18 сентября 2022 18.09.22 6 6888

Voidtrain или что бывает, когда геймдизайнер не просыхает

+8

Доброго времени суток, друзья. Хочу поделиться с вами несколькими мыслями, касательно выживания, в раннем доступе, Voidtrain. Игра от наших соотечественников, студии Nearga Team.

Дисклеймер: статья, как и видео созданы в юмористических целях! Все ниже сказанное является субъективным мнением автора. Статья не несет цели оскорбить разработчиков.

При желании можете ознакомиться с видео версией, а для любителей почитать - продолжаем.

 

После открытия всех доступных на данный момент исследований вот, что я вам скажу: Да лучше бы я, реально, провел время на плантациях, под палящим солнцем собирая хлопок, чем этот бесконечный гринд одних и тех же ресурсов на протяжении 27 часов.

Знаете Nearga team, упоровшись всей командой, делает замаскированную под необычный выживач, типичную гачи-помойку и поверьте, у меня есть, что вам рассказать.

Если нет разницы - зачем платить больше?
Если нет разницы - зачем платить больше?

Приобрести игру вы можете в магазине Epic'ов за 599 деревянных. Выход в Steam запланирован на будущее.

Первое что ты видишь при запуске игры, ещё до логотипов — жалобная надпись, на весь экран, о том, что игра в раннем доступе, а контент тут не весь. Обычно? игры в раннем доступе ограничиваются надписью в меню или плашкой во время игры. Скорее всего, парни сами понимают, что сотворили, решив покаяться на запуске!

Что бы ты сразу не ждал готовой игры
Что бы ты сразу не ждал готовой игры

И возможно разработчики не хотели, что бы их игру сравнивали с RAFT, но простите, когда у вас настолько похожая концепция, просто с отличным визуалом по другому и быть не может. Когда Voidtrain только вышел, вот под какими названиями выходили видео:

Совсем не похожа на RAFT, верно?
Совсем не похожа на RAFT, верно?

Про сюжет, лор, журнал или записки можете сразу забыть, все пало жертвой раннего доступа. Ограничиваемся катсценой сделанной на коленке. Скорее всего, за эту заставку разрабам тоже было стыдно, ведь показывается она только при первом запуске игры. 

Зацените: Советские инженеры отправляются на недавно освобожденные территории 3 рейха для восстановления инфраструктуры. Опаздывают на поезд и командир приказывает идти пешком. Наши герои попадают в жуткую метель, чудом выходят к непонятной избушке, а внутри оказывается лаборатория...

Честно говоря, хрен с ней, но вот приплести сюда вторую мировую и третий рейх, кажется откровенно пошлым решением. Когда вам не придумать ничего интересного, всегда можно приплести оккультных нацистов.

Слушая сценарную завязку так и хочется сказать:
Слушая сценарную завязку так и хочется сказать:

И по началу вообще ничего не предвещает беды, прикольная первая локация, диалог за дверью вызывает легкую улыбку, а первые несколько часов в войде ты разглядываешь окружение с удовольствием. Картинка не хватает звезд с неба, но выглядит очень приятно для инди студии. 

Я бы мог разделить все свои впечатления на первые 7 часов игры и остальные 20. Суть в том, что по началу нам хватает ресурсов, лутинг не напрягает, игра подкидывает новые активности и приколюхи, а дальше… дальше ты начинаешь понимать весь пи*дец, который тут наворотили и кажется, я догадываюсь в чем тут проблема!

Текст вы и так знаете
Текст вы и так знаете

У команды художников явно был похожий набор, потому что, как ещё можно было придумать космических голубей, которым ты засовываешь руку в задницу, чтобы они отнесли тебя сквозь кротовую нору к острову испытаний. Вот только чуваки, вы бы закрывали дверь, ваш геймдизайнер явно пробирался в кабинет и воровал вещества, потому что насколько здесь классный и необычный визуал — настолько же всратые механики в игре.

