Инди-проекты довольно часто способны поражать воображение совершенно нестандартным подходом к художественному оформлению или технической реализации. На этом поприще можно найти не только трешовые поделки, но и самые что ни на есть не огранённые бриллианты. Об одном из таких инди-хорроров как раз и пойдёт речь в данной статье, и имя ему Saturnalia.
Когда в сентябре этого года всплыла новость с точной датой релиза игры, у меня в голове сразу же пронеслась мысль: я это уже видел. И действительно, память меня не подвела — хоррор с необычной стилистикой появился в инфополе достаточно давно, ещё в начале 2020 года, на который, к слову, изначально и планировался релиз. Но лишь спустя два с половиной года игра всё-таки увидела свет, практически сразу угодив в бесплатную раздачу EGS.
Чем же она так примечательна? Обо всём по порядку.
Стилистика и антураж
Проект позиционирует свою уникальность сразу в нескольких аспектах:
- он работает в 60 и 12 fps одновременно;
- внешний вид выполнен в формате ручной рисовки;
- это итальянская игра со свойственным региональным колоритом.
По первому пункту — игра идёт в прекрасных 60 кадрах, а вот анимации персонажей выполнены в 12 fps.
— Зачем это вообще нужно? — спросите вы.
— Ещё как нужно! — отвечу я.
Невозможно словами передать, какой причудливый эффект рождает подобное сочетание, но это то, что буквально чувствуется собственной кожей через экран и по первости просто-напросто завораживает. Персонажи будто бы вырваны из отдельно существующего мира, некой параллельной вселенной, если угодно, и помещены в маленькое итальянское захолустье, где выглядят совершенно чужеродно (это, как мне кажется, важный художественный приём, но к этой мысли мы вернёмся позже). И одного только этого мракобесия в небольшом видео от 2020 года хватило ещё неизданной игре, чтобы прочно врезаться в мою память. Я больше ни разу не натыкался на новости о ней до нынешней осени и ни разу не пересматривал то предрелизное видео… А это по меркам нашей перенасыщенной информацией эпохи, согласитесь, солидно.
Что же касается второго пункта и рисованной стилистики — это тоже довольно интересный момент. Во многом картинка в игре напоминает интересный эксперимент «С любовью, Винсент».
Однако мультфильм с ожившими полотнами Ван Гога глазам давался тяжелее, что разработчики из итальянской студии Santa Ragione явно учли при создании своей игры. В целом, если проводить аналогии с живописью, художественный стиль изображения находится на стыке постимперссионизма и экспрессионизма. Проще говоря, изображение не стремится к натурализму, а скорее несёт в себе авторскую частичку, передаёт его внутреннее душевное состояние. Отсюда эти слегка отрешённые лица персонажей, их вязкие, тягучие движения (и это тоже важный художественный момент, к которому мы вернёмся позже, когда дойдём до сюжета).
Ну, а если переводить всё на более приземлённые рельсы поп-культуры, то местные анимации могут навеять воспоминания о клипе на легендарную песню «Take on Me» группы A-ha. Но это скорее так, к слову.
Ну и самое сладкое напоследок — итальянский колорит.
Сходу, в главном меню нас встречает голос некой дамы в возрасте, что очень атмосферно нашёптывает ни то заклинание, ни то молитву на чистом итальянском, и это звучит просто восхитительно. Я понял от силы, слов пять, и, естественно, не имею ни малейшего понятия, о чём она говорит, но настрой это задаёт превосходный.
По всему Гравой (а именно так называется вымышленная деревня на острове Сардиния, в которой разворачиваются события Saturnalia) раскиданы небольшие отсылки на быт и культуру Италии в целом и Сардиннии в частности.
Так, например, в шахтах под деревней можно обнаружить обращение самого Бенито Муссолини (печально известного основоположника фашистской идеологии) к администрации Гравой с просьбой об оказании помощи в поисках сбитого британского самолёта. Нетрудно догадаться, что данное письмо — срез жизни сардинцев 40-х годов XX века.
