Эписодий II. Общие Теории
Это у тебя постмодерн под туникой или ты рад меня видеть?
Мне видится, что серия God of War со своего рождения зиждилась на очень даже, — не побоюсь этого прилагательного, — концептуальной идее: на базисе старого мифа она пересобирала свой сюжет. Так как-то были постмодернистские 00-е, когда человечество устало от незыблемой классики и принялось по-своему глумиться над ней, то и студия Santa Monica решила: «А чё? Есть мифы Древней Греции. Можем впихнуть матёрого героя и веселья ради заставить его орать на Зевса по кд. Го игру лабать». Подумала так и вскорости явила проект, повествующий о яростном полуголом мужчине и его борьбе с порочными богами греческого пантеона.
Скандинавская же дилогия развила идею, отойдя от безграничного пафоса и сперомотоксикозности к более размеренному повествованию и принесла куда более личного, камерного — можно сказать, более продуманного по части взаимоотношений персонажей и общего мироустройства. Потому в рассуждениях наши догадки будут браться не совсем из пустого воздуха. Всё-таки древнескандинавские истории — это широкий культурологический пласт, который позволит провести параллели между настоящим мифом и его игровой интерпретацией.
Однако с таким широким культурологическим пластом приходит широкая вариативность развития истории, что на руку нам уже не играет… Но пф! Это же всё равно СПГС, так что просто отключаем чванливость, включаем индукцию, дедукцию, продукцию берём в виде чая и печенек и приступаем к познанию северной мифологии совместно с лорными деталями скандинавского Бога Войны.
Да, что-то ваш покорный слуга затянул с писаниной, а потому глубоко сокрытые тайны, некогда возбуждавшие воображение, с приближением даты выхода игры постепенно становятся менее тайными. Посему у вас могут возникнуть резонные подозрения: а сам ли ты, рандомный блогеришка, придумал вот это вот всё или насмотрелся последних сливов и, взявши читателей за хлебушков, решил объегорить нас? Я готов со всей ответственностью стать перед судом мирским и дать вам непререкаемую клятву — своё Чесслово.
Чесслово, мужики и девы, с июня-месяца перепроходил игру на соточку по три раза, мучался графоманством и всё сам додумал, всё сам, своей пустопорожней! Токмо прибегал к помощи ютуберов да реддитовчан! А так всё сам, всё сам!
Я старался исходить из наблюдений и внутренней логики и, в первую очередь, стремился правдоподобно оправдать некоторые детали. И, с одной стороны, был приятно удивлён некоторыми обнародованными фактами, а с другой, — буду откровенен, — из-за них же опасаюсь обвинений в фальсификации. Потому-то, даже зная на данном этапе некоторые сливы, я не стал переписывать свои гипотезы: всё ради честности и справедливости!
Ну, и должно отметить, что по технической части есть некоторые необкашлянные вопросики с компуктерами и вместо нормального видео будут вот такие гиперссылочки (оправдываю никнейм как могу). Засим довольно словоблудия; мы с Кратосом Зевсовичем желаем приятного времяпрепровожденьица =)
Лук, топор, пульт управления СПГС-центром
Идея написать сию графоманию пришла ко мне после того, как я увидел странную теорию о схожести Тюра из трейлера «Рагнарока» и батеньки Кратоса. Ворожбой в фотошопе сложив профили Богов и сравнив их очаровательные мордашки, автор пришёл к выводу, что это как пить-дать один человек. Но у меня закралась иная (правда, не менее странная, но это пока) мысль, которая и легла первым камешком на длинный нелёгкий путь к светилу истины.
А что, если следует сравнивать не Тюра с Кратосом, а Тюра с Атреем?
Отцы и boy’и
В трейлере «Рагнарока» мы видим, что спустя три года сыночка повзрослел да возмужал. Он как раз вошёл в тот пубертатный период, когда его батя уже вкушал плоды знаменитых QTE мини-игр.
Естественным образом пацан вымахал в высокую детину: лицо его тоже вытянулось, согбился некогда аккуратный носик… Что уже выглядит довольно странно, учитывая, я бы это назвал, «эстетическую брутальность», вырисовавшуюся на лице Кратоса. Как мне показалось в первый раз, во внешности Атрей приблизился к Тюру.
Но посмотрим правде в глаза: юноши в ранне-подростком возрасте — далеко не красавцы. Если девочки только начинают обрастать всем тем, что станет их главными социальным оружиями на пути к лучшей жизни, пацаны же в общей массе больше походят на помесь комара и человека. Так что банальное сопоставление размеров Тюра и Атрея — вообще не доказательство. Не забудем и тот факт, что Атрей по материнской линии — полуйотун, и в дальнейшем ему просто суждено вытянуться в долговязую дылду.
Но тогда мы обратимся к главной тайне перезапуска: рисунку на пророческой фреске в Йотунхейме, которую замечает только Кратос.
Атрей сидит у изголовья мужчины и выкрикивает слово «Приди», рядом с ним — надписи «Смерть», «Отец», «Бедствие» и «Обман».
Многие игроки ошибочно посчитали, что лежащий мужчина и есть наш славный батька Кратос, но на рисунках отчётливо видны различия между мужиком и батей. Далеко ходить не надо: йотуны изображают Кратоса прямо на соседней стене, где он выглядит более поджарым, мощная скула его бросается в глаза да и греческая туника блестит красным.
А у лежащего мужика и борода иная, и морда почти нормальная, и одеяние синее. Невооружённым глазом видно, что куски фрески откололись в местах, где должна быть мужицкая рука и ступня. И мне, и реддитовчанам думается, что намёк на однорукого Бога очевиден, так как все знакомы с историей о Тюре и Хродвитнире.
Однажды асы во главе с Одином пришли в логово Локи и Ангрбоды, дабы забрать их детей: Фенрира, Йормунганда и Хель. В своё время Локи сильно досаждал высшему народу проказами, которые порой были столь опасны, что угрожали жизни Тору. Но пришли асы ещё и потому, что прятался за их гневом страх перед хтоническими детьми Локи: незадолго до этого вёльва поведала о трёх монстрах, которые приведут к погибели Одина и большинство Богов – к Рагнароку. А потому неудивительно, что король воронов вознамерился заточить опасность, держать её в узде.
Йормунганда он бросил в океан, где тот окольцевал весь Мидгард, Хель отправил в мир мёртвых, а щенка Фенрира оставил в Асгарде, дабы держать врага близко.
Шли годы, волчонок рос, крепчал, и потому многие асы опасались подходить к нему. Только один ас смог подружиться с врагом – Бог доблести Тюр. Невзирая на опасения, он кормил юного волка на протяжении многих зим и вскоре завоевал его доверие. Когда волчонок был ростом с собаки, асы не шибко волновались, но когда он начал доставать носом до верхушек сосен, тут-то асы встрепенулись.
Чтобы предотвратить опасность, решили асы пойти на хитрость: они предложили волчонку проверить свои силы, но под видом игры вознамерились заковать опасного врага. Для этого они приволокли большую крепкую цепь и обвязали ею Фенрира, подначивая разорвать её.С первой цепью волк управился быстро, и тогда ему принесли вторую. Хоть она была крепче, массивные кольца не выдержали мощной шеи Фенрира. Тогда асы обратились за помощью к цвергам, которые славились исключительными умениями. Из звука кошачьих шагов, бороды женщины, корней гор, дыхания рыбы и птичьей слюны гномы сотворили тончайшую шёлковую нить под названием Глейпнир.
