Всем привет! Меня зовут Юлдаш, и я глава студии 0-Game Studios. Сегодня вы узнаете об истории разработки первой большой игры студии – Life of Slime (далее LOS).
Для понимания того, почему именно этой игре пришлось стать первой большой придётся разобраться в том, как я пришёл в геймдев, что создавал перед LOS и как вообще пришёл к идее игры.
Структура:
1 – Предыстория
- – Первые шаги
- – Геймджемы
- – Приход к LOS
2 - Разработка
- – Старт
- – Кризис
3 - Выпуск
- – Реклама
- – Релиз
Предыстория
- Первые шаги
Начать делать игры я хотел очень и очень давно, примерно в 7–10 классе (сейчас я окончил вуз). Тогда умы школьников во всю захватывала франшиза Five nights at Freddy’s и я, зарядившись мега мотивацией, пошёл осваивать Construct 2, я пробовал и Clickteam Fusion, который использовался в самом Fnaf, но он показался мне сложным. Со времён разработки в Construct 2 осталась в живых только игра, представленная на скриншотах. Кроме неё я помню, что делал какой-то симулятор эльфа, собирающего новогодние подарки с конвейера (кроме этого, больше ничего не было, хотя было много чего запланировано), квест, где надо было в фонде SCP используя предметы выбраться из здания, кишащего монстрами (кроме механики использования предметов и гг в виде стикмана больше ничего не было). Ещё помню взялся за пародию на Fnaf, которая дальше механики смены камер ничего не имела. В те времена я просто хотел понять, что смогу реализовать, поэтому дальше таких демок ничего не пошло, да и ничего важного о разработке я не знал – я просто сел делать игры, движок очень простой и в нём даже я, гуманитарий, смог разобраться. После них я забросил разработку, не помню почему, возможно, просто не хватило тех результатов, для дальнейшей мотивации клепать игры.
Та самая последняя оставшаяся игра:
Однако отсутствие хоть какого-то опыта в программировании напрочь сбили у меня все надежды сделать что-то крутое – я просто не понимал текстовый код, туториалы не помогали, но на пути возникло оно – визуальное программирование, чьи туториалы было легче осваивать, появилось понимание того, что я конкретно делаю этим блоком кода. Одна серия роликов, другая, и вот я уже готов сам что-то делать. Там наступили зимние каникулы, я скачал множество туториалов о визуальном программировании, работе с Unity, о 3D моделировании, пиксель арте, даже скачал туториалы по текстовому коду. У меня тогда было желание сделать большой, крутой, графонистый 3D хоррор с погонями, скримерами, отсылками на фнаф и даже с культистами - такой микс из Outlast 2, Resident Evil Village и Fnaf.
В какой-то момент я понял, что не вытяну игру в одиночку и оставил игру на дальний план, в котором она медленно обрастает мясом. Было решено сделать что-то маленькое в 2D с пиксель артом. Каникулы закончились и пока я учился в вузе параллельно я делал Tanks Ultimate – свою полноценную первую игру, которая смогла получить общий доступ. В ней было всё, что нужно для аркады – рандомные короткие уровни, ачивки, магазин в конце со скинами. Эта игра стала мощным трамплином для меня, с ней я довёл игру до релиза, поработал над всеми важными крупными аспектами игр, такими как графика (которую я сам нарисовал с нуля), музыка, звуки и сохранения. После этого я полноценно внедрился в инди геймдев. Летом 2021 года я хотел сделать сюжетную компанию для этой игры, но некоторые сложности в создании и невероятный масштаб остановили меня на этапе первого уровня.