Пустота и лут вокруг
Пустота и лут вокруг

Наша дрезина неспешно продвигается вперед, а вы плаваете в войде и пытаетесь заграбастать в свои ручонки побольше полезного хлама. Достаточно скоро вы получите револьвер и встретите первую опасность АКУЛУ. Ну сравнение с RAFT само собой напрашивается, однако мне кажется, что тут наши друзья впервые были трезвы. Ну серьезно? Вы придумали анальных голубей-телепортаторов, а свою собственную чупакабку сделать не смогли? Космическая, блин, акула. Ловите в догонку: В RAFT акула преследует вас постоянно, подгрызая плот и не давая игроку расслабиться в воде, а её убийство избавляет вас от проблемы только на время. Здесь на нас выкидывают одну акулу в начале каждого цикла. Достаточно быстро она отхватывает свинца и откидывается, дропая не самое больше количество лута и все. До следующего выхода из депо вы не встретите ни одной акулы, а вам остается все так же барахтаться и собираться ресурсы.

Удивительный образец космической акулы
Удивительный образец космической акулы
Индикаторы жажды и голода
Индикаторы жажды и голода

Но все же какой-никакой урон вы получите. Нужно похилиться, да и индикаторы жажды с голодом скоро иссякнут. Приготовление еды ты откроешь позже, вот только…механика жажды и голода в игре в принципе не работает. 

Ну не работает в выживаче! Кухню вы добавили, ещё и 2 тиров и грядки для бесполезных овощей. Знаете зачем нужны эти индикаторы? Очень медленная регенерация. При полном отсутствии еды и воды, вы не получаете никаких штрафов. Их впрочем вы не получили и в случае смерти, а это значит, что после получения приличного количества урона вам проще умереть и восполнить все показатели, не тратясь на аптечки и еду, а потом, спокойно облутать свой тушку.

Твой лучший друг для сбора лута
Твой лучший друг для сбора лута

Через какое-то время лутать нам начнет помогать крюк кошка. Да, с ней, конечно, немного удобнее, но стреляет она совсем недалеко и выглядит это не как упрощение собирательства, а лень проплыть лишние пару метров в войде. Отсюда сразу же следующая проблема. Буквально за пару исследований до кошки мы открываем лебедку, она должна помочь нам исследовать отдаленные острова, по средствам притягивания персонажа к камням, однако у меня встал вопрос: то есть, эта лебедка может притянуть персонажа, а предмет нет? Ну зачем добавлять 2 максимально похожих предмета с разным функционалом? Часу, так, на 20 игры тебе открываются вторые уровни кошки и лебедки. Разницы в них заметить вообще не возможно! Знаете, если там прирост в 5-10%, то визуально оно вообще никак не отличается. Поздравляю вас только что дважды развели как последнего лоха, сначала заставив исследовать, а потом ещё и скрафтить.

С ресурсами есть вторая проблема, поскольку контента и игре минимум, то все активности так или иначе связаны со сбором ресурсов.
Что ты лутаешь в войде? Дерево и металл.
Что добывает питомец компаньон? Дерево и металл.
Что ты найдешь в заброшенном поезде? Дерево и метал!
Что ты получаешь в награду за острова: дерево, металл и ящик. Что же в ящике? Правильно! Дерево, сука, и металл!!!

Конечно походу игры набор ресурсов немного расширится, но в целом все остается именно так.

Где-то на 7-8 часу игры вы построите свой первый двигатель и тут начинается новый прикол, что бы ехать быстрее вам нужно постоянно закидывать в него топливо и воду для охлаждения, причем ехать то он будет все равно не особо быстро, а жрать ресы как не в себя, с другой стороны, быстрее вам ехать и не нужно, вокруг всегда много лута, который необходимо собирать.
В каждый слот для топлива вы можете положить максимум 5 предметов. Одну древесину поезд съедает секунд за 20. Получается, что 5 дерева уйдет за полторы минуты, а потом, будь добр, снова заталкивай ресы. На секунду в том же RAFT ты можешь засунуть 20 дерева в двигатель, как только его построишь и тебя не будет напрягать постоянная необходимость заталкивать новые. В результате просто забиваем на механику взаимодействия с двигателем.

Красиво, но абсолютно нефункционально
Красиво, но абсолютно нефункционально

Ну вот вы налутали дофига ресов, а где их хранить?

У персонажа в инвентаре доступно 12 слотов, еще 12 помечено как закрытые. Ну ладно, может тут большие стаки? Ага, конечно, по 5 предметов. Это какой-то анти рекорд по величине стаков... Нас учат строить ящик первого тира, в котором 3 слота. В него даже оружие не влезает!!! Вы продолжаете развиваться и потихоньку поезд превращается в очень тесное пространство, которое забито ящиками и столами для крафта различных предметов. Да блин, у меня под конец игры был отдельный вагон, который на 80% был забит только ящиками.

