10 ноября 2022 10.11.22 1 700

Как SEGA сделала свою игру по Megaten'у и что из этого вышло.

+6

Внимание: здесь много личного мнения автора вкупе с его недовольством. Читать на свой страх и риск.

Введение: кризис 2012 года

В 2013 году произошло неприятное для компании Atlus событие: их издатель, Index Corporation, соизволил обанкротиться. На тот момент у компании была куча проектов в разработке (SMT 4, отданные Arc System Works  файтинги по Персоне, игры серии  Etrian Odyssey…), но одним из главных была  Persona 5, которая была запланирована на 2015 год. Оставаться на морозе с тонной незавершённых игр — неприятно, особенно в пост-Фукусимной Японии (авария произошла в 2011 году). К счастью, в итоге скорых торгов Atlus отошли другому японскому гиганту — SEGA.

Ранее Atlus сотрудничала со своим новым хозяином — на Sega CD вышел порт первой SMT, на Sega Saturn — оригинальный Devil Summoner и первые Soul Hackers, на Dreamcast — крайне необычная Maken X, а на Game Gear выходили игры серии Last Bible. Но теперь им предстояло жить под пятой SEGA долгое время…

Манёвр от SEGA: в погоне за деньгами.

Мобильный гейминг не был новинкой для Atlus — ранее в Японии выходили разные эксклюзивы на телефоны, но то было в эру кнопочных мобильников и ранних смартфонов. Тем не менее, сами хозяева прав на Megaten’ы не хотели гоняться за деньгами с мобилок и спокойно возились со своими играми (хотя дойка пятой Персоны была беспрецендентной). И тогда SEGA со словами «Что нам стоит дом построить?» взялась за разработку сама, в то время как Atlus попросили присмотреть за созданием сценарной частью игры, дабы игра не опозорилась в этом аспекте, запятнав честь разрабатываемых  SMT V и ремастера SMT: Strange Journey с подзаголовком Redux (в Японии это SMT: Deep Strange Journey).

В итоге в 2017 на Tokyo Game Show игру показали, чисто как эксклюзив для Японии и специальных административных регионов Китая (Гонконг, Макао и Тайвань). Народ посмотрел и в целом принял проект — на Метакритике (сайт заблокирован в РФ) оценка составляет 78 баллов. Сюжет посчитали слабоватым, но на релизе в игре были только начальные главы, чей сюжет походил на незамысловатую смесь Devil Summoner и  Devil Survivor с уклоном к первой — игроку в составе группировки «Освободители» предстояло разбираться с различными происшествиями на улицах Токио — от похищений до тайных арен с боями против демонов.

Затем сюжет расширялся — вводились новые режимы с новыми сюжетными ветвями, а в итоге разработчики в рамках пиар-ходов начали устраивать коллаборации. Всего их 5:  Devil May Cry 5, Bayonetta, Berserk, Ghost in the Shell (аниме Нетфликса) и 7 Deadly Sins (тоже по новой анимезации). Все, кроме последней, получали рераны, иногда с добавлением новых юнитов (Берсерк и GitS) — с последнего коллаба прошёл год, но он был принят игроками… скромно — юниты на поверку оказались посредственными и были забыты.

Обзор геймплея

Механики в целом перенесли заботливо из основной серии — Press Turn, слияния и разговоры на месте. Правда, игра шла только в портретном режиме, а некоторые вещи упростили — бафы действуют как в серии Persona (1 слой и только на 3 хода), а магия не мажет (если не оговорено иное), да и наказания за неудачные атаки по ходам сравняли — теперь все атаки упирались в 2 иконки.

Правда, некоторых демонов всё же нельзя было создать слиянием, и требовалось крутить гачу. К ним отнесли демонов рас «Герой», «Жнец» и «Исчадие» (Hero, Reaper и Fiend соответственно). На тот момент там находились достаточно мощные демоны, хотя со временем они конкретно так устарели.

