Вы, вообще в курсе, какое количество видеоигр по вселенной “Звездных Войн” сейчас находится в разработке? Survivor от Respawn, Eclipse от Quantic Dream, еще какой-то шутер от Respawn, который еще даже не обзавелся названием. Некий Star Wars от Massive, да это те самые ребята, которые делали The Division, и о мой бог — ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic. Правда, он сейчас прибывает в небольшом стазисе, но мы закроем на это глаза. А ведь все это даже не половина списка.
Но с играми по франшизе не всегда всё было так хорошо. Например, вы что-нибудь слышали о Star Wars: Maul, главный герой который был сам Дарт, мать его, Мол? Нееет? Ну тогда может о Star Wars: The Force Unleashed 3? Кстати прекрасное завершение трилогии…эм…которое правда оборвалась на второй части.
Вообще список отмененных игр по космической эпопее Джорджа Лукаса насчитывает больше десятка проектов. И есть среди них один, который игроки, возможно, ждали больше всего. Я говорю про Star Wars 1313. Это была амбициозная игра. Игра, которую в народе прозвали Uncharted от мира “Звездных войн”. Игра, которая отхватила кучу наград на Е3 2012-ого года, и бросила LucasArts спасательный круг, который наконец-то должен был вытянуть ее из того болота, в котором она тонула вот уже добрых 10 лет.
Так что же могло пойти не так? Что ж, я приглашаю вас на борт нашего межгалактического экскурсионного корабля “Раб 1”. Вашим проводником буду я — York Morgan. И сейчас вы узнаете, что общего между Star Wars и Watch Dogs, зачем Visceral Games нужны были световые мечи и при чем тут вообще 4 миллиарда долларов?
На дворе 2012 год. Утро 5-ого июня. Первый день выставки Electronic Entertainment Expo. В небольшом помещении второго этажа конференц-центра в Лос-Анджелесе, на стенах повисли знакомые изображения далекой планеты Корусанта, которая была готова к визиту новых обитателей в лице журналистов и игроков. К сожалению LucasArts не удалось занять место в главном зале, тем не менее она всё равно планировала громко заявить о себе.
В последние годы дела у студии шли, мягко говоря, так себе, но они хотели доказать, что все еще способны делать отличные игры. Все три выставочных дня креативный директор Star Wars 1313, Доминик Робиллиард, а также продюсер Питер Николай играли в демо каждые полчаса, показывая его журналистам и простым посетителям.
Так что же нам показали? Давайте коротко. Два, абсолютно новых героя, которые ранее не встречались нам на экранах киновселенной “Звездных войн”, получают задание спуститься на 1313 этаж Корусанта для выполнения определенной задачи. По классике, все идет не по плану. Их корабль подвергся нападению, и тут игра плавно переходит от кат-сцены к геймплею. Главный герой лихо скачет от укрытия к укрытию, при этом не забывая комбинировать приемы ближнего и дальнего боя. Все вокруг эффектно разваливается. Обшивка корабля возвращается прямиком на заводы, враги не прочь воспользоваться черным выходом, мы делаем БУМ, неминуемое столкновение двух кораблей под красивейшие взрывы, самое эпичное падение за всю историю “Звездных Войн”, затем немного Uncharted ну а в конце он — логотип игры. Star Wars 1313.
Публика в восторге. Это была одна из самых зрелищных презентаций этой Е3. Журналисты принялись писать статьи о том, что кажется LucasArts наконец возвращается в игру, и делает это с размахом. Игроки в один голос твердили, что лучше этого демо, они и в жизни не видели. И кажется, что и геймеры и поклонники фильмов наконец получат свою порцию новых приключений по “Звездным Войнам”, но есть один нюанс…
В начала 80-х годов тогда еще совсем молодой игровой индустрией начали интересоваться режиссеры кино. У них в голове не укладывалось, как видеоиграм, с их простенькими сюжетами и таким хаотичным циклом производства удается зарабатывать миллионы долларов. Постепенно Голливуд стал проникать в индустрию видеоигр. Большинство студий просто продавали права на выпуск игр по своим франшизам различным студиям. Почти всех их ждал провал, так как игры создавались исключительно для того, чтобы подогреть интерес аудитории к выходу очередной картины именитого режиссера. Одной из худших игр по фильму, и по совместительству худшей игры за всю историю индустрии видеоигр, заслуженно считают игру по мотивам фильма “Инопланетянин” Стивена Спилберга. Ее издала Atari в 1982 году. И она же приказала, в прямом смысле, зарыть целый грузовик с картриджами в пустыне Нью-Мексико. Правда спустя 30 лет, в апреле 2014-ого года, грузовик таки выкопали, но игра за это время, увы, лучше не стала.
