20 октября 2022 20.10.22 1 77

История разработки Life of Slime

0

Всем привет! Меня зовут Юлдаш, и я глава студии 0-Game Studios. Сегодня вы узнаете об истории разработки первой большой игры студии – Life of Slime (далее LOS).

Для понимания того, почему именно этой игре пришлось стать первой большой придётся разобраться в том, как я пришёл в геймдев, что создавал перед LOS и как вообще пришёл к идее игры.

Структура:

1 – Предыстория

  1. – Первые шаги
  2. – Геймджемы
  3. – Приход к LOS

2 - Разработка

  1. – Старт
  2. – Кризис

3 - Выпуск

  1. – Реклама
  2. – Релиз

Предыстория

  1. Первые шаги

Начать делать игры я хотел очень и очень давно, примерно в 7–10 классе (сейчас я окончил вуз). Тогда умы школьников во всю захватывала франшиза Five nights at Freddy’s и я, зарядившись мега мотивацией, пошёл осваивать Construct 2, я пробовал и Clickteam Fusion, который использовался в самом Fnaf, но он показался мне сложным. Со времён разработки в Construct 2 осталась в живых только игра, представленная на скриншотах. Кроме неё я помню, что делал какой-то симулятор эльфа, собирающего новогодние подарки с конвейера (кроме этого, больше ничего не было, хотя было много чего запланировано), квест, где надо было в фонде SCP используя предметы выбраться из здания, кишащего монстрами (кроме механики использования предметов и гг в виде стикмана больше ничего не было). Ещё помню взялся за пародию на Fnaf, которая дальше механики смены камер ничего не имела. В те времена я просто хотел понять, что смогу реализовать, поэтому дальше таких демок ничего не пошло, да и ничего важного о разработке я не знал – я просто сел делать игры, движок очень простой и в нём даже я, гуманитарий, смог разобраться. После них я забросил разработку, не помню почему, возможно, просто не хватило тех результатов, для дальнейшей мотивации клепать игры.

Та самая последняя оставшаяся игра:

Главное меню
Главное меню
Руководство к редактору уровней
Руководство к редактору уровней
Сам редактор
Сам редактор
Сама игра
Сама игра

Однако отсутствие хоть какого-то опыта в программировании напрочь сбили у меня все надежды сделать что-то крутое – я просто не понимал текстовый код, туториалы не помогали, но на пути возникло оно – визуальное программирование, чьи туториалы было легче осваивать, появилось понимание того, что я конкретно делаю этим блоком кода. Одна серия роликов, другая, и вот я уже готов сам что-то делать. Там наступили зимние каникулы, я скачал множество туториалов о визуальном программировании, работе с Unity, о 3D моделировании, пиксель арте, даже скачал туториалы по текстовому коду. У меня тогда было желание сделать большой, крутой, графонистый 3D хоррор с погонями, скримерами, отсылками на фнаф и даже с культистами - такой микс из Outlast 2, Resident Evil Village и Fnaf.

В какой-то момент я понял, что не вытяну игру в одиночку и оставил игру на дальний план, в котором она медленно обрастает мясом. Было решено сделать что-то маленькое в 2D с пиксель артом. Каникулы закончились и пока я учился в вузе параллельно я делал Tanks Ultimate – свою полноценную первую игру, которая смогла получить общий доступ. В ней было всё, что нужно для аркады – рандомные короткие уровни, ачивки, магазин в конце со скинами. Эта игра стала мощным трамплином для меня, с ней я довёл игру до релиза, поработал над всеми важными крупными аспектами игр, такими как графика (которую я сам нарисовал с нуля), музыка, звуки и сохранения. После этого я полноценно внедрился в инди геймдев. Летом 2021 года я хотел сделать сюжетную компанию для этой игры, но некоторые сложности в создании и невероятный масштаб остановили меня на этапе первого уровня.

