2 декабря 2022 2.12.22 6 1195

История компании Orion Games

 

Текстовая версия ролика — ниже.

Сегодня мы совершим виртуальное путешествие в воронеж, столицу российского шутеростроения. По невероятному стечению обстоятельств там было сразу несколько компаний, у которых выходило даже что-то играбельное. Не сразу, не совсем интересное, но потенциал был виден.

Как-то так исторически сложилось, что хорошие шутеры на Святой Руси делать не умели, да и не умеют до сих пор. Стратегии — получались, тактики — тысячи их, ролевые игры — их даже до сих пор делают, буквально вопреки всему. А вот с шутерами — да, неувязочка. Ни одну из игр данного жанра вот полностью ХОРОШЕЙ назвать не поворачивается язык, везде слишком много НО. Тыкать в сторону Украины и S.T.A.L.K.E.R. с Metro 2033 я не буду, так как они брали, в первую очередь, атмосферой и эстетикой, как шутеры — это очень средние игры. Крепкие середнячки, если позволите.

Но не о них сегодня речь. Компания Orion Games. Довольно специфичные ребятки, которые первым делом прославились как авторы движка, с которым никто, кроме них, не мог совладать, и который обладал таким количеством технологических рюшечек, что запуск на современных системах зачастую сопровождается неприятными спецэффектами.

Эти ребятки с модным индейцем на логотипе за десять лет прошли путь от сайтостроительной конторы в провинции, были какое-то время законодателем графических мод и закончили совершенно бесславно. Да, они тоже делали клоны игры «Как достать соседа». У меня до сих пор нет объяснения этому феномену.

Но до этого момента нам ещё далеко. На дворе 2002-й и простая компания из провинции решила выйти за пределы кодинга на PHP.

***

ЧИСТИЛЬЩИК

Дата выхода - ноябрь 2004-го
Дата выхода - ноябрь 2004-го

Первая работа орион геймс была просто отвратительной и дилетанской -

Фактически игра была создана для демонстрации возможностей своего чудо-движка. Увы, но они собрали ничто иное как клон Blood II.

Почему именно два, а не один? Blood II для Monolith стала, фактически, первой полноценной игрой и отработкой движка LithTech, с которым на тот момент не могли совладать. Точно так же «Чистильщик» и является первой пробой пера.

Играем мы за простого бармена, который поехал в дурной район и умудряется попасть в ад, короче, я блин даже не знаю, как эту шизофазию развернуть. Да оно и не нужно — у нас в руках просто ГИГАНТСКИЙ арсенал разных пукалок, довольно качественная картинка и регдолл для 2004-го, но в то же время невероятно скучная стрельба. Скучная стрельба и невероятно меткие враги.

Игра вся сшита из референсов к другим шутанам. Идея «а потом мы идём в ад» — Doom и Painkiller, возможность отстреливать зомбакам пол-головы или простреливать огромную дыру в груди — это уже House of the Dead. Огромный арсенал, 24 вида оружия — это вам не шутки, в нём котором нашлось место даже, сука, пистолету с глушителем — от этого прям веет тоской Soldier of Fortune 2. И так, по сути, со всем остальным. Пробить дыру животе зомби вы спокойно можете и ножом, и тесаком, и битой, и трубой.

При этом разница между обычным пистолетом и пистолетом с глушителем — это буквально другой звук стрельбы. И на пять патронов меньше в магазине. Стелс тут не работает, так как для убийства любого соперника с оружием мало одной пули в голову, а от любого зомби можно уйти пешком.

Здорово, правда?

Иными словами, вообще непонятно, что хотели получить. Для убийцы «Дума» — слишком скучно стрелять. Для убийцы «Солдата удачи» — зачем тут зомби вообще, словно негров и солдат мало. В итоге получился реально убийца «Blood II», такой же никчёмный, но у ребят был заметен потенциал. Возможно, если ребята немного больше постараются, то даже смогут собрать нечто менее тоскливое.

И да, помните «Ядерный Титбит Flashback»? И церемонию награждения Gameland Awards?

Да. Чистильщик там же в тот же день получил награду лучший экшен 2004 года. Живите с этим.

***

ПОГРАНИЧЬЕ

Дата выхода - май 2005-го.
Дата выхода - май 2005-го.

Это уже не шутер от первого лица, а самая что ни на есть постапокалиптическая партийная РПГ с магией. Причём авторами указаны «Сатурн+», разработчики русских квестов, в особенности серии про Петьку и Василия Ивановича. Как такое вообще могло случиться, что авторы хреновых адвенчур делали РПГ на движке от хреновых шутеров — непонятно. Но почему именно «Орион» — это просто, «Сатурн+» тоже была родом из Воронежа, и часть сотрудников оного и перебежало в Орион.

И именно Орион в итоге в спешке доделывал и релизил сей опус, что прямо сказалось на результате. Собственно, тут мы можем прямо заметить помимо неудобного управления ещё и графику хуже чем в чистильщике или обоих метро

Сюжет нам повествует о неком мире, который был уничтожен загадочным катаклизмом, в котором выжили люди и обрели возможность пуляться фаерболами, но в социальном плане капитально ретёрнулось до эпохи феодальной раздробленности и сугубо холодного оружия, так что тут «Арканума» с его технологиями можете не ждать.

Увы, но от игры прям НЕСЁТ «Князем 2». Интерфейс, ДИКО УВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ БОИ, да и просто вот именно ПОДХОД чувствуется. Никогда князя не любил, это ж была игра исключительно для сверхлюдей, простому крестьянину в неё играть больно, и он мог подобным заниматься только если под рукой не было диска с «Фоллаутом» или «Балдурсгейтом». У меня вот был.

Благая задумка вылилась в производственный ад, не в последнюю очередь из-за кривого движка игры. Вот знаете, как тут происходит смена времени суток? Ровно в 23 00 уровень перезагружается с ДНЕВНОГО НА НОЧНОЙ. Управление — это, сука, что-то с чем-то, напрямую взятое из Vampire: The Masquerade — Redemption. ГГ умеет бегать строго по двойному клику, прилипает к мебели, персонажам и стенам и всё, само собой, с физически неудобной камерой. Добавить к этому обалденную мини-карту, на которой нет НИЧЕГО, кроме точек-НПЦ и дверей, ну и имена персонажей нельзя узнать до диалога, только после беседы оно вылазит в справке уровня «ПЕТРОВИЧ-ЧЕЛОВЕК-ВОИН». Про случайные вылеты я, пожалуй, промолчу.