В будущем к миру видеоигр прикоснуться такие именитые режиссеры, как Гильермо дель Торо и ранее упомянутый Стивен Спилберг. Но тогда, в 80-ые, только один титан киноиндустрии решил создать целую студию, которая бы занималась играми по его франшизе. Им был Джордж Лукас.
В 1982 году, спустя 5 лет после оглушительного успеха фильмов о “Звездных Войнах”, Лукас увидел в видеоиграх огромный потенциал и решил за них взяться. Он создал дочернюю компанию Lucasfilm Games, в которую нанял множество, тогда еще молодых и талантливых дизайнеров. Среди них были Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тим Шейфер. Однако, славу студии Lucasfilm Games принесли далеко не игры по фильмам. А такие проекты как Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island. Позже, в 1990-ом году студию переименовали в LucasArts, а из под ее крыла вышли такие хиты, как Grim Fandango, Day of the Tentacle, Star Wars Jedi Knight, и множество других проектов. Всех их, кстати, объединяло еще кое-что — новый логотип. Желтый человечек, руки и голова которого образуют силуэт глаза. Этот символ в 90-ые стал своеобразным знаком качества.
Пока Джордж Лукас был занят созданием лучших частей фильмов по “Звездным Войнам”, LucasArts занималась созданием чужих игр, вроде Star Wars: Knights of the Old Republic от BioWare и Star Wars: Battlefront от Pandemic. За десяток лет студия успела сменить четырех президентов. В 2000-ом году пришел Саймон Джеффри, спустя четыре года его сменил Джим Уорд, еще через четыре года на его место пришел Даррел Родригес, и всего двумя годами позже, в 2010-ом, им стал Пол Миган.
У каждого президента было свое видение развитие студии, из чего следовало, что с приходом каждого, студию ждала полная реорганизация. Все это означало две вещи.
Во-первых, возможное сокращение кадров, во-вторых, отмену игр. Но несмотря на все это, многие в LucasArts верили, что смогут вернуть студии былое величие. По словам самих сотрудников, в LucasArts платили хорошо, а это значит и найти талантливых разработчиков, которые хотят делать игры по франшизе “Звездных Войн”, было не так сложно.
В начале 2009-ого года, под президентством Даррела Родригеса, студия начала работу над игрой по Star Wars: Underworld. Она должна была дополнять историю одноименного сериала, над которым уже трудился Джордж Лукас. Как и принято, первым делом LucasArts начала думать о том, а в каком собственно жанре будет их игра. Поначалу они хотели сделать RPG, но внезапно вспомнили о том, что Лукас просто в восторге от серии игр Grand Theft Auto. И решили, что было бы здорово создать свою собственную GTA про преступный мир Корусанта. Команда Underworld даже консультировалась по этому вопросу с коллегами из Rockstar и Ubisoft. На создание презентации данной идеи ушло добрых два месяца, но руководство Lucasfilm сразу дали понять, что их такой проект не интересует, ведь разработчики запросили увеличить штат аж до сотни людей, а общий бюджет игры в таком случае вырос бы до колоссальных, в то время, десятков миллионов долларов.
