22 ноября 22 нояб. 5 1638

Grayshaft — Грейшафт — мрачная, но ламповая RPG

Следует сразу оговориться, что я не из команды разработки проекта и всю информацию собирал из открытых источников. Поэтому какие-то моменты могли быть мною неверно истолкованы, или относиться к ранней версии билда. Мне просто искренне хотелось, чтобы с этим проектом познакомилось как можно больше игроков.
P. S. Представитель «Fire & Frost» помог с оформлением словосочетаний в читабельные предложения.

Полгода назад случайно наткнулся на группу ВК под названием:

«Grayshaft -Грейшафт (Open World RPG)»

В описании значилось: «Делаем РПГ старой школы — с современным подходом»

Изучив страницу группы и посмотрев несколько видео на Youtube, я заинтересовался этим проектом.

Сами разработчики — студия «Fire & Frost» — считают свою игру духовной наследницей серии Gothic, в ее лучшие годы: у нас тут мрачное средневековье, способный жить по своему распорядку и без участия игрока мир, ну и конечно сам протагонист — герой поневоле, вынужденный отдыхать от размахивания мечом за прополкой чужих грядок и разговаривающий голосом Петра Гланца.

Про современный подход чуть ранее говорилось не просто так: источником вдохновения для разработчиков послужила не только нестареющая Готика, но и более свежие столпы жанра RPG, такие как Kingdom Come Deliverance и серия игр Witcher.

Пару недель назад «Fire & Frost» выпустили обзор второй ревизии билда и я посчитал необходимым собрать в кучу главную, на мой взгляд, информацию по этой игре. Данные взяты из подкаста разработчиков, стрима с руководителем проекта, трейлера и трех частей прохождения пролога.

Главное меню.
Главное меню.

ОБ ИГРЕ

Мир и наполнение

Сеттинг — фэнтезийное средневековье, с уклоном в реализм. Когда-то успешный регион-остров, входящий в состав некоего Королевства Семи, переживает не лучшие времена: налицо явный кризис власти, разгул бандитизма изрядно треплет нервы местных жителей, а масла в огонь то и дело подливают таинственные события, происходящие по всему Королевству.

В начале игры наш персонаж практически «пустое место», как в островной иерархии, так в плане боя и выживания. За социальную составляющую будет отвечать не только продвижение по сюжету, но и особый статус, учитывающий уровень персонажа, состояние его амуниции и насколько он известен на Грейшафте. Это может создавать непредвиденные ситуации, когда случайный грабитель вдруг испугается и пустится наутек, или герою внезапно дадут от ворот поворот в местной таверне, где люди наслышаны о его похождениях.

Интересная деталь: броня влияет на звук при ходьбе.

 

Звук брони на 1:55 (если переход по таймкоду не сработает).

Разработчики отказались от сияющих маркеров и слишком явных подсказок. Игрокам предстоит ориентироваться по описанию места, полученному от персонажа, пользоваться компасом и простой, бумажной картой. В саму концепцию игры заложено получение удовольствия от исследования и чувства первооткрывательства. Вам скажут что нужно сделать, но не станут разжевывать как.

Помимо сюжетных и дополнительных квестов, есть так называемые «исследовательские». Они не помечаются в дневнике и могут быть активированы случайно, при обнаружении какой-то локации, или разговоре с NPC.

Квесты зачастую предоставляют несколько вариантов для их прохождения. В недавнем выпуске дневников разработчиков наглядно демонстрируется, что даже задание по охоте за головами может быть выполнено тремя способами: напролом, через «социальный стелс» с переодеванием, или же найдя обходной путь, минуя значительную часть врагов.

Влияние выбора на развитие истории заявлено как "в моменте", так и по прошествии целых глав.
Влияние выбора на развитие истории заявлено как "в моменте", так и по прошествии целых глав.

Площадь игры примерно как во второй части Готики с дополнением Ночь Ворона, но заявлено изменение локаций по мере прохождения.

NPC имеют свой распорядок дня. Разработчики стремятся, чтобы у встреченных героем персонажей за плечами была своя история, а зачастую и какие-то локальные проблемы, с которыми игроку будет предложено разобраться.