Вот про что я промолчать не в силах, так это про своё знакомство с сей игрой. Где-то в 2007-м я приобрёл пиратский диск категории «17 в 1», на котором была некая игра, обещавшая любопытный синтез магии и постъядерных пустошей, на что я, фанат фоллачей, само собой клюнул.

К счастью, игра тогда не запустилась. Я терзал диск и игру и так, и эдак, и музыку слушал, и текстурки достать пробовал, ну интересно же, ЧТО ЖЕ ТАМ ЗА ИГРА ТАКАЯ КРУТАЯ.

Спустя пару лет нашёл рабочую версию и, по-моему, зря. Я так и не понял, то ли у игры высокий порог вхождения, то ли она реально плоха. Подсказок не ждите — что, думали, в сказку попали? Управление на WASD? Ха! Боёвка? Закликай собаку до смерти! Квесты, отличные от «подай-принеси»? Ну-у-у, говорят, они есть. Ещё кому-то заходят смищные диалоги, написанные авторами петьки четыре день независимости. На вкус и цвет.

Я игру так и не прошёл, ни сейчас, ни тогда. И, по ощущениям, НИКТО её не прошёл, я специально искал прохождения в интернете и летсплеи на ютубе, и всё что я нашёл — это 18 роликов по часу, при этом там в последнем в комментариях народ жалуется, что надо бы продолжить цикл и вообще ТЫ ПЕРВЫЙ ЖЕ КВЕСТ НЕ ВЫПОЛНИЛ АЛЛО.

Те кто говорят, что всё-таки прошли «Пограничье» — просто бессовестно врут, либо являются сумасшедшими. Я вот с двумя такими врунишками даже знаком. На одного я наткнулся ещё в нулевых, в ЖЖ — странноватый тип, криптокоммунист, который на работе бесконечно сидел в ай си кью через ПДА, моделировал какие-трубопроводы и криво фотошопил своё лицо с какими-то роботами, фанат технологической сингулярности, короче. На второго наткнулся не так давно, и не то чтобы наткнулся — просто человек сознался, что у него был диск с Mass Effect и «Пограничьем», и «Пограничье» заработало, в отличии от массэффекта.

Страшные времена были.

Сама же игра — невероятное говно, которой патчи уже вряд ли помогут. Оные умудрялись выходить до 2015-го, если можно так сказать.

***

МЕТРО 2

Дата выхода - сентябрь 2005-го
Дата выхода - сентябрь 2005-го

Смогли ли к 2005-му орионские собрать что-то менее тоскливое? А нет, не смогли. Впрочем, тут их вина лишь частичная — игру изначально должны были разрабатывать G5 Software, авторы нескольких аддонов к «Блицкригу» и аркадок про вертолёты. Они вроде бы даже начали, делали заметную часть касательно внешнего вида, а «Орион» отвечал за движок. А может быть и нет, непонятно.

В любом случае, сюжет. Тут у нас, стало быть, 1952-й год и история, про то как сын спасает отца (а заодно и Родину и лично товарища Сталина от обезумевшего Берии), героически отправляя на тот свет множество отцов, мужей, зятей и детей, имевших неосторожность записаться в кровавую гебню и получить приказ истребить главного героя всеми возможными способами, разве что танки не загоняя в это самое Метро-2, ну, чтобы уж наверняка.

Мирняка почти нет — так, какие-то работяги по углам прячутся, да на карте со стройкой главного здания МГУ можно заметить смурных граждан в обрывках немецкой формы. Это ж надо как она за семь лет сохранилась-то! Главное помните — больше двух мирных убивать нельзя. Смерть двух работяг — статистика, смерть трёх — геймовер.

В арсенале у противника нечеловеческая стойкость к пулям, воистину соколиное зрение, позволяющее класть в десяточку на любых расстояниях, да жестокое расстройство как умственной, так и церебральной систем (смотреть, как корчатся враги — одно удовольствие).

Мне сложно понять и принять, зачем тут противотанковое ружьё, стреляющее ракетами от РПГ, но бывает даже так.

В какой-то момент на нас напрыгивают люди в зелёных маскхалатах, вооруженных СТЕНами. Лаврентий Павлович, немедленно прекратите, демаскировочка!

Но если серьёзно, то эта игра сделана, к сожалению, неироничными сталинистами. Сами посудите — сюжет на серьёзных щах толкает нам идею, что Берия был английским шпионом и пытался убить Сталина с помощью ядерной бомбы, которую собирался подорвать в легендарном бункере Д-6. Понимаете? Тут буквально у нас версия обвинения, по которому сам Берия и был расстрелян в 1953-м году, даже СТЭНы, которые в руках у диверсантов, напоминают нам о том, что после ареста Лаврентию Павловичу вменялся, помимо прочего, шпионаж в пользу Великобритании.

Этой игре прям вредит, что она сделана с серьёзным лицом. Добавить чутка больше клоунады, капельку большей трещовости, драйва и тогда игра бы реально стала хороша.

Орион всегда старался поддерживать свой движок на острие технологий, тут даже, представьте себе, пули оставляют в стенах заметные псевдотрёхмерные отверстия, как F.E.A.R., а ещё можно ненароком убить самого себя рикошетом от трубы. Подобная баллистика, помнится, была в каком-то из старых билдов «Сталкера», но в итоговую игру не пошла. И слава богу

В общем, игра говно, но с определённым шармом. А из-за кого, G5 Sofware или Orion Games — уже и не важно. Главное — у разработчиков прям виден потенциал, что немного аккуратности и старания — и выйдет хит. Но не в этот раз.

***

МЕТРО-2 СМЕРТЬ ВОЖДЯ

Дата выхода - октябрь 2006-го
Дата выхода - октябрь 2006-го

Вождь мудрый, но смертный, собственно события развиваются уже в 1953-м, только теперь играем за девушку, которая спасла главного героя в конце оригинала. И товарища Сталина, который смог бы осадить ребятишек Берии, тут нет, так что придётся всё самим — снова отстреливаем орды МГБшников, собираем случайно попадающиеся в пустых коммуналках патроны от браунинга, да противостоим злобной бабе-чекистке, которая и возглавила на нас охоту.

