В преддверие скорого выхода долгожданного и тысячу раз переносимого инди-долгостроя Freedom Planet 2 давайте-ка вспомним, чем была примечательна первая часть и чем она выделялась на фоне других любительских попыток взять планку, поднятую классическими двухмерными платформерами.
Во Freedom Planet я играл ещё задолго до её выхода в 2014 году, как бы странно это ни звучало. Это вообще одна из немногих игр, за разработкой которых я не только пристально следил, но и играл чуть ли не в каждый выходивший прототип! Но когда Сабрина «Strife» ДиДьюро, тогда известная ещё как Стефан, вышла с игрой на Кикстартер, я был, прямо скажем, очень удивлён, поскольку видел в проекте на тот момент просто ещё одну фанатскую игру по мотивам Синего Ежа, коей он и был в первые годы своего существования. Я больше верил в то, что игру вообще забросят, равно как и большинство других поделий с SAGE, бывших и до неё, и после, — про развитие во что-то глобальное я и вовсе молчу. Но со времён первой демо-версии, показанной широкой публике ещё в 2012 году и выглядевшей вот так, многое поменялось. Незначительно на первый взгляд, но основательно — на второй и последующие. В общем, работа потихоньку продвигалась и было видно, что автор всеми силами пытался допинать своё детище до релиза. И ведь допинал-таки!
И то, что у него получилось в итоге, можно описать всего двумя ёмкими словами — двухмерный платформер. Абсолютно, как говорят, сферический и в вакууме. Но кое-что определённо выдвинуло игру за пределы типичных представителей жанра, и прежде чем речь пойдёт о самой важной составляющей платформера: геймплее в целом и общем ощущении от управляемости персонажами — стоит уделить буквально пару слов тому, в чём Freedom Planet, лично на мой взгляд, превзошла многих мастодонтов жанра и тех, кто также ставил их в пример.
Чёрт побери, это сеттинг. Фентезийно-научно-фантастическая Техно-Азия, где пластинчатые доспехи спокойно уживаются с бластерами, ракетами и прочими достижениями технического прогресса. Да ещё и населяют этот мир антропоморфные пушистые зверьки всех цветов и фасонов — что ещё для счастья нужно? И каждый уровень в игре отражает только одну грань этой мешанины из стилей. Есть этапы более общие, типичные для большинства платформеров, есть городские локации, дающие уже какое-никакое представление о живущей в этом мире цивилизации, есть тематические уровни с красивым бамбуковым лесом на заднем плане. Причём действительно визуально красивым! Редкий случай, когда разработчики пиксельной инди-игры замечают последние три буквы в термине «пиксель-арт» и действительно пытаются им соответствовать. По крайней мере, многие фоны во Freedom Planet состоят из нескольких слоёв и даже с малым количеством цветов смотрятся очень живо и приятно.
Особенно глаз зацепился за воду (а какая вo Freedom Planet вода!) Она отделяется от поверхности не просто символической линией, а псевдотрёхмерным горизонтом, становящимся тем заметнее, чем выше/ниже персонаж находится над/под уровнем моря. И так далее и тому подобное. Отдельного упоминания достойна одна из баз местного антагониста, получающаяся энергию из геотермальных источников. В ней тематика огня и воды не просто объединяется в один геймплейный элемент, но и поражает какой-то даже излишне щепетильной проработкой всякого рода мелочей. Уж для глаз игра точно не успеет надоесть за всё время.
Причём этот сказочный и чуть ли не пряничный мир отличился далеко не пряничными страстями, бурлящими в нём. Жили себе народы Авалиса не тужили, как внезапно на их планете в результате космической баталии терпит крушение армада Лорда Бревона — злодея галактических масштабов, явно не продажей печенек заслужившего свой титул. И уж неясно, насколько спокойным этот мир был ранее, однако с прибытием космического захватчика весь Авалис был поставлен под угрозу уничтожения. И стеснять себя в средствах достижения цели негодяй явно не намерен, пуская в ход убийства, пытки, промывание мозгов и прочие сомнительные вещи, от вида которых вам как игроку точно захочется втащить злодею с верхушки. Ну или присоединиться — кто не любит плохих парней?
Жителей Авалиса тоже нельзя не упомянуть. Всего значимых для сюжета персонажей не очень много, однако обаяния в них вложено столько, что я в принципе не могу авторов за это пожурить. Чего только стоит эксцентричный мэр Цзао, периодически получающий +5 то к сарказму, то к величию и прекрасно озвученный Алехандро Саабом. В общем, все они достаточно приятны и интересны, чтобы за них было весело играть, либо смотреть на игровые кат-сценки с их участием. Особенно в этом плане отличился квартет главных героев: Лайлак, Кэрол, Милла и Торк, первые три из которых играбельны. Ох, как играбельны!
