11 сентября 2022 11.09.22 3 365

Типа обзор: гибрид Sekiro и, Bloodborn-а с явно выраженным мутагенезом- Thymesia

+2

Здравствуйте с вами на связи Darkar Mentem, и сегодня я хочу рассказать вам о проекте, который попытался скрестить механики двух эталонных игр в одинаковом для них жанре souls-like. Проект, который должен был быть нечто новым в жанре, но при этом не изменять традициям жанра. Это — Thymesia.

Thymesia — это игра в жанре souls-like, с видом от 3-го лица. Выпущенная в 2022 году, издателем выступили Team 17, разработана студией OverBorder Studio. Игра является сингловым проектом, с уклоном на исследование мира и оттачивание боевой системы присущей жанру.

Геймплейно Thymesia является чистокровным souls-lik-ом с уклоном на определенные механики, позаимствованные от соседей по жанру. В игре слегка модифицированная система боя, из-за неких гемплейных ограничений. Персонаж под управлением игрока, Корвус, имеет ограничение по оружию. А именно, игрок пользуется только тем оружием, которое у него с самого начала. Это сабля с ножом для физ.атак и «Коготь» для нанесение урона по «Ранам» и кражи способностей, клинки «Перья» для дистанционных атак и бутыль с зельям здоровья (в 3-х вариациях). Так же к этому арсеналу можно добавить и таланты Корвуса, такие как уворот и парирование. С прокачкой персонажа, уже классическим для жанра способом, Корвус будет получать новые таланты. Такие как активные (ХП за казни, доп. Парирование не блокируемых атак, изменения атак «Когтя»), и пассивные (Больше восполнение энергии, увеличение значений урона и брони как временные, так и постоянные, больше окно для парирования).

Так же надо сказать о системе нанесения урона. Она здесь также немного модифицирована. Клинками игрок наносит урон по хп противника и на вешает эффект «Ран» на процент отнятого здоровья. Это эффект надо либо продолжать снимать клинком, что менее эффективно, или вторым оружием «Когтем», который не на носит урон по хп, но наносит увеличенный урон по «Ранам». И для победы над любым противником в игре надо миксовать эти два способа для нанесения максимального урона. В достижения этой цели также помогает вторая особенность «Когтя». А именно похищения способности. Игрок имеет возможность забрать на аденоидное использование способность любого противника и использовать его как ему вздумается. Также после достаточных похищений способностей их можно забрать на собственное пользование как способность, тратя уже на неё энергию. Продвигаться же игрок будет по миру состоящим из трех локаций, и разных их вариаций, которые будут для той или иной миссии. Но в каких декорациях игроку надо будет продвигаться в мире Thymesia?

Это к вопросу о графике и дизайне. И начну с технической части картинки. Игра сделана на движке Unreal Engen, что сразу даёт понять по вполне не плохой картинке и качеством эффектов на экране. Но вот дизайн и структура. Начнем с того что игра не может определиться во временные стилистики, что она такое. Тут с средневековыми солдатами стоят лифты индустриальной эпохи, а в хабе можно найти почти современную лабораторию с химикатами. Плюс дизайн Корвуса и некоторых противников не двоякая отсылка на дизайн такой игры как Bloodborne. Возможно кто-то скажет-“вдохновлялись». Возможно. Но вот чем точно не смогли вдохновиться так это структурой уровней и дизайном боссов. Уровне представляют собой извилистую линию с редкими разветвлениями, которые ведут либо в тупик, либо для открытия короткого пути. А какой-либо интересной многоуровневой системе говорить не приходиться хотя-бы потому что на локациях приходиться заниматься безыдейным бэктрекенком для сбора ключевых предметов для дополнительной концовки. Ну в конце нас будет 1 из 8 никакущих боссов.

Как в плане внешнего вида, так и атак. В лучшем случаи их дизайн либо не запомниться, либо напомнит игроку какой-либо рэференс. В худшим случаи, будет задан вопрос, а как такое смогли пропустить и куда смотрел издатель? (Ну серьезно, я моделки 3 боссов видел в бесплатных ассетах, а отличаются они только перекрасом).

Ну может в плане звуков есть просветы? И, да и нет. Звуки окружения, персонажа и противников сделаны на достаточно высоком уровне. Лязг метала, топот, звуки добивание и просто боя позволяют чувствовать и слышать импакт как от своих ударов, так и от ударов противника. А звук парирования в долгих комбинация так вообще звучит подобно мелодии, которая проигрывается благодаря старанию игрока. С другой страны у нас есть неплохой саундтрек, написанный композитором — Беном Риджом.

