22 ноября 22 нояб. 1 631

Скитальцы призрачной луны. Обзор Ghost Song

Ghost song представляет собой 2D метроидванию в сеттинге научной фантастики, продолжительность которой занимает 7-10 часов. За свою небольшую длительность проект не успевает наскучить ни нарративно, ни геймплейно. Если к повествованию в основном вопросов нет, то вот к геймплею имеются некоторые замечания, но об этом далее.

Мертвоскафандр. Много лет молчал.....

После небольшой заставки, где раскрывают лишь то, что проснулся некий «мертвоскафандр», игрока переносят в момент пробуждения данного мертвоскафандра и по факту он, точнее она, является главной героиней Ghost Song. Она ничего не помнит о своём прошлом и как попала на данную планету.

В дополнение к пробуждению главную героиню встречают маленькие, миленькие существа

Немного побродив по округе, гг начинает встречать различных персонажей, которые попали на эту планету (а точнее луну) не по своей воле и пытаются отсюда выбраться, по крайней мере большинство персонажей тут не по своей воле.

  Правда перед встречей с кем-то живым и таких собеседников нашлось немало
  Правда перед встречей с кем-то живым и таких собеседников нашлось немало

Блу (почти все герои будут так её называть из-за цвета скафандра) ставит перед собой задачу помочь небольшой группе путешественников, ведь из диалогов с ними выходит, что все они просто хорошие люди, которым не повезло тут оказаться. Главная задача Блу — найти 5 деталей для починки корабля и разобраться почему так много кораблей падает на эту луну.

Основное раскрытие сюжета и событий до него, происходит через разговоры со всеми подряд, лишь иногда встречается повествование через окружение.

  Как пример повествования через окружения. Непонятно, но очень интересно
  Как пример повествования через окружения. Непонятно, но очень интересно

Так же во время диалогов происходит раскрытие личности главной героини, она имеет свой характер и на многие события ей есть что сказать и постепенно к ней приходит понимание того, чем именно она является.

Есть правда в нарративной составляющей одна небольшая проблема, связанная с персонажами. Для выполнения побочных сюжетных линий придётся очень часто заниматься бэктрекингом и если не оббегать всю карту полностью, то сразу и не угадаешь где будет располагаться тот или иной персонаж после выполнения главного квеста, а ведь диалоги сильно влияют на раскрытие сюжета, поэтому лично у меня из-за этой проблемы часть сюжета была упущена. При том ещё большая проблема заключается в том, что игровой процесс и так предполагает в себе изрядную долю бэктрекинга из-за получения новых инструментов для открытия новых областей/секретов/лута, поэтому и выходит такой двойной бэктрекинг (нарративный + геймплейный).

Как же он прав
Как же он прав

В целом могу сказать, что сюжетом остался доволен. Персонажей много, не поворачивается язык назвать их просто статистами, хоть и особой глубины в них нет. Раскрывать тайны луны было довольно интересно. Концовка только вышла грустная, но, возможно, тут я сам виноват.

Куда не посмотри — везде видна метроидвания

Локации построены по типу — у нас есть много секретов / либо тебе надо пройти по сюжету. Однако у тебя нет инструментов для прохождения, возвращайся как найдешь их. Платформинг — есть, куда же без него, однако это самая слабая часть игрового процесса, ведь он настолько несложный, что почти незаметный. Боевая система — бей, стреляй, улучшайся и всё на выбор игрока, думаю, о боёвке стоит поговорить чуть подробней.

Игроку предоставляется небольшой арсенал вооружения ближнего и дальнего боя. И тут уже можно заметить небольшую неравномерность, если почти всё оружие ближнего боя подходит под разные типы врагов и ситуаций, т. к. у него есть разные модели поведения (большое колесо, которое катится вперёд и возвращается к игроку; кулак, который бьет по небольшой площади перед собой; меч, который бьет по определенной траектории сшибая всё на своём пути и т. д.), то с дальним боем всё немного грустнее. Разнообразия стрелкового оружия больше, но малоэффективных пушек там тоже больше. Как пример скажу лишь, что почти всю игру прошёл с ракетами, которые получил в самом начале игры и чуть позже нашёл режим снайперского огня, который меня спасал на некоторых боссах, остальное же оружие пробовал все, что находил, но чаще оно оказывалось бесполезным, чем хотя бы минимально приносящим пользу.