Боль и страдания
Боль и страдания

Как вы думаете, сколько времени мне потребовалось, чтобы открыть все слоты в инвентаре персонажа? А я это так и не смог сделать! То есть, мы будем дразнить игрока, показывая ему, что он ограничен в доступных слотах, но по итогу так и не откроем их. 3 строчка открывается с переноской второго уровня, которую я смог сделать… готовы? На 18 часу игры! 18 часов, что бы открыть дополнительную строчку инвентаря, блестяще! На секунду посмотрим на RAFT, где у тебя изначально 3 строчки под ресы, а когда надеваешь рюкзак  появляется новая строчка! Конечно, потом откроется контейнер 2… на 5 слотов и теперь тебе придется сносить каждый контейнер и заменять его на новый. Прошу не показывайте им большой шкаф из RAFT, а то кто-то словит сердечный приступ.

Шкаф здорового человека VS шкаф курильщика
Шкаф здорового человека VS шкаф курильщика

Кстати, если ты решил перенести стойку с контейнерами, то готовься вывалить three hundred bucks. Перенос любой постройки требует 1 дерево. Перенести стойку сразу с 2 контейнерами нельзя. Будь добр: снять первый, снять второй, перенести стойку, перенесите первый контейнер, перенеси второй контейнер. Итого 5 дерева.

Исследования тут работают следующим образом. На каждом из этапов вам доступно несколько улучшений, которые можно изучить в произвольном порядке. Это либо новая постройка, либо открытие нового ресурса, либо улучшение персонажа или какого-то из производственных процессов. Проблема кроется в их стоимости: Если мы изучаем новые ресурс, то нужно потратить в два раза больше ресов, от стоимости его крафта. Если мы говорим о постройке, то она требует один к одному ресурсов на ее постройку. То есть вот вы потратили 15 минут на сбор ресурсов для исследования, а теперь, пожалуйста, просрите еще 15 на то, чтобы построить эту шляпу.

Многие механики сделаны специально так, что бы вы совершили как можно больше кликов. Давайте переплавим 5 слитков железа. Открываем меню. КЛИК на выбор топлива, КЛИК, что бы добавить дерева, КЛИК на подтверждение типа топлива, 4 КЛИКА на установку нужного количества, КЛИК на выбор создаваемого ресурса, КЛИК на подтверждение, 4 КЛИКА на выбор количества, КЛИК на создание.

Да, ладно, ладно, всего лишь 15 кликов, осталось только подождать, иногда реально по 2-3 минуты. И вот так каждый раз, а крафтить вы будете постоянно. И не дай бог вам прервать процесс создания на половине, убрав топливо, потому что вы потеряете ресурсы на создаваемый предмет.

С учетом ящиков на минимумом слотов и постоянной потребности перерабатывать ресурсы вам жизненно необходима нормальная система менеджмента. Варианта у вас 2: ЛКМ что бы перенести весь стак или кликнуть ПКМ, выбрать кликами количество, нажать: разделить, потом перенести. Только не показывайте им систему в RAFT'e, где ты можешь по ПКМ взять один рес из стака, а потом колесиком выбирать количество. 

Одно из последних вопросов в ветке FAQ из discord'a. Ну блин, спасибо!
Одно из последних вопросов в ветке FAQ из discord'a. Ну блин, спасибо!

Самый маразм начинается дальше, когда вы откроете вторые уровни верстака, плавильни и лаборатории. Как думаете новый уровень постройки для крафта должен облегчать жизнь игроку?

Прикол тут в том, что мы не можем создавать ресурсы первого тира, да ещё они требуют и улучшенного топлива, которое в свою очередь требует больше ресурсов первого тира или редкие вроде глыб угля, попадаются они в количестве 1-2 шт. за час. То есть: вам придется забивать свой поезд плавильней и плавильней 2, верстаком и верстаком 2 и.т.д. Ну почему нельзя было пожалеть игрока? Почему ты не можешь создавать на 2 плавильне металлы всех видов? Где тут логика: ты из металлолома делаешь железный слиток, а потом его же переплавляешь в стальной?! Могли бы и сделать так, что количество исходных ресурсов нужно меньше для создания или оно быстрее создается. Это касается любой постройки.

