16 декабря 2022 16.12.22 1 1130

«Metro Simulator 2» и культура московской подземки

+15

По случаю выхода у российской студии KIshMish Games второй части «Metro Simulator» я решил поделиться своими мыслями об игре и её культурных контекстах. Когда создаётся симулятор чего-то хорошо знакомого и повседневного для широкой аудитории, разработчики случайно или намеренно затрагивают множество смысловых контекстов и архетипов. Так что будет интересно попытаться перебрать хотя бы часть контекстов. Это будет гонзо-рецензия в четырёх актах.

Акт первый. Создание подземки

Сегодня пассажиропоток Калужско-Рижской линии московской подземки — места действия «Metro Simulator 2» — составляет более миллиона человек в день. Эта невообразимая толпа могла бы заселить целый отдельный город. Так что московский метрополитен — это всегда что-то надчеловеческое, сверхчеловеческое, как древнее хтоническое божество.

Метро — это всегда о прошлом. Оно хранит следы метростроевцев — десятков тысяч молодых людей и девушек, собранных со всей страны для строительства первой ветки. При этом планы его создания начали созревать ещё в начале прошлого века, в предреволюционные годы. Но за политическими катаклизмами последовали кризисы и отток населения в деревни, так что проект пока отложили.

Метростроевцы. 1935 г. Клуб Foto.Ru
Метростроевцы. 1935 г. Клуб Foto.Ru

Поезда между первыми московскими станциями запустили в 1935 году. Первым пассажиром стал лично Сталин — человек, которого структура советского общества тоже превратила в нечто надчеловеческое. Культурные антропологи могли бы назвать это обрядом легитимации: правитель, представляющий собой весь народ, первым катается на метро.

Позднее москвичи пользовались станциями как бомбоубежищами. В послевоенные годы в них расцвёл советский неоклассицизм — подчёркнуто помпезный, торжественный архитектурный стиль, будто у закопанной в землю классической архитектуре появились дополнительные хрящи и наросты. Станции стали переосмыслением то ли дворцов культуры, то ли храмов, где масса людей объединяется в общем эмоциональном порыве.

В то же время метро взывает к будущему. Начало строительства подземки в Москве стало толчком к развитию сразу нескольких отраслей промышленности. До сих пор при создании новых станций учитываются последние наработки в технологиях и архитектуре.

Разработчикам из KishMish Games удаётся находить один за другим архетипы советской эпохи. В их предыдущем недавнем «Bus World» игрок отыгрывал водителя автобуса, одной из основных локаций стала Припять накануне и сразу после аварии на АЭС. В «Metro Simulator 2» вновь воссоздаётся современный мифологический образ, связанный с общественным транспортом.

Акт второй. Поезд отправляется

 

Пробный поезд на трассе ВДНХ–Медведково. Новости. Эфир 12 августа 1978. ГОСТЕЛЕРАДИОФОНД

В первой «Metro Simulator» была воссоздана Солнцевская линия. Это молодая ветка, запущенная в 2014-ом. Многие её станции отличаются друг от друга только цветовым оформлением и ничем не запоминаются. Вторая часть симулятора даёт возможность прокатиться по Калужско-Рижской линии, облик которой сложился в 1958–1990 годах.

Разворот сделан и в управляемых поездах. Одним из главных героев игры стал «Номерной» — этот поезд знают все, кто хоть раз спускался в постсоветскую подземку. Но для нас важен не внешний облик вагона, а его наполнение. Здесь – раздолье для любителей позднесоветской эстетики, творчества братьев Стругацких, фильмов вроде «Соляриса» и «Отроков во вселенной». Разработчики заботливо воссоздали все рычаги и тумблеры, шрифты, трубы и обшивку кабины машиниста.

Приборная панель «Номерного» в «Metro Simulator 2»
Приборная панель «Номерного» в «Metro Simulator 2»

При этом в игре низкий порог вхождения, а управление требует от игрока только привычки. Большинство переключателей нужны только при запуске поиска и смены кабины на противоположную, а из приборов для нас важны спидометр и ограничитель скорости. Тем не менее нужна сноровка, чтобы уметь в нужный момент переключить скорость и грамотно воспользоваться экстренным тормозом, — так что мне даже дважды пришлось пройти обучение. В любом случае со временем мозг привыкает, а штрафные очки перестают начисляться каждую минуту. Главное, поймать ритм.

Ритм — это вообще принцип жизни метро и в симуляторе, и в жизни. Скорость, график движения, открытие и закрытие дверей, даже момент объявления следующей остановки — всё складывается в своеобразную музыку поездки. В серии «Metro Simulator» ритму подчиняются даже внезапные происшествия. В первой игре, например, есть сценарий, в котором на следующей станции по пути следования падает пассажир, и игроку в тоннеле нужно срочно перестроить движение поезда. Упавшего человека мы не увидим и о том, что будет, если мы ничего не сделаем и всё равно ворвёмся на станцию, не думаем. У нас нет на это времени: мы держим ритм.

В игре передана и другая особенность подземки: её полная оторванность от мира на поверхности. Для игрока не имеет значения, что происходит снаружи, и это, в отличие от той же «Bus World», в геймплее никак не учитывается. Отсюда — клаустрофобический колорит пребывания в «Metro Simulator 2».

Акт третий. Пустота между станциями

Все мы знаем термин «лиминальные пространства», ставший криповатым мемом. Между тем они — серьёзное психологическое явление и область изучения сразу нескольких гуманитарных дисциплин. В метро мы постоянно сталкиваемся с лиминальными пространствами, опустевшими областями перехода из одной локации в другую. Платформа метро в инди-игре же оказывается абсолютным лиминальным пространством, его идеальным воплощением.

