29 октября 2022 29.10.22 3 1046

Про инди-хорроры на примере Adam — Lost Memories

Знаете, я люблю хорроры, но особенно я люблю инди-хорроры. Даже если бы каждый месяц выходили новый Dead Space или Resident Evil я всё равно оставлял бы в своем игровом меню место для инди-диеты. Трипл-эй хорроры по определению не могут быть по-настоящему страшными и говорить откровенно на не простые темы. В больших студиях за плечом разработчика всегда будет стоять маркетолог, который просто не позволит тому создать по-настоящему страшную и серьезную игру. Такие игры плохо продаются. Сюжет обязательно будет разбавляться трешовостью, а геймплей — экшеном, чтобы создать для игрока комфортную эмоциональную дистанцию от происходящего на экране. Да, есть очень редкие исключения из этого правила, но они именно что — исключения, подтверждающие общее правило. Аудитория любителей чистых хорроров весьма немногочисленна, а большим студиям нужны все деньги мира, особенно в наши дни. Поэтому более экшеновый и менее серьезный Resident Evil всегда продавался и будет продаваться лучше чем Sillent Hill, он по определению охватывает более широкую аудиторию, залезая на территорию шутеров. И само по себе это не плохо, это лишь значит, что если ты ищешь серьезного разговора на не простые темы или по-настоящему жуткий бескомпромиссный ужас — не ищи его в трипл-эй сегменте.

В инди-студиях же нет ни то что маркетолога, порой всю игру делает один человек и это его личный проект. У него нет никаких внешних, а зачастую и внутренних ограничителей. Нет никого кто мог бы схватить его за рукав и сказать: «это уже слишком, давай по-легче». В 9 из 10 случаев получается дичь оседающая на дне Стима, но иногда получается нечто пробирающее тебя до самых костей. Кроме того, поиграв в десятки, если не сотни инди-хорроров я заметил, что есть целый класс разработчиков, которые делают одну хорошую игру и всё — они просто исчезают. Их соц. сети и сайты замолкают навсегда после релиза одного единственного проекта. Как будто человек закрывает гештальт и отправляется дальше проживать свою жизнь — геймдев для него был лишь возможностью высказать то, что у него наболело, своеобразной формой терапии. И сегодня я хотел бы вам рассказать об одной такой игре и ее разработчике Адаме: Adam — Lost Memories.

 

Видеоверсия

Сюжет

Начнем с самого сложного — с сюжета. Можно сказать, что в игре одновременно и нет сюжета вообще как такового и то, что в ней два сюжета. Звучит странно, давайте поясню. Начиная со вступительного ролика, автор прямым текстом говорит, что создал эту игру для того, чтобы показать людям каково ребенку жить в семье, которая разваливается на части. И это его история…

На протяжении всей игры мы будем видеть воспоминания Адама о его семье, о его доме, доме-призраке по среди леса. Поначалу мы будем бродить в окрестностях этого дома в самую ненастную погоду, которую только можно себе представить. Заберемся в какую-то дыру, в которой Адам любил проводить время спрятавшись от окружающего ненастного мира. Потом мы попадём внутрь дома и нам доведется по нему побродить. Увидим воспоминания об эпизодах его жизни, его проблемах. Но эти воспоминания лишь малая часть игры.

Дом Адама по среди леса
Дом Адама по среди леса

Большая же часть действа разворачивается в некой подземной лаборатории. И этой лаборатории посвящен второй сюжет. Он подается исключительно посредством логов на компьютерных консолях, разбросанных по всей игре. В этих логах говорится о каких-то аномалиях возникших при раскопках, о проблемах с техникой, о странных видениях у персонала. Да, трудно себе представить более дефолтный сюжет в игре про подземную лабораторию.

