Знаете, я люблю хорроры, но особенно я люблю инди-хорроры. Даже если бы каждый месяц выходили новый Dead Space или Resident Evil я всё равно оставлял бы в своем игровом меню место для инди-диеты. Трипл-эй хорроры по определению не могут быть по-настоящему страшными и говорить откровенно на не простые темы. В больших студиях за плечом разработчика всегда будет стоять маркетолог, который просто не позволит тому создать по-настоящему страшную и серьезную игру. Такие игры плохо продаются. Сюжет обязательно будет разбавляться трешовостью, а геймплей — экшеном, чтобы создать для игрока комфортную эмоциональную дистанцию от происходящего на экране. Да, есть очень редкие исключения из этого правила, но они именно что — исключения, подтверждающие общее правило. Аудитория любителей чистых хорроров весьма немногочисленна, а большим студиям нужны все деньги мира, особенно в наши дни. Поэтому более экшеновый и менее серьезный Resident Evil всегда продавался и будет продаваться лучше чем Sillent Hill, он по определению охватывает более широкую аудиторию, залезая на территорию шутеров. И само по себе это не плохо, это лишь значит, что если ты ищешь серьезного разговора на не простые темы или по-настоящему жуткий бескомпромиссный ужас — не ищи его в трипл-эй сегменте.
В инди-студиях же нет ни то что маркетолога, порой всю игру делает один человек и это его личный проект. У него нет никаких внешних, а зачастую и внутренних ограничителей. Нет никого кто мог бы схватить его за рукав и сказать: «это уже слишком, давай по-легче». В 9 из 10 случаев получается дичь оседающая на дне Стима, но иногда получается нечто пробирающее тебя до самых костей. Кроме того, поиграв в десятки, если не сотни инди-хорроров я заметил, что есть целый класс разработчиков, которые делают одну хорошую игру и всё — они просто исчезают. Их соц. сети и сайты замолкают навсегда после релиза одного единственного проекта. Как будто человек закрывает гештальт и отправляется дальше проживать свою жизнь — геймдев для него был лишь возможностью высказать то, что у него наболело, своеобразной формой терапии. И сегодня я хотел бы вам рассказать об одной такой игре и ее разработчике Адаме: Adam — Lost Memories.
Сюжет
Начнем с самого сложного — с сюжета. Можно сказать, что в игре одновременно и нет сюжета вообще как такового и то, что в ней два сюжета. Звучит странно, давайте поясню. Начиная со вступительного ролика, автор прямым текстом говорит, что создал эту игру для того, чтобы показать людям каково ребенку жить в семье, которая разваливается на части. И это его история…
На протяжении всей игры мы будем видеть воспоминания Адама о его семье, о его доме, доме-призраке по среди леса. Поначалу мы будем бродить в окрестностях этого дома в самую ненастную погоду, которую только можно себе представить. Заберемся в какую-то дыру, в которой Адам любил проводить время спрятавшись от окружающего ненастного мира. Потом мы попадём внутрь дома и нам доведется по нему побродить. Увидим воспоминания об эпизодах его жизни, его проблемах. Но эти воспоминания лишь малая часть игры.
Большая же часть действа разворачивается в некой подземной лаборатории. И этой лаборатории посвящен второй сюжет. Он подается исключительно посредством логов на компьютерных консолях, разбросанных по всей игре. В этих логах говорится о каких-то аномалиях возникших при раскопках, о проблемах с техникой, о странных видениях у персонала. Да, трудно себе представить более дефолтный сюжет в игре про подземную лабораторию.
И вы спросите меня: «А как, собственно говоря, связаны эти два сюжета?» А черт его знает. Они никак и никогда не пересекаются. Они в принципе не в курсе о существовании друг друга. Технически это выглядит так: например, ты просто идешь по какому-нибудь коридору, нарастает тревожная музыка, хоп, и ты вдруг оказываешься в не понятном месте из воспоминаний Адама, дергаешь там один рычаг, или входишь в дверь, или просто доходишь до скрипта и, хоп, затемнение и ты снова в том же коридоре.
Вы можете подумать, что игра плохая и играть в нее не стоит. Нет, стоит. Просто сюжет здесь не главное, эта игра выстроена вокруг эмоциональной реакции на происходящие события, а не вокруг самих событий. Это как настольные игры с друзьями — суть не в том чтобы выиграть, а в том чтобы приятно провести время в хорошей компании. Дурацкая метафора, учитывая что я говорю о хорроре, но я надеюсь суть вы уловили. В этой игре главное не сюжет, а атмосфера и постановка, и еще некоторые интересные находки автора в способах подачи сюжета о которых попозже. Просто учтите — несмотря на всю критику, которую эта игра заслуживает, это один из самых страшных хорроров, в которые я играл в своей жизни, а переиграл их я поверьте не мало.