Под конец года проект стал походить на то, что команда иронично называло “Gears of Star Wars”. Это был кооперативный шутер с укрытиями. И казало бы, что все шло хорошо. Команда начала расширяться, уже разрабатывались прототипы и даже велась работа над многопользовательским режимом. Но в 2010-ом году вновь сменился президент компании, а как мы уже знаем, это влечет за собой мало приятных моментов. На сей раз у руля встал Пол Миган, который ранее работал в Epic Games. Он ясно дал понять, что LucasArts должны пересесть со своего собственного игрового движка SCUMM, на популярный уже тогда Unreal Engine. По его словам, компания уже давно запоздала со своими идеями для консолей PlayStation 3 и Xbox 360, но на новом, пока еще кстати неанонсированном поколении, у них есть шанс выдать нечто по-настоящему грандиозное.
Пол считал, что создавать свою Gears of War это как-то уныло, а вот что насчет своего Uncharted? Несмотря на хороший гонорар, работать на Lucasfilm временами было непросто. Но в то же время у LucasArts были и свои преимущества. Их соседями по кампусу были легендарная компания Industrial Light & Magic (ILM), которая создавала передовые на тот момент спецэффекты для фильмов по “Звездным Войнам”. И в воздухе повис вопрос: “а почему бы не использовать данные технологии в видеоиграх?”. Да и момент выдался подходящий. “Звездные Войны” в духе приключенческой игры с уклоном в кинематограф. Вау… Да это же свой Uncharted. “Star Wars Uncharted”. Концепт игры был найден. LucasArts полностью отошли от сериала Star Wars: Underworld, и в конце 2010-ого года игра обзавелась своим окончательным названием — Star Wars 1313. В честь тысяча триста тринадцатого уровня подземной части Корусанта.
Разработка игры начала набирать обороты. Пол Миган нанял нового менеджера студии — Фреда Маркуса. Он работал в игровой индустрии еще с 90-х годов. Маркус был поклонник “Нинтендовского” подхода к геймдизайну. Иными словами, — геймплей должен улучшаться до тех пор, пока не станет идеальным. До того как присоединиться к LucasArts Фред Маркус работал в Ubisoft на такими франшизами, как Far Cry и Assassin’s Creed, и всегда считал, что абсолютно все игровые механики должны быть продуманы заранее, до того как игра перейдет в стадию активной разработки. Например, создавая подземную часть Корусанта, разработчики должны четко понимать, что без вертикального геймплея здесь никуда. Просто спускаться пешком по лестнице, это не так уж и весело, а подниматься и подавно. Решением этой проблемы могут послужить некий скоростной лифт или “крюк-кошка”.
Некоторое время производство игры шло гладко, и ее релиз должен был состояться в конце 2013-ого, или на худой конец в начала 2014-ого года. Студия все еще рассчитывала получить место в стартовой линейки PlayStation 4 и Xbox One. Сотрудники LucasArts и Industrial Light & Magic осваивали новый для себя движок Unreal Engine. Перед ними стояла задача: показать, как их будущие игры будут выглядеть на новом поколении консолей.
Время от времени, в студию врывался Джордж Лукас. Он всячески пытался принять участие в создание игры. Но есть одна небольшая проблема — Лукас был режиссером кино, а в производственном процессе видеоигры есть свои нюансы. Дело в том, что порой он просил лишь переписать отдельные части сюжетной составляющей, но иногда и вписать в игру каноничного персонажа из мира “Звездных Войн”, или вообще убрать ту или иную, уже почти готовую, локацию. Согласитесь, приятного в этом конечно же мало, но давайте не забывать, что студия все-таки принадлежало ему. Она даже носила его имя, а он носил в своих карманах ее акции, так что как любили говорить сотрудники LucasArts, наш долг — ублажать Джорджа Лукаса.
Зимой 2012-ого года студия твердо решила анонсировать Star Wars 1313 на Е3. Вся команда не вылазила из кранчей. Им предстояло доделать демо игры, которое должно было познакомить нас с двумя совершенно новыми персонажами, которые ранее еще не встречались ни в фильмах, ни в играх по “Звездным Войнам”. Ими стали парочка охотников за головами, один из которых был главным героем игры. После долгих лет разработки, и с учетом печального уровня прошлых игр студии — момент был крайне ответственным.
Итог мы уже знаем. Игра получила множество наград на той Е3. Журналисты в восторге, фанаты фильмов ликуют, геймеры в экстазе. Но самое интересно, что всего за пару месяцев до этой самой презентации в голову к Джорджу Лукаса пришла “гениальная” идея. Он явился к руководству студии LucasArts с новым указом: главным героем Star Wars 1313 станет охотник за головами Боба Фетт.
