5 ноября 2022 5.11.22 1 1099

Эссе: Ностальгия в Заброшенных Мирах (feat. Vonabruk)

+13

Поскольку материал для меня довольно необычный, как по стилю вещания, так и по структуре, - крайне советую к ознакомлению с тизером данного эссе, так как это позволит вам лучше прочувствовать настроение блога :)

 

Видеоверсия блога:

 

Где-то месяц назад я случайно наткнулся на очень занимательный проект, который был отменён и умер бы, если бы другая студия не превратила его в совершенно другую игру: из мультиплеера по вселенной Five Nights at Freddy’s получился в общем-то крутой, но… Далеко не такой притягательный синглплеерный проект Sinister Turmoil: Sewers в стиле другой поделки по FNaF - The Joy Of Creation.

Однако, каким-то невообразимым образом кривая поделка без толкового геймплея внезапно вдохновила меня на эссе, и сегодня мы разберёмся, как сквозь видеоигры и прочее искусство может тонкой нитью проникать общечеловеческое чувство ностальгии, как оно связано с нашумевшей темой Backrooms и Liminal Space, как этим пользуются игры и как они делают это абсолютно случайно.

Итак, если вы часто испытываете одиночество, грустите, проходя мимо своего старого дома и вам близка концепция Liminal Space - это эссе однозначно для вас.

Но начнём мы издалека, так как как блог у нас намечается довольно личный, а потому я должен представить вам контекст.

Ну или, если вам не лень, то можете прочесть весь альманах отца, матери и деда истории серии FNaF - друже Vonabruk’а, который сделал пару десятков блогов об этой абсолютно чарующей, пускай и постепенно скатывающейся истории FNaF.

FNaF - это едва ли не библейская история об убийстве детей в пиццерии серийным маньяком, возмездии детей над своим убийцей, и, конечно, об аниматрониках - роботизированных аниматоров-зверей, развлекающих детей в пиццерии.

Для многих из нас сама по себе эстетика семейного ресторана с аниматрониками не совсем близка - это что-то из их, западного мира рождественских индеек, Санты Клауса и Микки Мауса. Но даже на нас, впитавших из детских мультиков, фильмов и прочей поп-культуры все эти образы - это производит впечатление и может начать восприниматься чем-то возможным в реальности... И… Последнее, пожалуй, является ключом к восприятию первой, и, по совместительству, моей любимой части FNaF.

Сперва люди удивились простому, но столь изящному и пугающему концепту Point-n-click хоррора в пиццерии с роботами, но… Оказалось, что эта игра не совсем то, чем казалась на первый взгляд: внутри был зашит объемный сюжет, который можно было изучать месяцами, обращая внимание на мелкие детали, пасхалки и проводя доскональное изучение файлов игры.

Только собрав историю воедино коммьюнити игры узнало, что стены простого семейного ресторана невольно стали хранителями простых человеческих историй и… Трагедий. Мы можем их увидеть, прочесть, сочувствовать, но ничего сделать не можем, только сожалеть.

В этом плане сразу в голове всплывает история, когда все слышали в крике Foxy во время скримера “Help”. А складывая это с тем, что Foxy единственный в игре, кто не нападает на игрока во время скримера, да и табличка Пиратской Бухты перед скримером Foxy гласит “it’s me”, - можно было решить, что это душа ребёнка внутри аниматроника, в котором больше никто и никогда не признает ту самую жертву маньяка…

Таким образом в скучной, казалось бы, пугалке для детей оказался личный, тёмный и грустный сюжет, вертящийся вокруг несчастных детских душ.

Но после четвёртой игры Scott Cawthon, создатель FNaF, явно стал путаться в собственном сюжете, и эта лаконичная, простая история стала ломаться на глазах, увы. Но после новой трилогии Assassin’s Creed я уже принял, что некоторым сериям не дано умереть, как бы того ни хотелось. Я думаю вы сможете назвать ещё с пару десятков подобных примеров, значимых лично для вас.

Что ж, теперь, ознакомившись с моим восприятием FNaF I мы можем перейти к фанатскому мультиплеерному проекту в этом же сеттинге.

