21 ноября 2022 21.11.22 4 21K

Что мертво, умереть не может. Обзор Dead Cells

+14

Нередко нам, игрокам, приходится наблюдать, как на инди-сцену простираются некогда замшелые разработчики браузерных игр. Французская независимая студия Motion Twin, разработчики объекта нашего внимания - Dead Cells, стали одним из таких примеров.

Начало небольшая команда энтузиастов Motion Twin берёт ещё с далёкого 2001 года, когда браузерные игры только начинали идти в обиход повседневной жизни западной аудитории. По причине, доступного интернета и открытого выхода в сеть.

За основу для создания своих браузерных проектов, была взята платформа Twinoid (ранее называвшееся Muxxu), разработанная самой Motion Twin для распространения собственных Флеш игр, основанных на базе Adobe Flash Player.

Но, нельзя сказать, что Motion Twin были ноунеймами клепавшими браузерки, которые и без того насчитывались сотнями, если не тысячами на просторах бескрайнего интернета. Благодаря качеству проделанных работ, Motion Twin сделали себе имя и финансы, на чём и держались все эти годы, вплоть до выхода своего дебютного однопользовательского рогалика.

Изначальный концепт Dead Cells сильно отличался от своего прототипа. На бумаге - планировался многопользовательский браузерный продукт в жанре Tower defense. Идейным вдохновителем которого являлась Die2Nite выпущенная в 2008 году самой Motion Twin, предлагавшая 40-ка игрокам в одной сессии отбиваться от полчищ зомби.

В процессе разработки, концепт игры сильно менялся, как и сами идейные вдохновители. В особенности, разработчики оглядывались на элементы Dark Souls.

В качестве шутки мы хотели поставить банку в конференц-зале, чтобы каждый раз, когда кто-то говорил Dark Souls, он опускал в неё два фунта. Также мы ориентировались на Risk of Rain, который был очень хорошим платформером, похожим на roguelike. Мы брали с него пример, потому что он очень простой, но в нём много очень умных идей. Также нас вдохновляла Diablo III, в которой все изменения по сравнению с предыдущей частью были очень хорошо отполированы и отточены.

Себастьян Бернард. Ведущий разработчик Motion Twin.

Motion Twin не были равнодушны к успеху таких инди проектов как: Risk of Rain и The Binding of Isaac. Вдохновляя разработчиков создать нечто подобное. Вскоре идея, прыгнуть выше собственных браузерных проектов, зародилась в сердцах разработчиков. После чего, взяв наработки своего прототипа, Motion Twin принялись делать собственный аналог в жанре Roguelike с привкусом Метроидвании, приправленными процедурно-генерируемыми локациями и хардкором - Ak Soulslike.

То чувство, когда соседом по парте был Dark Souls

Итак, главный герой - это Безголовый, органическая масса отходов обладающая способностью паразитировать на трупах. Одним из таких носителей и станет хладное тело с отсечённой головой, ожидающее нас в начале игры возле сточных канав. Встретив первого персонажа - Рыцаря, нам проводят краткий брифинг. После чего вручив ржавый клинок и пинок по зад, мы начинаем своё путешествие по этому загадочному и вымирающему миру.

Сюжет в Dead Cells - номинальный. Он как бы есть, но его как бы нет. Ведь весь основной сюжет раскрывается в записках, раскиданных на отдельно отведенных локациях, описывающих природу этих локаций и мира в целом, что дополняют и персонажи, встречающиеся по ходу прохождения игры. Никого не напоминает ?)))

Смерть - это не конец, а лишь начало.

Концептуально Dead Cells - это Rougelike с элементами Метроидвании, где по ходу прохождения игры вам, как игроку открываются новые способности, а вместе с этим и новые локации для прохождения. Но дьявол кроется в деталях.

