26 октября 2022 26.10.22 4 3166

Обзор E.Y.E. Divine Cybermancy — Киберпанковый винегрет

+10

Приветствую вас, дорогие друзья! Киберпанка много не бывает, верно? Предлагаю снова окунуться в этот жанр, сегодня мы рассмотрим игру, которая пропитана с головы до пят киберпанком старой школы. Данный проект является ядерным коктейлем, вобравшим в себя кучу разных фэндомов, которые она использует, не только в плане стилистики, но так же идей. Однако, это не делает её вторичной, а наоборот – грамотно всё смешав (но не взбалтывая) разработчикам удалось получить что-то оригинальное на выходе. Сегодня я вам расскажу об одной из самых интересных и самобытных инди-игр прошлого десятилетия. Представляю вашему вниманию, E.Y.E Divine Cybermancy.

Сюжет игры повествует о мрачном киберпанковом будущем, где псионические способности признаны наукой, импланты – это норма, а человечество в геометрической прогрессии исследует глубины космоса основывая на разных планетах одну колонию за другой. Мы играем за члена подразделения E.Y.E., воина-монаха, наделенного пси-способностями и военными кибер-имплантами последнего поколения. Подразделение, в свою очередь, состоит из двух групп “Культ Деи” и "Цзян Шан Ди". Финансирует всё это дело “тайный” орден (о котором все знают) Secreta Secretorum (местные иллюминаты). E.Y.E. ведёт свою борьбу по всем фронтам и всеми возможными способами, занимаясь: шантажом, разведкой и перехватом передовых научных разработок. Главным противником для E.Y.E. является Федерация (союз земных государств с тоталитарной формой правления), так как Secreta Secretorum хотят её свергнуть, чтобы узурпировать власть и получить все ресурсы и могущество Федерации. НО, в уравнении наших дорогих "рептилоидов" появляется переменная, которая рушит их все планы на мировое господство, meta*-streumonic (псионические существа, взявшиеся хрен пойми откуда, с паранормальными способностями. Далее по тексту будем называть их просто Мета-монстры), которые крошат в капусту все фракции без разбора. Вдобавок внутри самого братства E.Y.E. идёт внутренний конфликт между группами "Цзян Шан Ди" и "Культ Деи". Конечно, страсти немного поутихли внутри братства в связи с военными действиями против Федерации и Мета-монстров. Но пока рядовые бойцы братства воевали плечом к плечу, командующий группой "Культа Деи", Rimanah (наш начальник по совместительству) исподтишка пытался подгадить группе "Цзян". Rimanah делает всё возможное, чтобы Secreta Secretorum заметили косяки и неисполнительность группы “Цзян”, попутно передав все их ресурсы и личный состав “Культу Деи”. Для этого, безусловно гнусного плана, Rimanah создал специальное подразделение, ответственное за выполнение данной задачи, в котором, как раз, находится наш ГГ.

Однако мало нам внешних и внутренних разборок между власть имущими, теперь гг предстоит выбирать между командованием (в лице Rimanah) и своим наставником, что активно топит за сплочение братства. Надо ли говорить, что из-за такой риторики нашего наставника, Rimanah летает по Храму братства на "жопно-реактивной тяге", ведь это путает все его карты. Чем закончится эта история, по классике, зависит исключительно от ваших выборов.

В любом случае, стоит держать в голове мысль: чтобы понять сюжет, нужно, как минимум, несколько прохождений. Его структура витиевата, многие вещи приходится додумывать, строя какие-то безумные теории. Однако несмотря на излишний СПГС, история все равно захватывает, она, с одной стороны, стандартная для киберпанка, но, ближе к концу, начинает попахивать шизой, и это придает истории некой перчинки, что выделяет её на фоне других игр в этом жанре.

С чего, собственно, всё начинается? Игра стартует с того, что ГГ просыпается после ожесточенного сражения, лицом в пол, а неподалеку от него лежат сопартийцы, но им повезло меньше: они немного мёртвы. Что тут произошло? Почему выжили именно вы? Непонятно. Но не переживайте, это лишь часть вопросов, на которые вы, возможно, сможете получить ответы, ведь по ходу прохождения и к ним добавится воз и маленькая тележка новых. Так как разработчики заботливо наградили ГГ амнезией, готовьтесь к роли местной почемучки и мучителя NPC расспросами о здешнем мире: сама игра не особо старается хоть что-то объяснить игроку.