2. Геймджемы
После внедрения в геймдев тусовку я решил поучаствовать в её мероприятиях – геймджемах – это обычно короткие по длительности мероприятия по созданию игр за определенное время: 3 дня, неделю, месяц, есть даже геймджемы длительностью в несколько десятилетий или столетий. В общем я поучаствовал в 11 геймджемах из периода до разработки LOS стоит выделить Blind Escape. Эта игра по успешности побила рекорд Tanks Ultimate, и я выпустил её мобильную версию в Google Play. От игроков и других разработчиков я получил много фидбека, мне самому она нравится. Самым важным в этом этапе можно назвать то, что я научился за короткий срок доводить игру от концепта до релиза. В результате одного из джемов мне довелось выиграть 100$ на раскрутку игры в Google Play, так что начинающим разработчикам я настоятельно рекомендую не упускать такую возможность побыть в среде энтузиастов, радующихся тому, что игра кому-то понравилась, что её заметили и что она подарила в целом приятные эмоции. Благодаря одному из джемов я смог попасть в ещё более глубокую инди тусовку – дискорд сервера.
В них сидит очень много разработчиков самых разных возрастов. Где-то были сервера студии по разработке, а где-то были площадки, где разработчики могли выпускать свои девлоги. В них я начал общаться, осваиваться, получать помощь, поддержку. В этих серверах я был свидетелем того, как игры рождались, создавались, отменялись, могли целые студии просто взять и закрыться. Это кипящий бульон, где происходит столько событий, столько изменений, что ты просто растворяешься в этом потоке невероятного стремления создавать игры.
Меня восхищает то, как разработчики с самого детства пытаются влезть в это дело и что-то да сделать. Сейчас делать игры очень просто – в интернете полно разных туториалов, бесплатных ассетов, остаётся лишь освоится в какой-то нише, протянуть руку, приложить упорство и начать захватывать геймдев своим творчеством.
3. Приход к LOS
Начало 2022 года. Январь. Я сижу в деревне на зимних каникулах, смотрю видео о разработке игры, где человек прототипировал свою игру, в этой игре на тот момент графика состояла из кубов, и у меня возникла мысль – а что, если сделать игру, где всё будет кубами, сюжетно игра будет о кубах, которые внезапно чем-то заразились и начали превращаться в треугольники, всё окружение будет в кубах? С такой мыслью я начал думать - как это реализовать? В ходе размышлений я решил для себя, что так нельзя и нужно заменить кубы на что-то более сложное, всё-таки будет сложно сделать что-то красивое из простых кругов, так я и пришёл к слаймам, существам, которые по форме сложнее кубов, но не такие сложные как человек или какое-нибудь животное.
Наброски, которые я сделал в деревне:
Игра планировалась быть платформером с элементами бродилки, но по итогу акценты поменялись друг с другом местами и теперь мы имеем бродилку с элементами платформера. Стоит сказать, что я играю в основном в сюжетные, одиночные игры и очень люблю серию Resident Evil, я считаю 5 и 6 части лучшими в серии, а 8 каким-то недоразумением. В игры с открытым миром я играю реже, но последние 3 части свитков, киберпанк и эксклюзивы Playstation 4 я прошёл не без удовольствия, а ещё обожаю стратегии и хорроры, кароче нет у меня какого-то определённого вкуса в играх, если игра интересная, то я пройду её чем бы она не была, поэтому LOS по итогу я бы назвал сюжетной линейной солянкой из разных жанров, в центре была основа из сюжета, на которой разрослись комедия, мелодрама, хоррор, боевик. Всё-таки нашу жизнь тяжело отнести к какому-то определенному жанру - мы можем встретить приятного человека и начнётся мелодрама, человек может оказаться маньяком и начнётся хоррор, у человека может оказаться целая банда из уголовников и тут уже и боевик может стартовать при везении. Поэтому LOS вышла такой неоднородной, она явилась моим видением жизни и вкусом в играх (очень разностороннем), даже в названии есть слово “Life”.