Подземная лаборатория
Подземная лаборатория

И вы спросите меня: «А как, собственно говоря, связаны эти два сюжета?» А черт его знает. Они никак и никогда не пересекаются. Они в принципе не в курсе о существовании друг друга. Технически это выглядит так: например, ты просто идешь по какому-нибудь коридору, нарастает тревожная музыка, хоп, и ты вдруг оказываешься в не понятном месте из воспоминаний Адама, дергаешь там один рычаг, или входишь в дверь, или просто доходишь до скрипта и, хоп, затемнение и ты снова в том же коридоре.

Вы можете подумать, что игра плохая и играть в нее не стоит. Нет, стоит. Просто сюжет здесь не главное, эта игра выстроена вокруг эмоциональной реакции на происходящие события, а не вокруг самих событий. Это как настольные игры с друзьями — суть не в том чтобы выиграть, а в том чтобы приятно провести время в хорошей компании. Дурацкая метафора, учитывая что я говорю о хорроре, но я надеюсь суть вы уловили. В этой игре главное не сюжет, а атмосфера и постановка, и еще некоторые интересные находки автора в способах подачи сюжета о которых попозже. Просто учтите — несмотря на всю критику, которую эта игра заслуживает, это один из самых страшных хорроров, в которые я играл в своей жизни, а переиграл их я поверьте не мало.

Привет, я слышал ты всё равно не собирался спать на этой неделе
Привет, я слышал ты всё равно не собирался спать на этой неделе

Окружение

Локации это лучшая часть игры. Просто невероятно какую атмосферу может создать правильно выстроенная геометрия уровня, правильно расставленный свет и грамотный звук. Трудно поверить, что всё это сделано одним человеком. Да, разработчик пользовался готовыми библиотеками 3d-объектов, текстур и звуков, но то как это всё расположено на уровнях, то как сами уровни спроектированы говорит о том, что человек не просто так лепил всё как бог на душу положит, а занимался точечным дизайном. Каждый коридор, каждая комната вызывает дискомфорт и желание побыстрее ее покинуть, но каждая — по своему.

Просто находиться здесь не комфортно
Просто находиться здесь не комфортно

Пар от промышленных установок, громыхающие индустриальные машины и вентиляторы создают неприятное ощущение ограниченности информации о пространстве — вдруг там за поворотом кто-то есть, а ты его не слышишь из-за шума или не видишь из-за пара. И иногда есть. Здесь одни из самых атмосферных локаций, которые я видел в хоррорах. Видно что человек, который их делал много знает о страхе, его сущности, и понимает как его создавать. Стерильные коридоры лаборатории или грязный подвал — от всего этого мурашки по коже.

Вся игра сделана одним человеком, оцените количество деталей в одном коридоре
Вся игра сделана одним человеком, оцените количество деталей в одном коридоре

Игра довольно-таки темная и обычно меня такое бесит, но здесь просто потрясающая работа со светом и тенью, и она не просто доставляет эстетическое удовольствие от картинки, а напрямую используется хоррором по назначению. Ни в одном игре я так не боялся темноты, здесь она шевелится.

Головоломки

Важно знать, что игра была в Раннем доступе Стима, и это сильно повлияло на головоломки. Их сложность и комплексность нарастает по ходу прохождения, как будто разработчик входил во вкус во время разработки. Если поначалу нам предстоит решать что-то элементарное по типу: подбери кусок проволоки, отодвинь бочку, подцепи этой проволокой из вентиляции ключ, то под конец мы уже будем решать химическую задачку уровня Амнезии — нагрей три вещества при правильной температуре и смешай их, чтобы получить взрывчатку.