Мы оказываемся перед входом в забытый, заброшенный ресторан - вокруг нас бурная растительность, стремящаяся сделать своё дело - поглотить дело рук человеческих, что можно наблюдать повсеместно внутри ресторана: прорастающие из каменного пола растения, обвалившиеся потолки, разбитые зеркала и сломанные столики…

Углубившись внутрь здания мы увидим такой знакомый для любого FNaF’ера офис охранника образца 14-го года… Время не пощадило и эту часть ресторана - перед нами, судя по всему, часть потолка, под которой нам придется пролезть. Смотря на всё это мне в голову приходит только одно сравнение - это место выглядит, как моя память. Я был здесь сотни раз, проходя разные поделки по FNaF’у - прошло уже восемь лет с момента моего знакомства с этой серией, я стал сильно старше…

Но если вдруг тут вы не чувствуете той самой ностальгии - прошу вас в Зону Памяти The Stanley Parable: Ultra Delux. Помните 13-ый год, или даже 11-ый, когда только вышла оригинальная модификация? Помните первое недоумение, когда вы думали, что сломали игру, но оказывалось, что выбор в этой игре - лишь фикция? Диктор точно помнит. И для него это крайне ценно, он скучает по тем временам и однозначно хотел бы их вернуть. Впрочем, если вы ни разу раньше не сталкивались с The Stanley Parable, то вряд-ли почувствуете всё то, что закладывал в эту сцену режиссер.

Позже в этой же концовке, мы окажемся в бункере лицом к лицу с новой разработкой Диктора, призванной помочь скучающим геймерам: кнопкой пропуска его монолога. Нажав на неё единожды ничего существенного не произойдёт, диктор лишь скажет, что мы промотали пару минут его болтовни. В какой-то момент слова нарратора начинают идти по второму кругу, и мы понимаем, что это снова нужно пропустить. 

Однако, сделав это ещё пару раз, - Стенли обнаружит, что за время его стазиса завяли цветы, а диктор сообщает, что прошла уже неделя с момента нажатия кнопки, и он очень паникует от того, что с каждым разом пробелы всё дольше - он боится остаться один на… Да на любой промежуток времени. Но мы вновь оставляем нарратора наедине с собой. Спустя ещё неопределённый промежуток времени мы вновь слышим диктора. Он умоляет нас перестать жать на кнопку и высказывает такую мысль: ценность его слов не в том, что он их говорит, а в том, что их… есть кому воспринять.

Игра вынуждает нас нажать кнопку снова. И снова. И снова. Диктор сходит с ума, повторяя слоган игры “The End is Never”, после очередного нажатия и вовсе замолчит. По мере нажатия на кнопку бункер будет необратимо меняться: выключится электричество, сломается потолок, солнце осветит уголок бункера, в котором проросло деревце, наступит тьма, а затем, вдруг, вы заметите, что кнопку больше нажать нельзя из-за того, что она сломалась. 

За сотни или тысячи, если не миллионы лет бункер сменил плоскость, отчего пол стал горкой, с которой можно было бы запросто скатиться, а в стене образовалась дыра. Выйдя из нашего долговременного убежища перед нами окажется бескрайняя пустыня и эмбиентная музыка, создающая ощущение одиночества и вместе с тем - единения с целой вселенной. Пути назад больше нет.

Но тема ностальгии для вас, держу пари, прежде всего связана с музыкой… Да и для меня, пожалуй, тоже, так что пора нам погрузиться поглубже в личность человека, например, - меня.

Таким образом немного сменим измерение нашего эссе, перейдя в среду музыкального искусства и чутка поговорим о субъективном видении “Liminal Space”. 

Моя любимая, но, к моему же сожалению, не слишком известная музыкальная группа “DROELOE” изначально, в 15-ом году, создавалась из простого, но интригующего концепта: симбиоза аудио- и визуального восприятия:

Вот Sunburn, пропитанная теплом солнца, приближением смены обстановки, дорогой вперёд. Или вот Weird Machine с ощущением детской свободы и лёгкого распи*дяйства юношества. Или… OATH. Величие прошлого. Памятник, окруженный каменным музеем, сверху на который опускаются листья, знаменуя приближение природы - естественного конца.

Но не заметили ли вы одной детали, во всех этих обложках? Нет, я не про череп - это символ дуэта, когда он ещё существовал… Всё так - ни на одной из этих обложек нет людей, а даже на той тройке обложек, где есть - это лишь исключение, хотя даже на них нельзя различить лиц. Ответ на вопрос “Почему так?” очень прост: человек здесь - образ, а не личность: 

Обложки DROELOE наполняете вы сами, проецируя свои чувства и переживания. Конкретные образы, заложенные сюда изначально, служат цели направить ваше восприятие в нужное русло: вот тёмный лес, вот самолёт в лучах солнца, вот пустой вагон метро. 

И что самое удивительное - посмотрев на эти обложки, ДЛЯ КАЖДОГО найдётся что-то, что можно в них вложить, благодаря простому ассоциативному ряду:

В Sunburn я чувствую аллегорию на времена, когда я катался по лагерям, впервые чувствовал себя независимым и самостоятельным, в Weird Machine вспоминаю весь пройденный путь через несколько школ и лицеев, а в OATH чувствую, что путь конечен, но бояться этого не стоит. 

