14 декабря 2022 14.12.22 3 709

Почему планета Атропос в Returnal немного напоминает LV-223 из вселенной «чужих»?

+11

Было бы круто, конечно, если бы Селену в Returnal озвучила и сыграла Сигурни Уивер.

Не то, чтобы актриса Джейн Перри и модель Энн Пейр, подарившие голос и внешность главной героине не справились со своими задачами, просто не покидает ощущение, что омоложенная до сорока лет старушка Сигурни, расстреливающая тысячи ксеноморфов на их же планете, смотрелась бы в этих декорациях куда органичнее, особенно учитывая прошлые работы актрисы.

Как эту возможность упустил маркетинговый отдел Sony, лишив её заслуженного бенефиса — решительно непонятно!

Всем привет. Пару месяцев назад открыв для себя Returnal, я и подумать не мог, что эта игра меня затянет настолько, чтобы даже ты, читающий сей блог, немного удивился моей игровой статистике:

Вот только сбор трофеев в Returnal, оказался довольно душным занятием, главный приз ещё надо умудриться выбить, да и я уже это делать не пытаюсь несколько дней, ибо там у меня сейчас очень сложная история со сбором иероглифов, и, если честно, я уже и сам не знаю, зачем мне это надо. Если вкратце, то всё из-за того, что рандомные комнаты и арены, которых на каждом из пяти биомов штук по 40-50, склеиваются в единый путь каждый раз именно так, чтобы именно та комната, в которой запрятана именно та искомая частичка инопланетного шифра в сделку не входила!

Такими темпами я тут скоро буду видеть трупы не только Селены, но и свои.
Такими темпами я тут скоро буду видеть трупы не только Селены, но и свои.

Гайды в этом деле лично мне вообще не помогают, ибо в тех местах, где шифры находят ребята, что их пишут, у меня частенько просто ничего нет. Искомое может быть в той же комнате, но на другой стене, но проблема в том, что вычислять, какую именно комнату ты не зачистил в этом бесконечном рандомайзере — та ещё проблема, и, что самое главное, много легче находить эти иероглифы без всяких гайдов в принципе.

Да и удовольствия от их нахождения получаешь больше в разы.
Да и удовольствия от их нахождения получаешь больше в разы.

Ну и сами понимаете, бегать в игре пришлось много, осматривать мир и находить что-то новое, или заново открывать для себя чего-нибудь ранее незамеченное тоже, а мыслей разных в голову лезло — хоть отбавляй) Одна из них не давала мне покоя очень долгое время, ведь планета Атропос в своём инопланетном величии местами очень отдаёт атмосферой совсем иной, из другой и бы даже сказал чужой вселенной.

Дабы разобраться в этом вопросе, я перелопатил довольно много материалов и сегодня своими рассуждениями на эту тему  с вами и поделюсь.

Вы в Блоге Марвина, читаете Пост Блогом и это рассуждения на тему:

Почему визуальная часть мира Атропоса так сильно напоминает планету LV-223 из фильмов «Чужой» и «Прометей»?

 

Музло для чтения.

Returnal — игра в первую очередь про амбиции.

Наличие амбиций у Селены сделало возможным её полёт на Атропос, личные амбиции отдельных представителей когнитов послужили серьезному расколу в их обществе, да и для разработчиков в целом именно эта игра была первым большим проектом самого большого ранга, над которым финская студия Housemarque (далее Хаусмарк) работала в принципе.

… С Returnal команда разрослась до 85 человек, еще у нас много дополнительных ресурсов от партнеров из PlayStation Studios. Суммарно Returnal делают где-то в 10 раз больше людей, чем Nex Machina (последний проект студии)

Гарри Крюгер — гейм-директор Returnal

Над одним лишь сюжетом игры работала целая команда сценаристов, не говоря уже о художниках, программистах и прочих спецах. Все они, возглавляемые ветеранами индустрии, с финансовой поддержкой одного из самых больших и крупных платформодержателей в индустрии, были движими лишь одной идеей — создать самый большой rouge-like от третьего лица. Звучало это, как проект мечты и в сущности, он таковым для Хаусмарков и был, особенно учитывая то, что ничего подобного эта студия до этого не делала на протяжении двадцати пяти лет, так как разрабатывали фины преимущественно небольшие проекты, ориентированные на весьма узкую аудиторию.

Не очень привычно видеть такие проекты от внутренней студии Sony. Но только такие фины и делали 25 лет, сохраняя свою какую-никакую, но независимость.


Только вот где-то с середины десятых, Хаусмаркам уже очень трудно было оставаться на этой поляне, которая всё больше превращалась в болото. Независимых и очень в разной степени одарённых разработчиков там с каждым годом становилось всё больше и больше, а денег небольшие проекты самой студии приносили всё меньше и меньше. Настолько меньше, что порт для третьей части Angry Birds для Playstation, к примеру, был достаточно хорошей подработкой в промежутке между тем, чтобы снова разработать что-нибудь своё ещё в середине десятых годов. А к моменту начала разработки Returnal им уже нужно было что-то менять, дабы просто выжить, и поменялись они, как вы могли заметить по трейлерам и скриншотам из игры — кардинально.