После того как LucasArts узнала о том, что протагонистом их игры теперь должен стать Боба Фетт, они были, мягко говоря, в шоке. Ведь их главный герой уже был полностью прописан. У него есть своя история, своя мотивация и свои черты характера. А ведь на все это ушло добрых пару лет. Свою внешность нашему охотнику за головами подарил Уилсон Бетел, который также успел записать несколько абзацев текста и даже поучаствовать в захвате мимики лица. Только теперь, это уже кажется, было неважно. Справедливости ради, Фред Маркус и Доминик Робиллиард пытались оспорить решения Джорджа Лукаса, ссылаясь на то, что поменять главного героя на таком этапе разработки почти невозможно. Они хотели пойти на компромисс, и добавить в игру Боба Фетта, как NPC, но несмотря на все усилия, слышали от Лукаса только четкое “нет”.
Во время презентации LucasArts было запрещено каким-либо образом упоминать прессе о том, что в игре будет присутствовать Боба Фетт. А спустя пару месяцев после, уже сама Lucasfilm поведала миру о том, что оказывается Star Wars 1313, это игра о похождениях “сына” Джанго Фетта. Команда разработчиков из LucasArts в диких “кранчах” доделывала то самое демо для Е3. Прекрасно зная, что вся их работа, касающаяся прежнего главного героя “пойдет под нож”. В стенах LucasArts даже поползли теории о том, что Lucasfilm просто отменить проект, а нынешний президент компании, Пол Миган, по традиции передаст эстафету по смену власти кому-то другому.
LucasArts не хотели просто анонсировать 1313, они хотели сделать это так, чтобы после выставки все говорили только об их игре. И им это удалось. В последующие три дня, все только и делали, что обсуждали проект LucasArts. Им на пятки наступала лишь Ubisoft со своей Watch_Dogs. Оба проекта выглядели фантастически. Они демонстрировали то, на что способны консоли нового поколения, на которых те и обещались выйти. Правда сами Sony и Microsoft были не в восторге от того, что LucasArts и Ubisoft так рано раскрыли карты. Ведь напомню, что тогда сами консоли еще даже не были анонсированы.
У прессы был лишь один вопрос, реален ли тот уровень графики, который нам продемонстрировали. Или этот уровень, который хотят добиться сами разработчики. Вскоре оказалось, что все что мы видели было на самом деле играбельно, и демо даже не было записано заранее. После, Star Wars 1313 стала попадать во всевозможные списки “самых ожидаемых игр”.
Вернувшись с Е3, команда начала перебирать в голове дальнейшие планы по разработке игры. Дело в том, что одним из самых узнаваемых черт, теперь уже нового главного героя, Бобы Фетта была наличие у него реактивного ранца, а значит и в самой игре, он просто обязан быть.
Сначала нужно понять, а что он собственно из себя будет представлять. Может гаджет для преодоления определенных точек на карте. Или скажем он позволить игроку совершать вертикальные взлеты со свободным перемещением. А может вообще что-то отличное от всего этого. Даже такая, казалось бы, маленькая деталь, как внедрение в игру джетпака, может создать огромные проблемы. Ведь теперь под него необходимо подстраивать весь дизайн уровней, а значит менять все то, что уже было создано. Изменению подвергнется и управление персонажем, а также нужно научить врагов тому, что теперь они могут получить урон сверху, а значит эти атаки, они должны уметь избегать.
Но несмотря на это, LucasArts времени зря не теряла. Сразу после Е3 студия пополнилась еще с десяток опытных разработчиков, что увеличило штат сотрудников до порядка 60-и человек. Этого все еще было мало, так как проект такого масштаба требовал человек так 150, но опыт сотрудников помогал им не отставать от графика.