Да, кстати, это ж не полноценная игра, а дополнение. Или всё-таки полноценная игра, так как разница с оригиналом всё-таки есть.

По сути разница в том, что у нас теперь нет противотанкового ружья, стреляющего фугасами от РПГ-2, но есть коктейли молотова, огнемёт и браунинг. Также нет ещё парочки стволов, нет возможности шмалять с двух рук и вообще главная героиня — девушка. Видимо из-за этого десять стволов с собой она таскать не в силах — только три. Извольте выбирать самостоятельно, чем будете чистить ряды от оппортунистов. В целом, её понять можно, я вообще слабо понимаю, как ей удаётся так ловко распрыгиваться по крышам в юбке ниже колен даже с тремя автоматами за спиной.

А в остальном — разницы с оригиналом нет. Кроме, разумеется, того, что игра уже капитально является продуктом орион. Формально G5 вместе с оригиналом начинала делать и аддон, но в итоге бросила оба прожекта. Или нет. Непонятно.

Ну ещё парочка различий прощупываются. Перерисовали интерфейс, да игровой процесс стал чуть более шустрым, есть некоторый крен в реализм, наконец-то солдатики научились умирать от одной пули в голову. Мелочь, а приятно.

В техническом же плане — полный швах. Ладно там заставить игру в целом запускаться — после пары-тройки манипуляций это вполне реально. Другое дело — заставить игру следовать своим же собственным скриптам. Взять хотя бы уровень с покатушками по красной площади, который довёл меня почти до истерики. Я даже полез смотреть на ютуб, как его люди вообще проходят, и почему машина просто в какой-то момент при отсутствии противников взрывается. И нашёл, не поверите, СПИДРАН, в котором эта площадь проходится спамом квиксейва и квиклоада, чтобы вражеские машины не появлялись в принципе. Рекорд установлен сербским игроком VasaLava, время 6 минут 54 секунды, установлен в мае 2021-го. Радость-то какая…

***

ОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ — ЧУЖОЙ СРЕДИ ЧУЖИХ

Дата выхода - октябрь 2007-го
Дата выхода - октябрь 2007-го

Как бы вот помягче сказать — я не очень уважаю творчество братьев Стругацких, и в особенности второе по известности их произведение, в котором молодой коммунист прилетает на планету непонятных человекоподобных тварей и начинает их жизни учить, попутно выясняя, что, дескать, тут и так всё по плану идёт, и тут ты, такой вот супермен выискался.

Советская фантастика — явление специфическое. В советские года ведь как — если хочешь писать что-то помимо романов о драматичном повышении молокоудоемости и повестей про соревнования бетономешальщиков, выбор у тебя не велик. Либо писать в стол, попутно пытаясь распостранять получившийся щитпост самиздатом, а то и вовсе вывозя за бугор и публикуя в условном Париже или Нью-Йорке, либо идти в фантасты, где белым стихом сопротивляться совку. Два брата акробата, разумеется, выбрали второй вариант — и не прогадали.

Так сильно, как они, нагадить в мозги сразу нескольким поколениям — ни одному из шестидесятнических писателей не удавалось. Особенно угарно почитать, как их обитаемый остров прорывался к релизу, как цензоры прям заставляли менять имена персонажей и некоторые понятия, которые после редактуры СОВЕРШЕННО ТОЧНО перестали напоминать о советских реалиях

Ага, как скажете.

Благодаря всей это цензурной работе и был порождён мутный финтифлюшечный стиль этих братьев, ведь не будь всей этих иносказаний и пафоса, типа СТРАНА НЕИЗВЕСТНЫХ ОТЦОВ, кто бы вообще о них знал и помнил? А вот поди ж ты

Ближе к делу. В какой-то момент акелла словно с размаху купила разрешение ВООБЩЕ НА ВСЕ книги Стругацких, и, буквально, ПОНЕСЛАСЬ. А тут ещё модный режиссёр Фёдор Бондарчук начал снимать блокбастер по мотивам всё той же пресловутой книжки, и, к сожалению, снял.

Предыдущая попытка была в 1993-м году, причём от режиссёра такого культового фильма как ДЕТОНАТОР, ну тот, в котором троллейбус в воду падает и кадры со съёмками каскадёров использовались в клипе ФАИНА группы На-На.

В общем, в предверии мега-фильма «Акелла» выкатила сразу ТРИ игры с ОБИТАЕМЫМ ОСТРОВОМ в названии. Это квест ЗЕМЛЯНИН, от корифеев жанра Step Creative Group, которые стали легендами ещё когда делали квест ЧЁРНАЯ КОБРА для ZX Sperctrum; это пошаговая стратегия ПОСЛЕСЛОВИЕ от Wargaming, тех самых, которые пару лет спустя выпустит World of Tanks.

И это «Свой среди чужих». От авторов «Чистильщика», «Метро-2» и, простите, «Пограничья».

Конец был немного предсказуем. И вышло так не с проста — на самом деле, до того как «Акелла» ворвалась в офис «Ориона», они делали совершенно другую игру по своему же собственному сценарию, но так как «Акелла» решила в максимально короткие сроки вызвать у игроков аллергию на слово ПО МОТИВАМ КНИГИ БРАТЬЕВ СТРУГАЦКИХ, благочестиво согласилась немного переделать свой прожект под лицензию.

К слову, после выхода всех трёх игр по КНИГЕ, вышла отдельная недотактика по ФИЛЬМУ. Чудесные были времена.

Играем, значит, за Максима из того периода книжки, где он умудряется попасть в сапёры на перевоспитание, и вынужден бегать по карте и минировать старые автоматические пулемёты, огнемёты, миномёты, автоматические танки и истреблять каких-то мутантов, и всё это в таком, сука, кислотном графоне, от которого, местами, ВЫВОРАЧИВАЕТ. Ну вы поняли, да? Вогнутый мир внутри сферы, да?

Ничего вы не поняли

Разработчики, если честно, тоже. Они ухитрились даже название сапёрного полка не то написать, что уж про остальное говорить.

