11 сентября 2022 11.09.22 4 5339

Препарирование настроек графики Shadow of the Tomb Raider

+3

Здравствуйте дорогой StopGame и его обитатели. 

Для начала стоит сказать, я понимаю, что подобный блог или даже рубрика, будет гораздо интереснее в рамках разбора более популярной и новой игры. Tomb Rider уже не новый, но у него есть встроенный бенчмарк, который позволяет получить более точные результаты, а так же избавляет от необходимости делать записи теста. Хотя записи я поделал, для текстур я посчитал их важными, они позволят более точно оценить загрузку видео памяти, но большая часть теста представлена в виде скриншотов результатов. В любом случае жду комментариев на этот счет.  

FullHD выбрано по причинам того, что я все еще считаю его самым популярным разрешением экрана. Возможно, я ошибаюсь, но пояснение дать должен, дальше я буду оперировать к таким понятиям как объём используемой видео памяти, в другом разрешение экрана эти значения будут отличаться. 

Давайте я не буду заниматься графоманией (если вы читали мои предыдущие блоги, вы знаете, что я тот еще любитель) и просто скажу, этот блог лишь проба пера и я открыт к предложениям, если, конечно, такой формат будет интересен. Так же не буду говорить об абсолютной точности того, что вы увидите дальше, потому что подобным я занимаюсь впервые и ошибки возможны. Особенно меня волнуют тесты на DirectX 11, там была одна проблема.

И самое важное, это не тест железа! Это тест именно игры, как она реагирует на изменение настроек графики. Что за что отвечает и какую нагрузку дает на железо. Хотя если вы планировали купить RTX2070, то можете оценить, что она может.

Вводные данные

Процессор: Intel® Core™ i7-8700K
Видеокарта: Nvidia RTX 2070
Оперативная память: 24 гб.
Игра: Shadow of the Tomb Raider
Версия: Steam, v1.0 build 458.0_64 (последнее на данный момент обновление)

Текстуры, DirectX 11

 

Все настройки минимум, лок кадров на 60 fps, разрешение экрана 1920х1080

Настройка текстур, ожидаемо, влияет на видео память, чем лучше используемые текстуры, тем больше они ее загружают. Влияние на процессор, видеокарту и оперативную память минимально. Но стоит понимать, у RTX 2070 8 гигабайт видео памяти, если ваша видеокарта имеет меньшие объёмы, то вы можете столкнуться с лагами и неприятными подгруздками текстур, что называется на ваших глазах. Это довольно сильно влияет на восприятие и погружение. 

Представленная выше диаграмма демонстрирует разницу в загрузке видеопамяти, основной скачек происходит между средними и высокими и составляет аж 2 гигабайта, разница же между низкими и средними 600 мегабайт, а между высокими и ультра в районе 1 гигабайта. Более точные данные вы можете посмотреть в видео.

Фильтрация текстур, DirectX 11

На просторах интернета вы можете встретить подобную фразу: 

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении. Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. 

Интернет

И в целом, так оно и есть, современные видеокарты имеют в себе отдельный модуль, который занимается фильтрацией, разгружая графическое ядро. Давайте проверим эти высказывания:

 

Все настройки минимум, лок кадров на 60 fps, разрешение экрана 1920х1080

Тест показывает, что действительно влияние минимально.

А вот скачек по видео памяти мы имеем. На диаграмме он и выглядит драматичным, но составляет всего 100 мегабайт. Впрочем, тут я задался вопросом, а будет ли меняться скачек при текстурах более высокого качества. Фильтруем мы же текстуры?

 

Все настройки минимум, текстуры средние, лок кадров на 60 fps, разрешение экрана 1920х1080

 

Все настройки минимум, текстуры высокие, лок кадров на 60 fps, разрешение экрана 1920х1080

 

Все настройки минимум, текстуры высокие, лок кадров на 60 fps, разрешение экрана 1920х1080

Вывод такой, если вы находитесь в условиях жесткой экономии видеопамяти, то возможно вам стоит выставлять Трилинейную фильтрацию, в случае с ультра текстурами это позволит выгадать почти 230 мегабайт, а вот разница между 2х, 4х, 8х и 16х минимальна.

Тени, DirectX 11

Вот тут Shadow of the Tomb Raider  начал меня удивлять, я уже даже написал небольшую заготовку про загрузку видеопроцессора, хотел используя лок кадров замерить разницу в загрузке ГП, но… В общем смотрите сами: 

 

Все настройки минимум, лок кадров на 60 fps, разрешение экрана 1920х1080

Да, разница с отключенными тенями, если присмотреться, есть, видео ядро грузится в среднем на 4-5 процента больше, но вот разница между низкими, средними, высокими и ультра практически отсутствует. Бросив попытки замерять загрузку ГП в процентах, я провел тест иного характера, выставил все значения на максимум, отключил лок фпс. Отсюда и дальше уже демонстрируются результаты бенчмарка целиком, а не только первой сцены.

Этот тест лишь подтвердил предыдущий. Отключение теней дает прирост почти в 20 FPS, а вот разница между низкими, средними, высокими и ультра минимальна.

Затемнение фонового света, DirectX 11

Отключение затемнения позволит выиграть 4-5 FPS. Скачков между настройками, которые мы могли наблюдать выше нет.

Глубина резкости, DirectX 11

Катастрофического влияния на производительность не наблюдается. Идем дальше.