Высокий порог вхождения касается не только истории, но и самого игрового процесса. И это несмотря на огромное количество внутриигровых обучающих роликов, старающихся научить нас управлению. Большая часть основополагающей информации об истории мира игры находится в местной библиотеке. Знакомился я с этими кибер-свитками не без удовольствия.

Хотя, приобретая игру в 2011 году, мне казалось тупым и душным решением знакомить игрока с миром таким образом. Да и об игре у меня было совершенно негативное мнение. Однако, спустя года, всё-таки решил вернуться и пройти игру ещё раз, и я не пожалел о своём решении. Что ещё раз подтверждает мнение, что всему свое время, каждой игре – свой возраст и опыт.

Но вернёмся к нашим баранам. Что же написано в этих кибер-свитках? Буквально всё: описание мира, знакомство с её историей, в, конце-концов, киберпанковские штампы про заговоры правительства и корпораций, хитросплетения взаимоотношений с местными кланами, подковерные игры внутри самих группировок. Эта информация очень важна для игрока: без неё трудно сложить воедино целостную картинку местной “Санта-Барбары”: нигде более эта информация не дублируется, кроме как в библиотеке.

Поскольку игра является RPG шутером от первого лица, нам позволено с самого начала раскидать навыки, как велит сердце. На первом уровне нас бегло знакомят с управлением и местной боёвкой. Сам арсенал небольшой, но каждое оружие имеет свой характер. Для сражений нам доступны оружие ближнего боя, огнестрел и пси-способности. Стрелять тут, кстати, спустя года по-прежнему приятно; это хорошо, так как стрелять мы здесь будем очень, очень, очень много. Сам стартовый набор оружия выглядит весьма неплохо и может закрыть на первое время все потребности игрока, но не советую игнорировать новые виды вооружения, продающиеся в магазине.

Пси-способности позволяют кастовать разные заклинания, типа: клонировать себя; вызвать приступ безумия у вражеского NPC; применить кинетический удар и разорвать врага в клочья. И это только часть возможностей, со временем их будет всё больше и больше. По ходу игры также предстоит лутать с врагов не только патроны, но и чемоданчики с исследованиями, помогающие изучать новые виды аугментаций (чтобы стать, сильнее, быстрее и эффективнее). Пройдя первые два уровня и ознакомившись с врагами, местными условностями и правилами игры, потихоньку привыкаешь к ней.

Возраст игры даёт о себе знать и некоторые вещи, касающиеся управления и гейм-дизайнерских решений, ощущаются морально устаревшими. Взять те же чек-поинты, они в игре сделаны, мягко говоря, своеобразно. Если вы завершите игровую сессию на середине квеста, то при следующем запуске игра портнет вас в начале локации действующего квеста. И пока вы его не завершите, будите находиться в локальной временной петле. Смею предположить, что данные ухищрения были применены из-за наличия кооператива: чтобы при входе в сессию у всех всё было идентично. Прибавьте к этому ещё и бесконечно появляющихся врагов, что валят на гг лавиной, и получите вкуснятину. Причём, пока вы не дойдете до определенной точки и не сработает скрипт, их спавн не прекратится. Некоторые здесь могут поймать вайбы старых-добрых польских шутанов.

Враги в этой игре тупые и не скрывают этого. Поэтому, чтобы компенсировать их глупость, противники нападают группами и больно кусают. Из-за чего создаётся некое подобие баланса: невысокий уровень поведения ИИ уходит на второй план. Однако во врагах интересен не их уровень интеллекта, а визуализация и описание. И я говорю не о Федерации и других homo sapiens, а о Мета-монстрах. Данные существа были созданы так называемым метастремоническим излучением — это некая вселенская аномалия, преобразующая живые организмы в нечто неведомое и непонятное. Вкратце, каждая из тварей – метафора на какой-либо человеческий порок. К примеру, монстр Kraak – воплощение неодолимого чувства вины, а Manduco представляет собой олицетворение агрессии. Очередное высказывание разработчиков на тему того, что человек и есть самое страшное чудовище, несущее в этот мир дисгармонию и хаос.