Предложили асы набросить Глейпнир на шею волка, но тогда-то Фенрир почуял неладное. Он сказал, что позволит им обвязать себя нитью в том случае, если один из асов согласится положить руку ему в пасть, в знак благих намерений. Никто не хотел лишаться руки, и тогда вызвался Бог доблести Тюр, прекрасно осознавая свою жертву.
Фенрир долго брыкался, долго силился разорвать тонкую волшебную нить, но осознав обман, сразу же откусил руку Тюра. С тех пор асы держат в заточении обманутого и обозлённого на весь их род Фенрира, которому суждено однажды проглотить самого короля Богов Одина.
Исходя из вышеперечисленного, можно ли назвать лежачего мужчину — Тюром? Более того, повязан ли он теснейшими кровными узами с Атреем, если рисунок подписан словом «Отец»? Да и что означает «Отец» в данном контексте? К фреске вернёмся позже, а покамест могу лишь успокоить вас: Атрей — наш мальчик. Вглядитесь в испещрённое шрамами личико сына — и вы заметите интересную деталь: они контурно повторяют красную стрелу отца. Тут у меня возникли два варианта разной степени правдоподобности.
Будучи юным и неопытным, Атрей с малолетства пытается доказать воинскую состоятельность в глазах строгого отца, но отдалённый от семьи батя не обращает внимания на сыновьи потуги, он занят рефлексией и вечно пропадает в лесу, практикуясь контролю гнева.
Естественным образом ребёнок подсознательно хочет приблизиться к отцу, как-то идентифицироваться с фигурой, которая реже всего участвует в его жизни. В том числе посредством внешних признаков. Посему возникает вопрос: возможно ли, что Атрей намеренно причинял себе увечья в попытке завоевать внимание воина-отца? Я бы не отрицал подобный психологизм, однако с художественной точки зрения склоняюсь к другому оправданию.
Кратос и Деймос, как известно по игре «Ghost of Sparta» (кому неизвестно, приятного ознакомления), были рождены от союза худородной крестьянки и божественного волокиты Зевса.
И хотя Кратос был сильнее брата, внешне именно в Деймосе куда чётче проявилась божественная кровь. Оттого нельзя не заметить на всём теле… кто-то называет горящую магическую дрянь «родинкой». Но это не означает, что в Кратосе подобной «болезни» нет. Годами взращивая ненависть и презрение к небожителям, спартанский ветеран-ПТСР-щик, в горячке однажды зарезавший семью, и собственную божественную сущность стал считать чем-то вроде язвы. А потому он поневоле отдаляется от мальчика, хотя испытывает к оному только любовь и прекрасно осознаёт разлад с единственным сынулей, то есть с его кровью и плотью, которые так ненавистны Призраку Спарты.
И как родной ребёнок, Атрей всё чует. Он чувствует не только отстранённое поведение отца, но и огромную божественную силу внутри, не понимает её. Ведь что такое бурлящая в хаосе мощь без огранки и закала? Не более чем проклятие.
Как вы помните, младенчество Атрея было омрачено неназванной хворью, которая часто и подолгу приковывала его к кровати. К началу игры его недуг пошёл на спад, но пагубное воздействие отпечаталось на лице и в кашле сына. Именно она образовала дерматологические осложнения и впоследствии привела пацана к предсмертельному состоянию, а отца заставила вернуться за мощнейшим спойлером всей игры.
Мимир утверждает, что болезнь исходит из банального непонимания Атреем своей истинной природы, потому и я склонен верить, что в сыне играет греко-божественная кровь.
Но и тут всё не шибко однозначно. В сцене, где изувеченный Моди исподтишка бьёт Кратоса, сын выдаёт любопытный фортель: рейдж-мод, который немного отличается от батиного.
В ярости Кратос буквально «взрывается», его руки пламенеют, вены набухают, а от мужицкого торса исходят тлеющие частицы. И хотя руки Атрея тоже воспламеняются, однако тело испускает далеко не тление. По груди Атрея пробегают красные молнии.
Что это? Простая художественная особенность, дабы сыграть на контрасте сына и отца, показать грека и скандинава? Или то важная деталь? И если отец — яростный спартанец-полубог, а его стихия — огонь, то почему у сына возникли именно молнии? Для сих вопросов, кажется, я нашёл оправдание… Но о том немного позже.
Метнулся кабанчиком
Где-то недалеко от начала прохождения мы попадаем в малиновые и ячменно-жёлтые сады и знакомимся с ведьмочкой, в которой позже Мимир узнает Фрейю. Вспомним обстоятельства первой встречи.
Отец и сын повстречали разрисованного кабанчика и решили попрактиковаться охоте. Атрей удачно выстрелил в мишень, — и они последовали за раненным животным. Кабанчик привёл их к Фрее, которая усердно пыталась залечить рану от стрелы.
Естественно, любой хозяин будет переживать за питомца, но Фрейя слишком уж сильно заботилась о здоровье вепря… Словно он был гораздо важнее обыкновенной свинки.
После оказания первой помощи и окончания катсцены, когда герои покинут хижину Фрейи, геймер волен пойти на все три стороны. Чаще всего он топает по прямой к лодке, мы же останемся в гостях на чашечку чая, чтобы послушать уникальный диалог, из которого узнаются прелюбопытные вещи.
Оказывается, у нас возникли правильные подозрения: кабанчик Хильдисвини на самом деле не простой кабанчик. Но тогда что это за чудо по скандинавским мифам?
Однажды Фрейя оседлала верного Хильдисвини и прискакала к пророчице Хюльде для того, чтобы разузнать о родословной молодого человека по имени Оттар. Хюльде оказалось не по нраву присутствие мужчины, и тогда укорила она Богиню в том, будто явилась та с любовником Оттаром. Фрейя же отвергла нападку и сказала, что единственный её спутник – не человек, а вепрь Хильдисвини.
Затеять спор с Богиней красоты пророчица не решила, но, заведомо побранив её ветренную натуру, поведала всё о родословной Оттара, в которую входили имена славнейших героев былого.После того, как были перечислены имена всех воинов, Фрейя потребовала пиво памяти, чтобы Хильдисвини повторил слова пророчицы на третье утро. Ведь именно тогда Оттару и Ангантюру необходимо встретиться. Так и узналось, что в теле вепря Богиня действительно сокрыла юношу Оттара. Но как простой человек связал свою судьбу с Богиней Фрейей?
Долгое время Оттар испытывал сильную любовь к Богине, и чтобы привлечь её внимание, однажды юноша возвёл алтарь из камней. Фрейе понравился жест молодого человека, и тогда она стала покровительствовать ему.
Как-то раз Оттар поспорил с Ангантюром на семейное состояние, что его родословная восходит к легендарным именам былого. А чтобы узнать имена предков, попросил Оттар помощи у Богини, которая не захотела отказать возлюбленному прислужнику. Так случилось путешествие Фрейи и её почитателя, которого она перевоплотила в златощитинистого вепря Хильдисвини.
Получается, по лору игры в теле свиньи с глазами густой синевы и золотистыми узорами сокрыт… Оттар ли? Моё аполлоническое утверждает, что в этой истории не надо переизобретать колесо, что здесь, как и в большинстве сюжетов нового Бога Войны, разработчики идут вровень с буквой оригинала. Но внутренний Дионис жаждет диких фантазий!