Сентябрь 2012-ого года был богат на странные события. Во-первых, Lucasfilm велела LucasArts не анонсировать их второй проект, которым они уже давно занимались. Им был шутер Star Wars: First Assault, анонс которого был запланирован как раз на сентябрь. А во-вторых, нанимать новых сотрудников в команду было запрещено. Lucasfilm уверяла, что это все временно. К тому же стоить упомянуть, что чуть раньше Пол Миган решил покинуть студию, и его временно заменили Кевином Паркером. Разработка Star Wars 1313 приостановилась.
Сотрудники LucasArts были в недоумении. Действия Lucasfilm казались им просто абсурдными. Спустя почти 10 лет забвения, компания наконец выбралась из этого порочного круга выпуска посредственных игр и произвела настоящий триумф в индустрии видеоигр. Все новостные заголовки то и дело, что упоминают о возвращении той самой LucasArts, которая дарила нам прекрасный игровой опыт. Так почему Lucasfilm решила спрыгнуть с вагона поезда Star Wars 1313, который несется на полный скорости? А ответ был прост: почти 4 миллиарда долларов.
30 октября 2012-ого года. Многие отметят эту дату в своем календаре, как нечто невероятное. Ведь именно в этот день компания Disney опубликовало новость о том, что покупает Lucasfilm, а значит и LucasArts.
Новость о сделки между Disney и Lucasfilm быстро облетела весь мир. Сам Джордж Лукас часто говорил о том, что хочет уйти из бизнеса, и придет время, когда на его место сядет кто-то другой. Но если честно, в это мало кто верил.
Однако, теперь в головах у сотрудников LucasArts все встало на свои места. Теперь им стало ясно почему их новый проект нельзя было анонсировать, и почему студии не разрешается набирать новых сотрудников. Ведь у Disney могут быть совсем другие планы на развитие компании. К слову в пресс-релизе, посвященной сделке по покупке, Disney лишь однажды упомянуло “LucasArts”. А знаете сколько раз в тексте было упомянуто слово “видеоигры”? Ни разу.
Сами же Disney отвечали игровым журналистам, что данная сделка никоим образом не повлияет на Star Wars 1313. Как заявлял сам Боб Айгер, президент Disney, — “На данный момент работа над всеми проектами ведется в штатном режиме”. А также он объявил о том, что компания планирует продать права на создание игры по франшизе “Звездных Войн” сторонним разработчикам, а не заниматься ими самостоятельно. А еще, что они в первую очередь фокусируются на рынке мобильных игр, а не консольных. У вас тоже в голове возник вопрос “what the hell” ?
Сотрудники LucasArts по-видимому, тоже задавались им. Так как у них в разработке было целых два проекта, и что примечательно, оба консольных. После заявления Айгера, недолго думая, Фред Маркус и еще несколько ключевых сотрудников покинули студию. Команда не то что не расширялась, ей даже было некем заменить тех, что ее покинул. В то же время Доминик Робиллиард и другие сотрудники, что решили остаться, продолжали работать над игрой.
За окном маячит 2013 год. Остатки LucasArts вообще не понимают, как дальше будут развиваться события. С каждым днем все больше работников студии покидали стены компании, ведь внутри нее не происходило ровным счетом ничего. Команда, работающая над Star Wars 1313, хотела лишь одного, — как обещал Айге “продолжить работать в штатном режиме”.
В январе 2013 года Disney закрывают Junction Point Studios. Она подарила миру отличный платформер Epic Mickey от гейм-дизайнера Уоррена Спектора. Он полюбился игрокам, но его оценка на metacritic остановилась в районе 73-х баллов. Сиквел же не мог похвастаться даже этим. И выдал лишь жалкие 64-е балла. Как и говорил Боб Айгер, с консольными играми у них как-то не задалось. Данное решение студии стало очередным тревожным звоночком для LucasArts.
3 апреля 2013-ого произошло то, чего все так боялись — Disney официально закрыла LucasArts, распустив всех сотрудников и отменив все ее проекты, в число которых входила и Star Wars 1313. Это стало концом истории, пожалуй одной из лучших, в свое время, студий в игровой индустрии.