2. Геймджемы

После внедрения в геймдев тусовку я решил поучаствовать в её мероприятиях – геймджемах – это обычно короткие по длительности мероприятия по созданию игр за определенное время: 3 дня, неделю, месяц, есть даже геймджемы длительностью в несколько десятилетий или столетий. В общем я поучаствовал в 11 геймджемах из периода до разработки LOS стоит выделить Blind Escape. Эта игра по успешности побила рекорд Tanks Ultimate, и я выпустил её мобильную версию в Google Play. От игроков и других разработчиков я получил много фидбека, мне самому она нравится. Самым важным в этом этапе можно назвать то, что я научился за короткий срок доводить игру от концепта до релиза. В результате одного из джемов мне довелось выиграть 100$ на раскрутку игры в Google Play, так что начинающим разработчикам я настоятельно рекомендую не упускать такую возможность побыть в среде энтузиастов, радующихся тому, что игра кому-то понравилась, что её заметили и что она подарила в целом приятные эмоции. Благодаря одному из джемов я смог попасть в ещё более глубокую инди тусовку – дискорд сервера.

В них сидит очень много разработчиков самых разных возрастов. Где-то были сервера студии по разработке, а где-то были площадки, где разработчики могли выпускать свои девлоги. В них я начал общаться, осваиваться, получать помощь, поддержку. В этих серверах я был свидетелем того, как игры рождались, создавались, отменялись, могли целые студии просто взять и закрыться. Это кипящий бульон, где происходит столько событий, столько изменений, что ты просто растворяешься в этом потоке невероятного стремления создавать игры.

Меня восхищает то, как разработчики с самого детства пытаются влезть в это дело и что-то да сделать. Сейчас делать игры очень просто – в интернете полно разных туториалов, бесплатных ассетов, остаётся лишь освоится в какой-то нише, протянуть руку, приложить упорство и начать захватывать геймдев своим творчеством.

3. Приход к LOS

Начало 2022 года. Январь. Я сижу в деревне на зимних каникулах, смотрю видео о разработке игры, где человек прототипировал свою игру, в этой игре на тот момент графика состояла из кубов, и у меня возникла мысль – а что, если сделать игру, где всё будет кубами, сюжетно игра будет о кубах, которые внезапно чем-то заразились и начали превращаться в треугольники, всё окружение будет в кубах? С такой мыслью я начал думать - как это реализовать? В ходе размышлений я решил для себя, что так нельзя и нужно заменить кубы на что-то более сложное, всё-таки будет сложно сделать что-то красивое из простых кругов, так я и пришёл к слаймам, существам, которые по форме сложнее кубов, но не такие сложные как человек или какое-нибудь животное.

Наброски, которые я сделал в деревне:

Название и постер игры
Название и постер игры
Описание и первые уровни игры
Описание и первые уровни игры

Игра планировалась быть платформером с элементами бродилки, но по итогу акценты поменялись друг с другом местами и теперь мы имеем бродилку с элементами платформера. Стоит сказать, что я играю в основном в сюжетные, одиночные игры и очень люблю серию Resident Evil, я считаю 5 и 6 части лучшими в серии, а 8 каким-то недоразумением. В игры с открытым миром я играю реже, но последние 3 части свитков, киберпанк и эксклюзивы Playstation 4 я прошёл не без удовольствия, а ещё обожаю стратегии и хорроры, кароче нет у меня какого-то определённого вкуса в играх, если игра интересная, то я пройду её чем бы она не была, поэтому LOS по итогу я бы назвал сюжетной линейной солянкой из разных жанров, в центре была основа из сюжета, на которой разрослись комедия, мелодрама, хоррор, боевик. Всё-таки нашу жизнь тяжело отнести к какому-то определенному жанру - мы можем встретить приятного человека и начнётся мелодрама, человек может оказаться маньяком и начнётся хоррор, у человека может оказаться целая банда из уголовников и тут уже и боевик может стартовать при везении. Поэтому LOS вышла такой неоднородной, она явилась моим видением жизни и вкусом в играх (очень разностороннем), даже в названии есть слово “Life”.

