способствовать появлению на полках все более качественных и увлекательных игр. Но факты говорят об обратном: при насыщении рынка продуктами схожих потребительских свойств покупателю становится глубоко плевать, что именно положить в корзину. Едва ли перед вами часто встает вопрос выбора туалетной бумаги, разве что глаз заметит желтый ценник на восьмислойной. В стране, где Famicom стоял под телевизором в каждой четвертой семье, аналогично работал и рынок видеоигр. Работал, пока эту страну не накрыл кризис.

Ранние «Японские RPG», в целом перенимая дух своих западных побратимов и часто наследуя соответствующую логику, довольно быстро обрели собственное содержание, сейчас уже ушедшее далеко за границы породившей жанр страны. Определялось это содержание JRPG классического периода, как ни прискорбно это признавать, неумолимым гриндом. Персонажи ползали по глобальной карте с тремя точками интереса на всю игру, встречали одинаковых случайных врагов каждые 10 пикселей, вели с ними однообразные бои за крохи опыта, после чего двигались дальше, повторяя формулу десятки и даже сотни раз. Там, где игроки на западе стремились максимально разнообразить свой игровой опыт, японцы находили фан (или покой) в размеренных и малозначимых, но частых победах.

Уникальные сюжеты, эмоциональные встряски и оригинальные формы подачи, свойственные более поздним творениям японской индустрии, на заре истории были прерогативой скорее визуальных новелл да редких игроизаций уже всем известных произведений, но никак не представителей новоиспеченного жанра. Даже имея в рукавах пару занимательных сюжетных поворотов, первые игры из «Финальной» серии едва ли оставляли после себя очень глубокие впечатления.

Кризис и развитие технологий все изменили, и то десятилетие, что для кого-то стало «потерянным», для других распахнуло двери в новую эру возможностей.

Закат на руинах японской экономики, 1991-й год, фото в цвете.
Закат на руинах японской экономики, 1991-й год, фото в цвете.

Молодые программисты и художники (а тогда в индустрии все были молодыми) искали себя в новом мире, где будущее внезапно стало туманным, а льющийся в спину свет яркого прошлого не позволял просто плыть по течению, подстегивая творить и создавать что-то абсолютно новое. Что-то, что могло компенсировать закончившийся экономический золотой век и превзойти творения более сытой, но скучной эпохи 80-х. Технический прогресс укрепил это стремление, снабдив творцов невиданными ранее мощностями и объемами носителей информации, ну, а маркетологам пришлось придумывать, как в условиях падения всех продаж привлечь в тогда еще почти исключительно одиночные игры новую аудиторию. Сейчас мы уже знаем, что контент тем привлекательнее, чем он тупее, и никому даже в голову не придет задуматься об отсутствии глубины, если можно просто повеселиться с друзьями в голосовом чате. Слава всем богам, что в начале 90-х додуматься до такого было не так уж просто. Больше, лучше, качественнее — вот залог успеха, посчитали японцы, и где-то на середине пути между четвертым и пятым поколениями консолей JRPG, сохраняя свою J- составляющую, вступили в противостояние на поприще сюжетов.

Ну, как, противостояние… Сюжеты в японских ролевых играх просто перестали следовать местной «формуле Кармака», развернувшись в направлении большей нарративной свободы. Последние Фантазии, уже утвердившиеся на пьедестале, тоже не могли упустить восходящий тренд и, на ряду со всеми прочими, взялись рассказывать более насыщенные и подробные истории. Переезд серии в новый визуальный стиль на консолях от Sony только подстегнул развитие, а всемирная популярность всё еще самой продаваемой приставки в истории, PS2, закрепила финансовый успех. Final Fantasy, влекомая локомотивом самой известной своей итерации, нашла наконец свой путь — и понеслась вперед.

Сложно сказать, был ли этот путь превалирования анимированных роликов над геймплеем, расползшийся со временем по всем JRPG, детерминирован с самого начала. Сразу за быстрым и взрывным успехом жанр перешел в режим спада, а затем и вовсе начал стагнировать, если судить по цифрам продаж. Был ли этот кризис следствием неверных решений, принятых утонувшими в мешках денег менеджерами? Или же грядущий упадок был предопределен всего одной игрой, вовремя попавшей на западный рынок и в сердца геймеров одного конкретного поколения, и оттого настолько переоцененной?

Примеры западных игр, использующих механики JRPG
Примеры западных игр, использующих механики JRPG

Между тем, за годы развития жанр обзавелся набором плотно ассоциируемых с ним характеристик, игнорировать которые не решались даже самые зубастые и отчаянные творцы. Всем было очевидно, что правильная РПГ восточной школы должна быть чертовски длинной, обладать полным набором дедовских механик и иметь очень запутанный сюжет, затрагивающий некие глобальные события, в центре которых совершенно случайно окажется команда харизматичных, ярких и пафосных персонажей под управлением игрока. Умопомрачительных роликов добавить по вкусу. Именно приверженность традициям сыграла с жанром злую шутку.

Воспроизводимая из раза в раз формула и продолжающаяся гонка технологий в мгновение ока выжали весь потенциал из волны последовавших за Final Fantasy 7 западных релизов, вставшая на путь построения эффективного бизнеса Square не смогла удержать собственноручно заданную планку, а чересчур завышенные ожидания игроков погубили не одну многообещающую серию, не удовлетворив жадных издателей, ожидавших совсем других продаж. Если маленькие или даже созданные на западе игры еще как-то держались на плаву, поднимая неплохую кассу на портативных устройствах и узком круге ценителей, то на родине жанра регулярные попытки прыгнуть выше головы и раздувающиеся бюджеты быстро привели весь сегмент AAA-JRPG в некое совсем безрадостное место. С реющим в центре флагом Final Fantasy XV.

Но время шло, в недрах закостенелой системы японской игровой индустрии все также трудились команды талантливых разработчиков, и на рубеже очередного десятилетия жанр начал предпринимать робкие попытки сдвинуться с мертвой точки. После нескольких пустых лет на рынке снова появились заслуживающие хоть какого-то публичного освещения проекты. Скучные механики забываются, старые сюжеты перетасовываются, даже графика перестала поглощать большую часть бюджета. Успешные проекты набирают популярность и получают сиквелы с повышенным финансированием, привлекающие все больше новой аудитории. JRPG доказали свою состоятельность как отдельное направление видеоигрового искусства и вышли на следующий виток развития.

Разумеется, любое новое поколение нуждается в собственной путеводной звезде, обреченной стать вестником очередной Золотой эпохи. В той маленькой искре, которую люди пронесут через десятилетия в своих сердцах. В огненном гиганте посреди небосвода, что выжжет на полотне видеоигровой истории новое имя. Новое, но давно всем известное. Final Fantasy. С цифрой VII на конце.

Не идеальный Remake

Игровая индустрия многим обязана японцам. Не только «перезапуском» спроса на игры после кризиса 83-го и ¾ всех когда-либо созданных игровых устройств. Не только любимыми миллионами игроков франшизами, эпохальными играми и гениальными людьми, многие из которых и сейчас продолжают свои карьеры. В первую очередь индустрия обязана тому японскому креативу и фантазии, что позволили придумать, реализовать и развить идею видеоигр как комплексных произведений искусства. А потом — донести эту идею до всех потенциальных игроков на планете.