Как сказал однажды мой старинный коллега по графомании ShadowScarab, «самая короткая характеристика, что я могу дать здешнему процессу — „это круто“». Так со вкусом и с чувством меры обставить тривиальнейшую задачу пробежать слева направо по извилистому маршруту с препятствиями — это действительно «круто». Хоть уровней во всей игре не сказать чтобы много, они настолько жирные, что прохождение одного такого с доскональным изучением всех закутков и секретов может занять до получаса. И это не в какой-нибудь метроидовании, умышленно старающейся запутать. Это в двухмерном платформере. Причём уровни не вызывают ощущение затянутости, поскольку в процессе меняется как визуальная обстановка (из классических руин герой спускается в шахту), так и игровые правила. То здоровенный валун покатится, от которого надо топить вперёд и вовремя избегать кочек на пути, то придётся носиться с ключами, без которых не открыть путь дальше.
Но что самое главное, каждая из трёх героинь является не просто очередным спрайтом для выполнения одинаковых задач. Не-е-ет, во Freedom Planet выбор другого персонажа означает значительное изменение стиля прохождения всей игры и даже открывает один уникальный уровень, заточенный специально под него. Если очень кратко:
- Лайлак — типично Сониковский персонаж, но с примесью Спаркстера. Умеет нестись вперёд с огромной скоростью и сметать любые препятствия на своём пути. А также делать двойной прыжок, вызывающий лютое привыкание;
- Кэрол более нетороплива, чем её подруга, и двойной прыжок делать не умеет (технически). Геймплей за неё сводится к тому, чтобы не лезть в самую гущу событий и уже более-менее планировать свои действия. Важное игровое дополнение — байк, который время от времени попадается на этапах в форме канистры с топливом. На нём Кэрол может буквально таранить недругов, делать второй прыжок в воздухе и... каким-то образом закатываться на отвесные стены. Этой железяке даже канатные лестницы нипочём!
- Милла же выделяется в два раза меньшим запасом здоровья по сравнению с остальными, однако она может с помощью магического (ладно, телекинетического) щита отражать многие снаряды обратно. А поскольку с щитом наперевес Милла не может двигаться, игра за неё построена на избегании численного перевеса и удачных контратаках.
Такое разграничение между героинями приводит к тому, что повторное прохождение Freedom Planet за нового персонажа чуть ли не вынуждает заново учиться играть. Вы будете раз за разом умирать за Кэрол, забывая про отсутствие у неё двойного прыжка без байка, постоянно умирать за Миллу, поскольку ей прямые столкновения с кучей врагов противопоказаны в принципе. А потом будете умирать за Лайлак, так как к тому времени, пока вы возились с другими дамами, вы окончательно разучились ею управлять. А ведь это только трое; создатели несколько лет кряду обещали добавить в игру Торка, а также картёжника Спэйда, обязанного пролить больше света на сценарий, но в итоге все обещания они забрали обратно и предпочли сконцентрировать все силы на создании продолжения. Не могу их в этом винить, впрочем...
Но поиграть за обоих «опоздавших» героев всё-таки возможно! В бета-версии Freedom Planet, которая скачивается прямо из Steam'а, стоит только изъявить в настройках клиента своё желание поучаствовать в бета-тестировании, Торк становится доступен как играбельный персонаж. Но не в сюжетном режиме, а только в прохождении уровней на время, да и то не на всех. И геймплей за него — та ещё веселуха, поскольку Торк в отличие от всех остальных героев полагается исключительно на огнестрел. Всего его оружие может работать в четырёх режимах, три из которых ещё зависят от стихии, которой вы их наделите перед выходом в свет. Пулемёт плюс огонь? Огнемёт! Ракета плюс воздух? Снаряд, траектория полёта которого управляется крестовиной! Вариантов очень много, и почему Торк так и не дожил до релиза, когда почти всё было готово — чёрт его знает... Добыть же из недр игры Спейда — задачка куда менее тривиальная. Для этого придётся искать пиратскую версию игры и ковыряться в её ресурсах, чтобы подменить одного героя другим.
Радует также и управляемость персонажами. Лишней инертности практически нет, каждое приземление после прыжка сопровождается смачным «чпок» и чувствуется буквально всем нутром. И что круто, врагов можно спокойно касаться и даже проходить через них, так как вредят они только тем, что из себя извергают. Но вот если они покрыты шипами — это уже другой разговор! Что касается атак, каждый герой до зубов вооружён различными приёмами, за исполнение которых отвечают всего две кнопки и одна крестовина. Одна кнопка отвечает за обычную атаку, которая варьируется от того, находится ли персонаж в воздухе или на земле, и от того, какое направление на крестовине зажато. Вторая кнопка — это расходующая отдельную шкалу спец.атака, которая есть только у Лайлак и Кэрол и во время использования которой они становятся неуязвимыми для всех видов входящего урона.