Ещё помимо всего прочего, у нас тут буквально ОДНО оружие на всю игру, эдакий FN F2000 категории Б. Помните же эти времена с повсеместным пиаром ОРУЖИЯ БУДУЩЕГО, эдакого комбайна для спецназа, в котором должно быть сразу всё, от подствольника и тепловизора до картофелечистки и гриля. Тупа оружие космодесанта. Я не хочу ни в кого тыкать пальцем, но буквально одно из самых первых появлений в играх у него было в самом первом билде S.T.A.L.K.E.R., который был чисто тестом движка и назывался Oblivion Lost. И то оно там было относительно обосновано — у GSC до этого выходила игра Venom: Outbreak, где мы буквально используем оружие будущего, просто переключая режимы стрельбы, от снайперской винтовки до пулемёта.

Зачем это же здесь? Возможно ответы могли быть в той самой игре, которую делали «Орионы» до прихода «Акеллы» с лицензией Стругацких.

Другое дело, что начинаем мы с самой первой модификацией этого автомата, у которого в магазине, только вдумайтесь, СЕМЬ патронов. Здорово, ребята. Вы прям старались.

Но зато нам прикрутили компас из Call of Duty или The Elder Scrolls IV (кому что ближе) — беготня по огромной пустой карте стала чуть более осмысленной. Есть даже возможность сесть в багги и покататься до первой мины.

Ещё они реализовали так называемый айронсайт, то есть прицеливание через мушку, что было нетипичным для отечественных игр тех лет. Больше, кстати, они их ни в одной игре так и не сделали.

Судьба всех игроизаций Стругацких была незавидна, по большей части низкие оценки, не бог весть какие продажи, ну кроме одной игры. От GSC. Но там мякотка в другом.

Они, по факту, спровоцировали появление всех этих игр по мотивам произведений братьев Стругацких.

Но в то же самое время именно им и не продали лицензию на название «Сталкер», поэтому и вышли ухищрения с аббревиатурами, поездкой в поисках вдохновения на ЧАЭС, переработкой концепции и бесконечный поиск своего лица.

Стругацкие — цари Мидасы наоборот.

***

ТЕРРИТОРИЯ ТЬМЫ

Дата выхода - ноябрь 2007-го
Дата выхода - ноябрь 2007-го

Ну что тут вообще можно сказать. Это их худшая игра.

Казалось бы, ловят тренды, постоянно подкручивают движок, пробуют разные подходы, но каждый раз получается говно.

Даже тут, посмотрите, у нас два героя, жуткий мутант и какой-то ВДВшник, у первого спецспособности, второй щеголяет арсеналом огнестрела, таким как «Сайга» или там АН-94.

В остальном всё довольно печально. Первая и самая главная проблема — а куда мне, мать вашу, вообще идти. Когда-то давно я уже пытался играть в неё, но дропнул на первом же уровне. Сейчас же прогресс, я смог дойти до игры за спецназовца, и то исключительно благодаря тому, что вышел за текстуры и случайно наткнулся на триггер окончания уровня.

В предыдущем творении, которая по «Обитаемому острову», они вроде сумели додуматься до примитивного компаса и возможности бега, в территории тьмы нас ждёт более олдскульный подход.

Мы даже можем заметить некоторую преемственность идеям. Помните погоню в «Смерти вождя», где машина ехала еле-еле и взрывалась, если не сломать скрипты? Идея разработчикам дико понравилась, поэтому похожая погоня стала настолько длинной, что разделена на две части, в первой мы отстреливаемся от старающихся уничтожить нас бочек, мотоциклетов с пулемётами, которые стреляют в нас даже без экипажа, и ушлых работяг с сайгой, которые норовят нас убить с одной очереди сквозь грузовик.

Во второй мы уже сами рулим камазом. Наверное.

Лучше бы снова в кузов посадили.

Игра за Гешку Горина предлагает нам мордобой со спецспобностями, типа быстрого бега, ночного видения и замедления времени. По механикам — это просто крайзис экспиринс какой-то, есть шкала СИЛЫ, которая тратится на эти самые действия и шкала здоровья, что умеет регенерировать сама, ну либо с помощью ещё одной способности, вампиризма. Было бы просто скучно, если бы не одна вредная проблема движка — главный герой застревает в каждом дверном проёме. Ну и не только он — НИКТО из противников не умеет прыгать или приседать, поэтому намертво привязан к тому помещению, где сидит. И так на каждом уровне.

Сюжет довольно запутан и сумрачен. ВДВшники сюда, наёмники туда, чёрные полковники, мутанты, ТЭ-вирус, в общем смесь «Gorky-17» и любой игры про зомби, и всё в сталкероподобных декорациях. Обычный уик-энд в воронежской области.

Вообще поиграв в уже пять шутеров от данной конторы понимаешь, что вообще за вещь такая, бета-тестирование. Там в титрах, разумеется, указано несколько человек, которые должны были смотреть и отчитываться, где игра вылетает, где персонаж застревает, куда проваливается и так далее, ну знаете, базовый уровень проверки. Если запустить любую сингл-игру от Valve можно увидеть там такую вот фиговинку, как «режим комментариев разработчиков», где они прямо говорят «вот тут ребята слишком быстро пробегали, мы поставили на два солдата больше. Тут умирали толпами — выгрузили в угол аптечку» и так далее. Делалось ли это при производстве львиной доли отечественных игр?

Такое ощущение, что нет. Либо просто бета-тестеры брались из такой среды, в которой было крайне лояльное отношение к тому, как играется, простите, игра. А порой бета-тестерами выступали сами разработчики, которые просто-напросто сидели с замыленным глазом. Говоря по-простому — своё не воняет. То ли это экономия, то ли нездравый пофигизм.

Это игра неиронично просто-напросто хреновая. Но. Вы таки не поверите. В 2009-м её даже додумались назвать Dusk 12 и попытаться продавать за бугром. Интересно даже, поняли ли иностранцы, что рискнули сиё творение купить, что за плакаты и торговые автоматы распиханы по уровням

Кстати да. «Шок — это по-нашему». Ни разу их не пробовал, но слоган рекламой выбит прям на подкорке, увы. Был такой шоколадный батончик в конце девяностых и до середины нулевых, который производил концерн «Россия», который в свою очередь, часть Nestle. Был и был, чего бухтеть-то. Но зато какая массированная рекламная кампания была, ролики на ТВ, и даже парочка появлений в компьютерных играх. Помимо этих автоматов ещё была такая вот игрушка «Завтра война» от новосибирской студии CrioLand, в которой была не просто реклама на стенках, а ещё главный герой их беззастенчиво жрал на камеру, повторяя всё тот же проклятый слоган

Сейчас же они не выпускаются, да и непонятно вообще зачем выпускались. Идея-фикс: выпустить свою серию батончиков ШОК в 2029-м. Ну то есть просто закупить коробку КЭДЭВЭШНЫХ «спринтов» и переклеить этикетки. Напомните мне это, если доживём.