 Бен Ридж в тандеме с тайванскими композиторами CJ Kao и Yen-Ming Huang написал около 15 композиций для Thymesia , большинство из них это эмбиент, и пару годный оркестровых композиций   
 Бен Ридж в тандеме с тайванскими композиторами CJ Kao и Yen-Ming Huang написал около 15 композиций для Thymesia , большинство из них это эмбиент, и пару годный оркестровых композиций   

Саундтрек можно поделить на условно две категории — эмбиант с скрипкой на локации, и хор с оркестром на боссах. И хоть саундтрек в отрыве от игры звучит монументально и величественно, в самой игре вы вряд ли сможете услышать и часть его. А причина банально проста. Во время битв, когда звучит основной саундтрек, у игрока не будет ни времени, ни возможности не то что насладиться саундом, а даже послушать. На экране и в динамиках будет твориться форменный хаос, что не даст игроку отвлекаться не на что, кроме как на бой. Ну, а в свою очередь музыка, не сведена должным образом под такую динамику от слова совсем. На пример. Во время битвы с боссом «Одур» играет просто потрясающий аккомпанемент, напоминающий мелодию цирка или ярмарки, но из-за того, что бой с боссом может затянуться (первый полноценный босс в игре всё-таки), композиция успевает закончиться и начаться заново как минимум один, а то и два раза, при этом проигрывается она целиком и без репита. А бывает, что композиция толком и разыграться не успевает, а бой уже и закончен как на пример с боссом «Варг». Во время боя кажется, что играет не полноценная композиция как у остальных боссов, а эмбиант. И только потом, когда пересушиваешь треки осознаешь, что ты просто не до терпел, когда трек начинает раскрываться. Конечно это мелочь, но все равно можно было сделать немного лучше.

Что еще можно было сделать лучше, хотя он и так неплох, так это сюжет. Расскажу в вкратце завязку. Есть некое государство, построенное на ветвях огромного дерева в которой происходит вспышка не ведомой болезни, которая превращает людей в обезумевших монстров. И есть две сестры которые являются принцессами этого государства, которые ищут вместе со своими верными рыцарями лекарство от этой напасти. За одного из этих рыцарей (Корвуса) игрок будет дано управление. Сюжет начинается с того что наш бравый рыцарь вернулся к своей королевской особе найдя некую алхимическую формулу и компоненты для неё. Но как говориться, есть один нюанс. Наш бравый воин не помнит формулу и какие компоненты надо смешивать. Поэтому ему надо вспомнить все события, предвещавшие нахождению этой формулы чем игрок и займётся. Проживая воспоминание Корвуса и события которые подведут к одному из 5 финалов.

И все это будет проходить всего на 3,5 локаций.
И все это будет проходить всего на 3,5 локаций.

Это основа сюжета, ну, а все что крутиться вокруг него будет подаваться уже привычным для souls-like методом. То есть записками (хоть раньше в жанре это было описание с предметов арсенала). И как итог за развязкой историей даже интересно наблюдать и будь она хоть немного подлиннее, возможно смогла бы в достаточной мере раскрыть как основных персонажей, так и второстепенных. Но к сожалению, сюжету не достает длительности.

После своего старта, Thimesia встретила как хвалебные отзывы от игроков, так и суровую критику от ветеранов жанра souls-like. По оценкам, игра получила достаточно сдержанные положительные оценки как от критиков (70), так и от игроков (7.5) На момент написание статьи дальнейшая поддержка продукта остаётся туманной. От разработчиков не было не каких новостей, дорожных карт и патчей с добавлением контента в будущем. Что наводит на мысль что игра будет поддерживаться максимум только технически и ни как больше. Но 100% гарантии на это нет, поэтому игра может ещё удивить игроков в будущем.

Вывод: Thimesia — очень странный и в какой-то мере не нужный продукт. Кроме как очередным клоном Dark Souls её не, как и нельзя назвать. И даже в этом ключе игре дают просто гигантскую фору такие игры как, Lord of the Fallen, Hellpoint и Mortal Shell. Как вход в жанр она не подходит так как, перегружена механиками, имеет очень несбалансированную кривую сложности, на поздних этапах страдает от перекача персонажа и отсутствие хоть какого-либо пост игрового контента для реализации проверки скилла игрока. А как игра для ветеранов или знающих жанр игра будет максимально скучна и пресна. Нет кардинально других тактик прохождений, нету челленджа которые может дать игра будь то ванильный контент или какой-либо модификатор сложности. А при освоении только одной механики парирование, можно считать, что вы прошли игру. Так же не стоит забывать о длительности игры и количество того же контента (8 боссов и 4 часа на первое прохождение, и 48 минут на повторное, ЭТО очень мало) и ладно бы из-за количества, качество стало бы лучше. Но нет, все игровое время это максимально унылое и незапоминающиеся время провождения. Я категорично не рекомендую эту игру к покупке и прохождению как для новичков, так и для фанатов жанра. И для тех, и для других есть куда интересные варианты с куда более лучшем геймплем, музыкой, картинкой, и т. д. А с вами был Darkar Mentem комментируйте, критикуйте и просто пишите, а я по возможности отвечу. До связи.


Лучшие комментарии

Все исправил, спасибо за указанную ошибку

Предлагаю к ознаКомлению!

Читай также