Помимо этого, прогуливаясь по улочкам Гравой можно наткнуться на агитационный плакат Бенедетто Кракси.
Этот видный социалистический деятель был премьер-министром Италии с 1983 по 1987 годы (Италия была и остаётся парламентской республикой, поэтому премьер на Апеннинах — высшее должностное лицо государства) и состоял в Палате депутатов до середины 90-х. Личность данная запомнилась многим итальянцам прежде всего громкими коррупционными скандалами, поэтому наши главные герои, видя данный плакат обязательно отпускают какую-нибудь раздражённую фразу в адрес Кракси, в стиле: «неудивительно, что мы так живём, если люди голосуют за подобных личностей». События игры, как раз, происходят в 1989 году (т.е. премьером Кракси уже побывал, и люди о нём представление составить успели).
К слову, все надписи на стенах домов выполнены на итальянском, и реже — сардинском — языках.
Так, например, здесь можно лицезреть оскорбления в адрес некоторых персонажей игры, следы локальных политических баталий, и даже выражения любви местных футбольных фанатов.
С оскорблениями всё и так понятно, на них заострять внимания не будем, а вот сельская политическая активность жителей Гравой вызывает интерес. То и дело нам будут попадаться листовки от одного из шахтёров с призывом вступать в профсоюз и отстаивать свои права (очень аутентично, учитывая тот факт, что в 80-х в Италии социалисты имели определённый вес в обществе), а также нанесённые поверх этого краской пожелания смерти «разносчику коммунизма». Эта борьба с профсоюзами и распространением левых идей в Гравой тоже, к слову, является важной сюжетной составляющей.
Ну и, конечно, куда же итальянец без своего любимого кальчо?! «Forza Cagliairi» дословно означает «Кальяри сила». Собственно, фанаты каждого клуба в Италии приписывают заветное «Forza» к названиям своих команд. Аналогично отечественному «Спартак/ЦСКА/Зенит/Рубин чемпион».
Кальяри, к слову, выбран не случайно — это самая крупная и известная команда Сардинии (до конца прошлого сезона выступала в высшем итальянском дивизионе на протяжении 6 лет, но в прошлому году, что называется не фартануло).
Ко всему прочему, стоит отметить и редко всплывающую, но крайне интересную, местную терминологию. К примеру, один из протагонистов игры, Серджио, выдавая своему тяжело больному отцу Морфин, может обронить фразу о том, что он чувствует себя «современной аккабадорой».
Так назывались служительницы смерти, проводившие эвтаназию для находящегося при смерти человека, при условии согласия его родственников. Явление, характерное исключительно для Сардинии. При этом аккабадор никто не судил, т. к. это ремесло вплоть до конца 1920-х годов власти Италии деликатно старались не замечать. Ходят легенды о том, что аккабадоры действуют на Сардинии до сих пор, но при современном развитии судмедэкспертизы и засилье бюрократии это не представляется возможным.
Помимо этого встречаются в игре и элементы сардинского фольклора. Например, демон аммутадоре, являющийся по сути своей сардинским вариантом инкуба/суккуба.
Разве что, сексуальный подтекст в описании аммутадоре менее значителен, но всё же порой присутствует. Происхождение этого мифического существа, как и формы его воздействия на человека, очень схожи с симптоматикой сонного паралича.
Стоит упомянуть, что в центре сюжета Saturnalia стоит католический праздник, день Святой Лючии. Наиболее широкое распространение он получил в северной Европе, а именно в Швеции, где данная святая особо сильно почитается. Некоторые элементы обрядовой части этого праздника мы можем найти и в игре.