Детализация, DirectX 11

6 fps между Ультра и минимальными, без скачков, все красиво. 

Следующий блок настроек дает минимальное влияния на производительность, поэтому я приведу лишь результаты без диаграмм.

Тесселяция, DirectX 11

Засветка, DirectX 11

Эффект скорости, DirectX 11

Screen Space отражение, DirectX 11

Screen space contact shadow, DirectX 11

Pure Hair, DirectX 11

Объемное освещение, DirectX 11

Сглаживание, DirectX 11 

Сглаживание просаживает систему на 4 fps, TAA и SMAAT2x не демонстрируют критическую разницу производительности. А вот SMAAT4x неплохо так может просадить производительность. 

Текстуры, DirectX 12

Если в случае с DirectX11, я проводил замеры по памяти, то в случае с DirectX12 проведу замер того, насколько сильно они влияют на загрузку именно графического ядра.

Здесь все весьма ожидаемо, как я и говорил выше, текстуры грузят именно видеопамять, графическое ядро сильно не грузится. Разница в 2fps между низкими и ультра настройками тому подтверждение. Но опять же, это в условиях когда этой самой видеопамяти хватает.

Фильтрация текстур, DirectX 12

Тени, DirectX 12

На немой вопрос многих, почему у меня FPS на Dx11 ниже, чем на 12 я отвечу в конце, блога. Главное тут, что смена DirectX сильно картину не изменило, а я надеялся, правда. Отключение теней дает прирост в 20 fps, а вот разница между низкими, средними, высокими и ультра по-прежнему минимальна.

Затемнение фонового света, DirectX 12

Глубина резкости, DirectX 12

Тест на DirectX 12 лишь подтвердил, то, что было на тесте 11, влияние на графику минимально, а отклонения fps, можно отнести к погрешности.

Детализация, DirectX 12

Детализация по-прежнему удивляет, каких-то критических воздействий на производительность она не дает, а казалось бы, детализация!!!

Тесселяция, DirectX 12

Засветка, DirectX 12

Прирост в 4fps при отключение опции.

Эффект скорости, DirectX 12

На DirectX12 можно заметить ощутимый прирост в 5 fps. 

Screen Space отражение, DirectX 12

Screen space contact shadow, DirectX 12

Pure Hair, DirectX 12

Объемное освещение, DirectX 12

Как и в случае с DirectX11 отключение объёмного света, приводит к снижению производительности на 1-2fps. 

Сглаживание, DirectX 12

RTX

RTX тени, высокие и ультра просаживают систему аж на 20 fps относительно средних. А вот Средняя настройка дает просадку на 6 fps. Так что если у вас видеокарта уровня RTX 2060, то вам можно поставить средние настройки, высокие и ультра снижают производительность довольно сильно.

DLSS

Тестирование проводилось с включенными RTX тенями на ультра.

DirectX 11 vs DirectX 12

Без лишних слов:

 

Тестирование проводилось на ультра настройках, сглаживание SMAA4x. На DirectX 12 отключены DLSS и RTX соответственно. Если обратить внимание на 2:20 минуту видео можно заметить, что на DirectX 11 процессор простаивает и не дает нагрузку на ГП. Это максимально заметно именно на третьей сцене бенчмарка. Так быть не должно и в чем проблема я если честно не знаю. Отсюда и видим картину того, что на DirectX 12 игра выдает в среднем больше кадров. При выключенном сглаживание в третьей сцене на DirectX 11 видеокарта будет простаивать ещё сильнее. 

Если брать сцены, в которых видеокарта загружена на 100 процентов, то мы видим разницу 4-8fps в пользу DirectX 11. Так же, расход видеопамяти на DirectX 11 ниже на полтора гигабайта, а оперативной памяти аж на пять гигабайт.

Заключение

Я наверное единственный человек в Steam у кого наигранно 9,3 часа в бенчмарк =) 
Я наверное единственный человек в Steam у кого наигранно 9,3 часа в бенчмарк =) 

Если честно, не знаю какие выводы нужно писать. Возможно какая-то комплексная аналитика должна быть в конце. Или не писать ничего вовсе. Как я говорил во вступлении, это лишь проба пера, если формат зайдет буду уже корректировать это по вашим комментариям. Ну и по самой методики тестирования, интересен ли был блок на DirectX 11 с текстурами и фильтрацией, нужно ли проводить такие замеры или достаточно только лишь чистого влияния на fps? 

Капаться во всем этом было довольно интересно, для себя сделал пару открытий с тенями и детализацией. Crystal Dynamics или очень хорошо все оптимизировали или просто разницы нет. Я в отличие от какого-нибудь Digital Foundry, которые рассматривают текстуры под микроскопом и находят там отличия, никогда таким не занимался и особой разницы между низкими и высокими тенями не видел во время теста. Вот объёмное освещение дает заметную разницу, но по каким-то причинам минимально влияет на fps.

В любом случае, спасибо что дочитали до сюда, надеюсь вам было интересно. До новых встреч. 


Лучшие комментарии

Я только что прошел целый курс информатики или мне показалось? А так весьма интересная информация, по играм на подобии Киберпанк хотелось бы почитать

Многовато грамматических ошибок.

Игры с названием «Shadow Tomb Raider» не существует...

Название поправил, спасибо

Киберпанк значит, запишем. Как раз есть Гог версия

Читай также