Увы, но кроме рекламы, в игре-то и смотреть нечего. Ну разве что ещё сказать НИКАК ОНИ СУКА НЕ НАУЧАТСЯ, есть же ПОТЕНЦИАЛ сделать что-то ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ. Идём дальше.

***

НОВЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОЛОБКА.

Дата выхода - октябрь 2008-го
Дата выхода - октябрь 2008-го

Ну что тут можно сказать — оригинально.

На канале объявляется детское время. Никаких вам зомби, мутантов, застреваний в дверях и прочих приятностей из предыдущих игр. Тут у нас сугубо кислотно-сказочный мир, весёлый круглый герой, который наворачивает круги по пряничному миру, и способен побивать своих врагов только путём прыжков по ним.

Даже есть поддержка геймпада, представьте себе, какой прогресс? А какой бы прогресс был, если бы он ещё и работал!

В общем, наша задача состоит в помощи другим жителям хлебобулочного городка, то попрыгать по барабанам, то по головам гусениц…

А что было дальше — я не знаю. Случился типичный игрожур-момент. Это хоть и детская игра, но она — от ORION GAMES, последней надежды воронежского шутеростроения.

Я не уверен. Может просто сказалось то, что я играл с клавиатуры и мышки. Может быть дело в том, что я просто не люблю платформеры, особенно платформеры, где нельзя стрелять или рубить. А может быть дело всё-таки в том, что нормально прыгать на головы этим гусеницам невозможно. Я пытаюсь, раз за разом повторяя эти действия, прыжок — мимо, прыжок –мимо, а гусениц уже не одна, а две, снова прыгаю, наконец-то удачно, а там уже выползло две новых, и они все жрут разные подсолнухи, их становится всё меньше, я пробую их остановить, но для убийства гусеницы нужно три прыжка, то есть три раза попасть по их головам.

Я лезу в настройки, вижу там, что на мышь есть удар и другой удар. Окей. Кликая на мышь, мы прыгаем второй раз на голову той же гусеницы. Но пока убиваешь одну — выползает две другие.

Это безумие. Подсолнухи заканчиваются, колобок бросает тело недобитого врага и бежит к дедушке сухарю, где обещает попробовать ещё раз. И ещё раз. И ещё раз…

Я снял руку с клавиатуры. Всё было кончено. Шифт-делит поставил точку в этой истории…

Если бы мне в детстве попалась эта игра — я бы расколошматил диск об стену. Или попробовал выменять на что-нибудь другое, например на Postal 2 или Sven Bomwollen. Но на моё счастье, компьютер в семье появился только тогда, когда мне было уже 14 и игры я всегда выбирал сам.

У этой игры было прям неприличное количество тестировщиков. Это неронично СВЕРХЛЮДИ, которые, видимо, решили, что с такой плёвой задачей справится и ребёнок. Ну вот что им стоило сказать разработчикам «а давайте у нас тут будет на уровне максимум две живые гусеницы». И знаете, я даже поискал видео, где люди проходят этого проклятого колобка, и даже нашёл несколько видео, которые по отточенности действий в этом сегменте напоминает мне лучшие раны в дарк соулз, а не игру в какой-то платформер для детей. По ней спидраны бы проводить, а не вот это вот всё.

Но тем не менее самое смешное знаете что? Не знаете. Портал Absolute Games в своё время оценил «Новые приключения Колобка» в 60 из 100. «Метро-2» получил от них 54. «Смерть вождя» — 30. «Обитаемый остров» — 28. «Территория тьмы» — 12. Выше чем «Новые приключения Колобка» оценён только «Чистильщик» — ажно 67!

Я перестал понимать…

***

МЕТАТРОН

Дата выхода - декабрь 2008-го
Дата выхода - декабрь 2008-го

А теперь посмотрим на попытку «Ориона» в свой, самостийный и внезапный Deus Ex. Увы, вышло как всегда говно. По порядку:

Изначально игрой занималась Perfect Play, которая вовремя спрыгнула с тонущего корабля игр для ПК и ушла в океан мобильных игр, сейчас же она является частью Playrix, одного из крупнейших разработчиков игр под смартфоны — ну вы знаете наверняка, здравствуй остин, привет остин, и прочие «гарденскейпы».

Вполне себе возможно, что название совпало лишь случайно, но я люблю концепцию преемственности.

Скорее всего «Метатрон» просто повторил путь «Пограничья», только более затянутый.

Как это вообще было — задумывали масштабнейшую игру, на модном для 2003-го года движке RenderWare, написали к нему МАСШТАБНЕЙШИЙ сюжет в котором разве что корованы грабить нельзя было, в общем продались с ним компании «Новый Диск», который тогда денег не жалел. Разработчики публиковали объявления, в которых обещали платить художникам по косарю баксов в месяц, с помощью Мосфильма снимали мощнейшее видео, и правили сюжет. И так весь 2003-й. И весь 2004-й. И весь 2005-й… Собственно, в 2005-м Perfect Play был послан на три буквы, а проект заморозили, и, впоследствии, отдали наработки «Орионам», которые работы не боялись, и в целом придерживались кредо меньше словом  — больше кода.

В итоге вместо нашего православного «десусекса» получился линейный экшен с претензией на стелс и с откровенно устаревшей для 2008-го года графикой.

Скорее всего её доделывали и выпускали впопыхах, так как на дворе уже бушевал кризис, утопивший индустрию, и медлить более было нельзя, да ещё и «Новый Диск» уже неслабо обжёгся об амбиции предыдущего разработчика. Тут нет ни тех самых эпичных роликов, ни музыки (а опция с её выключением в настройках есть), нельзя выставить разрешение выше 1280 на 1024, множество багов, ну всё как обычно. Кроме одного.