Однако корнями этот праздник (с небольшим смещением в датах) уходит в языческую культуру, восходя аж к Древнему Риму. Примерно в области 21 декабря (день зимнего солнцестояния и самая длинная ночь в году) гремели торжественные сатурналии, знаменовавшие собой окончание полевых работ. Посвящён данный праздник был Сатурну, богу земледелия, и сопровождался он всеобщей вольницей, бурными гуляниями и щедрыми жертвоприношениями, в том числе человеческими. Как нетрудно догадаться, именно это празднество и дало название всей игре.
В принципе, если почитать про эти праздники подробнее, сразу всплывает их неиллюзорное сходство. В этом кроется один из довольно важных посылов Saturnalia: как бы далеко мы не ушли, какими бы развитыми мы себя ни считали, внутри мы всё такие же жестокие дикари.
Сюжет
Что ж, коль мы уже зашли на территорию сюжета, перейдём к чуть более подробному его рассмотрению. Хоть по полочкам разбирать мы его и не будем, но спойлеров здесь будет достаточно, ведь наша главная задача — проанализировать авторское высказывание. Поэтому, если вы всё это время берегли Saturnalia для грядущего прохождения, но хотите узнать, мой вердикт, листайте в раздел «Итог».
Итак, как уже было сказано, игра повествует нам о дикости самых обычных людей. Так, местные жители не готовы принять парня с нестандартными взглядами на жизнь, несмотря на то, что он родился в этой деревне и всю жизнь прожил бок о бок с местными. И не может этого сделать даже его собственный отец, всеми силами удерживающий сына при себе своим больным состоянием, но не принимающего его таким, какой он есть, даже находясь на смертном одре. От этого сам Серджио неимоверно страдает, чувствует себя ненужным и пытается заглушить боль запрещёнными веществами.
На другой чаше весов — женатый мужчина, который завёл роман с приезжей женщиной, Анитой. Узнав о том, что его любовница носит под сердцем его ребёнка, он, опасаясь за собственную репутацию и сохранность брака, решает принести её в жертву терроризирующему деревню Существу, сделав её частью ритуала.
История Пола рассказывает о семье марокканских мигрантов, чья активная позиция, направленная на улучшение жизни местных рабочих (агитация за упомянутые выше профсоюзы), оборачивается для них жестоким общественным порицанием, поджогом семейной пекарни, осквернением дома и самой настоящей трагедией.
Затрагивают итальянцы из Santa Ragione в своём детище и такие важные темы, как конфликт отцов и детей, категоричные подростковые мечты о бегстве из родного захолустья, неприятие закостенелых провинциальных устоев и другие немаловажные вещи. Всё это относится к сюжетной ветке Клаудии.
А ведь это только поверхностное описание историй четырёх главных героев: в игре запрятана ещё парочка интересных побочных сюжетов (правда, стоит сказать, что они всё же гораздо менее комплексные).
И на повествование отлично играют описанные выше художественные приёмы, к которым я обещал вернуться позже. Так, передаваемая через своеобразную рисовку, внешняя отрешённость и чужеродность персонажей на поверку оказывается и глубоко внутренним чувством героев. Все четверо протагонистов не соотносят себя с Гравой: кто-то здесь только по работе, а кто-то рос в этой деревне с младенчества, но все они хотят выбраться отсюда, и главным катализатором становится отнюдь не пугающее потустороннее Существо, а самые обычные люди, населяющие это место.
Подобным образом резонирует в подсознании вязкая, тягучая походка героев — все они стремятся к чему-то большему, мечтают или когда-то мечтали вырваться из сложившихся устоев, но Гравой, словно болото, погружает их в провинциальную рутину, подрезая крылья, каждый раз, когда они хоть немного отрастают.
И эпилоги по каждому из персонажей после прохождения игры как-то совсем не внушают оптимизма по поводу их дальнейших судеб. Да и сам Гравой, как можно узнать из финального эпилога, так и продолжил жить в своём маленьком чёрством мирке, используя ритуал как средство для избавления от всех, кто не вписывается в их устоявшееся мировоззрение.