Ролевые игры, являясь одним из самых «сложных» игровых жанров, используют эту концепцию по максимуму, сплетая в единую нарративную линию и сюжеты, и графику, и музыкальное сопровождение, и даже геймплейную составляющую. Японские ролевые игры, разумеется, не выпадают из общего правила. Когда-то Final Fantasy VII, а за ней и VIII, IX и X, и вовсе находились в авангарде развития этого нарративного перехода, открывая перед игроками новые перспективы.

Однако даже по обрывкам новостей не сложно понять, что в последние годы у франшизы FF все шло не очень хорошо. Крайне нелюбимые публикой сиквелы FFXIII и чехарда с Versus XIII. Провальный запуск FFXIV. Анонсы и отмены DLC к FFXV, и без того не отличавшейся сильными продажами. Откровенная торговля именами, в конце концов! Набранные Square в конце девяностых и начале 00-х победные очки стремительно испарялись. Вернуть утраченные позиции за один ход мог только супер-хит. Игра, способная объединить и увеличить сообщество. Новая веха. Шедевр. И тянуть было нельзя.

В 2015-м году, в качестве отчаянной противопожарной меры, был сделан пустой «бумажный» анонс FFVII: Remake. Но даже он заставил всех зрителей еще живой тогда Е3 кричать, а некоторых ведущих — с ногами лезть на стол от восторга. Все выглядело очень складно: выпуск переосмысления самой любимой игры серии ровно на двадцатилетие с момента выхода оригинала гарантировано порадовал бы публику, а депрессивное издательство легко срывало банк. Можно было даже не торопиться и назначить релиз на сентябрь 2017-го, приурочив дату выхода к годовщине появления FFVII в Соединенных Штатах. Все ждали, затаив дыхание.

 

Вот были же раньше анонсы! Сейчас таких уже не делают.

Но что-то пошло не так — и игра задержалась в разработке на лишние пару лет. И даже с учетом всех доработок умудрилась разделить фанатов и собрать целый ворох неоднозначной прессы. Как и оригинал в девяностых, Ремейк не стал той безукоризненно идеальной игрой, которую все хотели увидеть. А потом эту игру прошли, и на разработчиков Ремейка главной Последней Фантазии посыпались неудобные вопросы…

На PS4 вышло немало умопомрачительно красивых игр. В 2020-м у нас уже был Bloodborne, где в каждый Ярнамский фонарь вложено больше таланта, нежели в некоторые ААА-проекты целиком. Уже был Uncharted 4: A Thief’s End, динамику сцен которого сейчас сложно переплюнуть даже разработанным под мощности PS5 эксклюзивам. Уже был MGS5, выдающий близкую к фотореализму графику даже на PS3, и очередной сверхатмосферный ремастер Shadow of the Colossus. В конце концов, уже была Red Dead Redemption 2, которая пусть и весила как пара лошадей вместе с дилижансом, но показывала на старушке PS4 такую картинку, что Rockstar начали подозревали в сделках с нечистой силой. И это только те игры, в которые на четвертой мыловарне играл лично я.

Final Fantasy VII Remake мариновался в разработке самое малое 5 лет. И демо, в общем-то, показало, что мариновался не просто так — графика была достойной, эффекты эффектными, а от красот роликов можно было потерять сознание. Но, когда игра наконец добралась до прилавков в своем финальном виде, внезапно выяснилось, что в 100 гигабайт, занимающие целых 2 Blu-Ray диска, почему-то не влезли базовые текстуры. Причем именно те, что несколько раз попадают во в фокус камеры время кат-сцен. Что подгрузка всех прочих текстур происходит исключительно с трехсекундной задержкой. И даже не думайте вглядываться в местное «небо» — дно возвышающегося в небесах Мидгара — или рассматривать с верхних ярусов огоньки трущоб внизу — если бы за сжатие Джипега полагались награды, одной японской компании пришлось бы арендовать целый склад.

Та самая дверь из одного полигона. И это уже с прогруженной текстурой!
Та самая дверь из одного полигона. И это уже с прогруженной текстурой!

Нет никаких сомнений, что за время разработки Square Enix потратили тысячи человеко-часов на изучение начинки девкитов консолей, на которой им вскоре предстояло выпустить эту в каком-то смысле спасительную для серии игру. Нет никаких сомнений, что разработчики не держали в уме скорый выход консолей следующего поколения, на что указывают как обычная политика Sony, до конца откладывающей любые презентации нового железа, так и просто сопоставление дат в календаре — Ремейк буквально напрашивался стать подарком к юбилею… Надо ли говорить, что даже спустя год после релиза, к моменту выхода ремейка на персональных компьютерах, технические проблемы так и не были решены? Люди недоумевали от системных требований, а специалисты тихо хихикали да крутили пальцами у висков — порт был далек от идеала, с какой стороны на него ни посмотри.

Как минимум в одном аспекте грандиозный ренессанс серии был омрачен. Но были ли проблемы с графикой единственной слабой частью игры? Разумеется, нет. Были ли проблемы с загрузками, фризами и стримингом текстур какой-то критической ошибкой, которая могла обречь игру на провал? Разумеется, тоже нет. Главная проблема игры, как быстро выяснило сообщество после окончания первой волны шуток о техническом состоянии, заключалась даже не в дизайне. Самая большая проблема Ремейка, и это кажется почти невероятным, учитывая что речь идет о Final Fantasy, заключалась в сюжете.

Сейчас продолжение Ремейка, который, как предполагали самые прозорливые, оказался неполноценным (да и не особо-то ремейком), находится как минимум в подвешенном состоянии. Да, Square Enix за время написания этого текста все же сделали анонс второй части (которой предстоит еще дальше уйти от канона), но озвученный срок релиза «в районе 2024-го» вызывает только скептическую ухмылку. Ответственное за игру подразделение разработчиков с большой долей вероятности давно было перетасовано, что логично, ведь разработка сиквела на уже имеющейся базе, планируйся он заранее, точно не потребовала бы четырех лет. Остатки команды скорее всего заняты в производстве анонсированной для PS5 и ставшей новой «последней надеждой компании» шестнадцатой номерной части Final Fantasy. Ну, а игроки, которым Ремейк все же понравился, постепенно забывают, чего же такого они в нем нашли. Триумфа не произошло. Square Enix, один из столпов, на которых зиждилась вся индустрия, начала прогибаться под собственным весом.

Ждем, надеемся, скорбим. И я ставлю прохождение этой игры на стриме - дату релиза еще перенесут.
Ждем, надеемся, скорбим. И я ставлю прохождение этой игры на стриме - дату релиза еще перенесут.

Но, несмотря на все огрехи, несмотря на недовольство как старых, так и новых фанатов качеством исполнения и переиначенным сюжетом, Final Fantsy VII Remake все равно продалась чудовищным тиражом. И, как и в прошлый раз, в давно забытые времена, когда индустрия еще не погрязла в болоте китайских казино под видом мобильных игр, одинаковых королевских битв и безыдейных милитари-шутеров, вызвала бурную интернет-дискуссию. Игровые журналисты под сорок стряхнули пыль с клавиатур, чтобы высказать свое значимое мнение. Залетные школьники побежали делиться впечатлениями от красот CGI-роликов, про которые западный разработчик не вспоминал последние лет десять. И даже находящиеся между ними счастливые миллениалы — слишком молодые, чтобы отчетливо помнить мир времен оригинала и слишком старые, чтобы по нему не ностальгировать — украдкой нет-нет да делились друг с другом скриншотами с лучшими девочками…

Все вышеописанное я узнал из открытых источников за тот неполный год, что прошел с релиза.