Скрины игры. Источник: Megami Tensei Wiki
Скрины игры.
Источник: Megami Tensei Wiki

В игре несколько режимов: основной сюжет, где игрок проходил типичные для гач уровни чисто с драками; PvP-драки против защитных партий других игроков (которые всё равно управлялись ИИ); врата Ауры — более приближенный к оригинальным SMT режим с исследованием от первого лица и передвижением по тайлам со случайными боями (и своим сюжетом); истребление демонов — ради ресурсов для усиления ваших подчинённых и Адский парк — ежемесячно сбрасывающийся режим ради наград (в основном адских булочек — ресурса для спецсаммонов). Позднее в игре появились фракции — местные кланы, для которых подвезли свой режим: два раза в месяц происходит Демопокалипсис, где надо стараться набить как можно больше урона, полагаясь на слабости противника, а потом и вовсе ввели альт-мир с сюжетом, пвп и ежемесячным пве режимом, напоминающим скрещение демопока и Врат ауры.

Пример итогов Демопокалипсиса: одна партия набивает вам модификатор очков, вторая - эти самые очки. Всё за счёт дамага и попаданий по слабостям. Насчёт Ширке в партии объясню позднее.
Пример итогов Демопокалипсиса: одна партия набивает вам модификатор очков, вторая - эти самые очки. Всё за счёт дамага и попаданий по слабостям. Насчёт Ширке в партии объясню позднее.

Однако, везде необходима выносливость: почти во всех режимах расходуется стандартная часть, но в дуэлях и вратах — свои виды, которые можно пополнять… да, за самоцветы — местную валюту для гачи, донатов и пары видов. Регенится она со временем (разная по-разному: обычная по 1 за 2 минуты…, но примерно все регенятся за часов 5-6), да за каждый уровень отсыпают её полное восстановление на все режимы… фактически отсыпая вам бонус в виде максимального её запаса. А ещё за некоторые недельные задания и действия в игре можно получить бонусы по 50 квестовой стамины.

Что касаемо дейликов/викликов — здесь всё просто. Потратить Х выносливости, сыграть Y дуэлей… В общем, относительно проявлять активность и не спать всю неделю (вам понадобится взять бонус за вход не менее 3 раз ради недельной награды). Сброс ежедневок, кстати, не сходится по времени со сбросом логин бонуса — первый происходит в 10 вечера по МСК, второй — в 6 вечера по МСК. Сброс дуэлей — с 17 до 18 по МСК в воскресенье.

Кастомизация демонов

Демонов в этой игре можно кастомизировать самыми разными способами. Для начала, у каждого демона по умолчанию есть 5 вариантов — архетипов. Каждый имеет свой цвет — серый (обычный), красный (арагами в игре, но проще звать атакующий), жёлтый (защитник), фиолетовый (псионик) и бирюзовый (элементалист). Названия игроки не запоминают, полагаясь чисто на цвета.

Каждый архетип имеет своё направление. Серый расширяет базовые навыки демона; красный — даёт навыки на атаку, часто активные; жёлтый — бафы, дебафы и прочие полезности команде; фиолетовый — усиляющие пассивки; бирюзовый — пассивки на резисты и выживание. Архетип определяет навык, получаемый при пробуждении демона, а если он пришёл вам из гачи — то ещё и один бонусный навык (не меняется при смене архетипа, в отличие от авейка!). Смена архетипа осуществляется для всех не-серых демонов селекторами (выбор одного из 3 оставшихся архетипов) и шифтерами (сменить архетип на рандомный).

Основной способ усилить выхлоп демона — это клейма ака brands, которых на демона можно нацепить аж 5: на голову, обе руки, тело и ноги. (Как их нацепляют на какого-нибудь Элохима, который буквально представляет из себя огненный шар — не знаю и знать не хочу). Они разбиты по сетам, которые дают эффект, если надето от 1 до 3 клейм (такой эффект у каждого сета строго один) одного набора. Сами бренды имеют ещё и свои бонусы к статам демона — либо добавить Х единиц, либо Х процентов к определённому параметру. Есть три вида бонусов: первичный стат, вторичный стат и три третичных стата. С первыми двумя связаны ограничения, а ещё бонусы не повторяются (нельзя иметь два +Х% к стату на куске, но можно иметь +Х единиц и +Х% — сет-эффект здесь не считается).