Верстак 1, лаборатория 1, лаборатория 2...
Верстак 1, лаборатория 1, лаборатория 2...

Максимального уровня идиотизма это достигает с постройкой кухни. На первой мы можем плавить лед в воду и жарить мясо. Когда-нибудь ты откроешь кухню 2, в которой можно сделать только рагу, пожарить овощи и чай. Отсюда следует один очень простой вопрос: КАКОГО ЧЕРТАТЫ НЕ МОЖЕШЬ ПОЖАРИТЬ ТАМ СТЕЙК, ИДИОТИНА?!

И вот как будет выглядеть ваш геймплей к концу игры:
Новый, восхитительный, дизельный двигатель требует для исследования:
10 стальных слитков, 8 поршней, 6 амортизаторов, 8 латунных трубок и 6 стальных болтов  

Цена часа твоего времени
Цена часа твоего времени

- Берем 20 металлолома, плавим его в железные слитки, переплавляем их же на 2 плавильне в 10 стальных слитков.
- 16 металлолома плавим в 8 железных слитков. 8 жира и 8 химикатов смешиваем для 8 банок смазки, соединяем 8 слитков с 8 банками смазки для 8 поршней.
- Плавим 12 металла в 6 железных слитков, крафтим из них 6 пружин, берем 12 химикатов, перерабатываем их в 6 нестабильных химикатов, соединяем с 6 кусками цинка, получаем 6 герметиков, берем ещё 12 металла, плавим в 6 железных слитков, их переплавляем в 6 стальных слитков. Соединяем 6 стальных слитков с 6 пружинами и 6 герметиками в 6 амортизаторов.
- Берем 16 металла и 16 химикатов, плавим в 16 медных слитков, соединяем медные слитки с 8 кусочками цинка, получаем латунные слитки, остальные 8 меди переделываем в 8 медных трубок их соединяем с латунными слитками в латунные трубки.
- Берем 24 металла, плавим в 12 слитков, из 6 делаем болты, а остальные 6 перерабатываем в стальные слитки. Соединяем сталь с болтами для стальных болтов.

Не забываем, что для половины этих крафтов нам требуется топливо 1 или 2 тира, а для его постройки потребуется ещё больше ресов:
12 стальных слитков, 12 поршней, 6 амортизаторов, 10 латунных трубок и 6 стальных болтов. Так что берем свои яйченки в кулак и продолжаем:
- Берем 24 металлолома, плавим его в железные слитки, переплавляем их же на 2 плавильне в стальные...

Заменяем паровой двигатель на дизельный. Настоящее гачи.

В какой-то момент меня, откровенно, задолбало играть третий час подряд сидя за ПК и я решил, что пора переместиться. Поддержка геймпада же заявлена, может такой медитативный геймплей подразумевает неспешную игру на диване?

Еще более отвратительный менеджмент инвентаря на геймпаде. Стик в меню тут не работает от слова совсем. Все делает только на крестовине, но ПОЧЕМУ У ВАС ВСЕ МЕНЮ КРУГЛЫЕ? Оно же прямо просится сюда. Вот, я открываю любое меню крафта и мне нужно выбрать предмет, который я хочу сделать. Я не могу навести стик в нужное место, нужно клацать крестовину и при клике вправо он пропускает первый предмет, который вы будете делать чаще всего. +1 нафиг не нужное нажатие — спасибо большо!

Примерно так выглядят все меню
Примерно так выглядят все меню

Хочешь перенести предмет из ящика в инвентарь или наоборот — страдай! Пока ты не начал перетаскивать предметы, все хорошо, используется выбор по слотам, но как только ты хочешь перенести… ммм… готовь свою жопу. Предмет повисает посередине экрана и ты нажатиями на крестовину сдвигаешь его на пару пикселей за нажатие - безумно удобно. Что мешало точно так же выбрать слот, как это было секунду назад? Если вы зайдете в меню постройки поездов, то при нехватке ресурсов вам просто не напишут, что это действие делает, на мыши такой проблемы нет. Ну и вишенкой на торте, вы не сможете экипировать оружие или броню нажатием кнопки «экипировать» - она попросту не работает. Можно ли починить оружие на геймпаде? Нет! Вы банально не сможете выбрать эту кнопку!