Окружение
Локации это лучшая часть игры. Просто невероятно какую атмосферу может создать правильно выстроенная геометрия уровня, правильно расставленный свет и грамотный звук. Трудно поверить, что всё это сделано одним человеком. Да, разработчик пользовался готовыми библиотеками 3d-объектов, текстур и звуков, но то как это всё расположено на уровнях, то как сами уровни спроектированы говорит о том, что человек не просто так лепил всё как бог на душу положит, а занимался точечным дизайном. Каждый коридор, каждая комната вызывает дискомфорт и желание побыстрее ее покинуть, но каждая — по своему.
Пар от промышленных установок, громыхающие индустриальные машины и вентиляторы создают неприятное ощущение ограниченности информации о пространстве — вдруг там за поворотом кто-то есть, а ты его не слышишь из-за шума или не видишь из-за пара. И иногда есть. Здесь одни из самых атмосферных локаций, которые я видел в хоррорах. Видно что человек, который их делал много знает о страхе, его сущности, и понимает как его создавать. Стерильные коридоры лаборатории или грязный подвал — от всего этого мурашки по коже.
Игра довольно-таки темная и обычно меня такое бесит, но здесь просто потрясающая работа со светом и тенью, и она не просто доставляет эстетическое удовольствие от картинки, а напрямую используется хоррором по назначению. Ни в одном игре я так не боялся темноты, здесь она шевелится.
Головоломки
Важно знать, что игра была в Раннем доступе Стима, и это сильно повлияло на головоломки. Их сложность и комплексность нарастает по ходу прохождения, как будто разработчик входил во вкус во время разработки. Если поначалу нам предстоит решать что-то элементарное по типу: подбери кусок проволоки, отодвинь бочку, подцепи этой проволокой из вентиляции ключ, то под конец мы уже будем решать химическую задачку уровня Амнезии — нагрей три вещества при правильной температуре и смешай их, чтобы получить взрывчатку.
Многие головоломки завязаны на сюжете и как бы встроены в повествование, например в морге мы находим не просто corpse, а my corpse, и нам надо его разрезать и достать из него определенный предмет, необходимый для прохождения. Там же, кстати, мы находим пачку фотографий, среди которых есть как фото с кодом от одной из дверей, так и фото какого-то дома. Фото этого же дома с разных ракурсов можно увидеть в одной из комнат, где надо угадать правильную последовательность фотографий на стене.
В целом загадки не сложные, и они либо утилитарные — откачай воду из затопленного тоннеля, найди оторванную кнопку, либо связанны с сюжетом, как упомянутые выше. Есть постановочные, производящие весьма сильное впечатление. Например, когда мы входим в одну из комнат — там нет ни стен, ни потолка, ни пола, а всё пространство заполнено женщинами в молитвенной позе. Стоит нам дойти до последней в импровизированном коридоре, она поворачивается к нам и мы видим, что у ней ко лбу прибита доска с надписью LIAR, и все они внезапно оказываются с точно такими же табличками на лице, но у последней у выхода будет уже надпись SORROW и это пароль к нужной нам двери.
Кстати, возвращаясь к вопросу о том какая здесь проделана работа с освещением, зачастую оно напрямую задействовано в геймплее. Например, по ходу прохождения мы попадем в скудно освещенный лабиринт в каком-то подвале, в конце которого надо будет вынуть батарею из разъема и отнести ее в другое место, чтобы там включить энергию, при этом свет в лабиринте погаснет, и батарею придется нести в кромешной тьме как фонарь, вытянув перед собой и освещая ею путь. А в лабиринте мы не одни.
Хоррор
Чем же игра пугает? Страшные моменты здесь довольно разнообразны. Во-первых, как уже было сказано выше — игра пугает самим антуражем. Локации очень разные и не дают тебе привыкнуть к окружению, часто сменяясь. Тут будут и пустые, наполовину сгнившие коридоры с грязью по колено, по которой ты будешь хлюпать с отвратительным звуком; и индустриальные виды с ревущими промышленными установками, сочащимися паром, как свежеразделанное мясо; целые коридоры из сетки рабицы, простирающиеся бесконечно во все стороны насколько хватает взора, вызывающие у тебя ощущение полной незащищенности.
Порой игра ударяется в полный сюр и ты совершенно не понимаешь где ты — в лаборатории, своих воспоминаниях или где-то еще?! Многие локации это чистый Sillent Hill.
А звук тут, как будто прямиком из Dead Space’а — идешь по пустому коридору, как слышишь что что-то где-то упало, либо кто-то истошно кричит. В такой давящей атмосфере, даже банально пробегающий мимо монстр пугает до истерического крика.
Но в игре есть не только это, есть и очень хорошо срежиссированные постановочные эпизоды: например с гигантской головой выплывающей из темноты. И фишка в том, что в этом моменте нельзя просто развернуться и убежать — сзади у тебя закрытая дверь клетки, и уйти можно только пятясь спиной вперед, смотря на неизвестного левиафана извивающегося в темноте.