Далее идёт настройка навыков. Каждый демон имеет не менее 4 навыков (демоны редкости 1* — 3), где есть обязательно 1 навык в авейк-слоте, и ещё 1 — в трансферном (этот навык можно передать на иных юнитов, но ценой самого демона. Заменить этот навык невозможно). Всего же слотов может быть от 5 до 7 (у 1* демонов их 5, прочие имеют по 6, а за счёт одной механики на демонах можно открыть бонусный слот + слоты подмены, где можно ставить навыки для быстрой рокировки перед дракой — итого до 10 возможных навыков). Навыки передаются за счёт скиллпоинтов, которые фармятся или жертвованием иных демонов, или специальных предметов. Ещё некоторые навыки можно прокачать по уровню, усилив их эффект (или демона в целом) или просто снизив их цену — на это надо тратить иной вид предметов или просто за очки навыков улучшать их путём вливания тех же самых навыков в усиливаемый. Навыки можно как передавать напрямую с трансферных слотов демонов (жертвуя ими в процессе), так и с помощью геномов навыков — это фактически скиллы в свободной форме. В зелёных трансферных слотах (отличаются зелёным цветом подписи о трансфере) навыки можно как снимать с помощью пустых геномов, так и спокойно менять.

Вдобавок демона надо пробуждать за счёт эфира, дабы открыть навык в авейк-слоте (число и необходимый тип решается за счёт вида демона — здесь играет роль его мировоззрение, кстати), а также эволюционировать (де-факто снимать левелкапы). Демоны редкости 1* имеют кап в 25 уровней, а за каждую звезду даётся +5 уровней к капу. Прокачаться можно до 6 звёзд, т.е 50 уровня. И вот демонам максимального уровня открывается доступ к механике Вознесения — где за счёт камней вознесения можно проводить дальнейшее усиление — открывать слоты подмены, немного усилить статы и открыть бонусный слот. Вот только стоит всё это капец дорого, т.к камни покупаются за пыль вознесения, которая падает с гачи.

Ну и для некоторых демонов редкости 4* и всех 5* есть система панелей, которая даёт вам сливать копии в фрагменты духа демона (не путать с их душами — они тратятся на очки навыков по курсу 1 к 1 и добываются совсем иначе). Стоимости такие: 100/200/300/400 для демонов 5* (4 панель есть не на каждом демоне!) и 200/400/600 для демонов 4*. Кроме бонусных статов за шаги панелек даются ещё бонусы от самих панелей. Цена одного демона — 100 фрагментов, но если демон серого архетипа, то он даст только 60 фрагментов, что сильно их обесценивает (и усложняет получение некоторых панелей на 5* демонах, приходящих чисто с мульти-фьюза, который даёт чисто серых демонов).

Две последние механики явно наталкивают на преимущество для китов и везунчиков.

Гача-система игры: обдирание игроков

Итак, в игре есть гача в виде баннеров. Есть стандартные, которые никто в здравом уме не крутит (кроме как за счёт падающих круток), а есть временные, которые меняются раз в 1-2 недели, хотя бывают и такие, которые висят по 1.5-2 месяца — их бахают на годовщину.

Слегка устаревший скрин (ему где-то год). Здесь чётко видны варианты баннеров: пошаговый, делающийся ЧИСТО за счёт 10х круток (первая стоит 500 гемов, прочие - 1000), одноразовый за 100 (не трогается никем), и два - за "тома" - специальные предметы. Стандартный том - это кусок пергамента (баннер с ним внизу), а ещё есть баннерные тома, которые переносятся меж баннерами. Здесь показаны чисто ограниченные временем баннеры, их вынесли в свою вкладку около 2 лет назад.Источник: Dx2 Wiki
Слегка устаревший скрин (ему где-то год). Здесь чётко видны варианты баннеров: пошаговый, делающийся ЧИСТО за счёт 10х круток (первая стоит 500 гемов, прочие - 1000), одноразовый за 100 (не трогается никем), и два - за "тома" - специальные предметы. Стандартный том - это кусок пергамента (баннер с ним внизу), а ещё есть баннерные тома, которые переносятся меж баннерами. Здесь показаны чисто ограниченные временем баннеры, их вынесли в свою вкладку около 2 лет назад.
Источник: Dx2 Wiki

В игре есть ещё периодически меняющийся баннер геномов, который тоже временный и представляет игрокам право покрутить гачу, где все варианты гарантированно уникальны, и за 30 круток вы 100% вытащите топовые геномы баннера (в них находятся редкие навыки, обычно доступные в качестве трансферов с гача-5*). Сами геномы можно вытащить и иными методами (ивенты, дуэли и т.п) — но самые мощные только в гаче (или снятие с демона).