Для меня этот дуэт породил одно из измерений liminal space: не жуткое, но грустное, ностальгическое. Представьте вернуться в собственный район спустя множество лет и обнаружить его в полном запустении и разрухе: ваш дом, в котором вы провели детство, полуразрушен, в каком-то месте сквозь него пробилось дерево, а стены поросли мхом. Ваша школа также выглядит уже порядком потрёпаной: со стены сползли огромные часы, окна помутнели, а в коридорах растут заросли маленьких деревьев. Но подойдя к доске в обвалившемся классе, где вы когда-то учились, или к кровати, на которой спали вы поймёте, что чувствуете себя здесь всё также уютно, как и когда-то, много-много лет назад. И заплачете. Но по какой причине?..

Расскажу вам интересную историю: во времена моей учёбы в школе (а это было, не так уж давно) одним холодным осенним днём в посёлке у своей учебки я обнаружил пустующий дом. Трёхэтажный такой, солидный, но, по какой-то причине не огороженный забором. Для меня, как для юнца, было любопытно увидеть настоящую заброшку. Однако я бы соврал, если бы сказал, что я не из трусливых - только спустя некоторое время, я заставил себя приоткрыть дверь, и вдохнуть запах старой пыли, и недостроенного дома: внутри были кирпичные стены, оставленные годами ранее стройматериалы, и прочий хлам, который часто можно найти на стройках.

Давайте будем честны: ну кому в здравом уме будет страшно за заброшенный дом, которым ты даже не владеешь? Сопереживать недостроенному не твоему дому? Ну серьёзно?

Но когда я сроднился с ним… В то время, я чувствовал себя крайне одиноким, и часто приходил в этот дом, вместо родительской квартиры ощущая… Успокоение? Первое время я не был до конца уверен, отчего… Ведь, объективно говоря, это всё ещё было заброшкой, а внутри не было никаких удобств кроме прогнившей насквозь кровати. Я до сих пор шугался любого шороха, даже спродюсированного мной самим, однако я всё равно чувствовал, что нас с ним что-то связывает: этот дом совершенно одинок. Пуст и бесцелен. Он не знает в чём его предназначение, - он ни разу не видел счастливой семьи: ни заботливого отца, укладывающего спать своего ребёнка, или матушку, пришедшую прочесть своей дочке сказку на ночь, спеть колыбельную…

Я понимал этот дом. И я сочувствовал ему. Ждал, когда появятся настоящие хозяева этого дома и… Они появились. И продали этот дом тем, кому он действительно нужен, и кто начал его ремонтировать, готовить к тому, ради чего этот дом создавался. И вот, выходя за порог здания в последний раз - я плакал. Я был счастлив, да, я понимал, что это правильно, что я ждал этого два года защищая дом, не позволяя вандалам сотворить со своим другом что-либо нехорошее.

Но сейчас, спустя время, когда эмоции стали слабже, проходя мимо этого дома я понимаю, что если бы не момент расставания - вряд-ли бы я так дорожил этим домом и воспоминаниями о нём как о добром друге.

В заброшенном доме убожество и полумрак,                                                                    На стеклах разводы, в углах паутина повисла,                                                          Болтается дверь и, рассохшийся, треснул косяк,                                                      Пустая обитель, лишенная всякого смысла…                                                        Особенный запах истлевших до срока надежд,                                            Несбывшихся снов и желаний, он приторно сладок,                                                          И облако пыли, взметнувшись с забытых одежд,                                              Послушно и чинно тотчас опускается рядом.                                                              Здесь пусто и тихо, но странный царит непокой,                                                                И ты понимаешь причину тревоги не сразу,                                                            Нелепая кукла, с оторванной правой рукой,                                                          Печально глядит уцелевшим пластмассовым глазом…

Лариса Пяткова, "В заброшенном доме"

Пройдя все новые приключения с нашим ценным другом в лице Диктора, сблизившись с ним снова также, как когда-то, в первой части, мы оказываемся в Эпилоге - конце путешествия. 