Ремесло, выживание

В игре несколько направлений деятельности связанных с крафтом.

Например, можно заняться кузнечным делом и получать задания от кузнеца. Доход в этом случае будет напрямую зависеть от прокаченных навыков. Помимо ковки оружия, есть возможность делать доспехи, укреплять и улучшать их.

Крафт.
Крафт.

Можно и нужно охотиться. С убитых зверей герой получает всякие полезности (при наличии навыков), которые он может съесть, продать, или использовать при изготовлении предметов.

У протоганиста есть пул постоянных потребностей: нужно есть и пить, чтобы утолять голод с жаждой; поддерживать иммунитет, чтобы не заболеть и не обзавестись пачкой дебаффов, а также следить за уровнем усталости. При этом Грейшафт не выживач, естественные потребности лишь немного усложняют или наоборот упрощают жизнь героя.

Пища делится на 2 вида:

— обычный «перекус», который можно носить с собой, чтобы снизить голод в дороге и немного восстановить здоровье;

— полноценный «обед», который помимо утоления голода со значительным восстановлением полоски здоровья, дает различные бонусы. Заготовить впрок такое блюдо нельзя — приготовленное по специальному рецепту, оно съедается сразу, пока не остыло.

Прием пищи.
Прием пищи.

Разведенный костер служит не только для приготовления пищи. Игрок сможет просушить одежду или создать лечебные предметы. Правда, для особенно мощных зелий в любом случае понадобится найти алхимический стол.

Разведенный костер служит не только для приготовления пищи. Игрок сможет просушить одежду или создать лечебные предметы. Правда, для особенно мощных зелий в любом случае понадобится найти алхимический стол.

В процессе исследования мира игры вы можете остановиться в походном лагере, придорожной таверне, или даже переночевать в полноценной гостинице, если мы говорим о городе. Сон в таких местах, помимо снятия усталости, также дает различные эффекты.

Геймплей

На первый взгляд, ничего принципиально нового игра не предлагает, но на самом деле интересно сочетает хорошие идеи из разных проектов.

Заявлено три уровня сложности:

— «сюжетный» (слабые противники; естественные потребности ГГ оказывают минимальное влияние);

— «классический» (среднее влияние внешних факторов; обычные противники; протагонист может заболеть и получить в бою серьезное ранение);

— «Грейшафт» (враги как на классике; от голода/болезней можно умереть; сохраняться позволяется только в определенных местах; появляются редкие сокровища; выдается повышенное количество очков характеристик за каждые несколько уровней).

Выбор сложности.
Выбор сложности.

Прокачивать персонажа предполагается через развитие его ХАРАКТЕРИСТИК, НАВЫКОВ и ПЕРКОВ.

ХАРАКТЕРИСТИК всего пять: сила, ловкость, выносливость, проницательность и крепкость. Эти показатели оказывают влияние не только не «полоски», или возможность схватиться за конкретный дрын, но и на то, как герой будет взаимодействовать с миром.

Разработчики уже продемонстрировали, как показатели силы дают возможность переносить различные объекты окружения, прокаченная ловкость позволит забраться по обвитому корнями куску скалы, а высокая проницательность открывает уникальные варианты ответов в диалогах.

Пример зависимости от характеристик — герою недостает проницательности.
Пример зависимости от характеристик — герою недостает проницательности.

ПЕРКИ разблокируются при выполнении скрытых или необычных целей. Например, победить определенного босса, пройти тысячу шагов и т. д. Перки как правило дают небольшие, но приятные постоянные бонусы.

НАВЫКИ разделены на три категории: выживание, созидание и война. Их прокачка осуществляется у специальных NPC, которые согласятся обучить героя. Каждый такой учитель, скорее всего, сперва поставит перед героем ряд условий, которые непременно проверят его уровень ХАРАКТЕРИСТИК или вес кошелька.

Упоминается и совсем уже скрытая прокачка, когда условно съеденные 50 яблок дают небольшой прирост характеристик.

Боевая система похожа сразу на Gothic 2, Dark Souls и The Witcher 3: удары, комбо, отскоки, блоки/парирования, контроль выносливости, использование спецприёмов.