Ну и примерно год назад с временных баннеров (не считая томовые) демонов начала падать пыль вознесения, но падает она крайне неохотно — 1 за 3*, 5 за 4* и 35 (!!!!!) за 5*. И хотя прогресс переносится на ВСЕ копии этого демона, которые вы имеете и будете иметь в будущем… ценник всё равно нехилый. 3750 пыли на 69 камней для 5* демона ради открытия 7го слота и 4700 ради полного вознесения (94 камня). Количество пуллов ради одного демона здесь огромно. И здесь нет универсальных камней, как с фрагментами духа (хотя и они редки, но при этом чисто гриндятся)!

Ну и самое печальное — это кривой баланс демонов, который за неполные 5 лет износился в край. В практике Сеги года 2 уже находится идея «фиксить одну имбу ещё большей имбой», из-за чего паверкрип просто абсурден и новые демоны выходят порой донельзя абсурдными в плане навыков и характеристик. Из-за этого мета меняется крайне часто, и без капиталовложений или невероятной удачи вам не пробиться в пвп даже в «средние» классы — не говоря уже об оккупированной китами вершине.

Ад и кошмар: PvP игры

И здесь мы подходим к тому месту, где всё становится печально. Прошлый абзац чётко показывает, что игра уже давно в стагнации. Выход новых сюжетных режимов и временных ивентов со своими историями (и механиками) особо ничего не решает — игроки хоть и получают с них пару вкусностей, но самый надёжный источник гемов и валюты на гачу — это драки с игроками. А они давно превратились в этакий «китонарий». Партии верхних номеров рейтинга состоят чисто из топ-юнитов, которые ещё и имеют почти полные панели и прокачку. Держать позицию в топ-дивизионе ещё и невероятно сложно — за 10-15 минут вы запросто можете потерять 40-50 очков рейтинга.

Но даже дорога до них непроста — уже в районе 3 серебра (2500-2699 очков рейтинга, хотя фактически 500-699, ниже 2000 упасть невозможно) начинают часто встречаться пати из топ-демонов, этакие «кладбища китов», которые пересечь просто невозможно. В игре есть функция атаковать выбранных игроков, но список генерируется самой игрой, а кол-во бесплатных перегенераций ограничено одной и перезаряжается достаточно долго — вдобавок, за это даётся меньше очков и при поражении вы потеряете больше очков (в низких лигах потери при драках с рандомными игроками от поражения составляют пару-тройку очков).

Наивысшим достижением автора является рейтинг в 2853 очка (класс — Золото 2), причём это произошло задолго до введения таких сломанных в край имб, как Элохим и Астарот (первый наносит КОЛОССАЛЬНЕЙШИЙ УРОН, для терпежа которого вам понадобится иметь не менее ВОСЬМИ тысяч ХП на демоне, чтобы он не пережил полный прокаст — а ведь он идёт с 1 навыка в виде цепи «одиночный нюк — мощное аое — follow-up», если кто-то помер, а помрёт кто-то с вероятностью 99,9%. Плюс эта атака гарантированно стоит ½ иконки и пробивает все эндуры. Даже ограничение на 1 применение в ход смешно до невозможного. Второй же просто наносит две мощные физические атаки, которые почти что гарантированно критуют и накладывают запрет воскрешения… А ещё первый килл от него за ход даёт бонусную иконку. Только недавнее введение Шаддая немного ослабило этого нудиста на змеюке).

От безысходности механики новым демонам даются просто так, чтобы привлечь игроков. Если пару лет назад юнит с блоком возрождения был крайне опасным, то теперь они намного слабей из-за Марии, которая может снять этот блок. Затем придумали механику щита, который висит поверх ХП демона некоторое время, дабы сделать крайне жирных демонов с мощной выживаемостью. Далее появился уникальный статус-эффект «отчаяние», который ослабляет юнитов и ничем не блокируется (дан нескольким демонам, преимущественно представителям Лавкрафтовских божеств — Ктулху и Ньярлахотепу)… кроме введенного немного позднее «зенита», отменяющего это самое «отчаяние» и имеющего противоположный эффект (оба статуса висят строго заданное время, но Ктулху обновляет отчаяние каждый ход).