Начиная своё путешествие, вам в пользование предоставляется слабенький ржавый меч с одним из трёх атрибутов, к которым мы вернёмся чуть позже. Изучая локации, вам попутно предстоит истреблять населяющую этот мир нечисть, собирать артефакты и снаряжение определяющие ваш билд. Но, собрать необходимое снаряжение лишь пол дела, когда как сам смак кроется в свитках прокачки - являющихся местной системой развития. Именно свитки увеличивают значение урона и ХП главного героя, повышая ваши шансы на выживание. Всего на выбор предоставляется 3 атрибута:

Бутальность

Местный аналог прокачки эдакого ассасина с возможностью тихого и быстрого устранения РЯДОВОГО противника и избежания прямого столкновения лоб в лоб. (Помечается красным цветом)

Тактика

Идеальный вариант для любителей дальнего боя. Хочешь играть с луком и уничтожать противника на расстоянии ? Заинтересован в использовании магических способностей или расстановкой инженерных приблуд из разряда ловушек и автоматических турелей ? Тактика - это твой выбор. (Помечается фиолетовым) цветом)

Живучесть

В целом, своё имя живучесть оправдывает лишь от части. Главным преимуществом живучести, является возможность обороны и парирования при помощи щита. На этом все отличительные особенности "Живучести" от остальных атрибутов заканчиваются. За исключением процента прибавки ХП за один свиток, который преимущественно больше в сравнении с другими атрибутами. (Помечается зелёным цветом).

На деле - эта система куда глубже, чем может показаться на первый взгляд. Помимо описанных выше преимуществ каждого из атрибутов, в Dead Cells имеются отдельные способности и снаряжение, немного отличающиеся от концепции описанной выше. Как пример - тяжёлое оружие вроде "Щелкунчика" (живучесть) и "Огнива" (брутальность), имеющие низкую скорость атаки, но компенсирующие это большим уроном, что не совсем складывается с понятием маневренного ассасина. Но за исключением специфики использования, некоторые предметы или способности могут иметь уклон в два атрибута, а то и вовсе исключить привязку к одному атрибуту (как у легендарных вещей), используя преимущественно вкаченный атрибутов. Что уже придаёт некую универсальность и не склоняет чашу весов "вариативности прохождения" в одну сторону, открывая простор для тактики и реиграбельности.

Но, чтобы собрать свой билд в новой сессии, раскиданных по локациям вещей будет мало. В этом случае на помощь придут секретные комнаты со своим бэкграундом, пасхалками, и снаряжением. К ним можно приписать и платные комнаты со снаряжением и естественно - торговцев, ожидающих вас в хабе между заданиями. И каждый раз их расположение будет меняться благодаря процедурно-генерируемым локациям, что в случае с Dead Cells - работает странно.

С одной стороны каждый забег будет уникальным. Но, с другой стороны их разнообразие оставляет желать лучшего. Как пример: в ходе изучении первой локации, мне встретилась комната с учёным Чёрной Мессы, на голове которого, вальяжно расположился хедкраб и монтировка в качестве награды. Отличная на мой взгляд пасхалка, встречающая меня почти при каждом забеге. Но, в случае прохождения Dead Cells моим другом, подобной пасхалки не встречалось, но была отсылка в Hallo Knight и шилом в качестве оружия, которую я так и не встретил за все 50 часов игры. Я разочарован, мой день испорчен. Спасибо Motion Twin !

Со временем, пул способностей персонажа будет увеличиваться при приобретении новых улучшений у коллекционера за вторую игровую валюту - клетки. Клетки являются пожалуй главной валютой в игре. Если золото необходимо только для определённой сессии, так как необходимы для покупки и улучшения оружия, которое вы теряете в случае смерти. То клетки открывают постоянные улучшения и бонусы, будь то спавн рандомного оружия в начале игры или мутации, улучшающие определённые параметры персонажа.

Пожалуй, главным двигателем прогресса в Dead Cells является - смерть главного героя. Да, для кого-то это может показаться странным, но именно регулярная смерть позволяет фармить необходимые для вас ресурсы и открывать новые локации, меняющиеся по ходу прохождения благодаря процедурной генерации уровней. Но тут вытекает пожалуй самый спорный элемент игры - хардкорность и регулярная смерть главного героя. Не каждый готов принять подобный концепт, что является краеугольным камнем Dead Cells, отпугивая тем самым массу казуальных игроков.

