There is no light представляет собой ядрёную смесь из пост-апокалипсиса с щепоткой религиозной тематики в декорациях мрачных тоннелей метро. Технически же игра имеет основу экшн-адвенчуры в детально проработанной пиксельной графике, поэтому если вы не любите игры с подобным графическим исполнением, то можете смело проходить мимо.
И смерть следовала за ним
Сюжет начинается с небольшой кат-сцены, где игроку представляют главного героя с его беременной женой в рамках их мирного быта. Однако, сразу же после кат-сцены на поселение главного героя нападают, жену похищают, а нашему персонажу только и остаётся, что взять оружие в руки и пойти спасать свою возлюбленную, а нам, как игроку, предстоит пройти начальное обучение и понять в какой мир мы попали.
После череды событий и нескольких диалогов начинает потихоньку открываться картина мира игры. Мы узнаём, что главный герой жил в отдалённом поселении тихой и мирной жизнью, но на них напали бойцы Церкви Великой Длани с целью захватить всех беременных и новорожденных ради принесения в жертву самой Великой Длани.
Главному герою не удалось спасти свою жену, Великая длань вырывает из него таинственную силу, и он почти погибает, но, жнец смерти Самеди «спасает» его в последний момент. С этого момента главный герой всецело принадлежит жнецу смерти, а основная часть игры берёт своё начало.
Сюжет имеет близкую структуру с проектами по типу «Dark Souls», хоть минимальную экспозицию игроку авторы предоставляют, но, чтобы понять сюжет полностью, необходимо будет изучить много деталей лора. Процесс изучения основывается на трёх столпах: диалоги, изучение локаций, чтение записок. Лично мне, всегда было интересно разговаривать с различными персонажами и узнавать от них что-нибудь новое о происходящих событиях, к тому же с течением прохождения в главном городе появлялись новые диалоги. Локации же в свою очередь оставили на себе отпечаток прошедших событий и из-за этого их было увлекательно исследовать.
Имеется даже целый бестиарий с дополнительными деталями мира подземки. По итогу выходит, что авторы построили довольно проработанный лор, который в совокупности с основным сюжетом сильно погрузил меня в происходящее на экране.
Подземка, о, моя подземка
Геймплейно проект имеет основу экшн-адвенчуры с изометрической камерой. Боевая система в игре простая. Игроку предоставляют небольшой арсенал, который необходимо прокачивать (так же можно комбинировать в бою), блок, уклонение и систему ярости, которая открывает особые приёмы у каждого вида оружия за агрессивное поведение игрока в бою. Система прокачки лишь открывает новые возможности для имеющегося оружия, сами же новые виды оружия игрок получает по сюжету.
Всё это великолепие необходимо применять против различных видов противников и боссов. Разновидностей противников в There is no light хватает с избытком, для каждой локации имеются свои виды врагов со своими уникальными тактиками. С боссами ситуация чуть печальней, каждый из боссов уникальный и не повторяется в игре, но, лично мне, проблем за всё прохождение доставило всего лишь три главаря (на них я потратил больше пяти траев, остальные в среднем умирали за 1-2 трая).
Так же стоит отметить, что проект и в геймплейном аспекте имеет схожесть с серией souls. В игре есть костры, где происходит лечение и прокачка персонажа, так же перемещение между локациями, т. к. в местном костре есть система быстрого перемещения (дополнительно на легком уровне сложности на костре дают одну дополнительную хилку). Смерть же в проекте лишь отбирает у игрока часть полученного опыта, зачастую возвращая к последнему костру. Однако в проекте присутствуют контрольные точки на локациях и игра может вернуть игрока туда (в основном перед битвой с боссом или сложной ареной).
Структура мира представляет собой хаб из которого игрок отправляется в другие локации. Сами локации довольно линейны с небольшой долей вариативности в исследовании и одной большой проблемой, но об этом чуть поздней. На локациях можно найти различные секреты, персонажей и дополнительные детали о мире игры.