Она, не смотря на все недостатки, затягивает. В ней почему-то, не поверите, ИНТЕРЕСНО СТРЕЛЯТЬ. Даже более того, механика взлома техники и терминалов пусть и примитивна, но прикольная. Довольно приемлемые механики портит геймдизайн. Вот к примеру, у нас есть пистолет с глушителем со старта и датчик освещённости, чтобы, собственно, прятаться от врагов. Знаете, как часто будут выпадать патроны для него? Ни разу. Это просто рофель какой-то.

Зато тут у нас если падает здоровье ниже 10, то сразу же включается замедление времени, с которым можно попробовать, петляя, убежать в укрытие, либо перестрелять вражин как бы из последних сил. Эта фича мне неиронично понравилась.

Сюжет тут у нас прямо скажем запутанный, в котором перемешалось и злобное правительство, и хакеры, и биотехнологии, и какие-то древние эльфы, непонятные злые пришельцы, и всё это с налётом анимешности, но анимешность какая-то странная, дёрганная. Подача хромает прям на обе ноги, как я уже сказал — роликов тут нет, поэтому нашего стильного главного героя, подозрительно похожего на того хмыря из любой части Final Fantasy, мы можем увидеть только в катсценах на движке, а детали сюжета — в карманном компьютере. Эстетика просто ДИЧАЙШЕ напоминает Deus Ex 2, который Invisible Wars и в который никто не играл. В какой-то момент главного героя похищают и начинают страшно пытать, из-за чего он выходит из себя и превращается в какого-то Гайвера, нарисованного по памяти, после чего мы видим, откуда росли ноги у мутанта из территории тьмы. Или наоборот, бог его знает.

И даже тут геймдизайнеры активно подсерают — короче, по всей игре у героя есть авторегенерация здоровья. Медленная, но есть. В игре за мутанта авторегенерацию отбирают, и мы вынуждены высасывать жизнь из соперников. И так как поодиночке они не ходят, нам нужно это делать прям без передыху. Иначе кирдык. Бесконечно уворачиваться от пуль не получится.

Ещё немного, прямо скажем, палится дикая несобранность некоторых моментов, которые я не смог пройти без noclip 1, вы уж простите.

Ещё по некоторым старым скриншотам (то, что они старые, мы таки видим по отстутствию поганого блюма), мы таки можем узреть, что когда-то задумывалась даже стрельба с двух рук разными видами оружия. Не сказал бы, что это прям дико важная фишка, но её отсутствие удручает.

Зато тут прикрутили диалоги, которые ни на что не влияют и возможность фотографировать, которая нужна буквально один раз за игру. Странности сплошные, как ни посмотри.

Очень жаль, что вышло так, как вышло, и игру не довели до того уровня готовности, который был в том же «Метро-2». В целом кейс с этой игрой довольно забавен тем, что именно из наработок Perfect Play вырос как раз тот самый мутант для «Территории тьмы», а стелс пригодился чуть попозже. Хреновая графика, кстати, вполне себе объяснима тем, что «орионовцы» просто взяли ассеты, делавшиеся под рендервейр, и натянули на свой собственный движок. Не, реально, графика тут получилась даже хуже, чем в «Чистильщике». Каким-то волшебным образом они даже умудрились просрать урон от падения с высоты, а некоторое оружие, например, гранатомёт, просто физически не дают подобрать.

В любом случае, «Новый Диск» решил, что игра достаточно готова, выплатил разрабам небольшой гонорар, пообещал роялти с продаж, после чего, вы не поверите, СНОВА ПОЛОЖИЛ ИГРУ НА ПОЛКУ, выпустив только в 2008-м, когда «Орионы», не поверите, уже закрылись. ИЛИ НЕТ

Сейчас будем разбираться

***

ЧЁРНАЯ МЕТКА

Дата выхода - ноябрь 2008-го
Дата выхода - ноябрь 2008-го

Символичное название. В какой-то момент им, видимо, кроме крайзиса попал в руки ещё и диск с кондемнд, экшен-хоррором от студии Monolith. Оттуда с любовью постарались передрать всё, что могли — боёвку, телефон у игрока и сам по себе сеттинг, но сделали это не подчистую.

Фактически они пишут, что игра создана по мотивам одноимённого рассказа Дашкова. Если честно, то книгу я не читал. Да и в целом мне ни разу не попадался Дашков в руки — этих фантастов в девяностые развелось просто как грязи, что по России, что по Украине, из которой Дашков, собственно, и родом.

Я слишком много подобной литературы поглотил в разные периоды своей жизни, и меня это совершенно не красит.

В общем далёкое и страшное будущее, Москва 2025-го года. Оказывается, к середине десятых жить стало скучно, жить стало грустней, да ещё и треть города оказалась подорвана какими-то террористами с грязной бомбой, поэтому правительством была запущена государственная программа «Чёрная Метка», в рамках которой рандомный человек получал эту самую метку, а банды специально обученных убийц пытаются его поймать и как можно страшнее казнить. Всё под съёмки дронами с камерами и ежевечерним обсуждении в соответствующем реалити-шоу на ТВ, которое ведёт самая настоящая Ольга Бузова.

Голосуйте с помощью СМС на короткий номер за понравившегося участника, делайте ставки, всё в таком духе

На случай побега, через эту самую метку человек попутно заражается страшным вирусом, который его убивает при попытках соскочить. Передать саму метку, конечно, можно, но не более десяти раз, и естественно наш герой остался крайним.

Возможность поймать метку — крайне небольшой, не то что меньше процента, там совсем точечный, мизерный шанс, победитель за все годы проведения шоу случился ровно единожды, ну и главный герой, получив эту самую метку, пытается выжить, старается выйти на контакт с теми, кто ему поможет, даёт по мордАм бомжам, скинам, панкам, бог весть кому, каннибалам из московских канализаций, всё-таки разработчики до сих пор неровно дышат к диггерству, в общем, всё как надо. Попутно мы ещё находим висящие на стенках роутеры, и, подцепивщись к ним, либо ставим сами НА себя, либо подсматриваем за камерами на уровне. Классика

«Орион» к 2008-му году чётко осознали, в чём их главный недостаток по части игр. Правильно. Они почти полностью убрали стрельбу из игры. Огнестрел, конечно, попадается, но патроны собирать к нему не дают, ну прямо как в Mirror’s Edge, отстрелял и выбросил, ну либо продолжаешь таскать и использовать как дубину. А заодно ГГ теперь ещё и БЕГАТЬ умеет без шкалы под это дело, НОРМАЛЬНО прятаться в тенях, и даже отрастил НОГИ.

