Йессе Макконен – удивительный персонаж для современной игровой индустрии. Он идёт наперекор новомодным тенденциям, не боится потенциальной бесперспективности своего дела и своим творчеством пытается донести до всех окружающих одну простую истину: один в поле воин. На данный момент мистер Макконен официально довёл до релиза 3 игры, а на его официальном сайте в планах числятся ещё 2 проекта. Свои игры, пусть и довольно маленькие по размерам и простенькие по содержанию, он делает в одиночку, что не может не восхищать. В данном материале мы разберём то, с чего этот финский геймдизайнер начинал свой путь и чем же он так запомнился в узких кругах любителей инди-хорроров. Вашему вниманию история дилогии Distraint.
Distraint
Сюжет
В центре этой истории стоит ни то коллектор, ни то судебный пристав по имени Прайс, чьё сотрудничество с крупной компанией «МакДейд, Брутон и Мур» вынуждает его заниматься той самой описью имущества (англ. «Distraint»), изымать жильё у заядлых должников и вполне благополучных граждан, стоящих на пути прогресса. Подобный заработок не нравится Прайсу, хотя и приносит солидный достаток, что и составляет основной конфликт игры: готовы ли вы обменять свою человечность на богатство и комфорт? Сможете ли вы идти по головам, ломая человеческие судьбы, чтобы добиться общепринятых представлений об успехе? Хватит ли вам совести, чтобы выбираясь из нищеты, повергнуть в нищету других?
И, словно вторя этому противоречию, вся игра построена на контрастах и размашистых психологических качелях.
Всего Прайсу придётся посетить 3 «клиентов», 3 жертв, которым он будет так или иначе портить жизнь. Но, естественно, поскольку наш герой – человек рефлексии не чуждый, простым посещением и разорением трёх людей дело не ограничится.
Среди тех, кого посетит Прайс, будут:
- одинокая старушка, миссис Гудвин (главный катализатор исправления героя);
- нелюдимый отшельник, мистер Тейлор;
- разгильдяй и любитель мухоморов, мистер Джонс.
Каждый из них будет против своего выселения, но на всех коллектор сможет повлиять: либо выступив со стороны силы и закона, либо помогая по каким-то бытовым мелочам.
И каждый раз в ходе своих вылазок Прайс будет встречаться с неизменной тройкой персонажей МакДейдом, Брутоном и Муром, своими алчными начальниками. Они будут хвалить его за отлично проделанную работу, журить за помощь выселяемым бедолагам и сулить ему скорым заключением партнёрского соглашения. Причём делают они это непременно в унисон, подхватывая и завершая друг за друга реплики, словно единый организм…
Появление боссов сопровождается причудливой и даже весёлой музыкой, явно выбивающейся из общего тона повествования игры.
В течение всего сюжета Прайса будут преследовать различные галлюцинации, видения и кошмары наяву, так что, к таким нелогичным, казалось бы, вещам, привыкаешь практически сразу. Каждый подобный «отрыв от реальности» сталкивает протагониста с глубинными порождениями собственного подсознания: давно умершими родителями главного героя, загадочным трупом с разорванной головой и огромным полуразложившимся слоном, желающим затоптать его насмерть. И у каждого из них есть своё сюжетное значение.
Например, преследующий Прайса слон происходит из английской идиомы «Слон в комнате», которая в свою очередь базируется на басне И.А. Крылова «Любопытный». Данное выражение аналогично русскоязычному выражению «Слона-то я и не приметил», хотя и имеет немного иное семантическое значение. Если оригинальная крыловская фраза говорит о банальной невнимательности и подавлении действительно важных аспектов различными мелочами, то «Слон в комнате» означает некое колоссальное и очевидное для всех противоречие, которое все намеренно желают не замечать, в силу неудобства обсуждения данной проблемы.
Геймплей
Игра представляет из себя сайд-скроллерный 2D хоррор. Наша задача исследовать небольшие по размерам локации, беседовать со встречающимися на них персонажами, собирать предметы и порой решать вполне несложные загадки. По части геймплея ничего выдающегося и оригинального здесь найти не получится, однако, вкупе с небольшой продолжительностью игры, беготня по разным комнатам и помещениям не успевает наскучить.
У главного героя всего 3 слота в инвентаре, и за всю игру вам ни разу не попадётся момент, в котором этот инвентарь будет полностью забит. В свою очередь, локации довольно камерные, поэтому блуждать по ним часами, размышляя, куда пристроить очередную найденную безделушку, не возникнет.
Порой, правда, происходят странные моменты, когда довольно примитивная игровая условность не даёт вам совершить самый очевидный и единственно верный поступок. В моём случае это сегмент с домиком в лесу, где нужно привести пропавшую собаку обратно домой. Я нахожу потрёпанную перчатку хозяина собаки, понимаю, что нужно принести её собаке и дать её понюхать хозяйскую вещь, дабы расположить к себе и вернуть её на место, но игра считает по-другому: взял перчатку – поговори с хозяйином дома, он опишет тебе всю эту схему, и только потом иди её выполнять.
Хотя со мной подобная глупость случилась лишь один раз за всю игру, что в общем хронометраже Distraint, на самом деле, совсем не ощущается какой-то катастрофической проблемой.