Благодаря подобному подходу, игра подталкивает к изучению таймингов, паттернам поведения противников и оттачиванию собственной реакции. И если в самом начале игры, вы с опаской сталкиваетесь даже с рядовым противником. То уже через десятки часов вы становитесь бесстрашным берсерком, сметая всё на своём пути и проходящим уровни без единого урона, что также вознаграждается характерными испытаниями при каждой зачистке одного из уровней.

Думаю, многим с детства говорили: "необходимо учиться на чужих ошибках, а не на собственных". Dead Cells демонстрирует обратное. Теряя каждый раз драгоценные вещи и клетки, как внутриигровые так и нервные. И начиная новый забег, вы со словами: вот сейчас, я точно дойду до босса ! Под обаянием соблазна лутаете проклятый сундук, а вместе с ним и проклятие на 10 убийств без получения урона и погибаете, от внезапной ловушки или особо настырного противника.

Отдельно хочется похвалить широкий ассортимент объектов утилизации - рядовых противников и боссов. Каждая локация, выделяется не только внешним видом, но и испытаниями, что игра вам подкидывает. А дополняют местный колорит противники, что так же в массе мой соответствуют настроению уровня. Гренадёры, щитоносцы, лучники, защитники, летучие мыши, шелкопряд и многие другие. Одни способны выпускать разного рода снаряды, от взрывоопасных бомб развивающихся на осколки до яда; другие имеют способность уходить в невидимость, заставляя игрока врасплох в самый неподходящий момент. К каждому противнику нужен индивидуальный подход, ведь даже рядовой зомби способен разрушить все планы из-за излишней самоуверенности, способной сыграть с вам злую шутку.

А вот с боссами - отдельная история. Как и противники, они все индивидуальны и соответствуют духу уровня на котором этот босс обитает. Но назвать их гипер сложными - нельзя. Лично для меня проблемными боссами стали только первый и финальный босс. Если первый босс отрывался на мне как на новичке, то последний босс действительно готов поразить своей сложностью и непредсказуемыми паттернами поведения. Когда как остальные боссы не представляют особой сложности и запросто отлетают с первой попытки. Но всё-таки способны удивить собственной эффективностью и оригинальным визуальным стилем.

Итог

Dead Cells стала для меня первой игрой, где смерть перестала быть для меня механикой наказания за твои ошибки. Нет. Наоборот, Dead Cells показала, что смерть может и вознаграждать игрока, дать ему ещё один шанс и возможно он сумеет воспользоваться этим шансом по максимуму. А возможно, он скипнет игру из за не пройденного испытания на 60 убийств слив его на 58-ми. Закрыв игру при помощи геймпада и продырявленного корпуса компьютера.

Крайне советую игру к приобретению. Dead Cells - это один из тех случаев, когда к проекту не хочется придираться, а просто наслаждаться игрой. Ведь даже те проблемы, которые присутствуют в игре, меркнут на фоне множества плюсов выделяющих Dead Cells на фоне остальных собратьев по жанру.

Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Пожалуй, главным двигателем прогресса в Dead Cells является — смерть главного героя. Да, для кого-то это может показаться странным

Вообще это особенность большинства роуглайков/лайтов. Тот же Hades, например.

Dead cells как по мне вообще лучший рогалик

Дополнение с монтажкой и костюмом из Халф Лайф вышло гораздо раньше, чем дополнение с оружием и костюмом Полого рыцаря. Потому наверное и не удалось его встретить. А так эти комнаты активируются по одной с каждым новым заходом в первой локации.

Полностью игру так и не прошел, тщетно пытаясь пройти уровни на трех клетках босса. С каждой новой клеткой сложности старые боссы приятно удивляют, надирая зад герою новым набором атак и их паттернами.

Несмотря на проведенные в игре 250 часов, она все еще периодически удивляет меня чем-то новым. Хотя некоторые мои знакомые без труда осилили все пять клеток сложности за несколько десятков часов.

Читай также