Вот реально, в рамках жанра хоррор-стелса, в котором не так чтобы много игр, они выступили крайне добротно. Поругать можно лишь только невыразительную графику, которую изо всех силы пытались прикрыть-подмазать блюмом, ашдиаром и прочими смазываниями в движении.

Сюда даже добавили несколько треков Distemper, Amatory и, прости господи, Top Display (я больше десяти лет не слышал этого названия). А, ну ещё Animal Jazz на титрах. Нулевые такие нулевые. Но, прикиньте, их сюда добавили НЕ как саундтрек, а именно как песни, звучащие то тут, то там — нормальный такой эмбиент никто не отменял. Казалось бы — мелочь, а показывает, как вырос продакшен.

«Орион» породил буквально ХОРОШУЮ игру, сделанную с любовью. Нудноватую, почти подстрочной копирующую кондемнд, но игру, а не очередной цирк с мутантами.

Причём всё выполнено С МИНИМАЛЬНЫМ уровнем трешака или петросянства, максимум — довольно здравая ирония, ну, по меркам нулевых. Сейчас же такое вряд ли кто рискнул бы выпустить. Сегмент с парком анальных клоунов трешовым не считаем, так как это вполне себе нотки сюрреализма, ну и к тому же такое же страшное будущее без клоунов?

В любом случае, мне понравилось, что сейчас, что на релизе. Вершина творчества Orion Games, к которой они шли столько лет. Что же было дальше? А дальше издатель «Бука» забрал мастер-диск и послал «орионовских» буквально на три буквы. До этого, как я и говорил, их послал «Новый Диск», забрав недоделанный «Метатрон». У студии просто не осталось иного выбора, как закрыться, и в партизанско-фрилансерских условиях доделать и сдать ещё несколько прожектов.

***

ПАТРИОТ

Дата выхода - ноябрь 2009-го
Дата выхода - ноябрь 2009-го

Выход «Патриота» — довольно странная история. Вот выпустил «Орион» «Чёрную Метку», остался без издателей, и по разным источникам, и вовсе закрылся, но вот год спустя, без объявления войны, на полки упали диски с очередным шутером и логотипом индейца в углу.

И логотипом «Руссобит-М», которые, как мы знаем, довольно шустрые и беспринципные ребята. По состоянию на 2009-й они уже были на грани краха, который продлили лишь с помощью объединения с горсткой ещё нескольких сбитых лётчиков, вроде GFI в холдинг «Бест Вей», обанкротившийся к 2012-му. Не суть.

История тут, не побоюсь этого слова, автобиографическая — тут уже не иносказательно, через, скажем, архитектуру, номера автомобилей и лица, а прям напрямую заявляют, что история берёт своё начало в Воронеже. И, увы, мы сразу видим, что такое — работа без бюджета. Графон не бог весть какой, элементы интерфейса напоминают о «Чёрной метке», милишка — по сути урезанная версия того, что было там. Мы — простой инженер с убыточного завода, делавшего неимеющее аналогов в мире оборудование, который выкупил какой-то хмырь с Москвы с целью освобождения территории под новый торговый центр. Классика. Мы прорываемся через орды ЧОПовцев с целью последний раз выдать по мордам директору, и сразу же сталкиваемся с тем, что игра эта сделана «Орионом». Баг с застреванием в дверях, походу, какой-то прям основной костыль, на котором и работает движок, иных причин тянуть эту лямку из игры в игру я попросту не вижу. Нам добавили автореген, что, если честно, по кайфу и хоть как-то облегчает жизнь.

В общем, затея не удаётся, и главный герой выдвигается на заработки в Москву, ибо чего в Воронеже ловить-то. Там уже мы получаем халтурку по разгрузке вагонов, и по пути к работодателю находим странные очки, надев которые наше восприятие меняется навсегда.

Да, они буквально сделали пародию на классический боевик Карпентера, и особо не скрывают этого. Я даже вот такую вот крамольную вещь скажу.

Мне игра понравилась. Особенно если в консоли прописать FOV хотя бы в 75.

Бегаем, прячемся по укрытиям, отстреливаем головы наймитам рептилоидов, роботам и непонятным ктулхам, иногда посматривая на плакаты, за которыми, как водится, кроется истинная сущность всего происходящего, да держим путь в башню федерации, где злобные рептилоиды строят самый большой ретранслятор зловещего капитализма, по воле которого и закрываются заводы по всей Святой Руси. Красотища

Очки, конечно, можно снять, но эффект будет обратный — мы увидим унылый шутер, в котором на нас прут орды врагов в сеттинге условной Москвы.

Увы, местами игра прям отталкивает своим безумным спамом врагов, дефицитом боеприпасов, неотработанным балансом и попытками юморить. Даже вступительный ролик выполнен в виде, прости господи, пародии на «Нашу Рашу», и это абсолютно отвратительно. Звук тоже хромает на обе ноги, даже озвучку не выровняли. Номинально у игры был звукарь, который был одновременно и главным дизайнером игры, и наверняка и наговорил половину реплик, так как вторая половина реплик сказана не то чтобы дико отличающимся голосом, но в другой микрофон — совершенно точно. Это, извиняюсь, слышно, и так быть не должно, но учитывая условия, которые были у «Ориона» к тому времени — иначе вряд ли и было возможно

Короче говоря, игра вышла крепким середнячком, но не в те времена и не с тем вайбом. Неизвестно, как она вообще продавалась и знал ли народ о ней за пределами пресловутого обзора Мэддисона, который ПОЧЕМУ-ТО сделал обзоры на все их шутеры, кроме, разумеется, чистильщика

Вот закончить бы историю в этом месте, на минорной ноте, но это, представьте себе, ещё не всё.

***

Полноценно история орионов заканчивается так же, как и VZ.lab — они сделали два клона как достать соседа, это КАК ДОСТАТЬ СОСЕДКУ: ПОЛНЫЙ ГЛАМУР и КАК ДОСТАТЬ: ПРИНЦ ПЕРСИИ И ЖАДНЫЙ ХАЛИФ.