Вывод — поддержка геймпада отвратительнейшим образом. Похоже вещества кончались и приходилось донюхивать остатки кокоса с пола.

У игры есть свой талисман, знакомьтесь — Рофлимо. На самом деле выглядит очень минелько, такой жирненький геккон и огромными глазищами. Встречаются они в разных скинах, видимо я, просто, очень везучий, раз первый у меня попался просто залитый одним цветом…

Маленький поедатель грибов
Маленький поедатель грибов

Собственно 4 типа: добытчик, инженер, защитник и талисман. Всех их них можно подкармливать грибами для открытия декора.

Добытчик будет сидеть и время от времени собирать дерево и металл вам в ящик.
Строитель — врун, он просидел у меня в вагоне с поддамаженными постройками хрен знает сколько и вообще ничего не починил.
Защитника толком не использовал.
А вот талисман вообще хрен знает что делает… ну то есть написано: "поднимает настроение". Тут есть шкала настроения? Что это вообще такое? Я не знаю какой-то механики?
Ответ на это кроется в дискорде разработчиков.

Талисман же просто танцует и отдыхает, мы не осуждаем его за это. А если серьёзно, то он пока не реализован полностью

Niko, FAQ ветка Discord Voidtrain

Оттуда же я узнал, что строитель чинит модули вагона, а не постройки…

То есть, вы такие: надо обязательно сделать 4 вида питомцев, а что будет делать 4? А ничего, мы просто добавим его, а уже потом прикрутим фичу. Потрясающий, сука, подход!

Ааа, стоп, я понял! Это пасхалка на вашего геймдизайнера! Посмотрите, он просто сидит и ничего не делает, периодически поедая грибы, что ж, тогда это 100% попадание!

Въезд в депо
Въезд в депо

Различные войды разделяются депо, где мы можем пострелять нацистов, расширить поезд, найти рофлимо и пошариться по ящикам. Как вы думаете с чем? Конечно же с деревом и металлом. Ближе к концу вы будете приезжать на станцию с 6-7 ящиками ресов и остановка превращается в получасовой перерыв: убей варагов, собери все ресы, собери все модули для оружия и пересмотри их, открой все ящики, собери с них все ресурсы, рассортируй их, переработай… 

С врагами тут отдельная тема, вот вы придумали несколько видов нациков: простые солдаты, бронированные и супер бронированные.

От стрельбы, очень противоречивые ощущения. Вроде и прикольно и даже какой-никакой импакт есть, система модулей, оружие ломается, заедает, с врагов отваливается броня, но это все сделано на каком-то дешевом уровне что-ли. Прицельная стрельба не удобна, прилипание к углам только мешается, а враги стандартные губки для впитывания урона.
При смерти эти ребятки могут выронить оружие, вот только первые враги с пушками начинают попадаться далеко не сразу, а на станциях уже будут раскиданы коробки с патронами. Штук по 8-10.Мне вам нужно объяснять, что заваливать игрока патронами и не давать ему оружие это странное решение? Вы только путаете игрока так как патронов уже до жопы, а стрелять то нечем, кроме стандартного револьвера.

Видите модуль? А он есть!
Видите модуль? А он есть!

Ещё враги дропают оружейные модули и если ресурсы и ящики подсвечены, то вот модули — нет. Однако кривая фича фиксится вашим же багом. Если зайти в станцию постойки поезда, то мы увидим все предметы, которые ты не собрал, а дальше уже иди и лутай.

Ищем, что забыли подобрать
Ищем, что забыли подобрать

На одном из этапов вы откроете пророчества и модуль, куда их можно вставлять. Работать оно должно следующим образом: один негативный эффект на 1 или 2 положительных. Как вы думаете, какие положительные эффекты может вам предложить игра? Конечно же больше ресурсов определенного типа. Но это ещё не все. Как только вы подбираете пророчество, то в описании пишется только негативный эффект, а вот в меню на поезде уже и положительный. Опять мне нужно вам говорить, что это кривое решение? При всем этом, вы можете выбить его из игрового автомата ещё до обучения этой механики и пофигу, что игрок получает непонятную табличку с негативным эффектом в описании, о котором вы ему ещё не рассказали. 