Итог
Подводя итог, хочется сказать, что студии Santa Ragione удалось сделать не обычный «ужастик-на-вечерок», а что-то по-настоящему интересное. Интригующий сюжет, скрывающийся за ним обширный посыл, в совокупности с потрясающими художественными приёмами и аутентичными элементами культуры Сардинии — всё это делает из Saturnalia остросоциальный арт-хоррор, заметный на фоне других подобных проектов.
Однако как игра Saturnalia оставляет желать лучшего — чтобы добраться до глубин сюжета и понять, что же хотели донести нам авторы, придётся часами нарезать круги по серым процедурно генерируемым локациям, играя в совершенно неизобретательные прятки от монстра и решая вполне простые, но порой интуитивно абсолютно непонятные загадки.
И всё это в полном безмолвии! Звук в Saturnalia на высоте — окружение создаёт глубину восприятия, звуки приближающегося Существа заставляют вжиматься в кресло, гнетущий эмбиент создаёт ощущение дискомфорта, но при этом, персонажи разговаривают исключительно текстом. Казалось бы, мелочь, стандартная ситуация для инди-игры, но вы только представьте, как старательно выстроенная колоритная итальянская атмосфера разбивается об английский текст, который приходиться читать для продвижения по сюжету. Даже самые безэмоциональные актёры-любители, озвучивающие итальянскую речь, как мне кажется, спасли бы ситуацию. Но, увы…
Поэтому, пользуясь стопгеймовской шкалой оценивания, выношу свой вердикт: Saturnalia как игра — чистейшей воды проходняк, а вот как произведение она заслуживает крепкое похвально. А стоит ли в это играть или нет, пусть каждый решает для себя сам.
***
На этом у меня всё. Делитесь своими впечатлениями об этом необычном итальянском хорроре. Буду рад получить фидбэк (особенно по видеоверсии, т. к. для меня это проба пера) и подискутировать в комментариях.
Любите игры!
Лучшие комментарии
Играл в демку, когда ее в пкрвый раз выложили в Стим. Визуал понравился, а вот с геймплеем совсем не разобрался. Побегал по городу, не понял что делать вообще и куда идти. На том знакомство с игрой закончил.
В статье не хватает более подробного описания геймплея и игровых особенностей. Только в паре абзацев из Итогов можно что-то об этом почерпнуть.
Хорор с рандомной генерацией локаций — это весьма странное решение.
Спасибо за отклик!
Да вот поэтому, собственно, и упомянул о геймплее вскользь, т.к. говорить толком не о чем. Оружия нет, монстр преследует один и весьма не расторопный (вообще их два, второй ползает, а не ходит, но на этом с отличиями всё). Попасться в его лапы надо ещё постараться. Единственное, что может всё-таки свести игрока с Существом — это рандомно сгенерированная тупиковая улица, ну или же очень большое желание умертвить персонажа. Можно спрятаться в каком-нибудь мусорном баке, но непонятно, зачем, ведь убежать почти всегда легче. Весь остальной геймплей — решение простеньких задачек из разряда «Дверь заперта, она стеклянная, нужен молоток, нашёл молоток, разбил дверь, получил ключ». И в этих квестах опять-таки, главной сложностью становится процедурная генерация, т.к. вещи могут лежать в совершенно разных местах. Без этого рандомайзера игра со знанием дела пробегалась бы минут за 15-20.
Ах да, ещё дальность прорисовки помогает. В игре 2022 года радиус поля зрения на уровне первого Silent Hilll 1999 года, только без каких-либо изящных решений, вроде тумана. Точнее, фиолетовый туман тут есть, он опускается ночью, но прямо перед этим нам показывают утренний Гравой, и он всё так же прогружается на расстоянии вытянутой руки.
В общем, если б не оригинальная стилистика и сносный сюжет, я бы её забросил после получаса игры. Но вот притянула она всё-таки этим своим особенным вайбом.
Но замечание абсолютно верное! В следующий раз обязательно учту. Ещё раз спасибо!