Разработка

  1. Старт

Договорившись с одногруппницей на создание игры, я скинул ей пак туториалов по пиксель арту, через которые сам учился рисовать. Пока она смотрела ролики, я писал сюжет, делал простенькие пиксель арты концепты, оформлял план в Trello, тогда игра планировалась к выходу 4 июля, а сама разработка стартовала 13 февраля. Игра была разделена на 6 кусков, чтобы больше чувствовался прогресс разработки, а изначально кусков было 3, в самой игре очень легко прослеживается трёхактная структура. Вскоре препродакшен окончился и начал делать игру в Unity, из простых кубов строил уровни, персонажи были кубами, одногруппница начала делать свои первые арты - они мне очень нравились. Свой прогресс она тогда публиковала на своём новом инстаграм* канале. Всё стартовало очень круто.

Те самые пиксель арт концепты
Те самые пиксель арт концепты

Но вскоре стало понятно, что одногруппница не успевает за дедлайнами, каждый из 6 кусков игры имел свой дедлайн, самый первый кусок должен был быть готов за неделю, а все следующие за 2–3 недели. Эти дедлайны были общими, т. е. и геймплей и арт должны быть готовы к одному сроку. Да, объём был большой, но я всё успевал сделать, бывало даже в последний день в последний час всё успевал. Без дедлайнов игра бы развалилась в производственном аду, позже так и случилось, но об этом потом.

План по разработке игры в Trello
План по разработке игры в Trello

Художница всё реже мне что-то отправляла, отвечать стала реже, всё списывала на занятость, курсовую работу, домашние задания. В реальности избегала вопросов или обещала заняться потом. Я решил не ждать и начать поиски художников в дискорд серверах. Поиски были провальными и лишь в апреле-мае был найден художник, что будет делать игру до самого ее релиза (далее Шэдоу).

Одна из работ одногруппницы
Одна из работ одногруппницы

К этому времени игра геймплейно была полностью готова, она была проходима от самого начала и до самого конца в мае 2022 года. При препродакшене планировалось научиться создавать музыку, но из-за занятости к сроку это было невозможно, поэтому в дискорде был очень быстро найден композитор, который в скором времени полностью закончил создание музыки и в июне была уже версия, где была вся музыка.

То как игра выглядела до добавления графики, сверху слева текст для отладки, там название уровня, время проведённое в игре и текущая играющая композиция:

Главное меню
Главное меню
Многоквартирный дом
Многоквартирный дом
Квартира девушки
Квартира девушки
Магазин
Магазин

2. Кризис

Самый продолжительный и самый сложный период разработки, который длился с июня 2022 по март 2023 года. В июне я был выжат: доделывал кубическую версию игры, сдавал экзамены, курсовую. Поэтому я решил оставить художника рисовать графику, он привёл своего друга (далее Дэни) и я в уверенности в них пошёл заниматься своими делами. Летом я решил поучаствовать в геймджеме по созданию хоррора с темой “Кошмар”.

В ходе разработки Dream Prisoner я научился делать 3D модельки и музыку. Игра была сделана за один месяц, проходилась за 10 минут и привлекла к себе внимание мелких летсплейщиков. На самом сайте по статистике игра не обошла Blind Escape, но уверенно встала на второе место, набрав самое большое число добавлений в коллекции, до сих пор этот рекорд не побит. В конце лета за три дня была создана аркада по песне Егора Летова “Без меня”.

Оказалось, что художники всё ещё не успевают что-либо сделать, 3 и 4 куски были закончены, но самый большой 2 кусок делался очень медленно, 1 был оставлен одногруппнице, в надежде на то, что она всё же вернётся к разработке.

В сентябре был составлен новый план – демо версия 15 декабря, а 29 декабря релиз самой игры. Следующие месяцы я сам начал рисовать графику к 1 куску, после Dream Prisoner я умел делать 3D модели, поэтому в игре в скором времени была доделана 3D сцена из начала, но к концу года Шэдоу и Дэни не успевали дорисовывать остальную игру, Шэдоу взялся за 6 кусок, чтобы сделать его лучше, не помню почему возьмись он в другое время не смог бы сделать хорошо.