Модули оружия также можно встретить до открытия оружейного стола и они будут занимать уйму места, пока до вас не дойдет, что работает это по следующей схеме: вы убиваете всех нациков на станции, собираете все оружие, что можете найти, разбираете его на модули и примеряете к своему оружию. Все что не подошло — выкидывается нахрен. Тут кроется ещё одна отвратительно неудобная механика. У каждого оружия есть 8 характеристик, а модули отличаются по редкости. Чем она выше, тем больше доп. эффектов вы получаете и вот мы примеряем модуль. При наведении на него нам показывают, какая характеристика упадет, а какая улучшиться, ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ БЫЛО ТАК ЖЕ СДЕЛАТЬ ДЛЯ ЭФФЕКТОВ? Мне приходится запоминать, что было на оружии, потом менять модуль и смотреть что изменилось, а что добавилось. Причем строка может добавляться в середине уже имеющихся. Как сложно было подсветить красным и зеленым эффект, которые добавятся или пропадут.

Ну и на сладенькое. При наведении на оружие в инвентаре нам показывают все его 8 характеристик, вот только ты не можешь понять, чем оно, блин, стреляет, пока не экипируешь! Сначала я думал, что это я тупой и рассматривал несколько минут, однако все именно так. С учетом генерирующихся названий вроде: пламенный медведь, быстрый мантис, щекотливая стрекоза - хрен его поймет, какого типа патроны нужны. 

Попробуйте понять, чем стреляет эта потрясающая пушка с удивительным названием: КУСЬ-КЭШБЭК?!
Попробуйте понять, чем стреляет эта потрясающая пушка с удивительным названием: КУСЬ-КЭШБЭК?!

Какие же ещё потрясающие активности может предложить нам игра?

Ведьмины острова:
Периодически вы будете встречать уходящие вдаль гряды камней с тусующимися там светлячками. Это означает, что пора крафтить метательные кольца и отправляться решать загадки.
Первые несколько раз это прикольно, потом как и все в этой игре приедается. Проплыл до острова с загадками одного из 3 видов, решил, получил сундук, с деревом и металлом, естественно.

Знаете, что меня бесит сильнее всего? Дебильные баги, которые воспроизводятся в 100% случаев и их не чинят. Вот ты собрал сундук, тебе в любом случае возвращаться по кольцам обратно. Почему он наполовину клипает в камеру? Ну это же невозможно пропустить… Кроме загадок встречаются только одинаковые халупы, в которых можно найти минимум ресурсов, враждебные, пердящие рыбы, а самих островов с загадками может быть от 1 до 3 штук. И вот вопрос: вы даете игроку переноску, чтобы он мог убрать тяжелый предмет за спину… почему, ты, блин, не можешь взять второй предмет в руки?!  Первый просто выпадает. Так что в первые 15-18 часов игры тебе придется за каждым сундуком возвращаться отдельно.

Довольный иду с ящиком
Довольный иду с ящиком

Острова испытаний:
Самое классное это переход от станции к острову, обожаю засовывать руки голубям в задницу

На острове нас ждет несколько видов пустых арен с обелиском в центре. Убиваем волну жуков, получаем ресурсы и каждую 5 волну ящик. Ящик с чем?(Вы и сами знаете)
Смотрите: остров испытаний, подразумевает ИСПЫТАНИЕ, вот только игра тебя не ограничивает в количестве брони, которую можно взять с собой и в коробках с патронами. Главное, чтобы лута хватило на создание. Получаем следующую схему: даже в начале игры ты просто делаешь с десяток пластин брони, несколько ящиков с патронами и проходишь все 15 волн на раз-два. Крафт у них элементарный. Сделайте отдельный слот для брони, куда игрок сможет помещать ограниченное количество пластин и пусть это будет, сука, испытанием! Сама тактика тоже никак не отличается, находишь для себя удобный маршрут и бегаешь кругами...
А потом тебе приходиться по 2-3 раза таскаться туда-сюда, чтобы забрать все три коробки, каждый раз смотря анимацию анальной пенетрации голубя. Прошу, вы только что прочитали, как из прикольной анимации сделать максимальную духоту. Прошёл 15 волн? Будь добр шесть раз отфистить голубя, ну или четыре с переноской второго уровня, которую я напомню, ты открываешь на 18 часу…

Голубь тоже крайне удивлен...
Голубь тоже крайне удивлен...