Разработка
- Старт
Договорившись с одногруппницей на создание игры, я скинул ей пак туториалов по пиксель арту, через которые сам учился рисовать. Пока она смотрела ролики, я писал сюжет, делал простенькие пиксель арты концепты, оформлял план в Trello, тогда игра планировалась к выходу 4 июля, а сама разработка стартовала 13 февраля. Игра была разделена на 6 кусков, чтобы больше чувствовался прогресс разработки, а изначально кусков было 3, в самой игре очень легко прослеживается трёхактная структура. Вскоре препродакшен окончился и начал делать игру в Unity, из простых кубов строил уровни, персонажи были кубами, одногруппница начала делать свои первые арты - они мне очень нравились. Свой прогресс она тогда публиковала на своём новом инстаграм* канале. Всё стартовало очень круто.
Но вскоре стало понятно, что одногруппница не успевает за дедлайнами, каждый из 6 кусков игры имел свой дедлайн, самый первый кусок должен был быть готов за неделю, а все следующие за 2–3 недели. Эти дедлайны были общими, т. е. и геймплей и арт должны быть готовы к одному сроку. Да, объём был большой, но я всё успевал сделать, бывало даже в последний день в последний час всё успевал. Без дедлайнов игра бы развалилась в производственном аду, позже так и случилось, но об этом потом.
Художница всё реже мне что-то отправляла, отвечать стала реже, всё списывала на занятость, курсовую работу, домашние задания. В реальности избегала вопросов или обещала заняться потом. Я решил не ждать и начать поиски художников в дискорд серверах. Поиски были провальными и лишь в апреле-мае был найден художник, что будет делать игру до самого ее релиза (далее Шэдоу).
К этому времени игра геймплейно была полностью готова, она была проходима от самого начала и до самого конца в мае 2022 года. При препродакшене планировалось научиться создавать музыку, но из-за занятости к сроку это было невозможно, поэтому в дискорде был очень быстро найден композитор, который в скором времени полностью закончил создание музыки и в июне была уже версия, где была вся музыка.
То как игра выглядела до добавления графики, сверху слева текст для отладки, там название уровня, время проведённое в игре и текущая играющая композиция:
2. Кризис
Самый продолжительный и самый сложный период разработки, который длился с июня 2022 по март 2023 года. В июне я был выжат: доделывал кубическую версию игры, сдавал экзамены, курсовую. Поэтому я решил оставить художника рисовать графику, он привёл своего друга (далее Дэни) и я в уверенности в них пошёл заниматься своими делами. Летом я решил поучаствовать в геймджеме по созданию хоррора с темой “Кошмар”.
В ходе разработки Dream Prisoner я научился делать 3D модельки и музыку. Игра была сделана за один месяц, проходилась за 10 минут и привлекла к себе внимание мелких летсплейщиков. На самом сайте по статистике игра не обошла Blind Escape, но уверенно встала на второе место, набрав самое большое число добавлений в коллекции, до сих пор этот рекорд не побит. В конце лета за три дня была создана аркада по песне Егора Летова “Без меня”.
Оказалось, что художники всё ещё не успевают что-либо сделать, 3 и 4 куски были закончены, но самый большой 2 кусок делался очень медленно, 1 был оставлен одногруппнице, в надежде на то, что она всё же вернётся к разработке.
В сентябре был составлен новый план – демо версия 15 декабря, а 29 декабря релиз самой игры. Следующие месяцы я сам начал рисовать графику к 1 куску, после Dream Prisoner я умел делать 3D модели, поэтому в игре в скором времени была доделана 3D сцена из начала, но к концу года Шэдоу и Дэни не успевали дорисовывать остальную игру, Шэдоу взялся за 6 кусок, чтобы сделать его лучше, не помню почему возьмись он в другое время не смог бы сделать хорошо.
Где-то в это время удалось получить аккаунт разработчика в Steam и игре срочно понадобились постеры, чтобы хотя бы к концу года было что-то крутое и масштабное. Тут начались первые крупные конфликты, у меня они начались с Шэдоу и они продолжались очень долгое время до самого релиза. Первой причиной стали постеры, мне не нравились глаза у слаймов, их устройство, по задумке Шэдоу радужка у слаймов была одного цвета, а зрачок разных, из-за этого слаймы выглядели странно, а главный герой вообще был похож на какого-то алкаша с синяками под глазами. Конфликт удалось решить и понравившиеся мне постеры были опубликованы в магазине Steam.