Забавно, что в сюжетной арке Фрейи нет ни единого упоминания того, кто был ей дорог так же сильно, как Бальдур. Тот, с кем она делит одну ванскую кровь и с кем прожила половину юности. Тот, кто был владыкой Альфхейма, явился к асам как посланник мира и улаживал прении не мечом, но словом. Куда он пропал и почему о нём упоминается единственно в сказаниях Мимира?
О брате-близнеце Фрейре в самой игре говорится практически ничего, лишь одна-единственная зацепочка спрятана подальше от взора безоглядно играющего геймера. Если вы захотите выбить платину, то игра заставит вас вернуться в мир эльфов в компании болтливого старичка на поясе. И если вы повторно доплывёте до входа в кольцевидный храм, пройдёте по мосту света и откроете ворота, то прямо на входе вас встретит записка следующего содержания:
Фрейр пропал, местоположение неизвестно, утверждает альфхеймский светлоэльфийский доклад. Куда пропал? Неясно. Когда пропал? Неизвестно. Как долго отсутствует? Нет данных. Вы давно догадались о ходе моих мыслей, и мне остаётся лишь подтвердить это фактами, опосредованно доказывающими очередную гипотезу.
Есть Фрейя, могучая Богиня, управляющая магией сейдр и обучившая ей Одина. По скандинавским мифам и игровому лору в её умения также входит териантропия: она способна перевоплощаться в соколицу с помощью магического оперения. Есть Один, осквернивший ванскую магию, заточивший с её помощью бывшую жену в Мидгарде. Исходя из этого, возникает логичное предположение: может, под обликом кабанчика Хильдисвини скрывается не кто иной, как сам Фрейр?
Это бы, например, объяснило чрезмерную трепетность в поведении Фрейи: кто как не любящая сестра страшится потерять одного из самых близких людей? Мы можем понять, что игровая Фрейя — та ещё гром-бабень. Глаза её мечут молниями хлеще, чем способен магией Один. И зная истинно материнскую, даже исступлённо эгостичную любовь к родному сыну, можно прийти к выводу, что семья для неё — не пустое звучание. В парадигме ценностей родственная связь стоит на первом месте, — а остальное пусть предастся муспельским огням.
Так почему Фрейр — Хильдисвини? По лору вы помните, что давным-давно пришедший с миром Фрейр встретил асову гневливость и вскоре после бежал от разъярённого люда. Но каким образом он устроил побег из самого Асгарда? Думается мне, по подобию сестры Фрейр научен превращаться в животное, и эта наука спасла его щетинистую шкурку в первую встречу с небожителями. Во второй раз его взяли в заложники на поле брани, и он вновь попытал удачу, обзаведясь рогами и копытами. Но поднаторевший в сейдр Один не позволил ретироваться врагу: он заковал Бога плодородия в новом теле и вместе с Фрейей оставил гнить в Мидгарде. Поэтому никто ничего не знает о местоположении её брата и поэтому светлые эльфы полетели на разведку в Мидгард… Хотел бы я верить в свою гипотезу (и всё, ещё верю — ум отвергая, сердцу вверясь!), но вот на нашем пути возникает вдруг такой триптих.
Тут отчётливо видно, как без всяких двусмысленностей запечатлены три фигуры: Фрейи, свинки Хильдисвини и мужика с левитирующим клинком. По мифам именно Фрейр обладал волшебным мечом, что был способен рубить супостатов без участия хозяина. Так что мужчина с колюще-режущим предметом на автоматике — это, скорее всего, Фрейр. И раз он изображён совместно со свиньёй на одном триптихе, можно смело утверждать: наш кабанчик — обыкновенный необыкновенный кабанчик.
Ещё мне не даёт покоя и другой факт. Из необязательного диалога с чистюлей Синдри мы узнаём, что в алхимический состав порошка, с помощью которого Фрейя нанесла руну скрытности на шеи героев, входят натуральные свиные биоотходы.
То есть свинья — это сосуд мощной магической энергии, с помощью которого Фрейя сокрыла своё местоположение от всевидящих глаз Одина. Мне вот как-то не верится, что Фрейя захотела бы использовать… скажем по-скальдски, природную росу родного брата. Хотя кто знает, какие секреты таит славный Sweet Home Vanaheim (упаси вас Один прочесть «Перебранку Локи», стихи 29-32…)
Хотя, может, за щитинистой шкурой действительно таится близкий родственник? Какой-нибудь иной ванский Бог?.. Но об этом предлагаю поразмыслить самостоятельно.
«WASD». Что за странные руны?
God of War также славится уникальными убер-пушками, заимствованными у Богов, полубогов и прочей дряни. Посему мы можем поспекулировать, не отходя далеко от Фрейра, на геймплейных, — и, кажется, подтверждённых в анпакинге коллекционок, — предметах игры.
В мифах повествуется о том, как несколько цвергов по просьбе Локи сотворили шесть предметов высшего качества. Руками Брока и Синдри были созданы три из них: кольцо Драупнир для Одина, молот Мьоллнир для Тора, а также вепрь Гуллинбурсти. Последний-то и ушёл во владение к Фрейру.
Однажды Бога плутовства Локи измучила страшнейшая из всех известных зараз души и ума – скука. И когда стало невмоготу терпеть её хватку, замыслил коварный Локи немного поозорничать. Каким образом? Выбрав способ под стать своей плутовской натуре! Потому как знал он, что для женщины нет ласок желанней, чем всеобщее упоение её красотой.
Беззвёздной ночью прокрался Локи в хоромы Сиф, жены Тора – и вскоре скрылся с пышным пучком золотых волос. Наутро, когда ревущая Сиф встретила мужа с обнажённой головой, разъярённый Громовержец быстрее молнии метнулся вслед за коварным Богом. Наскоро он догнал плута и хотел было прибить его за дерзкую шутку, но Локи в мольбах убедил пощадить его. Взамен на жизнь Локи предложил такие волосы для Сиф, что будут литься золотом на плечи супруги и возбуждать все умы Девяти Миров: в женщинах – сплошную зависть, в мужчинах – горячие фантазии… Понравились Тору обещания Локи, а потому отпустил он плута под честное слово и под угрозой гибели. Помня росказни о поистине великих мастерах ручных дел, Локи отправился за помощью в страну цвергов – Свартальхейм.
С теплотой и радостью цверги приветили Бога плутовства, потому как по части лестных речей Локи был искуснее любого скальда, одарённого мёдом поэзии. Вскоре обласканный гость попросил хозяев дома, братьев Ивальди, сделать золотые волосы, красивее коих не видывали в Девяти Мирах. Но Локи не прославился бы своим плутовством, если б не убедил хозяев заодно сотворить что-нибудь в дар Богам. С пущей радостью принялись цверги ковать сталь, и вышли из-под их кузни ещё два предмета.
Первым стало оружие Одина, копьё Гунгнир, всегда попадающее в цель. Для всеобщего любимца Фрейра был выструган Скидбладнир – карманный корабль, разраставшийся в размерах и способный нести целое войско.
Кто-то назовёт Локи наглым обманщиком, а кто-то будет воспевать природные прозорливость и хитроумие, потому как не успел он покинуть хижину братьев Ивальди – тут же вырос перед Броком и Синдри, подначивая оных поучаствовать в выдуманном состязании кузнеческого мастерства. Кузнецы согласились, но выставили одно условие: если Боги оценят их предметы выше, чем сочинённые руками братьев Ивальди, то Броку и Синдри причитается голова Локи. Коварный Бог нехотя согласился, однако сам в облачении мухи всячески мешал умельцам в работе.