И конечно же не без багов, жуки застревают в геометрии и теряют навмеш, ходят боком. Не переведенные надписи, которые периодически вообще отваливаются и окончание волны можно понять только по звуку, шкала здоровья, тоже не всегда нормально показывается. Если ваше оружие стреляет дробью или по две пули за раз, то полоска здоровья убывает с опозданием и зачастую жук умирает с одного выстрела, но полоса не успевает и ты тратишь лишний патрон в уже мертвую тушку.

Ах да, погони.
На самом деле тут и рассказывать особо не о чем. Иногда два пути начинают идти рядом и в какой-то момент в вас прилетает гарпун, подъезжает вражеский поезд на котором вы убиваете врагов, собираете дерево, металл и едете дальше.

За 27 часов не открытыми остались только элементы декора, которых вы сюда засунули больше 50. И что я могу сказать по итогу:
Блин, ребят, у вашей игры есть потенциал, но не надо из нее делать гачи-дрочильню с таким отвратительным гриндом. Мне безумно нравится ваш сумасшедший визуал. Наймите нормального геймдизайнера, почините баланс, ускорит прогрессию, а уже потом пилите новые фичи. Пусть текущий контент проходится за 10, а не за 30 часов, но он не будет в тягость.

Бич большинства проектов раннего доступа: пилить новые фичи, завозить больше контента, вот только мало кто делает это правильно. Лучше выпустить 1 новую фичу, но отполировать её, а не пилить тонны сырово контента, который потом придется балансить.

Очень не хватает нарратива, пусть даже записок, дневника и подобной фигни. Доработайте обучение. Мир то очень интригующий, однако безумно пустой.

При всем этом, в дискорде разрабов они активно общаются с аудиторией, собирают инфу по багам и в целом видно, что игра и комьюнити живет.

Если ваш продукт похож на RAFT, то и берите пример с него! У меня наиграно 37 часов в рафте и за это время я прошел его два раза, в разных компаниях. Крафт и лутинг там не утомляет, а что касается раннего доступа, то новые фичи выпускались небольшими объемами, но они были ОТПОЛИРОВАНЫ и баланс между разными активностями сохранен.

Очень хочу завалиться в voidtrain через год на релизе с друзьями и пройти его с удовольствием, а не умирать со скуки.

Спасибо за прочтение! Проба пера так сказать. Буду очень благодарен за любую критику!


Лучшие комментарии

Добротно, приятно, 10 рук из 10 у голубя в жопе!

Фууух, пока читал сам подгорел. Я её забросил через часов 10. Тоже было по началу интересно, особенно когда дали крюка-кошку, и загадки на летающих островах, круто было. А потом всё. Гринд, грнид, гринд. Нет уже спасибо. Мы больше не можем быть вместе. Прости дело в тебе ))))

Мы, собственно, тоже с друзьями начинали, отиграли 11 часов и дрогнули, но подгорело так сильно, что решил сделать обзор и как следствие заставил себя пройти до конца)

Автор, а от Вас, хотелось бы грамотности, читать трудно. Ошибок с несколько десятков. Но по статье, всё по факту)

Какой же даун автор статьи, у меня с него горит. Первую пушку с показателем УВС в 250 я залутал на 2 станции в игре, собрав 6 монеток для игрального автомата. Принцип автомата прост:

3 свиньи и рандомная голден шмотка.
Т.е просто сохраняешься, выбиваешь голдшмотку с 1 прокрута на автомате и еще раз сохраняешься. Далее скролишь. Не выпала- Загрузил игру. Дальше скролишь и загружаешь пока не выбьешь голден шмотку с 5,4,3,2,1 монетки и у тебя получается за 6 монеток какой нибудь «токсичный медведь» с типом боеприпаса «охотник». Остальное про лут — согласен с автором. А еще старую плавильню и верстак можно снести 😁😁😁. Можно сразу новыми пользоваться

Ну вы даёте...10 часов. я два часа летал в сфере 10*10*10 метров вокруг дрезины, собирая бесконечные дерево с металлоломом, и удалил игру. ИГРА такой быть не должна. Игра должна заинтересовывать. Потом посмотрел 7-часовой стрим, всё так и есть.

Читай также