Дата выхода - ноябрь 2009-го
Дата выхода - ноябрь 2009-го
Дата выхода - ноябрь 2010-го
Дата выхода - ноябрь 2010-го

Что? Да! Снова наш любимый движок, снова попытка повторить старую австрийскую забаву для детей всех возрастов и снова вышло так себе. Лучше, чем у VZ, особенно по части стилизации графики и анимации, но тоже не хватает звёзд с неба. «Орионовцы» подошли к вопросу клонирования с выдумкой, у нас тут есть даже вступительные ролики и, не побоюсь этого слова, сюжет. Умеете, могёте.

Впоследствии идея перекочевала ещё и в как достать соседа каникулы олигарха и как достать соседа из россии с любовью, которые делали невесть кто, но в разработчиках на форуме игромании почему-то указан VZ.lab. Нич-чего не понимаю

Где-то промеж соседей «Орион» выкатил ОДНАЖДЫ НА ФЕРМЕ — самый обычный хидден обжект, после чего затих окончательно. Лишь иногда они откапывали у себя на жёстких дисках патчи к играм, которые забыли выпустить, да тащили себе на сайт прохождения, записки из игр, и рецензии на своё творчество.

Студия официально умерла.

Но не вся, к 2014-му она вернулась не вся и под другим названием, да ещё и пролезла в Steam через Greenlight.

***

XSYON PRELUDE.

Дата выхода - декабрь 2014-го
Дата выхода - декабрь 2014-го

Это, ВНЕЗАПНО, MMO-выживач в раннем доступе на собственном движке. Причём изначально подписочный, но с 2015-го поставленный на рельсы «купил и забыл». И разумеется, он до сих пор, до 2022-го года так и не вышел из раннего доступа. Выглядит страшнее чем вся моя жизнь, анимации почему-то навевают воспоминания об играх девяностых, но как бы это не было парадоксально, всё ещё продаётся и сервера всё ещё не остановлены. Наверное, есть какое-то кор-комьюнити у игры, которое нашло свою прелесть в этом, кхм, неопределенном апокалиптическом будущем, я не знаю. Купил, побегал, поплавал, выдохся убил какого-то гигантского зайца, которого без соответствующих навыков не смог освежевать, да долго смотрел на горизонт. Как там это называлось, лиминальные пространства? Ну так тут целая лиминальная игра, формально не заброшенная, вона, разок-другой в месяц выходят патчи, проводятся эвентики, игра вроде как развивается, но крайне безлюдная.

А других игр от «Ориона» в стиме почти и нету. Ну разве что «Метро-2» с аддоном, «Территория Тьмы» да «Пограничье». Я бы неиронично купил себе ту же «Чёрную Метку» или «Патриота», но фигушки, у «Буки» на неё, видимо, особых планов никогда и не было.

А что сам «Орион»? Где все его сотрудники? Кто знает. Они были людьми уже опытными к моменту закрытия студии, и наверняка нашли свою дорогу по жизни. Быть может, при релокации в Москву и куда подальше, им не пришлось драться с наркоманами ржавыми глушителями

Вот, к примеру, господин Худенцов, который и был ключевым разработчиком орионовского движка, вполне себе жив и цел, и именно он написал для того самого выживача движок. Забавно даже, но среди всех мест работы на LinkedIn именно Orion Games у него оставлен в статусе PRESENT. И даже более того, сайт конторы до сих пор открывается и вполне себе работает, разве что разметка давным-давно поехала, а форум загажен до нечитабельности каким-то спамом. Патчи, правда, скачать не даёт, видимо файлопомойка всё-таки отвалилась, но всё же.

ORION GAMES

2003 — ∞


Лучшие комментарии

riper789 2 декабря 2022, 23:49

Эм может пожалуйста добавь скриншоты к каждой которой ты упоминаешь в этом блоге а то читать сплошной текст малость скучно.

Triny 3 декабря 2022, 9:59

За чёрную метку люто плюсую. Я даже не ожидал, что будет так хорошо. НЕИРОНИЧНО, для меня это эдакий Condemned- заменитель.

FessRedfern 9 декабря 2022, 0:11

Друже, стоило бы добавить скриншотов. Без них той дозы ностальгии, которую хотел бы получить от воспоминаний об играх не получается. Вот например у меня точно где-то валяется диск с Чистильщиком. Но я в упор не помню как игра выглядит. Лезть каждый раз в Гугл? Ну камон, так не делается. Это как сделать условную ИСку студии, но вместо всех футажей поставить виды природы. Вроде и интересно, но чот… пусто что ли.

Морозов Евгений Сергеевич 4 декабря 2022, 10:11

Я как-то пытался пройти Пограничье и даже почти прошёл (в стиме наиграно 120 часов). На самом деле игра не совсем ужасная. Да, она кривая, косая, но играть было интересно. Интересные квесты там есть, помимо принеси-подай. Но именно квесты меня и добили. Точнее невозможность сдачи некоторых.

Последней каплей был квест из почти самого начала игры, где нужно было принести спиннер мастер-серверу. Я прошёл практически всю игру, заглядывал в каждый угол в поисках этого спиннера, и вот, наконец, в одном из последних квестов мне дали спиннер в качестве награды за выполнение. Я радостный побежал отдавать его мастер-серверу, но меня ждал жестокий облом — диалог со сдачей квеста исчез, потому что я ещё вначале игры применил на этом мастер-сервере хаккер-девайс и у него тупо поменялись диалоги. После этого я дропнул игру и больше к ней не возвращался, хотя до конца оставалось совсем немного.

Графика только на поверхности убогая. Стоит зайти в любой данж и она сразу преображается. Для 2005 вполне неплохо выглядит. Данжи все разнообразные, с разнообразными врагами. Лут богатый. В общем, игре есть чем зацепить.

в социальном плане капитально ретёрнулось до эпохи феодальной раздробленности и сугубо холодного оружия, так что тут «Арканума» с его технологиями можете не ждать

Ну вообще-то технологии будущего там есть (вернее это технологии прошлого по ЛОРу игры). Всякие электромагнитные пушки, блазеры и прочие сай-фай принадлежности. И навыки соответствующие имеются. Даже как-то захотелось вернуться в игру и допройти. Благо сохранения в облаке остались.

Читай также