Стилистически и визуально игра выглядит настолько же странно, насколько и интересно. Разработчики вдохновлялись большим количеством разных произведений (вселенная Warhammer, Чужой, Бегущий по лезвию, Deus Ex и многое другое), что позволило им выдать на-гора своеобразный стилистический коктейль, который выглядит и играется одновременно самобытно, но знакомо. Графическим движком игры является старичок Source, который уже на протяжении стольких лет даёт жизнь разного рода проектам. В этой игре “уши” движка торчат не только из меню игры, но и многих других мест, что невольно вызывает ассоциации с модификациями на базе “Half-Life 2”. Благо, это ощущение сохраняется лишь первые минуты игры, так как потом становится понятно, что в E.Y.E. впихнули столько наворотов в геймплей, механику и новых объектов, что модификацией её язык не повернётся назвать. В целом, визуал у игры хорош только с художественной части. К примеру, свет красиво падает на локации; броня (являющаяся компиляцией из разных временных отрезков) союзников и врагов выглядит стильно; с выдумкой сделаны элементы интерьера и быта. В общем, скромно, но со вкусом. Сами понимаете, так как движок считался старым даже на момент выхода игры, на техническую часть надеяться не приходится.

Локации у игры очень просторные и на них абсолютно нечего делать. Я привычно старался обнюхать каждый уровень и сталкивался с тем, что мои блуждания заканчиваются ничем. Игра просто-напросто не поощряет мои исследования. Все ресурсы для пополнения запаса и смены оружия находятся на врагах и станциях пополнения, а улучшения падают с противников. Получается, что исследовать локации бесполезно? По большей части – да. Лишь в редких случаях вы можете наткнуться на какого-нибудь NPC, который расскажет какую-то интересную информацию о мире игры, либо даст дополнительный квест в духе принеси, подай, пошёл нафиг, не мешай. Вот если бы в сами уровни были интегрированы какие-то точки интереса, побуждающие к исследованию локаций (или банально дающие опыт за изучение новых зон), это кратно повысило интерес и реиграбельность. Ведь, по большей части, сами уровни выполнены хорошо, не обошлось без скучных пустых локаций, но их немного.

Подводя итог, хочется сказать, что игра, если судить о каждой составляющей по отдельности, кажется неинтересной и сырой. Что, отчасти, правда, но общая картина не такая удручающая. Как и многие проекты с маленьким бюджетом, у E.Y.E. есть то, за что хочется к ней возвращаться снова и снова. Это её душа. И какой бы она была неказистой и сырой, это все равно это игра с большой буквы. Она создана с любовью, старанием и гиговским трепетом, и это вызывает у меня восхищение.

Я не берусь советовать данную игру кому-либо, всё-таки продукт сам в себе. E.Y.E Divine Cybermancy имеет высокий порог вхождения, как по сюжету, так и по геймплейной части. Но ведь в преодолении неудобств и трудностей тоже, отчасти, есть своя ценность в виде полученного опыта и впечатлений, которые западают в душу ничуть не хуже, чем прохождение, условно, хорошо сделанной игры. Так что, думайте сами, решайте сами - играть или не играть.

С вами был Хромов, будьте на связи. Скоро увидимся.

 

* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Не так давно тоже перепроходил. Игра показалась набором механик, которые крайне слабо связаны между собой, и, как мне показалось, плохо вплетены в геймплей. Есть прокачка персонажа, но ей вполне можно пренебречь (я о ней узнал сильно после первой половины игры), есть хакинг — кроме туториала не нужен, есть какие то импланты, классы. Игра изо всех сил пытается казаться глубже чем она есть на самом деле, и что самое забавное — игра не плохая, она всё равно остается интересной. Хоть я так и не осилил «истинную» концовку.

Честно говоря «истинная» концовка" больше похоже на рофл от разработчиков.)

Игра, конечно, очень странная (и непреднамеренно жуткая), но не без интересных находок. Мне почему-то запомнился менеджмент инвентаря в виде ячеек разгрузочного жилета. Обидно, что столь простая, но любопытная механика встречается столь редко.

Мне на ум приходит Escape from Tarkov, как пример игры с такой-же механикой.

Читай также