У Лайлак она представлена явно вдохновлённым Спаркстером скоростным рывком почти в любую сторону (кроме почему-то вертикальной), с помощью которого можно не только вершить добро, но и добираться до различных труднодоступных вкусняшек. Один лишь минус — при неосторожном обращении можно улететь куда-то не туда, что чревато неприятными последствиями; прямо как в Спаркстере, да. Кэрол мутузит зло ударами ногой в стиле Чунь Ли, что отлично помогает против жёстких, но медлительных, а то и вовсе статичных гадов. Впрочем, от приёма мало проку, если недруги окружат со всех сторон, поскольку во время его использования развернуться нельзя.
Милла же берёт и выкидывает эту механику ко всем чертям и вместо спец.атаки делает перед собой щит, отражающий в обидчиков почти всё, что в принципе можно отразить. Зато при «опускании» щита тот делает небольшой «укол» близстоящим противникам, что и становится обычным оружием для Миллы. А вот обычная атака у неё — это призыв большого телекинетического куба, и тут начинаются варианты. Первый путь — просто шваркнуть его в неприятеля в надежде, что долетит. Второй же вариант — усилить кубом щит и сделать из него в буквальном смысле стену. И если этот мега-щит снять, его обычный «укол» превратится в луч смерти, мощный настолько, что Миллу даже назад отбрасывает немного.
Так можно продолжать ещё долго, постоянно останавливаясь на каких-либо мелочах. Их в игре впечатляюще много. Можно сказать, что эти самые незначительные нюансы помогли выдвинуть Freedom Planet из толпы инди-игр не меньше, чем всё остальное. На лавочку, например, можно присесть и немного отдохнуть, фонарный столб — разбить, некоторых мини-боссов — обдурить или просто обойти без ввязывания в бой. Во время же финального уровня злодей периодически выходит на связь, чтобы обрадовать героиню и игрока очередным припасённым в рукаве козырем вроде отключения подачи кислорода, гарантированно убивая этим любого неторопливого геймера. А каково было моё удивление, когда я узнал, что авторы добавили в игру даже секретные реплики, в которых актёр озвучки либо запинается и начинает нести полную околесицу, либо просто дурачится (в кат-сцене нужно одновременно зажать вниз и кнопку спец.атаки)!
It's hard to be cool and suave and be informative at the same time... God damn my coolness.
Другая характерная черта Freedom Planet — сложность. Поначалу она будет не столь заметной, но ближе к развязке начнёт уже зашкаливать. Почти все боссы финального уровня — это универсальные высасыватели с трудом накопленных жизней. Особенно отличился лорд Бревон — главный зачинщик всего этого безобразия. Битва с ним состоит из трёх стадий, и уже вторая вынуждает игрока рвать на себе волосы. Третья же стадия — долгожданная битва лицом к лицу с ним — настоящий апофеоз игровой БОЛИ. Этот зелёный гад вооружён одним лишь кинжалом, однако не зря же нам всю игру показывали, как он этим самым кинжалом с лёгкостью ваншотал всё, что смело ему что-то вякать в ответ. Конечно, убить вас с одного удара Бревон не сможет, но даже один пропущенный взмах ножиком-переростком существенно сократит ваши шансы на победу.
К чести игры, все трудности в её прохождении честны по отношению к игроку и не проистекают из кривизны движка и прочей хрени. Вполне адекватный челлендж, где побеждает максимально правильное соотношение аккуратности и скорости. Если же вам так не показалось, то в игре предусмотрены сложности Easy и Casual, а для хардкорщиков есть Hard. Кроме того, за прошедшие годы авторы игру и без того упростили, превратив «нормальный» режим сложности в достаточно беззаботную прогулку по сюжетным событиям, и только финальный уровень напомнил мне о былом хардкоре. Но самое большое упрощение коснулось финального злодея. Авторы достаточно быстро смекнули, что «немного» переборщили с Бревоном, сделав его просто ну неадекватно шустрым и непредсказуемым, и в одном из первых же обновлений его несусветную прыткость значительно подрезали, перетащив оригинальное поведение босса на Hard. И на максимальной сложности Freedom Planet уже больше напомнила мне тот самый опыт первого прохождения игры сразу после релиза.