Под новый год было решено отдохнуть от игры, во время поездки в деревню у меня появилась гениальная идея для 3D хоррора и тут зародилась великая и ужасная Sauna Prisoner, игра у которой история не менее драмматичная. За неделю были созданы все 3D модельки, сама игра должна была быть готова за две недели, но снова возникли проблемы, больше всего их было с противниками и настройкой камеры – я хотел, чтобы не было резких переключений камер, чтобы всё было плавно и красиво. Достичь этого удалось, но какой ценой? Двух дополнительных недель разработки. Не хватало этих проблем, как на релизе возникла новая – в брузере, т. е. основной платформе игры, было сломано освещение, следующие 3 дня были очень стрессовыми, в день делалось по три билда с самыми разными настройками освещения. Позже решение было найдено, но умные люди говорят, что это не самый лучший способ исправить проблему. Новый метод позволил заставить заработать освещение на телефонах, поэтому у Dream Prisoner и Sauna Prisoner появились мобильные версии.
Игра была очень успешной, за короткий срок она обошла все прочие игры по числу просмотров, скачиваний. Этот успех дал мне мотивации наконец-то закончить разработку Life of Slime.
Было решено как можно скорее, в самом возможном лучшем качестве выпустить демо версию, но снова проблема! Которая сожрала весь февраль, почему-то не работали многие скрипты, я даже обращался в форумы Unity, но ничего не помогало. Решение проблемы оказалось до идиотии простым, из-за новой версии визуального программирования Unity слетели сохраняемые переменные.
После тяжелых первых месяцев 2023 года в марте наконец-то вышла демо версия. Отзывы о ней были положительные, и мотивация делать игру снова подлетела. По части арта все основные куски были закончены, но был найден большой пласт не хватающей графики, которую просто забыли добавить в списки.
Вообще стоит сказать, что Шэдоу работал очень медленно, иногда он простейшие вещи мог рисовать неделями, а недавно пол-игры за 3 дня перерисовал, но если обобщать, то очень медленно. Дэни в апреле-мае ушёл из разработки. В конце 2022 были попытки найти кого-то чтобы он нарисовал графику, но успехи были незначительные, один человек нарисовал здания для фона и всё. Несмотря на то, что Шэдоу рисовал медленно и был очень конфликтным под конец разработки, я очень благодарен ему за то, что остался до конца разработки.
В мае-июне были внедрены все достижения, вся графика. Игра была готова к релизу в Steam, VK Play и Google Play. В последнем не удалось реализовать достижения, по скриптам они должны работать, там нет ничего сложного, буквально одна строчка, вызывающая достижение, но эта штука просто не хотела работать, вход в сервисы гугла полностью рабочий, в консоли разработчика все достижения внедрены и опубликованы, вы можете их увидеть в приложении Play Игры. Даже была попытка использовать сторонний плагин, но и он не работал. В дискорд серверах никто не смог помочь, скорее всего решение тоже простое, но до него ещё надо додуматься, так что как только так сразу достижения появятся в андроид версии.
Выпуск
- Реклама
За пару месяцев до релиза ко мне на почту начали стучаться различные компании по рекламе видеоигр. Самым интересным было предложение от Keymailer, это сервис по раздаче ключей различным стримерам и летсплейщикам, за неделю закончились первые 25 ключей игры, следующие 50 на момент написания блога, почти полностью исчерпались. Ключи у меня просили в основном совсем мелкие ютуберы с 50 подписчикам и 20 просмотрами в среднем на каждом видео, всего раз попался ютубер с миллионом подписчиков, кажется, из Бразилии.