И все это было не со мной и не про меня. Все это было до. Потом началось, когда я, наконец-то поймав за хвост нужные промо-акции в Эльдорадо, принес домой коробочку с двусторонней обложкой. И, наконец-то определившись с планом на Новый год, начал свой FFVII-марафон. Именно эта версия Final Fantasy VII стала для меня путеводной звездой, ведущей в мир Мидгара.

И хотя сразу после прохождения Ремейка я переключился на оригинал, который нам тоже предстоит обсудить, начнем разговор мы именно с той новой, свежей, яркой, насыщенной графикой и эффектами… И неидеальной игры, что попала в мои руки под самый конец жизненного цикла великой и ужасной PS4.

Погружаясь в бездну

Уже в процессе знакомства с демонстрационной версией я начал подозревать, что эта кроличья нора куда глубже, чем может показаться на первый взгляд. Так оно и вышло. И дело тут совсем не в слоне по центру комнаты, глубинах сюжета или объеме игры. Все дело в ее слоях. В последнее время мне вообще почему-то везет на многослойные игры, но именно в этом случае говорить о них особенно легко. Просто потому, что слои здесь и не думали скрывать.

Покупая диск или цифровую копию Final Fantasy VII Remake, вы одновременно получаете под одной обложкой новую японскую ролевую игру, переосмысление культового шедевра и постмодернистское высказывание нынешних творческих лидеров Square Enix. И не спешите закатывать глаза! Даже люди не знакомые с оригиналом легко считывают это высказывание. Особенно с ним не знакомые. И тем более те из них, кого большую часть жизни окружала чужая ностальгия по той самой великой игре из 90-х.

Ремейк действительно в разные моменты ощущается совершенно по-разному. И если в первые пару раз такие перемены хочется списать на неравномерность проработки различных элементов, на перемену в собственном настроении или даже на усталость от однообразного геймплея, то после середины прохождения даже самый невнимательный игрок заметит: Ремейк, как новогодняя гирлянда, по очереди зажигающая то одни, то другие свои огоньки, демонстрирует перед ним свои разные стороны. Сплетая сложным узором и наслаивая друга на друга слои своего содержания. Пока перед глазами игроков, наконец, не сложится вся картина целиком.

Как эти слои показывают себя непосредственно в игре? Начнем с чего попроще!

FFVII Remake ушла далеко за пределы любых дискуссий о «Зловещей долине».
FFVII Remake ушла далеко за пределы любых дискуссий о «Зловещей долине».

Современная JRPG

Еще совсем недавно качество любой значимой игры можно было определить по ее CGI-синематикам. И это даже не шутка. Достаточно прокрутить в уме список крупных игр прошлых лет, и нужные примеры сами всплывут в памяти. Если от хорошей презентации большой, серьезной игры сейчас опытные геймеры ждут в первую очередь демонстрации геймплея, то еще каких-то десять-пятнадцать лет назад дела обстояли ровно наоборот. Каналы распространения информации были заметно уже, гонка бюджетов обострялась из года в год, и привлечь взгляд массовой аудитории без дорогих и красочных видеороликов было практически невозможно. Тем, кто такие капитальные затраты потянуть был не в состоянии, приходилось всячески выкручиваться.

Для меня первой игрой, где прослеживалась тенденция замены пререндереных роликов кат-сценами на движке, стала Assassin’s Creed, а чуть позже — тот самый Fahrenheit, «20 последних страниц сценария которого съела собака». Еще иногда хитрили японцы, благодаря сел-шейдингу, дополнительной анимации и хитрой постановке выдавая срежиссированные заранее сценки за аниме-вставки. Но в большинстве игр дорогие заставки оставались нормой до конца нулевых, когда игры наконец научились выдавать картинку в нужном качестве сами по себе. И ведь они научились!

Все вздохнули — и забыли, какими красивыми и насыщенными могли быть СGI-вставки еще совсем недавно. Синематики стали уделом трейлеров, исчезнув из игрового процесса.

Вот только если серия Final Fantasy чем и известна среди далеких от жанра JRPG людей, то именно роликами. Как флагман японской индустрии она каждый раз превосходила сама себя в вопросах графики и стиля, даже если собственно игры внутри ее красивой обертки уже начинали увядать и едва плелись где-то позади любых стандартов, не поспевая за полетом мыслей дизайнеров и сценаристов.

  Вероятно, это было одним из первых почти бесшовных переходов между синематиком и геймплеем.  
  Вероятно, это было одним из первых почти бесшовных переходов между синематиком и геймплеем.  

В свое время открывающий ролик Final Fantasy VII произвел настоящий фурор! В те далекие времена его и сравнить-то было особо не с чем, а длился он целых две минуты, плавно вводил в игровой процесс, да к тому же был началом пути в три десятка часов по наполненной приключениями игре, на трех CD! Прибытие поезда в Мидгар в игровой среде уже давно имеет тот же статус, что «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» братьев Люмьер приобрело когда-то в кино.

Final Fantasy VII Remake если и не превзошел оригинал, то исключительно из-за печального очерствления публики.

Именно визуальная сторона Ремейка обращает на себя внимание в первый час, и она же продолжает удерживать на себе львиную долю внимания всех игроков на протяжении всего прохождения, отвлекая их взоры от бросающегося в глаза слона в центре комнаты. Просто потому, что Final Fantasy VII Remake наконец-то вернул нам то самое ощущение сверхреалистичности событий по ту сторону экрана, стерев грань между пререндером, отдельными CGI-видеовставками и генерируемыми в реальном времени сценками на движке.

Джесси, девушка-террорист из первой трети игры, подмигивает с монитора так искренне, что никто и никогда не поверит, что эта сцена была сгенерирована на игровом движке в реальном времени — но спустя секунду камера уже залетает за плечи главного героя, и мы продолжаем бой. В другой заставке на части крошат огромную модельку робота, до этого казавшуюся неделимой. И такое случается много раз. И только за первые минуты игры!

Хотя с точки зрения техники картинка часто оставляет желать лучшего, снова и снова радуя игрока мыльным пощипыванием в глазах, разработчики, благодаря дизайну, цветовой палитре и только им известной цифровой магии, заставляют мозг перешагнуть через барьер недоверия к движущимся картинкам. Зловещая долина остается далеко позади, и вот сердце уже готово выскочить из груди от улыбки, которой нас, в лице Клауда, одаривает такая идеальная и в то же время такая живая девушка по ту сторону экрана. То, чего в кино получилось достичь с появлением стереозвука и корректной цветопередачи (после чего индустрия не останавливаясь двинулась в обратную сторону благодаря новаторским идеям в монтаже), игры обрели — разумеется, в рамках моего субъективного опыта — с выходом Final Fantasy 7 Remake. Вот только игры характеризует далеко не одна графика.

Жанр JRPG является сомнительной площадкой для заигрываний с элементами диегетического дизайна. И оттого интереснее ситуация, что сложилась вокруг геймплея Ремейка, где полная синхронизация игрового процесса с анимацией если и не планировалась изначально, то точно рассматривалась в качестве еще одного варианта развития жанровой формулы. Указывает на это как минимум несколько финальных решений — взять ту же возможность убирать интерфейс. И хотя синие плашки, как и все прочие маркеры, с экрана никуда скрыть нельзя, старания дизайнеров в целом все же заметны. Игра, оставаясь в своей сути все тем же пошаговым обменом тумаками, иногда превращающимся в форменный цирк, приобрела недостающую более дешевым собратьям глубину. Как именно?