Мы уже видели эти места во время событий с кнопкой пропуска. Диктора здесь больше нет - только серая пустыня, освещаемая ярким солнцем. Успеем заночевать под тёмным синим небом и прекрасной белой луной, у нашего яркого и тёплого костра, попадём в эпицентр песчаной бури, истязающей наши и без того иссохшиеся глаза, но в конце пути мы всё же увидим затерянный дом, утопленный в песках. Такой мёртвый без того,кто наполнял его жизнью…

Внутри мы можем найти важные моменты - стэнлиринки, ревью, гласящее о революционности The Stanley Parable, и много кнопок, говорящих Джим, столь ценных нашему, судя по всему, почившему другу... Но если проверить все кнопки, то одна из них скажет то самое заветное “Stanley”. Здесь меня постоянно пробивает на слёзы.

Банальное “мы начинаем ценить то, что у нас есть, только когда у нас это забирают” начинает играть новыми красками - смерть это то, что определяет цену пройденного пути.

А заканчивается всё падением в старый обветшалый офис с одиноким компьютером, который предлагает создать иллюзию жизни, бесконечно продлевая игру, но теперь, познав значимость смерти, я готов поставить точку и выключить игру.

Оказавшись в офисе охранника я узнаю все эти локации: вот он, старый добрый коридор в комнату с детскими столами, вон она сцена, на которой когда-то стояли аниматроники, которые развлекали детей… Но не игровых, а самых настоящих. Многие из нас начинали с этой игры, мы вместе боялись, исследовали, грустили, наблюдали за ростом ютуберов, творивших свой контент по игре.

Но на сцене наших любимчиков больше нет - неподвижные, разинувшие пасти с острыми клыками, поросшие мхом аниматроники, лежащие где попало сначала заставляют напрячься, но затем вызывают лишь ком в горле - это всё, что осталось от наших старых друзей, которые так и не начнут за нами гнаться, как когда-то.

Проходя мимо комнат вспоминается, сколько сюжетных перепетий повидала серия, какому количеству контентмейкеров дала начало, сколько интересных поделок во вселенной породил Scott Cawthon выпустив свою игру… 

Дернув рубильник генератора и повидавшись с самым любимым моим аниматроником, Foxy, я захожу в лифт в бункер, который… Кажется он должен был полниться секретами, чтобы я задавал вопросы, мол “зачем бункер под зданием пиццерии?”, “что это за гигантские вертящиеся лопасти под ногами и что за ними скрывается?”, но сейчас я лишь молчаливо иду к концу. И вот я встаю перед последней задачей этой демки. Я готов принять смерть FNaF. Пускай мне больно от этого: моего детства уже не вернуть. Но я никогда с этим не смирюсь. 

Мысли о том, как хорошо было в прошлом должны служить одной цели - напоминать себе, что настоящее тоже вскоре станет этим самым прошлым. 

Вот таким магическим образом эта странная, недоделанная игрушка с GameJolt’а навеяла мне ностальгию и показала цену смерти, собственными руками прикончив одну из моих любимых игр. 

Но будем честны - этих смыслов в демке даже как намёка не было - всё это создал я, наполнив игру своей ностальгией, мыслями и безмерной благодарностью. Я создал эссе из пустоты, которое, надеюсь, заставит вас подумать и именно поэтому хочу высказать мысль, которая проходит сквозь весь этот текст, и которую для меня идеально сформулировал Дмитрий Кунгуров:

В искусстве уже было всё, не было только тебя.

© Дмитрий Кунгуров, “Pixar лишилась души и это хорошо”


Лучшие комментарии

В момент, когда я сел за эту статью, я смотрел видео о хорроре про заброшенный пионерский лагерь. Мне очень понравилось, как там сделано окружение, какая детализация, дарующая ощущение, которое я когда-то испытывал в лагерях, и рассказывающая историю тех, кто был до нас. Но все эти плюсы есть до тех пор, пока не начинается парад скримеров. Всё это банально и… На удивление пусто. История проклятой пионерки едва ли не скучнее быта тех же самых пионеров!

И я могу сказать так про многие хорроры. И то, чего я хочу — чтобы кто-нибудь однажды сделал компиляцию просто разных детальных локаций. Без явного сюжета, но с ощущениями. Чтобы можно было и узнать, что там было, но главное — почувствовать себя тем самым первооткрывателем, входящим в пустующий дом, давно не исполняющий своего предназначения. Будь то советская квартира, обычная глубинка, как в “ШХД: Зима/Лето”, торговый центр как в прологе “Murder House”, больничные коридоры, как в “Silent Hill” или уровень с бассейном из вселенной Backrooms. Только без непосредственно хоррора. Да, пускай это будет дискомфортно, но ощущение дискомфорта само по себе не должно быть самоцелью.

Ну и, судя по игре “The Bunker”, я не один такой, для кого сам жанр “постапокалипсис” — не про зомби, а про смерть человечества, пустоту, смерть, и новую, тихую жизнь природы после тирании человека.

Читай также