Взрывать огромные объекты лично мне не надоедает и спустя сто часов)
Взрывать огромные объекты лично мне не надоедает и спустя сто часов)

Мне же во всей этой истории разработки интересен был лишь поставленный мною в заголовке вопрос, и ответ, до которого я докопался, меня, признаться, сильно удивил:

Ганс Гигер. Концепт-арт мира Чужой (1979 год)
Ганс Гигер. Концепт-арт мира Чужой (1979 год)
Swang. Концепт-арт мира Returnal (2021)
Swang. Концепт-арт мира Returnal (2021)
Всё тот же Swang. 
Всё тот же Swang. 
В общем, вы поняли кто это.
В общем, вы поняли кто это.

Как вы могли заметить, все арты по Returnal принадлежат руке Стива Вана (Steve ChinHsuan Want) художника из Ванкувера, более известного под ником Swang, и всматриваясь во многие его арты к игре, меня не покидало ощущение, что некоторые из них подошли бы не только для изображения планеты Атропос, но и для знаковой планеты в истории самого известного ксеноморфа. Я почти уверен, что он в своей работе во многом вдохновлялся LV-223 и даже, рискну предположить, что перед ним была поставлена такая задача — проработать мир так, чтобы он немного отдавал этой планетой. И учитывая то, что в биографии самого художника вполне могла быть и работа во вселенной «Чужих», с ним разрабы точно не прогадали. Судите сами:

В самый знаковый для его карьеры проект, а именно в фильм «Элизиум», художника привёл Нил Бломкамп.

Мегаполис на орбите Земли в этом фильме потрясающий. Концепт за авторством Swang
Мегаполис на орбите Земли в этом фильме потрясающий. Концепт за авторством Swang

Учитывая это, Swang, в связке с Нилом, вполне мог бы работать над новой историей во вселенной «Чужих» в 2015 году, так как фильм «Прометей» Ридли Скотта, режиссера который шёл к воплощению на больших экранах планеты LV-223 во всей её красе даже дольше, чем фины из Хаусмарк к своему первому ААА-проекту, особо ожиданий студийных боссов не оправдал. А фильм, доверенный делать Бломкампу, вполне мог бы всю франшизу из кризиса вывести.

Сохранившиеся ранние концепт-арты так и не вышедшего фильма Нила, за авторством французского иллюстратора Жоффруа Турренса. Выложил их, к слову, только он, потому я не могу сказать наверняка, принимал ли сам Swang участие в работе.
Сохранившиеся ранние концепт-арты так и не вышедшего фильма Нила, за авторством французского иллюстратора Жоффруа Турренса. Выложил их, к слову, только он, потому я не могу сказать наверняка, принимал ли сам Swang участие в работе.

Но, как иногда бывает в киноиндустрии, после успеха «Марсианина» режиссерское кресло тогда снова вернулось к «отцу-основателю» всей франшизы, а Бломкамп открыл свою студию и плодотворно начал работать уже над своими проектами, в работе над каждым из которых помогал Стивен.

Концепт-арт к короткометражному фильму Rakka. Так же Swang приложил руку буквально ко всем короткометражным фильмам студии Бломкампа.
Концепт-арт к короткометражному фильму Rakka. Так же Swang приложил руку буквально ко всем короткометражным фильмам студии Бломкампа.

Параллельно с этим Стив, как концепт-художник, с успехом реализует множество идей по части визуального обогащения таких проектов, как Destiny 2 и Gears 5. А когда уже Хаусмарки наконец дозрели до Returnal, Вану, с предложением над ней поработать, буквально выпал уникальный шанс — создать свой мир, с вознесениями и ксеноморфами, который в своём разнообразии даже в чём-то превосходит LV-223, так как исследовать последнюю нам никогда особо не давали.

Так спустя годы после того, как проект Бломкампа во вселенной Чужих прикрыли, художник Стивен Ван получил возможность с избытком реализовать свои идеи видения мира внеземной цивилизации, но уже в другом проекте. И во многом, именно благодаря ему так интересно было исследовать Атропос, заполненный удивительными механизмами, строениями и существами, вдохновленными вселенной чужих, в попытке найти ответ уже на другой вопрос… Но это уже совсем другая история.

Саундтрек блога: Noize Mc — На Марсе классно.

 

Намантажено из игрового процесса и фоторежима Returnal


Лучшие комментарии

Единственная его проблема — нифига не понятно. Мне стало более-менее понятно, только после второй концовки, а больше ясности стало известно только после третьей, сизифовой, концовки.

Но, я говорю у Кодзимы ученики уже есть.

Ретернал классно «играется» с игроком в плане сюжета на уровне Кодзимы. Особо непонятно, но достаточно интересно. Правда чуть понятнее сюжет стало только в третей концовке после сбора цветов в башне Сизифа. А визуальные отсылки на Прометей были классные. Интересно было почитать)

Да, сюжет там интригующий от начала и до конца) Мне тоже по нему всё больше объяснила именно башня, но его паззлы прикольно было собирать)

Читай также