Несмотря на трудности братья сумели выковать три предмета: Драупнир, Мьоллнир и Гуллинбурсти. Кольцо Драупнир повторяло само себя три раза каждые девять дней, молот Мьоллнир стал оружием мощной силы, а вепрь Гуллинбурсти оказался самым быстрым животным Девяти Миров.Боги приняли подношения провинившегося Локи, наградили Сиф новыми волосами и по достоинству оценили умения каждого цверга. А победу всё же присудили Броку и Синдри.
Потирая маленькие ручки, Синдри приготовился было оттяпать обещанную награду, но и тут у Локи нашлось, что ответить: «Какой тебе прок от моей усекновенной головы? – вопросил он мастера кузнечной науки. – Не думал, цверг, что ударом топора искуснейшей закалки ты и бороду его затупишь, и шею мне подпортишь! Нет уж, моя шея мне пригодится, а потому как она с головой в единении, то и законным трофеем не смогу тебя одарить».
Пораскинул мозгами ошеломлённый Синдри, осознал, что в умных словах Локи таилась непререкаемая истина, и оставил достоинство при его хозяине. Так из шалости Бога плутовства родились шесть удивительных предметов кузнеческого искусства.
Но погодите, что-то здесь не сходится… В кузне отлить кольцо и выковать молот — ну, тут логика проста. Но как из мехов и наковален выточить живого, мать его, кабана?!
Брок и Синдри считают, что задача сложная, но не невозможная. Для этого нам понадобятся: 1) кабанья шкура — 1шт.; 2) железные пластины –? шт.; 3) медные проволоки –? шт. С помощью каких-то там декоктов и алхимии шуры-мурим, что-то там тырым-пырым с железом, туда-сюда елозим пилой, вот так вот отбиваем молотком — и самая быстрая свинья Дикого Севера готова!
Кабанчик Гуллинбурсти, вопреки методам создания, иногда хоть и изображается как обычный зверёк из плоти и крови, но камон, — это же механическая прокачанная свинья на гидравлике! Совершенно другой разговор! Разговор, к которому, впрочем, мы вернёмся позже. Пока что попрошу эти додумки пометить звёздочкой в мозгу.
Покажите весь ассортимент
Немного хлебных крошек касаемо будущей игры подкинула Santa Monica, но оттого уже имеющиеся обладают большой ценностью. Так, в анпакинге коллекционок разработчики подтвердили два предмета братьев-хульдр: Драупнир и Мьоллнир. И если с Мьоллниром всем всё ясно-понято, то на кой-драугр нам нужно бесполезное кольцо, дублирующее само себя?
Ответ мне кажется до боли прозаичным — игровое одинское кольцо способно создавать множественные иллюзии владельца. С позиции геймплейного наполнения открывается масса вариантов: если кольцо использует король Богов, то в битве в одной из фаз можно было бы подраться с его копиями. А ежели Драупнир сохраняет первоначальные самоповторяющиеся свойства и дарует мощную потенцию, то Один мог бы одаривать кольцами лучших эйнхериев, чтоб мужи войны колотили нас ещё яростней.
А может, творение Брока и Синдри перейдёт во владение Кратоса и Атрея? Тогда следует состряпать парочку хитрых головоломок, базирующихся на иллюзиях, — как считаете? Если у вас фантазия богаче и вы хотите как-то интерпретировать свойства кольца, не утопая в спгс-ких болотах, то, как грица: «Велкам в комменты», интересно почитать ваши варианты!
Ивальди и сыновья
Не одними Броком и Синдри един скандинавский военно-божественный лор. Как-то вскользь проходят другие гномы, которые играют не меньшую роль для Девяти Миров — Ивальди и сыновья. «Ивальди и сыновья» мог бы стать отличным брендом на кузнеческом рынке, но и тут Один захотел вмешаться, расстроил все планы на будущее.
Любите роуг-лайки, гринд и боёвку God of War (2018)? Добро пожаловать в мир льда и вечного хлада Нифльхейм!
Не глядите по сторонам: лёд оттаял, а жгучие объятья вечных морозов ослабли благодаря Одину, но это не помешает насладиться главным архитектурным творением курортного местечка дальнего севера! Достояние исключительного мастерства, венец инженерной мысли, гордость Свартальвхейма — Мастерская Ивальди!
Закольцованная мастерская поделена на четыре площади, что тянутся к четырём аренам. На последних площадях дороги ветвятся в стороны, пролегая к заключительным местам сеч — к боссам. Но не задерживайтесь надолго, эти пути представляют не меньшую опасность, чем оседающий в лёгких яд тумана и агрессивные эльфы, вёльвы да волколаки, что снова и снова возрождаются на аренах!
Засмотревшись на гладкие стены коридора, огромен риск навсегда отпечататься в их памяти сплошным кровавым узором благодаря передовой технологии резкого смыкания блоков! А самодвижущиеся пилы с лёгкостью разнесут неудачливого проходимца по разным концам туманных залов! Мастерская Ивальди — лучшее курортное место для вас и ваших детей!
Ясно, что геймплейный принцип этой локации — короткие забеги ради уникального снаряжения, а в чём же лорный цимес этой Мастерской? Тематическое вики повествует следующее.
Давным-давно прославленный Ивальди прибыл в Нифльхейм, где захотел обустроить мастерскую. Как и всякого гнома, его интересовали сокрытые тайны и уникальные находки, которые он мог бы вплести в свои творения. За время пребывания в мире льдов, наученный заточать силу мороза, Ивальди сочинил множество вещей, потрясших умы и простолюдинов, и Богов.
Когда стала ясна дерзость гнома, что покушается на великие тайны первородного мира, Один решил действовать незамедлительно и послал воинов по душу зазнавшегося гнома. Для защиты Ивальди прибегнул к своей силе: уму и мастерству. Он переоборудовал мастерскую, добавив лабиринты и оснастив механическими препятствиями.
Это помогло, но ненадолго. Видя, как точечные удары не приносят существенных результатов, Один прибегнул к главному оружию: магии сейдр. Король воронов проклял ледяные земли Нифльхейма, и они обратились ядовитыми туманами, которые, считается, вмиг устранили мельтешащую цель Ивальди. Угрожающая Одину опасность в виде талантливого и созидательного, живущего на отшибе цивилизации гнома устранена, очередная атака из самозащиты прошла успешно, Асгард ликует.
После гибели отца братья Мотсогнир и Андвари отправились в Мидгард, там их дороги навсегда разошлись. Дальнейшие истории братьев Ивальди оставляю на самостоятельное прохождение дополнительных квестов. Главное упомянуть, что Мотсогнир стал королём людей, а Андвари продолжил мастерить волшебные вещи.
Мидгардская Башня
Благородный Бог Тюр был одним из немногих асов, кто открыто выступал против асо-ванской войны. Его сильнейшее противление выражалось и в отношении геноцида мирного рода йотунского. Неудивительно, что в тот короткий промежуток, когда война не гудела испившимся кровью железом, именно благородный Бог решил возвести в Мидгарде храм с передвижным мостом, а вокруг него построить восемь башен-врат от каждого мира. Все расы участвовали в создании храма и башен, каждая принесла кусочек своей культуры, своего искусства в эти творения, и вскоре храм превратился в символ мирной жизни. Так на Озере Девяти было возведено особое строение, которое назвали в честь его создателя — Храм Тюра.