Под «диегетическим дизайном» я понимаю не только отстранение игры от того факта, что с ней активно взаимодействует игрок, информировать и развлекать которого она призвана. Конечно, в игре есть и чистые примеры диегетичности — вроде автомата с музыкой, внутриигровые копии пластинок которой мы ищем на слух, но такой подход не должен быть самоцелью. Ремейк бережно относится к погружению игрока: очевидно, что все стрелочки и указатели, расставленные перед мусорками или лазами и служащие путевыми маркерами, не могут так же ярко светиться в мире игры, являясь для него чужеродными элементами. Но в то же время они не перетягивают внимание постоянно всплывающими «Press X to win» и снимают нагрузку с мозга, позволяя ему реже обращать внимание на интерфейс и чаще — на окружение. В «спокойные» моменты такие направляющие маркеры и вовсе упрощают погружение в мир — вместо раздражающих пазлов со случайным перебором кнопок игрок быстро получает очередную милую сценку, сильнее проникаясь происходящим. До легендарной Mirror’s Edge, состоящей из направляющего игрока дизайна от и до, творению Square еще как далеко, но по сравнению с другими, даже хорошими, современными JRPG команда показала выдающийся уровень работы с впечатлениями игроков. Аналогично работает и боевая система — вместо пошагового обмена уроном или намеков на куда более динамичные механики слешеров, игра дает вам возможность в любые моменты времени замедлять бой и раздавать всем персонажам почти не ограниченные и обычно не дающие никаких тактических преимуществ команды, которые герои выполнят в свой следующий скрытый «ход» с присущей Ремейку эффектностью.

С помощью таких нехитрых приемов игра изящно сплела геймплей и историю в насыщенное, яркое и выделяющееся среди коллег по жанру приключение.

В целом - разработчики молодцы!
В целом - разработчики молодцы!

Разумеется, воспринимать Ремейк слишком серьезно не следует. Да, приятная и привлекательная форма, эксплуатирующая близкие к совершенству — внезапно — образы красивых персонажей и приближенный к реальности антураж, пытается навязать нам более глубокое прочтение, чем своим внешним видом заслуживал оригинал. Но попытки эти довольно быстро сходят на нет, только изредка давая желаемый дизайнерами результат. И тут нет ничего удивительного — у игры есть очевидные проблемы. И дело опять не в пресловутом слоне, а в плохом балансе разных частей всего проекта.

Сумбурность повествования вполне способна сбить с толку неподготовленного игрока. Мягко говоря аморфное поведение главного героя и части компаньонов, совершенно неадекватное происходящим событиям, трудно уместить в понятие «игровая условность», особенно если происходит оно в важной сюжетной сцене. Тут и там встречаются излишне гротескные образы, унаследованные прямиком из беззаботных дизайнов далекого прошлого и вызывающие ухмылку во время трогательных сцен. В игре есть даже собственные бесполезные штурмовики, не способные даже при помощи огнестрельного оружия как-то навредить обычной спортивной девушке в топике! Но при этом мы все еще можем превратить игру в симулятор нарезания кругов вокруг врагов, если вовремя не раскусим тактику против некоторых противников, а скрипты порой работают настолько топорно, что можно успеть произнести пару десятиминутных монологов на виду и врага, стоящего в паре шагов от героя.

Несмотря на относительную «свежесть», отдельные червячки сомнений нет-нет да прогрызают отполированную поверхность современного многомиллионного бестселлера, выдавая его вторичную сущность.

И, что самое удивительное, вместо того, чтобы просто забить на типичные для ремейка довольно старой игры довольно старого жанра проблемы, Square Enix решили с ними работать.

Переосмысленная классика

Далеко не все играли в оригинальную Final Fantasy VII. Если судить по графикам Steam, то число игравших в нее в современном мире людей вовсе приближается к статистической погрешности. Однако практически всем заинтересованным об этой игре все известно. Все знают, что Клауд — SOLDIER 1st Class, что Сефирот не против стать богом, а Айрис помрет в середине сюжета. Для кого-то это явилось спойлером? А на самом деле, вполне может быть! Ведь те, кто с оригиналом так и не ознакомился, все равно не поймут, о чем я говорю на самом деле.

Не знакомясь с игрой напрямую, руками, люди склонны создавать внутри своих голов абсолютно никак не пересекающиеся с реальностью образы. Можно даже сказать, что я — прямой тому пример. Даже зная ряд каких-то поворотных точек, но не имея контекста, мы едва ли способны отделить важную для сюжета деталь от информационного мусора, правду — от хитрой лжи, а оригинал — от фантазий переосмысления. А Final Fantasy 7 Remake берется именно за переосмысление.

Когда в Ремейке Клауда накрыло внезапное видение, я воскликнул: «Но этого не было в оригинале!» И я был не прав. Да, понять, что происходит, в первый заход не получится ни там, ни там, но ремейк берет структуру оригинала и ломает ее — бесповоротно. Там, где раньше в голове главного героя, а это значит, что и у нас с вами, были только обрывки каких-то чужеродных, мало что говорящих имен и терминов, обновленная игра сходу включает в повествование образ Сефирота, к тому же оказывающий на Клауда активное влияние. Вместо неторопливо, даже вяло, распутывающейся интриги «что же происходит с мозгом протагониста», в оригинале являющейся далеко вторичной, но все же сюжетной линией, ремейк без обиняков и сразу делает намек на глубокий конфликт. И хотя такой подход может раньше срока разрушить некий налет тайны, происходит это вовремя и кажется почти уместным. Ведь у новой игры просто нет времени на разгон.

Запустив после прохождения ремейка оригинал, я справился с секцией Мидгара за шесть часов неторопливого геймплея. За это время с персонажами под моим управлением произошло несколько интересных, насыщенных сценок, команда приобрела нескольких новых членов и даже пару раз успела разойтись по своим делам. Вишенкой же на торте стали весьма скупые сюжетные открытия. Но и их хватило: я был доволен и даже возбужден. Мне хотелось вести историю дальше!

Ремейк же растянул аналогичную по сюжетному наполнению секцию примерно в пять раз, обыграл все заложенные в оригинал идеи… И остановился на этом.

Red XIII для привлечения внимания. Спасибо за внимание! Что, кто, зачем…
Red XIII для привлечения внимания. Спасибо за внимание! Что, кто, зачем…

Обычно на этом месте расходятся взгляды старых и новых фанатов. По крайней мере, тех из них, кто слона в комнате предпочитает игнорировать. Одним остро не хватает той тягучей масштабности, которой обладала оригинальная игра, что пусть и была в каком-то смысле прорывной, все равно сохраняла истинное ядро JRPG. Им не хватает коротких и забавных, но довольно информативных сценок и диалогов. Не хватает объяснений важности миссии, которая ожидает игроков в открытом мире после города трущоб и реакторных труб. В конце-концов, им не хватает ощущения роста, полностью отсутствующего в ремейке.

Ремейк добавляет в свою геймплейную формулу гринд попадающихся то тут, то там мусорных монстров и даже квесты про потерявшихся котят, но делается это совсем не ради раскрытия мира или дополнения сюжета значимыми деталями. За гриндом в ремейке спрятан выбор нарядов, в которых прекрасные спутницы Клауда предстанут перед игроком в соответствующие моменты. Выбор важный, но едва ли стоящий нескольких часов скучнейшего времяпрепровождения, еще сильнее разбавляющего и без того растянутую в никуда первую секцию сюжета.