В другом эпизоде нам придется пройти в кромешной тьме через извилистый коридор ориентируюсь только по проводам, освещая их светом от вспышки фотоаппарата, и в этот момент я чуть было не бросил игру.
Другие эпизоды реализованы интересно с геймплейной точки зрения. Тут есть мини-лабиринт в котором освещен только краешек входа в следующую комнату, но что там ты сможешь увидеть целиком только после того как войдешь в комнату. Знаете, не передать то ощущение, когда ты не хочешь идти ТУДА, ведь ты видел ЧТО там, но тебе надо и ты идешь. Сам! Это очень интересный психологический эффект — не монстр на тебя выпрыгивает, а ты сам к нему идешь, зная что он там.
Настоящий сюжет
Я должен вам признаться кое в чём — я намеренно соврал вам про сюжет. Точнее так: то, что я вам рассказал про сюжет до этого, было мое впечатление от него по ходу прохождения. Финал же полностью меняет твое восприятие сюжета.
Смотрите, поясню на примере, роман Евгений Онегин — это не книга о неразделенной любви, она не про поэта убитого на дуэли. Евгений Онегин — это энциклопедия русской жизни. Сюжет в ней — лишь повод рассказать чем жили, о чем думали, что заботило наших с вами предков в 19 веке. И в этой игре сюжет — лишь повод для разработчика Адама Дуби рассказать свою историю.
Если поначалу на консолях разворачивается дефолтный сюжет про секретную лабораторию с аномалиями и тебе надо добраться до лифта, чтобы подняться на нем на поверхность, то под конец игра уже обращается к тебе к игроку, как к Адаму, напрямую — Адам выберись на поверхность, и сюжет о лаборатории полностью растворяется в сюжете об Адаме, становясь метафорой. Как в произведениях Горького, когда старуха Изергиль рассказывает тебе притчу ночью у костра, ты поначалу думаешь, что эта притча о людях живших давным-давно, но постепенно понимаешь, что это притча не о них, а о всех нас и в том числе о тебе.
Вся игра это метафора. И всё в ней не то, чем кажется. Лифт на поверхность к которому мы идем на протяжении всей игры, это не буквально лифт, а попытка выбраться из всего того ада, в который превратилась жизнь Адама. Помните тот коридор с женщинами с табличками ЛЖЕЦ на лице — это воспоминание Адама о визите полиции, когда ему никто не поверил, что он подвергается насилию в семье, потому что у него не было никаких следов на теле, и ему пришлось сделать их самому — помните то тело в морге которое мы САМИ разрезаем скальпелем по ходу прохождения…
Всё в игре — локации, головоломки, монстры — это воспоминания Адама об эпизодах из его не простой жизни. Головоломка с фотографиями — это фотографии его дома, настоящего.
По ходу игры мы находим кролика, такого же кролика, только гигантского можно встретить в секретной пасхалке. Видимо он много значил для разработчика, может быть это единственная игрушка, которая была у него в детстве. Кстати, ачивка, которая выпадает за получение пасхалки, звучит как: Bunny — I LOVE YOU.
Локации переходят друг в друга порой внезапно и без какой-то видимой логики. Вот мы идем по лаборатории и вдруг оказываемся в каких-то пещерах, или канализации. Всё это потому что они не настоящие, а бродим мы не в реальном мире, а по внутреннему миру Адама — искореженному, изъеденному ржой, по колено в грязи.
Любопытно, что первая комната в игре, в которой мы приходим в себя, абсолютно пустая, а из интерьера в ней только инвалидное кресло. Отсюда начинается наш путь.
Когда я проходил игру меня честно говоря в какой-то момент разозлило, что сюжет про секретную лабораторию внезапно исчезает, как будто про него просто забыли. Игра стала казаться бредом сумасшедшего и винегретом из рандомных уровней. Но когда я прошел игру до конца и понял задумку автора мне стало даже неудобно за свои эмоции. Человек буквально вывернул душу наизнанку, и оценивать его игру по каким-то стандартным шкалам кажется кощунственным и не уместным. Всё равно что сидеть напротив жертвы изнасилования и говорить: «ну, так история, на троечку».
На самом деле я вам и половины не рассказал об игре по одной простой причине — я хочу, чтобы вы сами ее прошли и прочувствовали, именно прочувствовали. Это должен быть личный эмоциональный опыт. Я хочу чтобы вы сами ответили на вопрос: чью челюсть мы таскаем на протяжении всей игры в инвентаре? Она по итогу найдет своего владельца. Кто были эти монстры? И самое главное:
Лучшие комментарии
Василий, обратите, пожалуйста, внимание на данный материал. Так должна выглядеть «Срашно, вырубай!».
Не соглашусь. Если Василий мне иногда «продаёт» игры, то здесь нет. Затянуть и слишком построено на субъективных впечатлениях. Но это ИМХО, естественно. Тоже субъективное.