Такой большой арсенал вооружения не может идти без прокачки главной героини. Тут она разделена на два типа: модули дающие особые пассивки и повышение уровня за наногель. Модули комбинируются с разными наборами оружия, что придает этой системе глубины.

 За всё прохождение удалось найти чуть больше половины модулей
 За всё прохождение удалось найти чуть больше половины модулей

Прокачка уровня нужна для увеличения разных статов, но и тут тоже видна небольшая проблема. Наногель можно вложить в несколько направлений для улучшений, но, эти улучшения порой увеличивают одни и те же характеристики, и лишь несут в себе 1-2 уникальных характеристики для улучшения.

Выходит, что не совсем понятно, как именно эффективно прокачиваться, ведь описание у характеристик скудное, была даже фраза в описании у одной из характеристик: «Увеличивает мощность некоторого оружия». И всё. Какого именно оружия? Оружие имеет скейлы? Решительно непонятно.

Чуть не забыл, наногель выпадает с главной героини после смерти и будет лишь одна попытка его поднять, прямо как в играх знаменитого мультипликатора Миядзаки. После смерти так же имеется ещё одно наказание — уменьшение полоски хп. Можно залечить у местных статуй, где главная героиня повышает уровень.

И весь этот массив инструментов для тотальной аннигиляции есть против кого использовать. Врагов в игре много, дополнительно имеются боссы, а в дополнение (не платное) к ним имеются минибоссы.

А ещё в самом начале рядовые противники ох как больно бьют 
А ещё в самом начале рядовые противники ох как больно бьют 

Для каждой области есть свои типы противников, правда без рескинов не обошлось, в одной зоне белые зомби, в другой фиолетовые (зато электрические) и т. д. Минибоссов много, иногда это более увеличенный стандартный противник, но чаще у них есть своя уникальная модель и механика боя. А вот основные боссы в игре очень зубодробительные. У них зачастую по несколько фаз, где игроку приходится применять весь полученный арсенал и умения.

Оставшиеся плюсы

  • Есть два режима сложности: обычный и облегченный. Так же игрока со старта плавно обучают механикам игры;
  • Звуковое оформление — шикарное. Саундтрек на фоне передает атмосферу, задуманную авторами. Так же имеется озвучка, но частичная;
  • Визуальное оформление;
  • Техническая реализация. Багов не встретил, лаги были лишь иногда.

Оставшиеся минусы

  • Местами видно, что разработчики сильно хотели затянуть время прохождения. В качестве основного примера приведу сбор 5 деталей для починки корабля. Ты их находишь и тебе надо их тащить через всю карту, отключают телепорт и появляются новые враги;
  • Всегда приходится сохраняться вручную, ведь автосохранений нет, даже при прибытии в безопасную зону.

Итог

Честно скажу, я имею очень малый опыт игры в метроидвании, прошёл всего лишь пару представителей (Blasphemous, Vigil: The Longest Night), да и гораздо чаще приходилось играть в проекты, где есть элементы от этого жанра. За титанов данного жанра даже немного страшно браться, ведь они огромные по продолжительности и поэтому Ghost Song мне понравилась. Помимо хорошего сюжета и приятного игрового процесса, данная игра помогла мне чуть больше понять, как устроены метроидвании.


Haruspe
Теги

Лучшие комментарии

NekroRN 23 ноября, 8:28

Хотелось бы сделать пару дополнений:

1) Заново обходить локации требуется по-хорошему после добычи каждой из 5 деталей — это своеобразное разделение внутриигровых дней и именно тогда NPC разбрелаются по новым местам. То есть для получения 100% сюжета необходимо либо читать гайды, либо 5 раз обежать все ранее открытые места;

2) Оружие… среди средств «ближнего» боя за один доп квест можно получить ультимативный пистолет, имеющии низкую скорострельность, но колоссальный урон, больше чем у ракетницы раз в 5. Это просто убивает всю пользу «дальнобойного» оружия на поздних этапах игры.

3) Игра в реальности очень маленькая для метроидвании, биомы отличаются по большей части только цветовым оформлением и частью противников ( есть подводный биом, который отличается тем, что в нём героиня медленне двигается, ни механики подводного дыхания, ни переработки прыжков нет).

Читай также