Как бы горько это не было признавать, но закрытие LucasArts было лишь вопросом времени. Большинство сотрудников со спокойной душой покинули студию. Ну а тем, кому удалось задержаться в офисах компании, принимались скачивать на флешки все имеющиеся на тот момент наработки игры, пока Disney не потянули за рубильник. Поговаривают, что кто-то даже забирал с собой девкиты консолей нового поколения, которые были выделены студии, ссылаясь на то, что нынешнему руководству они теперь все равно не нужны.
Но буквально на последних минутах жизнь студии LucasArts раздался звонок — собеседником на том конце провода оказался топ-менеджер Electronic Arts, Фрэнк Гибо. Он пригласил остатки команды Star Wars 1313 незамедлительно выдвигаться в офис ЕА в Редвуд-сити. Ведь у него было предложение от которого те не смогут отказаться. Им предстояло выступить перед Visceral — студией, из-под крыла которой вышли Dead Space и Battlefield Hardline. И если все пройдет удачно, то она даст 1313 “зеленый свет”, что позволит почившей LucasArts все же выпустить свою игру.
Это был шанс, который нельзя упустить. Команда Робиллиарда приняло предложение Electronic Arts и спустя совсем ничего прибыла в указанном направлении. Группа разработчиков Star Wars 1313 принялась показывать генеральному директору Visceral — Стиву Папутис свои наработки. Они рассказали все о сюжете и персонажах, продемонстрировали готовые уровни, которые пока присутствовали лишь в виде “серых коробок”, без полноценной графики. Рассказали и показали как работает оружие. С уверенностью можно было сказать лишь о двух вещах. Первое: работы над игрой еще предостаточно. Второе: у игры невероятный потенциал. Демонстрация была завершена.
Разработчики Star Wars 1313, затаив дыхание ждали ответа от Стива. Он встал со своего места и произнес то, что явно никто не ожидал услышать. Он объявил о том, что у него нет абсолютно никакого желания спасать Star Wars 1313, а позвал он их для того, чтобы нанять на работу над их собственным новым проектом.
Руководители бывшей LucasArts просто развели руками. Ведь их пригласили для того, чтобы помочь им спасти свое детище, а не для поиска работы в ЕА. К слову, тем самым новым проектом оказалась игра по все тем же “Звездным Войнам”, разработкой которой руководила Эми Хенниг, которая присоединилась к Visceral после того, как она покинула студию Naughty Dog из-за Uncharted 4. История там достаточно интересная, так что если хотите увидеть ролик про создания четвертого Uncharted, то дайте знать в комментариях.
Сам же Доминик спустя какое-то время разослал всей своей бывшей команде работающий на Star Wars 1313 письмо, в котором благодарит их за то, что не бросили его, несмотря на весь тот хаос, что творился на протяжении всех этих лет разработки. И что до конца своей карьеры он останется перед ними в долгу. На протяжении всего своего пути Доминик Робиллиард действительно горел желанием закончить проект. Он даже говорил, что если бы кто-то сейчас, спустя столько лет, позвонил бы ему и предложил продолжить работу над Star Wars 1313, он лишь спросил бы к какому часу ему приезжать…
*****
К сожалению, в игровой индустрии проекты постоянно отменяют. На каждую вышедшую игру приходится десятки брошенных идей, которым так никогда и не суждено дожить до релиза. Но в Star Wars 1313 есть что-то особенное. То, что заставила меня поделиться с вами этой историей. Увы, игре просто не повезло оказаться ни в то время, ни в том месте.
А какую игру по “Звездным Войнам” вы ждете больше всего? Делитесь в комментариях. Также расскажите о своей любимой части франшизы, и почему именно она вас так зацепило. Будет интересно почитать. Ну и оставляйте свои пожелания о том, о разработке какой игры, вы бы хотели узнать в следующем блоге.
Благодарю вас за внимание, и да прибудет с вами сила!
Лучшие комментарии
Пока читал, всё время в голове вертелась мысль о том что уже читал это. Пришлось открывать «Кровь, пот и пиксели» чтобы понять в чём дело. Большая часть текста просто переписана своими словами, цитат нет, их просто в тексте перефразировали и последнего абзаца нет, будто антиплагиат пройти пытались.
Спасибо Вам за слова благодарности и за такой комментарий)