Так же игроку встречаются различные условия на локациях: плавание на лодке, погоня от гигантского червя, проваливающийся пол и т. д.
Как бы хорошо не звучали плюсы местного лвл-дизайна, ближе к концу игры проявляется самая заметная проблема — локации становятся всё больше и всё более пустыми. Под конец прохождения игроку дают прямо-таки огромные пространства для исследования, однако наполнение и объекты для исследования не пополняются, их мало, и они просто не способны заполнить собой даже часть этих огромных площадей, чтобы побудить в игроке дальнейшее исследование, наоборот, такие большие пространства начинают мешать, даже запутывать игрока, ведь приходится оббегать всю локацию в надежде найти хоть что-то.
Дополняет проект система кармы. Зачастую на локациях при разговоре с персонажами игроку предоставят выбор в диалоге, который сдвинет карму либо в добром направлении, либо в злом. Геймплейно эта система даёт возможность открывать шорт-каты и брать дополнительную хилку у костра, но эти действия уменьшают хорошую карму. Честно сказать, мне не удалось разобраться полностью на какие ещё аспекты, кроме концовки, влияет система кармы, т. к. всю игру старался придерживаться доброй полоски и на протяжении всей игры она была чуть ли не на максимуме.
Оставшиеся плюсы
- Атмосфера. Благодаря потрясающему саундтреку и детально проработанной пиксельной графике в совокупности с лором и сюжетом мне удалось прочувствовать тот тон повествования, который разработчики заложили в проект;
- Порадовало наличие в игре небольших кат-сцен, так же детально проработанных;
- Побочные истории тоже порадовали, зачастую они многоэтапные и даже влияют на некоторых персонажей;
- Разработчики стремятся улучшить свой продукт. Вышло уже много хотфиксов и даже патч, который улучшает опыт игроков добавляя в хаб карту локации;
- Техническая реализация тоже порадовала, багов и вылетов не встречал.
Проблемы, которые мне встретились
- Снова проблемы с лвл-дизайном, только на этот раз из-за максимально незаметного перехода между локациями, после победы над очередным боссом, я просто не знал куда идти и плутал какое-то время, пока не нашёл этот маленький переход;
- Квесты на получение настоящей концовки. Выполнил почти все условия для неё, но, оказывается, почему-то для хорошей концовки игроку необходимо помочь развед-корпусу Церкви Великой Длани, что у меня вызывает небольшой диссонанс, т. к. для меня они не очень хорошие ребята и зачем мне им помогать для хорошей концовки — решительно непонятно;
- При секциях с платформингом иногда персонаж прыгал совсем не туда, куда я указывал и просто летел в бездну.
Итог
There is no light оказалась для меня довольно увлекательным проектом, который очень сильно втянул в себя своей атмосферой и лором, однако игровой процесс уже не так сильно меня увлёк и не предоставил мне тех сложных испытаний, которые обещали разработчики.
Лучшие комментарии
Для меня был только один минус — доп.задания. По некоторым проблематично было искать нужный предмет. Повезло, что иногда предмет уже лежал в инвентаре по 3 миссиям, когда я их только брал. Дольше всего во всей игре возился в миссии, где нужно взять сок из дерева в Бездне. С первого раза прошёл на тру концовку, собрав все записи и паучков. Судя по отзывам, народ не разобралсяв игре, вот и не понравилась особо. Один не понял концовки и что за, при этом не ведая, что есть другая — истинная. С замками на вратах и аптечках я карму не терял, так как снарядил перк на отключение падения кармы при использовании ( Данные перки возможно добавили недавно, ибо друг до меня проходил, не видел никаких пассивных перков для оружия ). От друга негатива в сторону игры вообще не услышал, а сам лично ставлю 9\10 и советую пройти тем, кто любит соулс игры в пиксель арт обёртке.