Другие игроки справедливо указывают, что все события, свидетелями которых они становились в старой игре, казались скорее карандашными набросками на полях. Что персонажи, которые в ремейке завораживают каждый раз, стоит им попасть в фокус, и обладают собственными яркими характерами, в оригинале могли разве что скривить рты в пиксельные кружки, чем и ограничивались все их эмоции. Что Ремейк, в конце-концов, превратил пластилиновый и условный Мидгар во что-то напоминающее место, в котором можно жить.

Оригинал не позволял напрямую проследить за устройством предлагаемого как основное место действия в первые часы города — фантастического, но при этом родного за счет мусора и знакомых индустриальных образов. Скучного, но в тот же момент полного призраков и чудовищ. Игрокам оставалось только с горечью махнуть рукой на любые недомолвки и сосредоточиться на сюжетной сути. В то же время Ремейку события в Мидгаре и его трущобах намного важнее. Детали в нем наполняют жизнью многие действия персонажей еще до того, как те смогут раскрыть свой сложный внутренний мир.

Если смотреть на аргументы спокойных критиков и любителей Final Fantasy VII Remake, при этом спокойно взвешивая ощущения внутри себя, то складывается стойкое ощущение, что Square Enix добились выдающегося результата. Что обе эти игры, что старая, что новая, на самом деле отлично дополняют друг друга и подчеркивают лучшие черты своего отражения. И что обе они достойны занять почетные места среди великих творений мировой игровой индустрии. Впрочем, сложно сказать, согласятся ли с таким утверждением сами разработчики. Ведь мы, скорее всего, так и не узнаем, сколько из их идей в итоге было реализовано, и насколько финальный продукт совпадает с тем образом, что был ими задуман изначально.

Всем мил не будешь. Но в то же время обе версии седьмой Последней Фантазии запали людям в сердца. Серия жива как никогда! А ведь к Ремейку когда-нибудь выйдет сиквел, который почти наверняка вновь соберет всю огромную фанбазу и даст ей повод как следует развлечься на поле обзоров и мнений…

Так все и есть.

Точнее, так бы все и было.

Если бы не ТОТ САМЫЙ СЛОН.

Постмодерн Постмодерн Постмодерн

«Я убил тебя!» — орет Клауд Сефироту, явившемуся перед ним в огненном бреду.
«Ну да. Тебе не нужно мне об этом напоминать. Хорошие были времена! — отвечает на это Сефирот, — Но знаешь, мне тут нужна твоя помощь с одним делом…»

«Дементоры», или, как их ловко назвал тот самый Врен, «хранители канонов из интернета», налетают на мирно прогуливающуюся в двухстах метрах от взрыва реактора Айрис, а после появления Клауда испаряются. «Что это было?» — задает уместный вопрос главный герой. «Не задумывайся о них, лучше возьми лилию!» — уверенно заявляет цветочница в ответ.

Хайдеггер разводит политес со своими техниками прямо во время переговоров с террористами; Руд носит темные очки в любое время суток и держит их запас в карманах, откуда регулярно достает по мере необходимости, а Джесси одаряет игроков настолько очевидными намеками, что даже бывалым анимешникам на сердце становится тепло. Хорошо, что Клауд не настолько податливый, и у него получается разрешить ситуацию без постельных происшествий.

Абсолютно никто из персонажей не воспринимает происходящее всерьез. Люди воюют, стреляют друг в друга без всякого результата, а если и умирают — просто распадаются на местную ману. Герои в кадре читают свои реплики с заметным переигрыванием, а про жестикуляцию и говорить не стоит: доведенные до ума с помощью нейросетей, многие анимации отличаются излишней вычурностью, мгновенно выбивающей из игроков любое ощущение аутентичности.

Если ремейк на что и похож без сознательного игнорирования таких ломающих атмосферу мелочей, то только на очень популярную и от того поднадоевшую ее же актерам мелодраматичную постановку в молодежном театре.

Многие рецензенты обращали внимание на повышенную активность героинь. Джесси, словно сознающая свою второстепенную роль в оригинальной истории, поднимает ставки и захватывает себе все больше экранного времени. Тифа, как будто ищущая свое место в мире, но делающая это настолько бестолково, что ее тяжело не заподозрить в халтуре. И Айрис, настолько позитивная и бодрая, что любой внимательный игрок усомнится не то что в необходимости ее оберегать, но даже в необходимости реагировать на ее выкрутасы — настолько фальшиво и искусственно выглядят рядом с ней любые источники как угроз, так и радостей.

Все это очень сильно контрастирует с оригинальной игрой, где игрок был волен лично дать имена своим спутницам, а хоть какой-то влияющей на всю картину в целом предысторией обладала и вовсе одна лишь Тифа. Зато вся центральная линия, даже при том довольно низком качестве текста, коим обладал оригинал, была пропитана запредельной серьезностью. Но и это еще не главное различие между версиями!

Главная диспропорция между оригиналом и ремейком состоит отнюдь не в том, как выглядит, играется или читается произведение с названием Final Fantasy 7. Графика и геймплей, ровно как и качество и время озвучки, скорость загрузок и объемы текста напрямую связаны только с технической средой, в которой идет разработка и выпускается финальный продукт, а не с содержанием игры.

В отличие от скупого на слова оригинала, Ремейк просто фонтанирует текстом. Говорят революционеры — даже если в оригинале у них было не более пяти фраз на всех. Болтают товарищи — хотя в оригинале раскрытие их предысторий шло в самом конце. Болтает мрачный Клауд, раньше являвшийся всего лишь аватаром игрока. Даже NPC на улице — и те безостановочно что-то тараторят, мешая зараз и важные для понимания мира факты, и атмосферный, но бессмысленный треп. Вот только это никак не меняет роли игрока в истории.

В отличие от изометрического, а по большей части даже условного оригинала, не радующего игроков какими-либо эффектами за пределами красочных роликов, Ремейк всячески выставляет напоказ свою геометрическую достоверность и ее влияние на происходящие перемещения: мы подлезаем тут, просачиваемся вон там, а здесь — двигаем предметы. В этой локации мы видим разницу положения верхнего города и находящихся в его тени трущоб, а в другой — массу всего того бетона, что великие строители Мидгара умудрились поднять в небо. Вот только если смотреть по существу, то все эти локации всё также отделены друг от друга загрузками, а порядок их посещения по-прежнему остается намертво привязан к сценарию, что нивелирует любые намеки на глубокое погружение в мир игры.

Кра-
Кра-
-со-
-со-
-та!
-та!

В отличие от классически трехуровневого оригинала, который пусть и вышел на трех CD-дисках, но так и оставался ничем не выдающейся JRPG по механикам и геймплейному ядру, Ремейк местами походит и на новомодные интерактивные фильмы, и лучшие экшен-RPG. Причем одновременно. Однако едва ли кто-то в сообществе будет выстраивать длинные и ветвистые обсуждения многогранных механик этой замечательной игры — ведь всем, включая самих разработчиков, и так прекрасно известно, за что игроки любят сюжетные японские игры. Спустя двадцать лет с момента релиза оригинала понимание это только обострилось.