Здание сие непросто, потому что оно соединяет в себе и магический натурализм, и технологическое бесподобие. В центре его главного зала провозгласил великолепие не сам артефакт — но лишь тень ясеня Иггдрасиля, — а достоянием Мидгарда стало архитектурное изящество сооружения: главный передвижной мост снаружи, внутри широкие механические лифты, глубже — самодвижущиеся ловушки, препятствующие на пути к главным тайнам храма…
Так чьими же руками возводился храм? Кто оказался достаточно опытен, чтобы создать из великолепного здания передвижную платформу со сложной многоуровневой системой, заставить работать передвижные платформы, а в потаённые части внедрить технические и магические препятствия? Конечно же, не кто иной как сам Ивальди.
Для доказательства моей мысли достаточно вспомнить две упомянутые локации — ведь нигде, кроме Мастерской Ивальди и Храма Тюра, вы не встретите настолько схожие, — да в принципе механические! — ловушки в коридорах. Большинство Миров и Мидгард пребывают на стадии раннего средневековья, из всех сложных творений выделяется разве что закольцованный храм в Эльфхейме, в то время как остальные миры пышут девственной невинностью простеньких деревянных хижин и каменных дворцов.
Именно гений Ивальди умудрился превзойти веяния своего времени и приблизиться к следующей вехе технологического прогресса. И именно его мастерство попытаются превзойти духовные наследники: братья-хульдры Брок и Синдри. Не просто так в той же распаковке нам показывают холщовую ткань с руническими письменами, которые мозговитые реддитовчане перевели на понятный инглиш:
Тем более, не просто так в одной катсцене Синдри возится с шестернёй — по сути, символом технологического прогресса. Уверен, в следующей игре от Брока и Синдри мы можем ждать что-то поистине великое и механистическое, возможно даже, и кабанистое. Кстати, в геймплейном отрезке с шестернёй вас больше ничего не смущает?
Сынок, время как песочные часы…
Перенесёмся от одного строения к целому поселению… Ну, теперь оно уже не такое целое, конечно, но интересностей хранит не меньше, чем драпированые стены Храма Тюра. Нонече разговор пойдёт о месте, сгинувшем из-за жестокости Тора и глупой планиды огромного великана-каменщика Тамура — о поселении Ньорда.
У северян Бог Ньорд относился к морской стихии. Всем ходившим по викинг он даровал удачу в путешествиях и защищал от гнева морей. А ещё считается, что Ньорд зачал двух близняшек с родной сестрой. Но нам неинтересны гнусные мифологические инсинуации, нам интересны титул и родственные связи. Ньорд был, ни много ни мало, королём Ванахейма и отцом юного Фрейерчика и малютки Фрейушки. Стоит ли удивляться, что некоторые мидгардцы решили построить поселение из почитания Бога морей?
По сюжету Кратос и Атрей отправились в поселение Ньорда за кусочком от магического резца, который века назад прошил голову Тамура. А путь их как раз пролегает через ванские замёзршие развалины, на которых запечатлены подсказки, углубляющие лор.
Тут можно найти любопытные изображения кораблей, моря в синергии с теми рисунками, что походят на целую звёздную систему. Примечательно, именно в этом зале мы впервые встречаемся с Путником — закованным в стальные пластины дядечкой с огроменным мечищем.
Из дневника Атрея мы знаем, что орден больших дядечек был организован Одином ради единственной цели — найти и проникнуть в Йотунхейм. Какой интерес несёт для Путника поселение Ньорда? Да и что значат все эти рисунки на стенах и потолках?
Одолев дядечку и пройдя чуть дальше, мы наткнёмся на классический для God of War геймплейный отрезок: умертви на арене супостатов за отведённое время. Здесь нам интересно, какое повествовательное оправдание придумали для временной мини-арены.
Мимир рассказывает, что ваны любили магически поэксперементировать со всем, в том числе и разными планами бытия. Однажды они покусились на неумолимое — на само течение времени; тогда им даже удалось «заморозить» мгновение. Но ваны тут же испугались: хотя живой мир пребывает в стазисе, извечный поход природы непрерывен, да и Сколл вместе с Хати всё так же продолжают свои длительные погони. Было решено прекратить эксперименты, зато остатки ванских магических заигрываний сохранились в посёлке. С помощью этой магии отец и сын поднялись на платформе, что давным-давно была обглодана Его Высокопреосвященством — Временем.
Море, звёзды, корабли… Исключительными романтиками были те жители селения. Романтиками, которым опостылело плыть по знакомым путям да из раза в раз огибать всё те же излучины. А потому все ванские изображения наводят на мысль, что они научились путешествовать… дальше Девяти Миров?
Вернёмся к Храму Тюра. Когда нас заставят пробраться в его глубины, мы окажемся на огромной движущейся платформе. Она будет опускаться достаточно медленно, чтобы позволить Мимиру наговориться вдосталь и показать небольшую историю Тюра. Так, на одном гобелене мы лицезреем доблестного Бога, дарующего что-то мирным жителям, — судя по античной архитектуре, — греческой принадлежности. А ниже совсем незаметно проплывут три изображения: самурая, египтянина и ацтека.
В трейлере «Рагнарока» на игровую сцену выходит новый персонаж — гном-моряк Дурлин, который явно как-то связан с Тюром. Тут же глазастый аналитик по имени Ordo Mantell вперился взглядом, проанализировал персонажа и заметил интересные детали: например, в лачуге Дурлина цветёт и пахнет японское декоративное деревце Бонсай, а в складках одежды можно найти свиток с ацтекским драконом.
Очевидное очевидно: в дальнее плавание Тюр — ходил. Да не один, а в компании гнома и, скорее всего, ванской дружины, потому что мидгардские поселенцы должны понимать особенности национального мореплавания.
Сынок, у меня дежа-вю
Следующее наблюдение было подмечено реддитовчанами. По выходе из Храма нам предстоит вновь подняться на вершину горы, но дойдя до её подножия, мы можем заметить какие-то странные изменения. Нет, виновата не сыновья заносчивость, даже сгустившая свинцовые тучи. Лифт поломан, а локация совсем опустела… Будто чего-то не хватает.
Например, каменных изваяний двух троллей, одиноко стерегущих врата к горе. Не верите? Взгляните на скриншоты.
Что стало со статуями? Почему они вдруг исчезли?
За ответом отправимся в недалёкое прошлое, в глубины Храма Тюра. Там, в главном зале, нас встретит парочка статуй троллей. Мы их не замечаем, нам кажется, они лишь декорируют убранство богатых зал, но к концу решения загадок Чёрной Руны, когда Атрей запустит магию заветного артефакта, они вдруг оживут и направятся в нашу сторону с весьма конкретной незамысловатой целью — напинать в межляжную область. Мимир констатирует, что активировался последний защитный барьер, и героям придётся вступить в схватку.
Получается, те три тролля у подножия (+1 наверху) тоже возродились… чтобы тут же сгинуть? Кто был достаточно силён, чтобы их заколоть? Навряд ли это пирожок Моди; он слишком уж размяк после воспитательной беседы с батей, а потому вариантов остаётся не так много.
Свою погибель каменные защитники встретили от рук Кратоса и/или Атрея. Но как так вышло, когда наших бравых мужиков здесь и в помине нет? Ненадолго отложим вопрос, потому что пришёл черёд порассуждать о другом персонаже, которого явили в трейлере «Рагнарока». И о нём мне тоже есть что сказать.