Где-то в это время удалось получить аккаунт разработчика в Steam и игре срочно понадобились постеры, чтобы хотя бы к концу года было что-то крутое и масштабное. Тут начались первые крупные конфликты, у меня они начались с Шэдоу и они продолжались очень долгое время до самого релиза. Первой причиной стали постеры, мне не нравились глаза у слаймов, их устройство, по задумке Шэдоу радужка у слаймов была одного цвета, а зрачок разных, из-за этого слаймы выглядели странно, а главный герой вообще был похож на какого-то алкаша с синяками под глазами. Конфликт удалось решить и понравившиеся мне постеры были опубликованы в магазине Steam.

Под новый год было решено отдохнуть от игры, во время поездки в деревню у меня появилась гениальная идея для 3D хоррора и тут зародилась великая и ужасная Sauna Prisoner, игра у которой история не менее драмматичная. За неделю были созданы все 3D модельки, сама игра должна была быть готова за две недели, но снова возникли проблемы, больше всего их было с противниками и настройкой камеры – я хотел, чтобы не было резких переключений камер, чтобы всё было плавно и красиво. Достичь этого удалось, но какой ценой? Двух дополнительных недель разработки. Не хватало этих проблем, как на релизе возникла новая – в брузере, т. е. основной платформе игры, было сломано освещение, следующие 3 дня были очень стрессовыми, в день делалось по три билда с самыми разными настройками освещения. Позже решение было найдено, но умные люди говорят, что это не самый лучший способ исправить проблему. Новый метод позволил заставить заработать освещение на телефонах, поэтому у Dream Prisoner и Sauna Prisoner появились мобильные версии.

Игра была очень успешной, за короткий срок она обошла все прочие игры по числу просмотров, скачиваний. Этот успех дал мне мотивации наконец-то закончить разработку Life of Slime.

Было решено как можно скорее, в самом возможном лучшем качестве выпустить демо версию, но снова проблема! Которая сожрала весь февраль, почему-то не работали многие скрипты, я даже обращался в форумы Unity, но ничего не помогало. Решение проблемы оказалось до идиотии простым, из-за новой версии визуального программирования Unity слетели сохраняемые переменные.

После тяжелых первых месяцев 2023 года в марте наконец-то вышла демо версия. Отзывы о ней были положительные, и мотивация делать игру снова подлетела. По части арта все основные куски были закончены, но был найден большой пласт не хватающей графики, которую просто забыли добавить в списки.

Вообще стоит сказать, что Шэдоу работал очень медленно, иногда он простейшие вещи мог рисовать неделями, а недавно пол-игры за 3 дня перерисовал, но если обобщать, то очень медленно. Дэни в апреле-мае ушёл из разработки. В конце 2022 были попытки найти кого-то чтобы он нарисовал графику, но успехи были незначительные, один человек нарисовал здания для фона и всё. Несмотря на то, что Шэдоу рисовал медленно и был очень конфликтным под конец разработки, я очень благодарен ему за то, что остался до конца разработки.

В мае-июне были внедрены все достижения, вся графика. Игра была готова к релизу в Steam, VK Play и Google Play. В последнем не удалось реализовать достижения, по скриптам они должны работать, там нет ничего сложного, буквально одна строчка, вызывающая достижение, но эта штука просто не хотела работать, вход в сервисы гугла полностью рабочий, в консоли разработчика все достижения внедрены и опубликованы, вы можете их увидеть в приложении Play Игры. Даже была попытка использовать сторонний плагин, но и он не работал. В дискорд серверах никто не смог помочь, скорее всего решение тоже простое, но до него ещё надо додуматься, так что как только так сразу достижения появятся в андроид версии.

Выпуск

  1. Реклама

За пару месяцев до релиза ко мне на почту начали стучаться различные компании по рекламе видеоигр. Самым интересным было предложение от Keymailer, это сервис по раздаче ключей различным стримерам и летсплейщикам, за неделю закончились первые 25 ключей игры, следующие 50 на момент написания блога, почти полностью исчерпались. Ключи у меня просили в основном совсем мелкие ютуберы с 50 подписчикам и 20 просмотрами в среднем на каждом видео, всего раз попался ютубер с миллионом подписчиков, кажется, из Бразилии.