Многие головоломки завязаны на сюжете и как бы встроены в повествование, например в морге мы находим не просто corpse, а my corpse, и нам надо его разрезать и достать из него определенный предмет, необходимый для прохождения. Там же, кстати, мы находим пачку фотографий, среди которых есть как фото с кодом от одной из дверей, так и фото какого-то дома. Фото этого же дома с разных ракурсов можно увидеть в одной из комнат, где надо угадать правильную последовательность фотографий на стене.

my corpse
my corpse

В целом загадки не сложные, и они либо утилитарные — откачай воду из затопленного тоннеля, найди оторванную кнопку, либо связанны с сюжетом, как упомянутые выше. Есть постановочные, производящие весьма сильное впечатление. Например, когда мы входим в одну из комнат — там нет ни стен, ни потолка, ни пола, а всё пространство заполнено женщинами в молитвенной позе. Стоит нам дойти до последней в импровизированном коридоре, она поворачивается к нам и мы видим, что у ней ко лбу прибита доска с надписью LIAR, и все они внезапно оказываются с точно такими же табличками на лице, но у последней у выхода будет уже надпись SORROW и это пароль к нужной нам двери.

Кстати, возвращаясь к вопросу о том какая здесь проделана работа с освещением, зачастую оно напрямую задействовано в геймплее. Например, по ходу прохождения мы попадем в скудно освещенный лабиринт в каком-то подвале, в конце которого надо будет вынуть батарею из разъема и отнести ее в другое место, чтобы там включить энергию, при этом свет в лабиринте погаснет, и батарею придется нести в кромешной тьме как фонарь, вытянув перед собой и освещая ею путь. А в лабиринте мы не одни.

Хоррор

Чем же игра пугает? Страшные моменты здесь довольно разнообразны. Во-первых, как уже было сказано выше — игра пугает самим антуражем. Локации очень разные и не дают тебе привыкнуть к окружению, часто сменяясь. Тут будут и пустые, наполовину сгнившие коридоры с грязью по колено, по которой ты будешь хлюпать с отвратительным звуком; и индустриальные виды с ревущими промышленными установками, сочащимися паром, как свежеразделанное мясо; целые коридоры из сетки рабицы, простирающиеся бесконечно во все стороны насколько хватает взора, вызывающие у тебя ощущение полной незащищенности.

Порой игра ударяется в полный сюр и ты совершенно не понимаешь где ты — в лаборатории, своих воспоминаниях или где-то еще?! Многие локации это чистый Sillent Hill.

А звук тут, как будто прямиком из Dead Space’а — идешь по пустому коридору, как слышишь что что-то где-то упало, либо кто-то истошно кричит. В такой давящей атмосфере, даже банально пробегающий мимо монстр пугает до истерического крика.

Но в игре есть не только это, есть и очень хорошо срежиссированные постановочные эпизоды: например с гигантской головой выплывающей из темноты. И фишка в том, что в этом моменте нельзя просто развернуться и убежать — сзади у тебя закрытая дверь клетки, и уйти можно только пятясь спиной вперед, смотря на неизвестного левиафана извивающегося в темноте.

Работа с освещением в игре шикарная
Работа с освещением в игре шикарная

В другом эпизоде нам придется пройти в кромешной тьме через извилистый коридор ориентируюсь только по проводам, освещая их светом от вспышки фотоаппарата, и в этот момент я чуть было не бросил игру.

Другие эпизоды реализованы интересно с геймплейной точки зрения. Тут есть мини-лабиринт в котором освещен только краешек входа в следующую комнату, но что там ты сможешь увидеть целиком только после того как войдешь в комнату. Знаете, не передать то ощущение, когда ты не хочешь идти ТУДА, ведь ты видел ЧТО там, но тебе надо и ты идешь. Сам! Это очень интересный психологический эффект — не монстр на тебя выпрыгивает, а ты сам к нему идешь, зная что он там.

Настоящий сюжет

Я должен вам признаться кое в чём — я намеренно соврал вам про сюжет. Точнее так: то, что я вам рассказал про сюжет до этого, было мое впечатление от него по ходу прохождения. Финал же полностью меняет твое восприятие сюжета.

Смотрите, поясню на примере, роман Евгений Онегин — это не книга о неразделенной любви, она не про поэта убитого на дуэли. Евгений Онегин — это энциклопедия русской жизни. Сюжет в ней — лишь повод рассказать чем жили, о чем думали, что заботило наших с вами предков в 19 веке. И в этой игре сюжет — лишь повод для разработчика Адама Дуби рассказать свою историю.