Йотунские жизни важны
Ангрбода многих игроков взбудоражила своим появлением. Одни радовались одному, другие заводили бурление другого, а мы попробуем выяснить, откуда явилась девушка южных кровей.
Благородный Бог любил ходить за Тридевять Земель ради новых связей и, возможно, торговли. Ходил не один, а в компании гнома, ванских и йотунских дружин. Однажды Тюр прибыл в Египет, где взялся за налаживание дружеских связей и познание тайн местной магии. Тюр исчез по своим делам, но что прикажете делать скучающей команде? Конечно же, отдыхать после длительного путешествия и тоже знакомиться с местными жителями и их обычаями. Возможно ли, что какой-нибудь йотун положил глаз на какую-нибудь египтяночку, к тому же склонную к колдовству? А там тырым-пырым, тралли-валли, любовь-морковь — и вот юная девчушка-йотунша готова. Но как она явит себя и какую роль сыграет в грядущем Рагнароке, можно лишь спекулировать и безбожно СПГС-ить.
Все дороги ведут в Мир Великанов
Итак, моя выдуманная история: в начале путешествия Кратос и Атрей переходят драматический рубеж — например, одну из первых битв с Тором в Мире между Миров. Герои пока что не познали всю мощь Громовержца, и тот одним левым вышибает дух из пожилого Бога Войны — так, что аж отбрасывает обоих за границу Междумирья. Границу, которую нельзя пересекать. Тогда-то Кратос с Атреем и попадают в недалёкое прошлое, в тот временной отрезок, что тяжелее всего дался Призраку Спарты — когда его божественная кровь чуть не погубила Атрея.
Герои наблюдают, как небесная хмарь багровеет за клыками скал, как сбиваются чёрные тучи и алые молнии разрезают небосвод — это природа реагирует на предсмертное состояние мальчика. Кратос и Атрей замечают лысого мужчину вдалеке, удаляющегося к ведьминой пещере.
Но медлить нельзя, нужно поспешить в своё время, пришлецам находиться здесь очень опасно, толкует Мимир. А потому с путешествием назад в будущее поможет старый друг Йормунганд, у которого, по слухам, уже был опыт межвременных перемещений. Герои трубят в рог, привлекая тем самым не только внимание Змея, но и оригинального Кратоса, поднимающегося на лифте с сыном на руках.
Мировой Змей рассказывает, что необходимый макгаффин спрятан в поселении Ньорда, и герои отправляются туда. Найдя оный, им предстоит в очередной раз подняться на гору, чтобы наконец пройти через пока что целые врата Йотунхейма — там макгаффин поможет попасть в их измерение.
Только они ступили на лифт у предгорья, как вдруг что-то мощно громыхнуло и сломало механизм на полпути. Каменные изваяния проснулись от вечного сна и напали на чужеземцев. Мимир понял, что в этот момент Атрей активировал Чёрную Руну.
За йотунскими вратами, помимо очередных сюжетных откровений, они наткнулись на девушку южных кровей, которая тоже разыскивает тайны Йотунхейма. Она называлась Ангрбодой. Не успели они познакомиться, как вся троица с помощью её магии сбегает в свой мир, напоследок пронаблюдав за падением йотунского прохода: это Бальдур сошёлся с Кратосом в поединке, в ходе которой были поломаны врата.
Раскрываем карты
Почему перемещения во времени — это уже не теория, а почти наверняка факт? Намёков полно: таинственный горн трубы, слова Мимира в Хельхейме о разном течении времени в иных Мирах, ванская магия в поселении Ньорда и наконец испарившиеся статуи. Полагаю, в следующей игре время будет интерпретироваться как река, протекающая в метафизическом Мире между Миров, где она берёт начало у корней Великого Ясеня Иггдрасиля.
В истории Кратоса и Атрея что-то обязательно должно произойти с временным перемещением, ведь как иначе объяснить отцовство малолетнего полубога над постаревшими Йормунгандом с Хродвитниром? Только переходом в прошлое и участием в битве, что уже состоялась, но ещё предстоит. Да и будущее Ангрбоды не менее туманно, и касаемо неё я придумал следующее развитие событий.
Ангрбода — умелый маг, и она станет обучать Атрея, только познающего границы своих сил. В ходе приключений наши подростки, конечно же, начнут испытывать друг к другу чувства чуть более дружеские. Для Ангрбоды это выльется в дилемму: с одной стороны — любовь к Атрею, с другой — какая-то тайная тайна, что привела её в Йотунхейм. Но возобладав над чувствами, она выберет второе.
После жесточайшей битвы и буквально пирровой победы над Одином герои отправятся на распитие мёда и лемносского вина. Но наша девушка вдруг исчезнет, оставив пацана наедине с мыслями. Единственная зацепка, которую найдёт Атрей, — это символ египетского глаза Уаджет. Тогда он отправится по следам Ангрбоды навстречу новым испытаниям — в Древний Египет.
Кори Барлог, ведущий директор God of War (2018), рассуждал в многочисленных интервью, как ему хотелось бы видеть нового Бога Войны в египетском сеттинге. Первые концепт-арты и даже неанонсированный трейлер бросали постаревшего Кратоса на заклание палящего солнца, в тени клыкастых пещер и на волю песчаных морей. Вот почему я уверен, что Ангрбода — не просто продукт веяний XXI века. Она станет связующей нитью между скандинавской сагой и египетской мистерией, а истребление местного пантеона вверят в руки будущего протагониста — Атрея-Локи.
Эписодий III. Лаувейя Справедливая
Следующая гипотеза, признаюсь честно, лично меня оставляет неравнодушным. Многое в ней чудится правильным, и многие мои наблюдения она объединяет в себе, оправдывая почти каждое подмечание. Мы будем разбирать одну из главнейших загадок игры — кто есть Лаувейя Справедливая.
Яблоко от яблони
Мало что известно о Фэй. Лишь из общих фразочек Мимира и воспоминаниях Атрея можно понять, что она была сильной и доброй, что стремилась помогать тем несчастным, на кого пал одинский гнев. Именно ей Брок и Синдри выковали топор Левиафан, способный разить на расстоянии и возвращаться к хозяину. Но как выглядела Фэй?
В игропрестольную эпоху, когда всякая деталь в персонаже исходит, как и в жизни, из его родословной, нельзя не пройти мимо характерных черт на лице сына. В греке-отце можно различить разве что глаза — шоколадно-карие, а волосы… Кажется, он родился Джейсоном Стетхэмом. Так что от бати Атрей получил лишь фамильный шрам да механику суперагрессии.
Если взглянуть на Атрея, то мы увидим, что у него небесно-голубые глаза, аккуратные черты юного лица и причёска карминового цвета. Из этого следует, что Фэй была красноволосой северянкой-йотуншей с голубыми глазами. И это, возможно, сыграет свою роль в «Рагнароке».
Путеводные нити
В тех же подкастах Кори Барлог недаром обсуждал, казалось бы, простой для геймдева инструмент — наводящие линии. Игрока, известно, требуется ненавязчиво направлять к точкам взаимодействия с помощью визуальных маркеров. Например, жёлтые полосы на карнизах и уступах в «Одних из нас» служат такими маркерами.
Однако Кори Барлог не захотел тыкать простыми маркерами, он решил внести нарративного флёру и добавил сюжетное обоснование. Теперь же наши геймерские глазки ласкают золотые рисунки изящного писания, что были сотворены кистью Фэй, знавшей весь путь Кратоса и Атрея от начала до конца: каждый камушек, каждую щель и каждую тропку.