Но есть кое-что, что полностью меняет содержание игры, при этом не трогая ее формы. Что-то, что сложно увидеть и еще сложнее принять. То, что не бросается в глаза, но безотказно действует на всех, кто любит одиночные проекты так, как они того заслуживают. Критический винтик, обеспечивающий работу всего того механизма, что задумали столь нелюбимые ценителями прекрасного творцы из современной Square. Этот винтик — протагонист этой истории. Не Клауд. Вы.

История ремейка, в отличие от истории оригинала, повествует не о событиях, а об ощущениях, причем в первую очередь — об ощущениях самих игроков, о чем тоже многие догадались. В этом и состоит постмодернизм ремейка: из рассказа о конкретных вещах и явлениях, выполненного с помощью последних новшеств технологий, игра двадцать c чем-то лет спустя преобразилась в сказку. Легенду. Легенду об игроках, которую сами же игроки в очередной раз воспроизведут на пусть обновленной, но давно уже ставшей родной сцене, в родных декорациях, в лицах давно знакомых персонажей.

И вот тут, думаю, стоит наконец пояснить, что лично я подразумеваю под видеоигровым постмодерном. Постмодерн — это уничтожение видеоигрового метанарратива, что в свою очередь подразумевает максимально возможное отделение игрока от протагониста, а протагониста — от истории. Тогда из состояния синхронного повествования игра переходит на другой, куда менее конкретизированный уровень эмоционального вовлечения.

Хорошим примером такого «видеоигрового постмодерна» является Death Stranding: хоть кто-нибудь ассоциировал себя с героем, а действия героя — с рассказываемой историей? На релизе абсолютно все говорили «Норман Ридус то, Ридус се…», в то время как для самого персонажа история, которая была интересна игроку, оставалась маловажной — его больше волновали натертые мозоли, а на тот же The Beach пусть реагирует кто-нибудь другой. Человек с геймпадом, например. А теперь попробуйте вспомнить, как героя этой игры вообще зовут. Нет, не Норман Ридус.

Примером гениального применения обратного подхода (чтобы не показалось, что только постмодерн может спасти индустрию) является финал MGS3, о котором не рассказывал только ленивый: игрок там полностью сливается с главным героем, вмести с ним ставя точку в истории Голого Змея, чувствуя при этот те же самые эмоции, что и протагонист. Но да вернемся к FFVII.

Контент Ремейка рождается не в моменты похищения Тифы, явления Сефирота в огненном видении или убийства президента Шинры. Его суть раскрывается не в момент выбора, какой из двух беспамятных спутниц Клауд бросится помогать в первую очередь, что запустит одну из двух минимально различающихся сцен. Главная ценность, суть Ремейка, состоит в самом факте такого выбора, который втянувшиеся игроки вольно-невольно, а пропустят через себя, взорвав в мозгах симпатические бомбы — потому что внутри игры всё это абсолютно неважно. Но в вашем сердце всё просто кипит. И от знания или незнания оригинала ничего все равно не изменится. Последняя Фантазия давно перешагнула тот порог, где вникнуть в нее мог только посвященный, и любой достаточно усидчивый игрок, способный играть в игры без голосового чата и рейтинга, в какой-то момент все поймет: «я всегда это чувствовал. Все так, как и должно быть».

И только так оно быть и могло. Потому что…

Клауд

В оригинальной Final Fantasy 7 Клауд был персонажем буквально без личности. Даже имя оригинальному Клауду подбирали сами игроки, причем делали они это часто исходя совсем не из эстетических побуждений. Но даже такой пустой и безымянный «Клауд» все равно выступал катализатором всех событий. Игра без вмешательства со стороны игрока приписывала этому «пустому» персонажу какие-то действия. Декларировала, что персонаж переживает боль или радость, сама делала его их источником для других героев. Ближе к финалу именно этот «Клауд-без-имени» спасал мир, в то время как игроки просто жали на кнопки, следя за его историей — следя, но не переживая ее, ведь Клауд не был личностью, за ростом которой можно проследить. Да, в теории игрок был Клаудом, а Клауд — игроком. JRPG! Но были не до конца — ни техника, ни дизайн не успели на тот момент развиться до нужного уровня.

В Ремейке все устроено наоборот — игра едва ли не кричит о самостоятельности всех своих персонажей. Клауд не является исключением: по сравнению с игрой из прошлого, именно он получил наибольший заряд персонификации. Там, где раньше реакцию героя на раздражители себе придумывал сам игрок, в Ремейке вставили едкие комментарии белобрысого наемника. В локациях, где прошлый Клауд был просто куклой, перемещаемой по нажатию кнопок, Клауд из Ремейка сам является действующим лицом. Конечно, с потолка придумать личность для воина, про которого известны только его серьезные проблемы с головой, не так уж просто, но разработчики не сильно переживали о «достоверности». В конце-концов, за это дело взялся сам Тэцуя Номура, когда-то и создавший персонажа, а если он чем и известен за пределами культа свидетелей серии Kingdom Hearts, то именно склонностью к переосмыслению всего подряд.

Ремейк стал красочнее, сочнее, динамичнее. Его наполнили куда более яркие по сравнению с оригиналом персонажи, имеющие мало общего как с прообразами из игры 90-х, так и с настоящими, живыми людьми. Но и оказалось достаточно для достижения поставленной перед игрой цели: весь мир уже понимает, что перед ним никакой не ремейк. А Клауд — больше не оболочка, в которой игроки на время могли разместить свою душу.

Gar for Cloud?
Gar for Cloud?

Вместо повышенного погружения в персонажа, мы окончательно его оставляем. Клауд гуляет по крышам с Айрис — а мы, далекие от мира Гайи боги, смотрим на их неловкий диалог с высоты птичьего полета, радуясь теплу солнечного денька и романтике трущоб. Клауд на пару минут преображается в лучшую девочку — и мы, словно галантные кавалеры, ведем его в танце, поражаясь постановке сцен, но находимся мы при этом очень далеко. С Клаудом заигрывают девушки — а мы выбираем им платье. Мы выбираем, насколько двусмысленной будет выданная в ответ на вечернее приглашение Джесси фраза, и мы же выбираем, как глубоко Клауд будет выкладываться в спортивных играх. Потому что самому Клауду все это, очевидно, не нравится. Но кто его будет спрашивать?

В конце-концов, именно Клауд, уже не наш аватар, а странный паренек с острой прической, столкнётся с той пародией, которой за час до титров оборачивается игра — и поймет еще меньше, чем понимают неподготовленные игроки. Ну, а мы, как пожилые и уже многое повидавшие ветераны, молча (со снисходительными улыбками, может быть) будем кивать головами, не одобряя, но особо и не ругая изменившиеся правила. Эти правила — для нас. Так даже интереснее. И минутку, почему «как»?

Для ремейка уже анонсировано продолжение, которое, как мне представляется, тоже не ограничится ролью сиквела. Возможно, персонажи обретут волю, и мы посмотрим на их новые цельные личности уже без оглядки на далекое прошлое. Возможно, сценаристы Square продолжат играться с нашими впечатлениями, не отпуская былое и балансируя на грани между ностальгией и переосмыслением. Возможно даже, что и эта игра свалится в производственный ад, из которого не выберется уже никогда, или вовсе выйдет переосмыслением переосмысления. И все это благодаря нам — игрокам, которые поиграли, прониклись и высказали на самых разных форумах свои впечатления. Даже если наши мысли так никогда и не достигнут разработчиков. Мы-то с вами, в отличие от персонажей, обладаем субъектностью, как ни крути.