Задолго до релиза было решено задонатить на стриме двум лучшим ютуберам игровой тематики – iXBT и DeadP47. Первым в итоге смысла донатить не будет, у них случились проблемы с GSC Game World, после чего появилось желание устроить свою игровую презентацию, чему я очень обрадовался и сразу же отправил заявку на участие, будет интересно, попадёт ли Life of Slime на их презентацию. DeadP47 очень порадовала новость о том, что его подписчик доделал игру и он сразу же на стриме купил игру, в чате ещё отметился Каргас, он тоже купил игру(Судьбоносный стрим, таймкод 2:49:00 - Sony ПРИЗНАЛИ ПОРАЖЕНИЕ - Xbox ПОБЕДА | СТРИМ - YouTube).

Полноценная реклама была запущена в Вконтакте, на неделе до релиза за 100 р в день у пользователей должна была появляться реклама нашей игры, особого успеха не было – пара лайков и всего 11 реакции за неделю показов. Сейчас, в неделю релиза, идёт реклама за 300 р в день, она показала себя очень хорошо, возможно, дело в постере, который выглядит гораздо более блокбастерней и всего за пару дней обошёл в три раза результаты первой недели.

2. Релиз

Вот, 13 июля 2023 года игра вышла в Steam и Google Play. Версия для VK Play немного задерживается из-за модерации магазина. Про успехи игры рано говорить, для меня она вышла всего пару часов назад, а блог хочется выпустить для привлечения внимания, об успехах вы сможете узнать в официальном дискорд сервере 0-Game Studios, ну или в телеграмме или группе Вконтакте.

Статистика в ВК Рекламе
Статистика в ВК Рекламе

Выводы

Разработка LOS стала для меня очень важным этапом в постепенном освоении рынка видеоигр. Я понял, что препродакшену нужно уделять больше внимания, также не стоит начинать делать игру без устойчивой команды, с которой 100% получится дойти до самого конца. Уже во время разработки LOS у меня были идеи того, как изменить ход разработки, так что у следующей большой игры не должно быть проблем, скажу больше, разработка следующей игры уже началась, весь её концепт уже готов, это будет небольшой бесплатный квест-хоррор на 10 минут, на нём вы увидите исправления ошибок LOS. Если вы не хотите пропустить её релиз - подписывайтесь на соцсети студии, они будут в конце поста.

А теперь слова от нашего композитора по поводу разработки игры (без исправлений от меня):

Это первый проект, в котором я принял участие и впервые начал работать над музыкой для игр. Возможно, для меня это точка опоры в карьере.

Начинающим разработчикам я бы посоветовал больше рассказывать о своих играх, иначе они могут исчезнуть на дне игровой индустрии, так и не достучавшись до своей аудитории. Также не стоит бросать игры в одиночестве производственного ада, каждый день делайте хоть что-нибудь по вашей игре, и она когда-нибудь обязательно выйдет.

На разработку игры было потрачено в общем около 14 тысяч рублей, художник получит 20% с продаж игры, а композитор согласился на единовременную выплату. Для того, чтобы окупить игру нужно продать около 100 копий. Будем надеяться, что хотя бы окупить разработку у нас получится. У игры сейчас около 500 вишлистов, может со скидками люди потянуться к игре. Теперь искренняя просьба от меня – присмотритесь к LOS, у неё есть демо версия, пройти её можно менее чем за 2 часа и, если не понравиться, можно вернуть деньги, всё для вас, она ещё и стоит всего лишь как одна шаурма.

Steam - Life of Slime в Steam (steampowered.com)

VK Play - Life of Slime | VK Play

Google Play - play.google.com

Дискорд сервер - 0-Game Studios (discord.com)

Сообщество ВК - 0-Game Studios (vk.com)

Телеграм канал - Telegram: Contact @gameStudios0

Все другие игры студии - 0-Game Studios - itch.io

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Забыли упомянуть имя композитора. Так же почему тут нет контактов? Как же сарафанное радио? Люди ведь работу ищут.

Читай также