Надеюсь Адам выбрался на поверхность
Надеюсь Адам выбрался на поверхность

Если поначалу на консолях разворачивается дефолтный сюжет про секретную лабораторию с аномалиями и тебе надо добраться до лифта, чтобы подняться на нем на поверхность, то под конец игра уже обращается к тебе к игроку, как к Адаму, напрямую — Адам выберись на поверхность, и сюжет о лаборатории полностью растворяется в сюжете об Адаме, становясь метафорой. Как в произведениях Горького, когда старуха Изергиль рассказывает тебе притчу ночью у костра, ты поначалу думаешь, что эта притча о людях живших давным-давно, но постепенно понимаешь, что это притча не о них, а о всех нас и в том числе о тебе.

Вся игра это метафора. И всё в ней не то, чем кажется. Лифт на поверхность к которому мы идем на протяжении всей игры, это не буквально лифт, а попытка выбраться из всего того ада, в который превратилась жизнь Адама. Помните тот коридор с женщинами с табличками ЛЖЕЦ на лице — это воспоминание Адама о визите полиции, когда ему никто не поверил, что он подвергается насилию в семье, потому что у него не было никаких следов на теле, и ему пришлось сделать их самому — помните то тело в морге которое мы САМИ разрезаем скальпелем по ходу прохождения…

Всё в игре — локации, головоломки, монстры — это воспоминания Адама об эпизодах из его не простой жизни. Головоломка с фотографиями — это фотографии его дома, настоящего.

Дом Адама
Дом Адама

По ходу игры мы находим кролика, такого же кролика, только гигантского можно встретить в секретной пасхалке. Видимо он много значил для разработчика, может быть это единственная игрушка, которая была у него в детстве. Кстати, ачивка, которая выпадает за получение пасхалки, звучит как: Bunny — I LOVE YOU.

Bunny - I LOVE YOU
Bunny - I LOVE YOU

Локации переходят друг в друга порой внезапно и без какой-то видимой логики. Вот мы идем по лаборатории и вдруг оказываемся в каких-то пещерах, или канализации. Всё это потому что они не настоящие, а бродим мы не в реальном мире, а по внутреннему миру Адама — искореженному, изъеденному ржой, по колено в грязи.

Любопытно, что первая комната в игре, в которой мы приходим в себя, абсолютно пустая, а из интерьера в ней только инвалидное кресло. Отсюда начинается наш путь.

Когда я проходил игру меня честно говоря в какой-то момент разозлило, что сюжет про секретную лабораторию внезапно исчезает, как будто про него просто забыли. Игра стала казаться бредом сумасшедшего и винегретом из рандомных уровней. Но когда я прошел игру до конца и понял задумку автора мне стало даже неудобно за свои эмоции. Человек буквально вывернул душу наизнанку, и оценивать его игру по каким-то стандартным шкалам кажется кощунственным и не уместным. Всё равно что сидеть напротив жертвы изнасилования и говорить: «ну, так история, на троечку».

На самом деле я вам и половины не рассказал об игре по одной простой причине — я хочу, чтобы вы сами ее прошли и прочувствовали, именно прочувствовали. Это должен быть личный эмоциональный опыт. Я хочу чтобы вы сами ответили на вопрос: чью челюсть мы таскаем на протяжении всей игры в инвентаре? Она по итогу найдет своего владельца. Кто были эти монстры? И самое главное:

Is the surface even real?


Лучшие комментарии

Василий, обратите, пожалуйста, внимание на данный материал. Так должна выглядеть «Срашно, вырубай!».

Не соглашусь. Если Василий мне иногда «продаёт» игры, то здесь нет. Затянуть и слишком построено на субъективных впечатлениях. Но это ИМХО, естественно. Тоже субъективное.

Читай также