Наконец, ввели механику «остатков», которая даёт атакам почти (читай: 100%-ную из-за того, на каких навыках она сидит) гарантированный шанс потратить ½ хода, а недавно приехал демон, не тратящий иконки ВООБЩЕ при попадании по слабости (К чести Сеги, сходный демон в игре находился уже давно, но там это ограничено 20%-м шансом…, а здесь это гарантированно), что превращает почти весь пве-контент в смешное избиение младенцев (а вот в демопокалипсисе этот эффект не работает… иначе было бы совсем нечестно).

Печальные выводы

На сегодняшний день можно сказать одно: Dx2 де-факто умирает. В течение последних 2 лет SEGA вводит одного имбалансного юнита за другим — настолько народ привык к неумению разработчиков к нерфам и правильно забалансенным юнитам, что они просто игнорируют тех юнитов, которые хоть и выглядят приемлимо, но на практике не приносящие много выгоды. Из-за этого играть в пвп становится неинтересно, а в пве контент хоть и масштабен, но ограничен многими рамками.

Вдобавок, в игре то и дело всплывают баги и косяки, вызванные непроверенными взаимодействиями новичков или ошибками разработки. Иногда игра может уйти на крайне долгие техработы (хоть и с компенсацией), а год назад вообще отключали на ~3 недели все пвп-активности из-за ошибки с расчётом урона, приводящей к огромным значениям дамага (тогда же ещё вышло обновление, сломавшее работу игры на смартфонах с русским интерфейсом). Так что увы, потенциально интересная игра на деле оказалась лишь жестокой доилкой.

Оценка: 2/5 — за неплохой сюжет и сохранение некоторых ключевых деталей при полном издевательстве над F2P игроками.


Лучшие комментарии

Ух, огромный текст о одной из тысяч гача-игр для телефонов по весьма известной серии JРПГ.

На протяжении всей статьи название игры я так ни разу и не встретил, кроме как упоминания Dx2 в заключительных абзацах.

Я когда-то на релизе этой игры загружал ее, находясь под положительными впечатлениями от недавно увиденных игр серии для NDS-портативки. Потыкав немного, понял, что игра практически ничем геймплейно не выделяется среди других гача-игр. Сеттинг, монстры и урезанная боевка не особо порадовали. Тем более что основной сюжет приходится просто проходить, побеждая волны врагов, без всякого исследования. Игра разочаровала и я ее благополучно удалил.

В статье очень много детального описания разных аспектов игры. Вот только некоторые из них будут совершенно не понятны без подробных объяснений тем, кто не играл в другие игры серии (о слиянии демонов). Остальные же детальные описания касаются механик, встречающихся вообще во всех гача-играх в практически неменяющемся виде, но и о них, не посвященный в жанр игрок, ничего понять не сможет из прочитанного без подробных разъяснений. Слишком много игровых понятий используется. (Особенно заинтересовало, что за Киты такие среди игроков?)

В остальном же я солидарен в разочаровании таким типом игр, в которых, в ходе лет, с наполнением контентом, полностью ломаются все ранние наработки механик игры.

Сам столкнулся с подобным в другой полюбившейся гаче — Fantasy War Tactics. Первый год все было отлично, был увлекательный сюжет, интересные и полезные персонажи, которые, к удивлению, все до единого оказывались полезны в сражениях, каждый из них подходил для определенных тактик. Но потом американский разработчик отдал игру заказчику из Кореи, и вся игра скатилась в дисбаланс. Старые персонажи оказались беспомощны в сравнении с новыми, затыкающими их запояс по всем аспектам. Сюжет переехал в азиатский сеттинг, а бои стали слишком уж требовательными к гринду циферок характеристик. Без элитной многозвездной сетовой экипировки в таких сражениях никакая тактика не помогала. А когда игроки стали потихоньку уходить, разработчики решили даром выдавать новым игрокам самого мощного героя, который полностью рушил опыт прохождения старых глав сюжета, уничтожая все вокруг одной левой. (Позднее был введен и вообще абсурдный герой, способный своей супер атакой гарантированно убивать всех врагов в огромном радиусе.) Кроче отличная игра была полностью сломана своими владельцами. Примерно также как и эта SMT Digital Downloaders или как там ее правильно.

Читай также