Задолго до релиза было решено задонатить на стриме двум лучшим ютуберам игровой тематики – iXBT и DeadP47. Первым в итоге смысла донатить не будет, у них случились проблемы с GSC Game World, после чего появилось желание устроить свою игровую презентацию, чему я очень обрадовался и сразу же отправил заявку на участие, будет интересно, попадёт ли Life of Slime на их презентацию. DeadP47 очень порадовала новость о том, что его подписчик доделал игру и он сразу же на стриме купил игру, в чате ещё отметился Каргас, он тоже купил игру(Судьбоносный стрим, таймкод 2:49:00 - Sony ПРИЗНАЛИ ПОРАЖЕНИЕ - Xbox ПОБЕДА | СТРИМ - YouTube).
Полноценная реклама была запущена в Вконтакте, на неделе до релиза за 100 р в день у пользователей должна была появляться реклама нашей игры, особого успеха не было – пара лайков и всего 11 реакции за неделю показов. Сейчас, в неделю релиза, идёт реклама за 300 р в день, она показала себя очень хорошо, возможно, дело в постере, который выглядит гораздо более блокбастерней и всего за пару дней обошёл в три раза результаты первой недели.
2. Релиз
Вот, 13 июля 2023 года игра вышла в Steam и Google Play. Версия для VK Play немного задерживается из-за модерации магазина. Про успехи игры рано говорить, для меня она вышла всего пару часов назад, а блог хочется выпустить для привлечения внимания, об успехах вы сможете узнать в официальном дискорд сервере 0-Game Studios, ну или в телеграмме или группе Вконтакте.
Выводы
Разработка LOS стала для меня очень важным этапом в постепенном освоении рынка видеоигр. Я понял, что препродакшену нужно уделять больше внимания, также не стоит начинать делать игру без устойчивой команды, с которой 100% получится дойти до самого конца. Уже во время разработки LOS у меня были идеи того, как изменить ход разработки, так что у следующей большой игры не должно быть проблем, скажу больше, разработка следующей игры уже началась, весь её концепт уже готов, это будет небольшой бесплатный квест-хоррор на 10 минут, на нём вы увидите исправления ошибок LOS. Если вы не хотите пропустить её релиз - подписывайтесь на соцсети студии, они будут в конце поста.
А теперь слова от нашего композитора по поводу разработки игры (без исправлений от меня):
Это первый проект, в котором я принял участие и впервые начал работать над музыкой для игр. Возможно, для меня это точка опоры в карьере.
Начинающим разработчикам я бы посоветовал больше рассказывать о своих играх, иначе они могут исчезнуть на дне игровой индустрии, так и не достучавшись до своей аудитории. Также не стоит бросать игры в одиночестве производственного ада, каждый день делайте хоть что-нибудь по вашей игре, и она когда-нибудь обязательно выйдет.
На разработку игры было потрачено в общем около 14 тысяч рублей, художник получит 20% с продаж игры, а композитор согласился на единовременную выплату. Для того, чтобы окупить игру нужно продать около 100 копий. Будем надеяться, что хотя бы окупить разработку у нас получится. У игры сейчас около 500 вишлистов, может со скидками люди потянуться к игре. Теперь искренняя просьба от меня – присмотритесь к LOS, у неё есть демо версия, пройти её можно менее чем за 2 часа и, если не понравиться, можно вернуть деньги, всё для вас, она ещё и стоит всего лишь как одна шаурма.
Steam - Life of Slime в Steam (steampowered.com)
VK Play - Life of Slime | VK Play
Google Play - play.google.com
Дискорд сервер - 0-Game Studios (discord.com)
Сообщество ВК - 0-Game Studios (vk.com)
Телеграм канал - Telegram: Contact @gameStudios0
Все другие игры студии - 0-Game Studios - itch.io
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Забыли упомянуть имя композитора. Так же почему тут нет контактов? Как же сарафанное радио? Люди ведь работу ищут.