Лиминальность метро наглядно
Лиминальность метро наглядно

Лиминальность вообще обязательная составляющая всего, что связано с подземкой. Как мы уже определили, это переход, то есть место, в которой человек перемещается из точки А в точку Б, но при этом практически бездействует. Кроме того, метро составляют жуткие туннели и пустеющие в поздний час станции. Не говоря о том, что метрополитен образует лиминальные пространства на поверхности. Из исследований известно, что участками лиминальности становятся городские пространства между станциями или находящиеся в стороне от станций. Они образуют пустыри и полузаброшенные районы, которые горожане обычно стараются проскочить.

В самой «Metro Simulator 2» станции стали главным по тщательности проработки элементом сеттинга после поезда. Мы можем воспользоваться стандратной описывающей активные элементы игры схемой «игрок — управляемый субъект — персонажи». Управляемый субъект в этом симуляторе — обезличенный машинист, с которым реальный игрок волен полностью себя отождествлять. Главный герой в нашем случае не совпадает с игровым субъектом: это поезд, основной действующий элемент, заставляющий сеттинг реагировать на его действия. Кстати, то, что одним из таких героев стал подзатёртый временем «Номерной», только усиливает ощущение покинутости.

Персонажами, в соответствии с нашей схемой, в «Metro Simulator 2» являются не пассажиры, бездумно топчущиеся на платформе и по команде вползающие в вагон. Основные персонажи, обладающие каждый яркой индивидуальностью, — станции. Они определяют точки интереса игрока, заставляют его действовать, становясь промежуточными (или тактическими) целями геймплея.

В этой игре локации важнее якобы живых людей. Это заметно и по визуальному воплощению: двигающиеся NPC — лишённые самости схемы. Если убрать их из игрового процесса, мало что изменится. Со станциями всё иначе: они детально проработаны и повторяют те композиции, те нарративы, которые несут их прототипы. Они превращаются в молчаливые арт-объекты, пространственные композиции, между которыми перемещается главный герой.

Складывается странная игровая ситуация. В обычной жизни каждый пытается сделать преодоление лиминального пространства как можно незаметнее и легче. Для этого его часто стараются индивидуализировать, используя смартфоны с наушниками, карманные книги и газеты. Здесь же игроку предлагают полностью сосредоточиться на пустой чуждой человеку локации, залипнуть в неё и проникнуться ею.

Акт четвёртый. Проводник в прошлое

Итак, метро — это в первую очередь пространство перехода. Кроме того, это образ из современной мифологии, сложившийся за последние сто лет. В мифологических системах различных народов присутствует важный мотив перехода, и почти всегда он связан с чем-то загробным, с другой стороной. Можно навскидку повспоминать мифы и литературные сюжеты любой известной культуры.

Шумерский герой Гильгамеш совершал переходы в загробный мир ещё до того, как это стало мейнстримом (точнее, в III – начале II тыс. до н. э.)
Шумерский герой Гильгамеш совершал переходы в загробный мир ещё до того, как это стало мейнстримом (точнее, в III – начале II тыс. до н. э.)

Получается, что машинист метро находится во всех смыслах погружён в мировую культуру. Он становится одновременно и героем-путешественником, направляющимся в темноту, и проводником. Как древнегреческий Харон, он загружает путников в кабину и вместе с ними отправляется на ту сторону. Плата за проезд — драхма, металлический жетон.

Сосредоточимся на нашей Калужско-Рижской линии. Интересно, что её станции, многие из которых построены в 1970-х, уже отошли от неоклассицизма, но ещё не стали однотипными и безликими, как на Солнцевской ветке. Это советский модернизм — мечта о будущем, которое не наступило. Так что само пространство оранжевой ветки становится своеобразным пограничьем. Между прочим, KishMish Games в своей «Bus World» бралась за ту же эпоху, прорабатывая Припять.

Вспомним одну из главных, известных каждому историй про пограничье и семидесятые — «Иронию судьбы». Эта параллель тоже не новая, её давно заметили в культурологии: в фильме интеллигент-семидесятник в промежутке между одним годом и другим проваливается в мир-наизнанку, в неточную копию реальности. Странным образом в этой истории нашли отражение художественные сюжеты о путешествии в потустороннее измерение: от «Божественной комедии» до «Трупа невесты».

 

«Ночной дозор», сцена в метро. Метро в прошлом

Как пограничье, метро — пространство нечистой силы вроде леса в народных сказках. Это пространство несёт аналогичную функцию и во вселенной «Метро 2033», и в «Ночном дозоре», и во множестве городских легенд. Если соединить это пространство с эпохой семидесятых, мы получаем хронотоп — так называют сочетание пространства и времени, образующее цельный образ. Это среда, в которую погружается молчаливый машинист в симуляторе московской подземки.

***

Когда речь идёт о симуляторах водителя автобуса, грузовика, поезда и так далее, каждый сам для себя определяет, какие ассоциации появляются в его голове и каких ощущений он ищет. Одних привлекает, как в других играх, вызов и возможность выпутаться из сложной ситуации. Других — рутина выверенных действий. Третьих — колорит транспортного средства и проработка моделей техники. Могу сказать, что в «Metro Simulator 2» мне нравится медитативность, её дух отчуждённости и сосредоточенность на деталях пространства. В последнее время особенно хочется замкнуться в себе, и хорошо, что прямо сейчас выходят проекты, дающие такую возможность.


Лучшие комментарии

Я в таких играх расслабляюсь. Сам работаю на железной дороге, прихожу домой и вожу составы. Мне жена говорит что это болезнь🤲

Читай также