А пока…

Неповторимый оригинал

Мне было легко принять все, что Ремейк сделал с оригиналом, ведь именно он и был той Final Fantasy 7, о которой я грезил в детстве. Образы отзывались внутри меня теплотой, наполняясь смыслом и силой. «Дементоры», пытающиеся вести персонажей по пути «канона», конечно, раздражали меня — но раздражало меня в первую очередь мое собственное непонимание, что и куда их налеты должны направлять. Ведь я даже не знал, что в оригинале их нет! Узнал я об этом сразу после прохождения Ремейка, когда на заряде позитива с головой нырнул в еще одну ту самую игру

Оригинал FFVII сохранился не лучшим образом. Да, он не претендует на полное погружение, и потому в него довольно легко «войти», но играть в игру поначалу все равно будет тяжело. Сейчас даже самые упертые гении дизайна добавляют в свои JRPG возможность отключить случайные бои, но тогда они считались чуть ли не основным развлечением! Красочный Мидгар, так ярко светящийся в игре двадцатого года, что мгновенно оставляет ожог на сердце любого способного на эмоции игрока, в оригинале долгое время кажется набором серых и коричневых тоннелей и труб. От открытого мира и вовсе веет печалью: натянутые на глобус текстуры отрицательного разрешения (и это в ПК-версии!) выглядят даже хуже пиксельной графики самых первых итераций серии.

Это никак не помешает человеку с мотивацией втянуться в процесс. Вот только много ли лично вы знаете людей, никогда не игравших ранее в Final Fantasy VII, но все же прошедших игру, просто потому что затянуло? Признаюсь: парочку я знаю. Но без ремейка эта Последняя Фантазия так и осталась бы беспокойным призраком с чердака, обреченным вечно греметь цепями по различным топам лучших игр да парить за плечами начинающих ценителей японских цифровых развлечений с укоряющими стонами.

Как-то так я думал, заканчивая секцию, покрываемую Ремейком. А потом Клауд погрузился в воспоминания…

Обещание на водокачке - очень романтично!
Обещание на водокачке - очень романтично!

Если в чем оригинальная Final Fantasy VII и имеет неоспоримое преимущество, то именно в своей завершенности. Можно придумать сколько угодно вбоквелов и натянутых продолжений, но рассказанная игрой история уже не изменится — и осядет в голове игрока такой, какой ее когда-то задумали, от начала и до конца.

Каким бы выдающимся не был ремейк, игроделам все же не следует забывать: далеко не все геймеры стремятся использовать игры в качестве легального и относительно безвредного средства расширения сознания (хотя в 90-е сам по себе переход к трехмерной графике в консолях с CD-носителями у многих мог вызвать вау-эффект и культурный шок). И оригинальная Final Fantasy 7 вполне справлялась с развлечением таких людей без каких-либо особо замороченных ухищрений. Хотя, конечно, и не совсем без таковых.

Если ремейк работает с очень тонкими оттенками чувств и ощущений, сильно вдаваясь в детали, но при этом сужая весь свой мир до стен (какие еще стены в высокотехнологичном мегаполисе?!) единственного города, то оригинал видит в Мидгаре не более чем яркое вступление, необходимое только чтобы напитать героев и игроков мотивацией отправиться в путь и развесить нужные ружья для куда большей истории. С этой задачей игра действительно справляется неплохо — даже без скидок на ее возраст. Неплохо — и не более. А вот дальше начинаются чудеса! И мы, вместе с рассказом Кладуа окунаемся в неведомый прежде мир…

Настоящая завязка игры происходит за несколько лет до тех событий, которые мы застали в Мидгаре. Клауд возвращается в Нибельхейм, свой родной городок, куда его с заданием направила корпорация. Спустя много часов мы узнаем, как эти события повлияли на историю всего мира, ну, а пока в воспоминаниях героя нам впервые дают ответы к тем вопросам, что уже успели возникнуть у игроков за время прохождения пролога. Затем игра ставит перед командой четкую цель. А еще, и это самое главное — внятным языком говорит о личных мотивах героев, чего в ремейке удостоились только второстепенные персонажи. А ведь ремейку тоже приписывают жанр RPG…

Так или иначе, именно одержимый Сефирот в библиотеке и именно понимание значимости предстоящего пути возбудили во мне искренний интерес и убедили продолжить игру. Отлично сработано! Ещё до появления шуток про «что-то для каждого» у Хиронобу Сакагути получилось придумать, как потянуть за нити душ совершенно разных людей: и бодрых ценителей крутых и ярких приключений, и вдумчивых меланхоликов, предпочитающих следить за чужими судьбами со стороны.

На самом деле, это, разумеется, одни и те же игроки, но еще одного заплыва в глубинны философии этот текст не перенесет, так что этот рассказ мы тоже оставим на потом.

Там, где ремейк только намекнул на наличие у героев своей истории прошлого — сценой ли на водокачке, появлением ли Зака (что, скорее, проходит по разряду фансервиса) — оригинал идет по понятному всем пути линейного наращивания сюжетных мышц, давая все больше и больше смыслового наполнения с каждым нашим шагом. А потом переворачивает вроде бы уже понятую картину с ног на голову. Если, конечно, вы вообще сможете это понять — ведь путь ваш будет… Тернист.

Та самая водокачка в оригинале…
Та самая водокачка в оригинале…

Игра довольно быстро прояснит ситуацию: помимо чудесных роликов, сюжета с поворотами и боев с какой-никакой постановкой, игрокам придется иметь дело и с заметно менее проработанным контентом, оправдывающим три CD-диска в коробке. И ферма чокобо, и Форт Кондор и многие другие локации несут совсем мало смысловой нагрузки и навевают уныние, поскольку служат откровенными филлерами. Грех не смертельный — но в современном мире быстро бросается в глаза. Вторая проблема намного заметнее, и касается она текста. Вообще всего.

Насколько бы плохой не была книга «500 лет спустя: Final Fantasy VII», она дает ответ на один из главных моих вопросов к оригиналу: у игры действительно не самый лучший перевод на английский. Да и оригинальный текст тоже не сахар.

Невпопад произнесенные фразы персонажей, ещё и бережно переведенные на русский язык (увы и ах, обеспечивать синхронный перевод при игре на стримах мне пока слишком тяжело), неоднократно вызывали мое недоумение, особенно учитывая отсутствие как озвучки, так и мимики. Объяснения правил мини-игр порой ставили в тупик, а уж про идеологическое наполнение и говорить смысла нет. Конечно, постфактум многие непонятные при первом прохождении сцены обретут смысл, но это не повод списывать проблему — едва ли кому-то захочется перепроходить настолько неудобную игру без целой охапки личных причин. С другой стороны, несовершенство текстового наполнения, хоть таковое и имело место ещё на момент релиза, никак не помешало игре в обретении культового статуса — как и многие другие шероховатости (вроде трижды сомнительного и максимально контринтуитивного способа получить в свою команду одного из персонажей), о которых я даже не вижу смысла упоминать.

Главное, какой игра осталась в народной памяти — в том числе и у тех, кто с ней не пересекался все эти годы. Например, у меня. Осталась она в людской памяти идеальной, неповторимой и чудесной фантазией из глубокого детства. И такой она и была. А если кто-то сомневается — добро пожаловать в Ремейк, он для вас.