Саунд-дизайн и музыка
Distraint не только отлично играется и приятно выглядит, но ещё и очень добротно звучит. Начиная от звуков меню, которые что-то напоминают, и заканчивая заглавной темой игры.
Вся звуковая составляющая в этой игре оформлена с большим усердием: звуки, несмотря на схематичную пиксельную картинку выполнены очень натуралистично, а эмбиент, сопровождающий нас большую часть хронометража обволакивает и погружает в неприятную тягучую атмосферу хоррор-триллера.
Приятным бонусом стало то, что в Distraint можно выбрать на свой вкус звуковое сопровождение к диалогам или отключить его вовсе (казалось бы, мелочь, но вот вторая часть таким похвастать уже не может).
Трактовка
Здесь мы ступаем на территорию жесточайших спойлеров, поэтому имейте в виду.
Назвать сюжет Distraint каким-то сложным и запутанным язык не поворачивается, однако и тут есть крайне занимательные деталь, которую многие почему-то упускают: вся тройка алчных боссов – это всего лишь альтер-эго Прайса. Крайне толстыми намёками на это обстоятельство могут послужить:
- появление боссов в квартирах должников на выездах главного героя;
- их стиль общения, привычка продолжать фразы друг за друга;
- танец Прайса, когда он слушал в исполнении местечковой группы блюз, который выбирало для корпоративов его начальство;
- раздражённый тон секретарши в ответ на постоянные расспросы главного героя о
том, не появлялось ли начальство в офисе;
- поведение самого Прайса в течение игры (ужасаясь бесчеловечности и жестокости
окружающих, он без зазрения совести крадёт цветок у мёртвой пациентки, сдаёт
могильщику безобидную старушку, пытающуюся наведаться на могилу мужа, и даже
кормит человечиной постояльцев дома престарелых);
- ну и естественно, самый жирный намёк был сделан в конце игры, когда Прайс
отвечал на давно прошедшие звонки от лица МакДейда, Брутона и Мура.
Да даже самая простая логика помогает вскрыть правду: если Прайс так страдал от своей работы, что же его заставило впахивать на этих людей несколько долгих лет? Почему тройка крупных бизнесменов делает своим партнёром плохо справляющегося со своей работой вышибалу? То, что по первости воспринимается как обычные сюжетные дыры, при более детальном рассмотрении оказывается важной частью задумки.
Игра рассказывает нам о внутреннем конфликте одного человека, который стараясь уйти от нищеты, теряет человеческий облик, но подстёгиваемый жаждой наживы, пренебрегает всеми опасениями, что высказывает ему совесть. Его затягивает в пучину потребительства и вещизма, но то, что он приобретает, даже близко не способно восполнить его душевную пустоту.
Схожие мотивы в массово-популярной культуре можно встретить в легендарном романе Ч. Паланика "Бойцовский клуб", однако способ вырваться из этой потребительской ловушки у Джо/Тайлера значительно отличался, хоть и также пролегал через аутодеструктив.
Ну и для любителей музыки из нулевых, вот вам трек со схожим посылом (собственно, творчеством Паланика и вдохновлённый).
Итог
Главным достоинством Distraint является сюжет и его подача, тонкое лавирование тона повествования между приземленной бытовой драмой и мистическим хоррором, а также филигранно выстроенная атмосфера, которая то и дело, обманывает наши ожидания. В конце концов, это крайне маленький обаятельный проект, с приятным гуманистическим посылом, завёрнутым в увлекательную мрачную и жестокую обёртку. Да, геймплей в игре не хватает звёзд с неба, но, учитывая размеры локаций и скромную продолжительность, это вовсе не воспринимается как проблема.
***
На этом пока что всё, но вторая часть не за горами. Что вы думаете по воду Distraint? Способны ли такие минималистичные хорроры действительно напугать вас или погрузить в свою атмосферу? Быть может, вы знаете другие примеры подобных игр? Буду рад обсудить это с вами в комментариях.
Любите игры!
Лучшие комментарии
Структура текста и повествование выполнены хорошо. Сам я текстовые блоги, конечно, не пишу, но мой бытовой потребителский мозг говорит: «Ааааа, как приятно читать»
А вот игра… Интересная, конечно, но забылась она как-то. Вот прошел в свое время чисто галочки ради чтоль.
Я сам немного в шоке от того, что она засела так крепко у меня в подкорке. Объективно если на техническое исполнение смотреть — ничего особенного. Но вот на уровне эмоций она меня прям с головой окутала. Возможно потому, что она короткая, и с ней не случилось эффекта рассевания восприятия, что обычно происходит с крупномасштабными проектами (поиграл разок сегодня, потом через неделю, затем через три недели, а потом через полгода начал заново, т.к. всё уже забыл).
За оценку моих стараний премного благодарен!
Замечательная статья
Очень комфортная ритмика материала — спокойная и живая манера подачи меня, красивое оформление и исключительно приятная для просмотра и прослушивания видео- версия, так держать!
Спасибо на добром слове! Фидбек для меня всегда очень важен.
Постараюсь как можно скорее выкатить продолжение.
Спасибо!
Не думал, что кто-то доберётся до неё спустя столько времени после выхода)