Будучи йотуном, Лаувейя могла предвидеть будущее, и именно из-за врождённых талантов она пропадала в скандинавских гущах незадолго до смерти — там Фэй помечала пути, по которым героев проведут невидимые судьбоносные нити норн. Потому-то в свете Альфхейма она показала Кратосу дальнейшее путешествие: и прибытие аса-Бальдура к родной хате, и вершину мидгардской горы с деревом-тюрьмой Мимира, и статую Тора, и каменный корабль из Хельхейма, и так далее.
Вся история была ей известна задолго до начала кратовской и атреевской саги, и поэтому она разрисовала почти все тропы, встречаемые на пути героев… Почти все.
Скелеты в склепе
Когда Фэй познакомилась с Кратосом, уже к тому моменту ей опостылела бесконечная череда яростных битв и бессмысленных смертей. Оттого столь отрадной казалась мысль осесть где-нибудь за густым лесом и вести размеренное житиё совместно с подобной надломленной душой. Атрей в дневнике рассказывает, как она ухаживала за садами и выращивала прекрасные цветы.
Но только в начале игры он заметил, что в садах за халупой ветшают массивные двери из тёсаного камня, запечатанные магическим замком.
Когда мы добудем кусочек резца Тамура, то сможем открыть двери, спуститься на деревянном лифте и попасть на просторную территорию. Здесь нам явятся чёрная отметина и записка следующего содержания:
Вопросов к Фэй всё больше и больше; особенно учитывая тот факт, что эта потайная комната тесно связана с узилищами других воительниц, исключительная красота коих не уступает их силе. Валькирий.
Секреты прекрасного пола
Согласитесь, не влюбиться в валькирий невозможно. Статные, возвышенные барышни с тонкими талиями, ножками, воспеваемыми в лучших стихах нашего Сан-Сеича, и парой мощных крыльев каждая. Стальных, как воля Одина, и гибких, как стан Фрейи.
Определённые элементы технологического прогресса видны даже в скандинавских прекрасных дамах, и это подводит к логичным вопросам: неужели крылья — не дары природы, но творения, созданные рукой мастера? Тогда кто мог сделать нечто подобное? Думаю, за ответом далеко ходить не надо, поскольку мы можем догадаться, что броня валькирий была выполнена небезызвестными Ивальди и сыновьями. Доказательства? Ссылаемся на всё те же ловушки и Мастерскую, потому как не было гнома искусней, чем Ивальди. Брок и Синдри только в будущем подойдут к его гению, но это случится в «Рагнароке».
Архитектурное великолепие
Хочется обратить внимание и на другой факт: в каких-то странных местах обитают крылатые барышни. Некоторые из них, конечно, упрятаны подальше от геймерского взора, но большинство томится в Скрытых Чертогах Одина.
Удивительные локации-арены, в архитектуре своей мало чем похожие на другие: здесь преобладает не железо, как в храме Тюра или в Мастерской Ивальди, но обработанный камень; притом, с изяществом тонким, по-толкиевскому гномьим фэнтезийным. Остальные сооружения кажутся грубыми и неотёсанными на фоне Чертог. Позади валькирий видны закрытые проходы к лестницам, а перекрывающие их ворота не похожи ни на какие другие.
Потому тут сложнее спекулировать, но вот что действительно интересно — в садах за домом Кратоса можно найти точно такой же чертог. В непосредственной близости от семьи.
Какого сейдра?! Может, все они были возведены Хримтуром, сыном каменщика-великана Тамура? Или каким-то другим мастером-тесальщиком? Поскольку он же, я думаю, приложил руку и к статуе Тора, ведь король воронов однажды просил Брока и Синдри сделать её, но те отказались. И всё же каменный Тор, хранящий глаз Мимира, одно время нависал над Озером Девяти, а после — исчез в желудке Йормунганда.
Также вероятно, что мастер был причастен к созданию оживающих каменных троллей и терракотовой армии в Храме Тюра.
Зацепок, ведущих к личности, увы, я не нашёл, но из этих наблюдений можно понять: таинственный некто, добровольно или по принуждению, выполнял заказы Одина. Какие сюрпризы спрятал он для будущей истории Кратоса и Атрея?
Сокрытые в вольфраме
От архитектурных чудес к чудесам магическим. Вам как-нибудь случалось поглядывать на внутриигровую карту? Конечно, случалось — каждый хоть раз сверялся с ней и наблюдал за статистикой. И каждый определённо видел эти круги.
Интуитивно ясно, что сим золотым свечением обозначается маскировочный барьер. Ну что, вас до сих пор ничего не смущает?
Победив королеву валькирий Сигрун, мы узнаем, что Фрейя некогда была их предводительницей и занимала пост главенствующей валькирии, о чём, собственно, говорит нынешняя королева и вот эти крылышки в домике Фрейи.
Мы также знаем, что после определённых событий в Йотунхейме Один лишил жену титула, Боевого Духа и запер в Мидгарде, но она успешно скрывалась от асов с помощью сейдр. Как магию скрытности можно визуализировать? Один из способов — показать её на карте! Получается, что и Совет Валькирий, где жёны войны обсуждали жестокое и порочное правление тирана, упрятан тем же волшебством, каким обучала Фрейя.
Следует отметить, что сейдр источается вольфрамовым цветом, а вольфрамом окружена и третья локация — дом Кратоса. То есть Лаувейя могла пользоваться сейдр наравне с Фрейей? Давайте взглянем на магию вне карты.
Именно золотой отпечаток ладони окрашивает берёзы в алый, тем самым помечая границы магии. Именно этим цветом нарисованы направляющие линии, которые ведут Кратоса и по основному пути, и в мирах Муспельхейма и Нифльхейма, где она точно не бывала. Так что моё следующее замечание должно убедить вас, почему Лаувейя тесно связана с валькириями.
Последняя валькирия
Возможно, ни Чертоги Одина, ни магия скрытности не убедили вас в том, в чём вы догадываетесь. Я и сам не верил глазам своим. Но теперь мне сложно найти оправдание, потому мне так симпатична следующая мысль.
На широком пути к вершине Йотунхейма нам даётся возможность сойтись с каждой из девяти валькирий. С них падает по части одного сета — Доспехов Валькирий. Выглядят доспехи, конечно, кошерно, вы и сами видите на скриншотах — такие золотые, прям загляденье.
И если собрать все части, то… Ничего не случится, просто Кратос будет выглядеть стильно-богато. Но золотой сет валькирий имеет особое значение в связке с другим предметом, который в первом прохождении никак нельзя поменять.
Вместе с топором Левиафаном в руки Кратоса перешёл золотой и механический щит жены, который способен собираться в небольшой наруч. Интересное решение со стороны разработчиков «зафиксировать» его; то есть сменить на другой щит в первом прохождении нельзя. Это объясняется нарративно: он не просто функционален и клёво выглядит, он дорог Богу Войны как ещё одно напоминание о жене.
Однако после того как вы взойдёте пройдёте God of War, а потом решитесь на Новую Игру+, то в зависимости от уровня сложности пройденной игры вы будете награждены разным количеством барыша. В том числе и новыми щитами, которые теперь можно менять.
Также в Новой Игре+ вам станут доступны и новые доспехи. Многие из них, впрочем, именуются как старые, но с плюсиком в конце и выглядят немного иначе: иногда форма меняется, иногда — цвета.