Сложно сказать, является ли седьмая Final Fantasy лучшей игрой в серии. Мое знакомство с серией, о которой я столько когда-то грезил и которой так боялся, только началось, да и сообщество, состоящее из любителей столь не похожих на своих соседей по серии игр, едва ли сможет прийти к хоть какому-то консенсусу в настолько нетривиальном вопросе.

Однако без сомнения можно утверждать, что седьмая часть меньше всех прочих соответствует своему названию: она сама стала отдельной франшизой, снова и снова воспроизводя свой мир и образы в самых невероятных формах, и финал ее так же далек, как и звезды, что так ярко светят в ночном небе над Мидгаром.

Благодаря не самым успешным последующим играм, уже не оказавшим такого влияния на западных игроков, «седьмая Финалка» на долгие годы прописалась в игровой прессе в качестве золотого стандарта, попав таким образом на глаза даже далеким от японских игр людям, а затем распространилась и того шире — с помощью пиратских кассет с полнометражкой и игре FF7: Crisis Core для PSP, о которой знал каждый обладатель этой консоли. Final Fantasy VII въехала в эпоху наиболее массового потребления одиночных игр в привилегированном вагоне, оставаясь актуальной долгие годы даже после почетной смерти своей основной платформы. И это забавно, ведь Final Fantasy 7 была очередным релизом эпохи PS1, практически сразу получившим порт на компьютеры (с этим портом даже связана одна из легенд: дескать, исходный код был просто ужасен, да настолько, что Eidos пришлось буквально переписать его с нуля, благодаря чему игра стала занимать двое меньше памяти и обзавелась неплохой оптимизацией на ПК), но вообще не запавшим в души игрокам с клавиатурами. Но и без них знали о FF7 знали все.

Массовость обеспечила узнавание, узнавание сформировало бренд, ну, а бренд породил спрос. И вот уже еще один ничего прежде не слышавший об этой игре человек не может забыть мимолетом замеченный где-то образ. Кто-то чаще, а кто-то реже, но мы все видим такие образы, что накрепко заседают внутри нас и отказываются куда-либо уходить. Остается лишь надеяться, что такие образы будут происходить из чего-то столь же великого, как и те, что когда-то запали в душу мне. Например, из вышедшей без малого двадцать пять лет назад JRPG об экологии, судьбе и верности товарищам.

Что же касается Ремейка… Ему еще только предстоит пройти похожий длинный путь. Авторы не испугались повести его по наиболее сложному маршруту, и не мне судить, куда он может всех нас завести. Что-то в новой версии игры вышло как надо, что-то — не очень. Но самое главное, что Ремейк, насколько бы сильно он не опирался на старые и всеми любимые образы, отличается от оригинала. И уже это говорит о многом.

Изменился мир, изменились мы — и изменились игры. Течение времени нельзя остановить, да и едва ли кто-то всерьез надеялся с помощью Ремейка оживить в сердце те же эмоции из далекого прошлого. Надеяться, что видеоигра поможет вернуть молодость и то самое жидкое состояние мозгов, характерное для детей, было бы как минимум наивно. Ремейк вышел самобытным и интересным — это главное. Будем надеяться, он не будет «Последним».

И возможно, что много лет спустя, проводя перемену на каком-то другом синем диване в совершенно другой школе, какой-нибудь ребенок отвлечется от самой популярной в его классе мобильной игры — и в бескрайнем интернете случайно заметит что-то такое, что навсегда оставит след в его памяти. Но это будет уже совсем другая история.

P.S.

«Последняя фантазия» — культурный феномен. Даже люди не признающие мир игр все равно что-то да слышали о «Последней фантазии». Например, слышали про композитора серии Нобуо Уэмацу, музыку которого использовали во время Олимпийских игр. Дважды. Или покупали своим детям видеокассеты или DVD. Тоже дважды. А может даже… Ну вы поняли.

Седьмая часть этой феноменальной серии уже и сама по себе стала легендой. Но есть у этой ситуации и обратная сторона. Седьмую Финальную Фантазию очень тяжело объять. Я даже не говорю сейчас про сопроводительный контент, все эти продолжения, экранизации, ответвления и прочие приквелы. Даже само по себе игра требует на ознакомление значительных затрат времени и внимания. Часто такие затраты напрямую конвертируются в конечный объем текста. Пропускать столько ощущений через себя было тяжело даже мне самому, особенно ближе к концу — что уж говорить про читателей, рискнувших этот текст осилить.

Как и раньше, значительная часть здесь написанного посвящена не играм. Да, факты моей биографии едва ли заслуживают внимания, но поскольку я не вижу смысла писать про что-то, не важное лично для меня, такое будет повторяться и дальше. Просто потому, что целью моей деятельности является не донесение до читателей максимально корректной, объективной или интересной информации об игре двадцатипятилетней давности с тиражом за 20 миллионов или новой ее версии, написать о которой считает своим долгом каждый второй сайт в сети, в том числе и официально закрытые, а раскрытие моих сугубо личных мыслей и переживаний, возникших в процессе ознакомления. Даже если они с чем-то не согласуются. Я действительно пишу про себя и свой опыт, и прекрасно осознаю, насколько оскорбительным это может кому-то показаться.

Поэтому я бы хотел извиниться перед фанатами всей «фантазийной» серии и Final Fantasy 7 в частности. Франшиза, с которой в Японии связаны паттерны мышления целых поколений; серия, которая во многом перевернула рынок в Северной Америке, пробившись лучом света в царство бессюжетных шутеров, рогаликов и файтингов, конечно, нашла отклик и в сердцах игроков из наших широт. Они знают, понимают и чувствуют ставшие им родными игры (скорее всего, как обычно, ставшие еще пару десятков лет назад) намного острее, чем на это способен я — человек, лишь на долю секунды в окунувшийся в бездну, если рассматривать две пройденные мною игры в масштабах франшизы. Да, скорее всего, я написал что-то не то. Извините.

… Или я хотел написать это в начале?

Впрочем, совсем не важно, где и что я хотел написать, ведь вообще-то…

Искусство, как и разрушение квантовой суперпозиции, творится в момент наблюдения. И наблюдать в этом мире только один — Вы сами.

В этот раз я не использовал видео вменяемых авторов, сосредоточившись на том, что чувствовал и думал сам, поэтому ссылок на источники вдохновения и информации тут не будет.

Но все желающие могут ознакомиться с тем, как я обе эти игры проходил:

И, как обычно, особая благодарность подопытному читателю и блюстителю грамотности, Евгению. Когда-нибудь станет лучше.

А теперь, внезапно: есть у меня предположение, что FF7 - переоценена по всем фронтам, ведь изначально Страна игр поставила игре 7/10 и ограничилась короткой рецензией. Но вот потом… Кстати, я опять вам соврал - я играл в FFXV, хотя и не прошел игру до конца, настолько на скучна
А теперь, внезапно: есть у меня предположение, что FF7 - переоценена по всем фронтам, ведь изначально Страна игр поставила игре 7/10 и ограничилась короткой рецензией. Но вот потом… Кстати, я опять вам соврал - я играл в FFXV, хотя и не прошел игру до конца, настолько на скучна

Лучшие комментарии

Автор, спасибо за статью!
Не с первого раза, но одолел статью) Довольно схожая история знакомства с серией была и у меня)

Спасибо! Собственно, именно эмоциями от знакомства и всего прочего я и хотел поделиться — больно все стали в последнее время черствыми и в играх только набор механик видят, скучно!)

Читай также