20 ноября 2022 20.11.22 3 639

Как я однажды настолку TowerWar разрабатывал ч.2

+7

Вот не прошло и полгода, как я решил написать вторую часть о моем пути создания и продажи моей настольной игры на Авито и Юле. Тут я поговорю и механиках, и чем я вдохновлялся в своей игре. Советую ознакомится с первой частью.

Начнем издалека. Я фанат Вархаммера, у меня есть пару фигурок, которые я покупал чтобы разукрасить (не оригинал, уж слишком жаба душила, немного разбираюсь в Лоре И уж слишком мне понравилась эта атмосфера, которая есть вокруг этой игры. Где даже не имея миниатюр, хочется разбираться в истории и тех событиях, которые происходят во вселенной кузницы войны.

Как вы помните, первый вариант настолки был огромным, комплексным и очень дорогим в производстве. Я сел и начал думать, как все это сжать. И через какое-то время я наткнулся на эту картинку в интернете. И меня осенило.

Мне понравилась постановка данного поля и подумал, что не плохо было бы, если поля давали бы какие-нибудь эффекты и у разных отрядов (на данный момент планируются два дополнительных отряда) были бы разные поля, с другими эффектами и их расположениями. Сейчас другие отряды отличаются только специальной способностью, количеством юнитов (по стандарту 5, у некоторых 4, и если юнитов меньше то и способность лучше и сами сильнее).

Осталась проблема с первой настолки, это кубик, он остался и во втором варианте, но сейчас он влияет хоть и меньше, но не на много. Сейчас игрок изначально имеет 3 ОД (очки действия), которые он может потратить на перемещение и атаку (разные атака требует разного ОД, дальняя или ближняя). И кубик может докинуть ещё 3 ОД. Если кубик выкинул 1-2= +1 Од; 3-4= +2 Од; 5-6= +3 Од. Во общем, у тебя всегда есть 3 Од для перемещения и 1 Од для ближней атаки и возможно твой юнит находится на зоне, где даётся ещё одно Од. Своим решением я доволен.

И если буду делать другие настолки, в случае если эта не выстрелит, буду использовать эту систему с перемещением и ближнем боем, которая состоит в том, что игрок и противник выбирают по одной карте, одна с направлением защиты, а другая направлением атаки и если направление совпадает, то атака не проходит.

И дальним боем, где противник берет карты дальнего боя, 4 карты, где одна попадания и три промаха (если стрелять другим юнитом, карт промаха и попадания больше) и игрок выбирает одну карту из них и смотря какую карту игрок взял, регистрируется попадание или нет.

Есть к чему стремиться, но мне нравится. В первой настолке была система, что если все юниты погибли, то игра заканчивается. Теперь из-за того, что карта стала меньше и юниты уходят в иной мир очень быстро, их можно покупать за валюту, которая капает тебе каждый ход.

На удивление, в настолки я играл не так много, но очень много разрабатывал с 14 лет. Я геймдизайнер и могу брать механики только с компьютерных игр и это видно. Ближний бой я взял с For honor, chivalry2 и подобных, а дальний бой я взял из любого шутера, где надо уворачиваться.

Ну что, не за горами и третья часть. И ей скорее всего не ограничится.


Лучшие комментарии

Хорошо) Как раз сейчас думаем над другой настолкой. Естественно не забрасывая эту)

Посмотри как-нибудь на игру warbands: bushido, это компьютерная настолка с довольно интересной (на мой взгляд) боевой, которую я нигде больше не видел

Аналогичная боевка с атакой и защитой есть в настолке про Метро 2033, только там это больше была надбавка к урону

Читай также