И в следующем путешествии, сражаясь с жёнами войны, вы отвоюете Броню Валькирий+. Которая будет окрашена в зелёный цвет. Казалось бы, ничего интересного, просто рескин знакомого сета… Если не щит под названием Эгида Примирения, появляющийся после прохождения на любом уровне сложности. Он, как и Броня Валькирий+, тоже зелёного цвета.
Можно ли считать, что оригинальные золотые доспехи и оригинальный золотой щит — часть единого сета, что принадлежали одному персонажу? Можно ли считать, что Лаувейя Справедливая, спасительница угнетённых, защитник Йотунхейма, матерь Локи, была одной из крылатых воительниц Одина? Была валькирей?
Приближаясь к разгадке
По правде говоря, не думаю, что Фэй напрямую принадлежала к ОПГ-шайке жён войны. Гораздо интереснее мне кажется следующая гипотеза, которая подкрепляется ещё парочкой простых фактов в довесок.
Первый факт: какого цвета волосы Атрея? Правильно, яркого красного.
Второй факт: как проявляется суперагрессия Атрея? Правильно, он пылает огнём и искрится алыми молниями.
Следите за пальцами? Нет? Тогда держитесь крепче, ибо вас ждёт что-то поистине безумное…
Кто, как Лаувейя, обладает кроваво-красными волосами?
Кто, как Атрей, разит мощью грома?
Кто, как Кратос, способен призвать орудие обратно?
Самый. Страшный. Мазефакер. Девяти Миров.
Тор.
Семейная история
Итак, всё встаёт на свои места. У Лаувейи то доспехи валькирий со щитом, магия сейдр Фрейи, способность возвращать орудие, детальнейшие видения будущего. У Атрея же — чтение мыслей людей и животных, странная способность к молниям и возможность изменять погоду, дар к провидению и нераскрытые умения на треть йотуна, на треть греческого Бога. И на треть аса.
В эпоху, ознаменованную перемирием между асами и ванами, сестра Тора, дочь Одина и Фьоргун Лаувейя завела знакомство с Фрейей, и они быстро нашли общий язык. Тогда Богине ванов даровали титул Королевы Валькирий и послали на услужение жён войны, с которыми была лрудна и Лаувейя. Прошли года, Фрейя научила названных сестёр магии сейдр, в том числе и Лаувейю, которая стала использовать её по учениям ванов — в целях созидания, а не разрушения.
Неизвестно зачем: по желанию ли увидеть мир, или из дипломатических соображений, — но однажды Лаувейя с благородным Богом Тюром отправилась в совместное плавание к дальним берегам, за границу Девяти Миров. Так миролюбивые асы прибыли в Капернаум, древний израильский город, где познакомились с христианством. Изучая новорожденную религию и пообщавшись с молодым пастырем Иисусом Христом, она настолько прониклась идеями всепрощения, что с тех пор решила убрать меч войны в ножны и обнажать его в крайней необходимости.
По возвращении в Мидгард Лаувейя направилась к Броку и Синдри с просьбой создать топор мощной силы, который бы стал символом защиты. Она дала топору имя Левиафан, в честь христианского подводного змея, который напоминает ей о другом Великом Змее — о главной погибели того, кто в ненависти к великанам убил их родную мать. Тора. Огромную роль в её жизни сыграли догмы, с какими Иисус шёл в народы, потому что после того, как Один напал на Храм и Тюра и предположительно убил его, защитница Мидгарда окопалась в подполье в возобновившейся отцовской войне: не сражаясь бок-о-бок с ванами и йотунами на поле брани, но подрывая деятельность Одина, саботируя его армии и поддерживая жертв бессмысленного кровопролития.
Много позже, когда победа Одина над всем живым и мирным стала безоговорочной, когда сама она постепенно начала чахнуть по подобию обезумевших крылатых подруг по оружию, Лаувейя повстречала сурового лысого воина со змеящейся красной татуировкой. Поначалу она нашла в незнакомце одинского эйнхерия — и вступила в кровавую схватку.
Но после наши воины сменили скрещенные клинки на крепкие рукопожатия, провозгласив дружеский союз. И позже, влекомые к доселе малоизвестной спокойной жизни, образовали крепкую семью, где был зачат малютка-плут, коему суждено привести мир к Рагнароку. Таковой я вижу историю Лаувейи.
На первый взгляд может подуматься, что назвать Лаувейю дочерью Одина — сумасбродство и дилентантизм в высшей степени. Возможно, так и есть. Скорее всего, в секрете происхождения Лаувейи нет чрезмерно пафосного и прямолинейного накала, она в равной степени может быть и одной из валькирий. Но, как я и говорил, в этой гипотезе больше субъективного. Мне очень хочется думать, что в нашем мальчике течёт не только греко-божественная кровь, но и сила родного дедушки Одина, что наполняет его гнев силой тысячями молний.
Наиболее вероятно, гипотеза «Лаувейя — ас» останется очередным спгс-ным бредом, но теперь вы понимаете, почему она любима мной так, как никакая другая гипотеза по скандинавскому ребуту «Бога Войны».
Эксод
Рагнарок грядёт
Теории, гипотезы, идеи тем и хороши, что мы можем всласть насладиться интересными выдумками да поспекулировать на столь манящих туманных недомолвках. Но вскоре мы воочию увидим истинную историю и с трепетом в сердцах будем следить за нашими героями: Тюром, Кратосом, Атреем и всеми сопричастными, затянутыми в эпическую борьбу с тиранией безумного владыки, кто не чурается ни деструктивной магии сейдр, ни геноцида соседних народов ванов и йотунов; кто возжелал абсолютной власти над всеми Девятью Мирами.
Но для победы над столь могущественным врагом героям понадобится не божественная сила, — нет, её в них предостаточно. Им предстоит пройти нелёгкий внутренний путь сквозь тернии сомнений и страхов, дабы разрешить разъедающие разногласия и подойти к самому сложному этапу — к объединению. Всем героям скандинавской саги предстоит вновь осознать настоящую силу, таящуюся в единстве, затем собрать угнетённых соратников — и прийти к долгожданной и окончательной победе в извечной одинской войне.
Ну, а мы же, как игроки, с треволнением и трепетом проследим за славной последней битвой, что ознаменует конец Божественного правления асов и начало новой вехи. Рагнарок грядёт, и только общими усилиями всех Девяти Миров им удастся одержать долгожданную победу над безумным королём воронов.
Лучшие комментарии
Так понимаю, во вселенной GoW есть какое-то пророчество, более-менее соответствующее реальной скандинавской мифологии, и есть здоровый лысый мужик, который припёрся в страну асов и это пророчество похерил.
Несколько размышлений:
1) Магни и Моди.
В начале статьи сказано что они обязательно переживут Рагнарек, но тут они умирают еще до его начала. И Кратос бросает фразу «Убийство богов имеет последствия».
2) Локи
Если Атрей настоящий Локи, то Рагнарек делает очень сильный фальшстарт ибо половины действующих лиц еще не существует (дети Локи).
Но тут у Тора уже есть Мьольнир, а значит и было то соревнование с Локи. А значит что Атрей не настоящий Локи.
Либо тут очень хитровымудренная временная аномалия.
Боюсь, сценаристы опять про… ут все полимеры. Очень боюсь. Как в том же шерлоке и мстятелях фанатские теории оказались не просто интереснее, но и реальные развязки были так себе.
Будем подождать и посмотреть. Всем болеющим за Кратоса и Ко. желаю избегнуть спойлеров до личного прохождения игры)