Но как водится, бывают и недостатки, и наша подопытная на сегодня не получить парочку не смогла. Первым и наиболее заметным оказался сюжет. Он хороший, но слишком уж плешивый. И я сейчас чувствую себя очень странно, ругая сценарий платформера... Но коль уж его в игру завезли и объявили одним из важнейших её аспектов наравне с платформингом, то спуску ему тогда не дам. Главная его проблема даже не в том, что, дескать, персонажи не совсем хорошо прописаны и всё такое, а в том, что сценарий банально не закончен. Главной фишкой Freedom Planet изначально должно было стать независимое повествование с разных сторон устами различных персонажей (как в Sonic Adventure 1-2, например), но игра вышла только с двумя сюжетами (Лайлак и Кэрол) из запланированных пяти! Остальных пообещали внедрить в игру в последующих обновлениях, но за всё время они смогли добавить в основной сюжет только Миллу и почти добавили Торка, пока не забили на поддержку игры в пользу сиквела окончательно. Очень раздражает, когда игра вроде акцентирует внимание на какой-то сюжетной ветке и потом как бы невзначай её обрывает на полуслове.
Из этого вытекает следующий минус. За несколько уровней и всего трёх персонажей сеттинг игры банально не успевает толком раскрыться, больше напоминая «галопом по Европам». Немно го местных долин, немного городов, немного лесов, немного, немного, немного. Иной раз кажется, что задумка сценариста банально оказалась слишком массивной для жанра. И поскольку вожделенного обновления ростера персонажей мы так и не увидели, придётся возлагать все надежды на долгожданное продолжение, но если и оно не исправит ситуацию, то я со всей смелостью направлю разработчикам персональное «фу такими быть».
Впрочем, все недостатки сюжета самоуничтожаются при выборе в начале игры режима «Classic». Вместе с самим сюжетом. Если коротко, то в игре есть два основных режима (плюс стандартный для жанра «Time Attack», но он скорее аппендикс от остальных): «Adventure» и «Classic». В первом режиме между уровнями присутствуют кат-сценки и раскрываются все моральные дилеммы и душевные переживания разноцветных няшек, какие только могут, а во втором — остаётся только чистый и непорочный геймплей, в котором последовательность сменяющихся уровней оправдывается примерно так же, как и в тех играх, коими Freedom Planet была вдохновлена.
Зато саундтрек не вызывает нареканий. Вообще. Местами чувствуется в нём некоторое тяготение к композициям из игр про Соника (порой даже пугающе сильное), но в целом музыка Freedom Planet воспринимается как полноценное и самостоятельное произведение, не столько копирующее своих вдохновителей, сколько ссылающееся на них.
Сравните с:
Причём весьма немалых масштабов даже по меркам крупных проектов. Продолжительность оригинального саундтрека, официально вышедшего на bandcamp, превышает три часа! В игре представлен даже не ряд, а целый табун мелодичных треков, под которые как никогда приятно исследовать уровни; тем более каждый этап получил две самостоятельные, но объединённые общим мотивом и тематикой композиции. Даже удивительно, что всего два автора смогли выжать из себя столько хорошей музыки.
Композиторы на протяжении игры испробовали себя если не во всём, то во многом! Тут и яркие боевые темы с гитарными зарубами, и закосы под оркестровую музыку (не Бог весть какие, но д ладно), и азиатские мотивы, лишний раз напоминающие о сеттинге, и очень много всякой электроники 80-х, либо поданной в чистом виде, либо смешанной со всем вышеперечисленным. Итоговая сборная солянка, конечно, не может похвастаться непревзойдённостью каждого из ингредиентов, но общий количественный и качественный вклад всего двух композиторов так или иначе заслуживает слов похвалы.
Freedom Planet — это не только по-настоящему качественный инди-проект, но и наглядная демонстрация того, что и через такой, казалось бы, ограниченный на выразительные средства жанр двухмерных платформеров можно не только рассказать приятную историю, но и создать целый мир, который потом придётся с тяжестью на сердце покидать. Конечно, без досадных минусов тоже не обошлось, однако на фоне всех достоинств они кажутся какими-то ну совсем уж незаметными. Посмотрим, что Стефан... ой, простите, Сабрина ДиДьюро приготовила нам в продолжении. Как минимум, публичные прототипы второй части показывают, что семь лет ожиданий стоят того!
Лучшие комментарии
Визуал игры похож почти на все платформеры 16-битной эпохи, будь то Ri Star, Zero the Kamikaze, Rocket Knight или куда менее известная Awesome Possum например.
Позитивируемся перед ознаКомлением. И да, я не забуду про древние традиции многих поколений блогеров на SG!
Это да, но в той эпохе всё-таки и реализация была иного качества: больше плавных анимаций и менее однотонные что ли. Ну и плюс некоторые тогда отдавали более западным стилем, а что было не всегда по моему вкусу.
Может быть, хотя мультов с подобным визуалом из виденных не могу припомнить.
Может, с мультипликацией какой ассоциации?
У меня визуальный стиль игры вызывает странное ощущение дежавю, особенно глядя на последний арт в блоге. Будто его или какой-то похожий я где-то уже видел, хотя работы автора я до этого точно не видел. Вряд ли Соник, подумывал ещё на Shantae, но всё не то. В любом случае, визуально игра прям очень радует глаза.