Игроку позволяется собрать билд персонажа под свой боевой стиль. Для этого имеется широкий спектр возможностей:

— 3 боевых стойки, которые можно менять на ходу;

— несколько классов оружия;

— специальные модификаторы (яд, кровотечение, шанс критического урона, пробитие блока);

— показатели оружия: длина, вес, скорость атаки, шанс оглушения, сжигание выносливости;

Оружие, инвентарь и боевая система.

Стойки.

— взаимодействие с окружением (запустить во врага пустой бутылкой из-под ног; отстрелить веревку, удерживающую тяжелый груз);

— активные перки (например, спартанский пинок, или удар с наскока).

Это ГрейшаАААфт!

Враги внутри одного класса будут иметь определенный стиль боя и от него выстраивать свое поведение.

Боевка раскрывается постепенно. Сначала игрок осваивает азы, а затем вводятся новые механики

Лук честно отрабатывает физику: стрела летит по дуге, а натяжение тетивы определяет скорость полета и дальность.

Компиляция сражений.

Ветеранам третьей Готики посвящается.

Дополнительно

Это уже отдельные крупицы информации об игре, важные для понимания того, что такое «Grayshaft».

Музыка подстраивается под окружение игрока, время суток, или локацию. Даже неподготовленным ухом легко угадываются «готические» мотивы.

В мире игры существует 2 основных фракции, к одной из которых можно присоединиться по ходу сюжета, а также несколько дополнительных гильдий — взаимодействие с ними предусмотрено рядом побочных квестов.

В некоторых материалах говорится о возможности обустройства собственного дома или базы.

Романтическая линия по ходу прохождения.

Магия в мире есть, но в непривычном для жанра виде. Говорится о неких «древних знаниях», представляющих скорее какую-то стихийную силу, нежели стандартные абилки для нанесения урона.

Будут мини-игры. Сейчас точно известно о взломе замков, с поворотом механизма и «отщелкивания» отмычкой на манер Готики.

АНИМАЦИЯ: бег, ходьба, перенос предметов

Взлом замков.

Еще несколько видео с демонстрацией различных моментов и скриншотов локаций.

Ночь.

Платформинг в игре, SAVE/LOAD

НЕМНОГО ИНФОРМАЦИИ О РАЗРАБОТКЕ

Команда небольшая, всего 10 человек.

У студии нет выпущенных проектов. Однако игра уже получила награды на Unreal Engine Dev Contest: «Выбор EpicGames», «Лучшая игра по версии Xsolla», «Лучшая игра по версии HypeTrain» и попала во все шорт-листы «Лучшая игра» UEDC.

Разработчики в данный момент приступили к фазе поиска издателя. Если не удастся договориться, то планируется выход в ранний доступ на всех возможных площадках.

Главный принцип разработки сейчас — сделать основу, так сказать «костяк», на который уже потом «наращивать мясо и шерсть». Например, сейчас вся анимация в игре — это купленные уже готовые ассеты, но полноценное финансирование позволит сделать собственные движения, художественную постановку для боевки и т. д.

Игра разрабатывается на Unreal Engine 4. Системные требования не заоблачные, у разработчиков отдельным пунктом стоит оптимизация.

Если послушать руководителя проекта в доступных видео, то заметно, что человек «горит» проектом. Он честно признает все ошибки и недочеты, при этом подробно рассказывая как было доработано и исправлено то, что выявлялось ранее. Чувствуется стремление доделать игру до отличного состояния.

Разработчики нередко прислушиваются к сообществу. Не раз отмечалось позитивное отношение к модам.

Изумляет, что игра не шумит в инфополе, но учитывая, что проект в лучшем случае сейчас на стадии «альфы» и ребята полноценно занимаются разработкой, а не «эффективным менеджментом» в соцсетях — ничего удивительного.

Целевая аудитория — любители ролевых игр.

Текущая стадия — оживление мира (наполнение контентом). Дата выхода не известна. Даже приблизительно (

Немного артов:

Ссылки:

Группа ВК (статьи), Канал на Youtube


prostoktoto

Лучшие комментарии

danP 24 ноября, 20:02

По моему тут больше вдохновились модамам вроде Архолоса или Эндералла. Тоже жду этого проекта. Очень надеюсь не разочароватся

Читай также