1 сентября 2022 1.09.22 11 51K

20 лет любви — Warcraft 3: Reign of Chaos

+18

Всем привет! Перед тем как начнём немного вступительного слова. Как же я скучал по этому всему делу, однако непреодолимое воздействие из вне немного выбило меня из колеи… Всего-то на 7-мь месяцев. Но надеюсь, моё возвращение оценят. Как всегда 2 версии: стена текста и для аллергиков на буквы есть двигательно-картиночная.

̶И̶ ̶е̶с̶л̶и̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶н̶е̶ ̶р̶у̶г̶а̶й̶т̶е̶с̶ь̶ ̶к̶ ̶т̶о̶м̶у̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶о̶б̶л̶о̶ж̶к̶а̶ ̶н̶е̶ ̶п̶о̶д̶х̶о̶д̶и̶т̶ ̶п̶о̶д̶ ̶н̶о̶в̶ы̶е̶ ̶т̶р̶е̶б̶о̶в̶а̶н̶и̶я̶.̶ ̶О̶б̶н̶о̶в̶л̶ё̶н̶н̶а̶я̶ ̶и̶ ̶с̶о̶з̶д̶а̶н̶н̶а̶я̶ ̶с̶п̶е̶ц̶и̶а̶л̶ь̶н̶о̶ ̶д̶л̶я̶ ̶б̶л̶о̶г̶о̶в̶ ̶S̶t̶o̶p̶G̶a̶m̶e̶ ̶в̶ ̶п̶р̶о̶ц̶е̶с̶с̶е̶!̶;̶)̶

Обновлена.

 

Видео версия

Вступление

Я долго думал над тем, как именно начать этот блог. Ведь, с одной стороны, игре, которая является для меня одной из самых любимых, и которая заочно продала мою душу World of Warcraft исполнилось 20 лет. А, с другой стороны, компании, которая вроде как носит то же название что и 20 лет назад, откровенно насрать на один из самых важных проектов в собственной истории, да и что уж, не только собственной, но и игровой в целом.

Честно, я лелеял в себе по-глупому наивное чувство ожидания, что Blizzard сделают что-то масштабное к этой дате. Скажут, что не удачный недоремейк\недоремастр Warcraft 3 это лишь затянувшаяся шутка на 1-е апреля, и вот на двадцатилетие полноценный ремейк с обещанными переделанными кат-сценами, сюжетом и локациями подогнанными под современный WoW и прочими вещами, которые ждали фанаты с момента анонса Reforged`а.

Но, как водится чуда не случилось. Однако было всё же два момента которые сотрясли инфо-пространство. Первый произошёл 3-го мая 2022 года, когда «Метелица» выпустила тот ужасный ролик анонс с Warcraft Arclight Rumble. И вот честно это видео прям концентрированный испанский стыд, но за то сразу понятно куда стремится «большая игровая индустрия».

 

А вот второй момент сотрясший инфо-пространство ещё прозаичней. Ведь ровно в день юбилея Warcraft 3, юристы Blizzard отправляют создателю движка «Warsmash» письмо с посылом: либо он его удаляет, либо ему не избежать судебных разборок. И вот как вы думаете в чём прикол? А в том, что у этого человека своеобразное чувство юмора и он просто вкинул фейк. Который сначала зафорсили на Reddit, а потом оттуда он разнёсся по всему интернету, как чума по Стратхольму. Поэтому что бы не быть убитым Аратасом — подходите ко всему с холодной головой и по многу раз перепроверяйте информацию. Потому что, казалось бы, что ты прочитал её в разных источниках, но в конечном счете это все оказывается копи-пастой друг у друга.

Однако несмотря на то, что эта новость оказалась фейком, обида никуда не делась. Ведь в конечном итоге неизменно одно — Blizzard плевать на двадцатилетие. Но я не хочу ругать за это только нынешних сотрудников компании, ведь даже те люди, которые относились к «той самой мифической Blizzard», были незаинтересованны юбилеем их Magnum Opus.

Но, им заинтересован я. Поэтому сегодня в блоге мы с вами поговорим о том, с чего вообще начался Warcraft 3, как он кардинально менялся в процессе разработки, почему Reforged заочно обрёк обновлённую графику на смерть, ну и конечно не обойдём стороной такую важную вещь для СНГ игроков как локализация. Но, как и всегда, обо всё по порядку.

Разработка

Для начала окунёмся в историю. На дворе было 9 декабря 1995 года, когда на полках американских магазинов появились диски c Warcraft II: Tides of Darkness. Игра сразу же была обласкана критиками, да и что уж, стоит сказать не спроста. Ведь проект не смотря на короткий промежуток разработки в 1 год, на голову, а то и две превосходил первую игру серии. Более умный ИИ, новые юниты, постройки, редактор карт и многое другое.

Поэтому стоит ли говорить, что игра была отлично принята и игроками. Так за первый год продаж было продано более миллиона копий что на ноябрь 1996-го года сделало Warcraft 2, самой продаваемой игрой в истории.

По этому вопрос о продолжении даже не поднимался, всем и так было очевидно, что оно будет. Однако в Blizzard грезили о расширении вселенной Warcraft. Поэтому следующей игрой должна была стать Warcraft Adventures: Lord of the Clans, которая должна была показать игровую вселенную с иной стороны.

Так сначала привычный жанр RTS был заменен на «Point-and-click Adventure». А причин для столь радикального шага была в основном две. Первая это усталость разработчиков от жанра RTS, отголоски которой мы с вами ещё увидим дальше. А вторая, это возможность посвятить больше времени сюжету, который как раз бы и закладывал фундамент для следующий полноценной части игры.

А выглядел бы он примерно так — спустя два года после окончания событий Warcraft 2 и дополнения, Орда проиграла войну Альянсу. Выживших орков расселили по резервациям и использовали их силу для бесплатного рабского труда, из-за чего многие из них скатились в алкоголизм и депрессию. А игроку предстояло примерить на себе роль Тралла, молодого орка, которого когда-то давно нашёл один из высших чинов альянса Блэкмур. Он воспитывал Тралла с младенчества как подконтрольного ему раба, чтобы в будущем собрать армию орков под его началом и с её помощью захватить власть в королевстве. Но как это часто бывает, Тралл оказался куда умнее своего «хозяина».

Сценарием игры занимался, наверное, самый узнаваемый дядька всея Blizzard, Крис Метцен. Именно он стоит за тем, чтобы раса орков стала более человечной, и вместе с тем более глубокой. Ведь до этого они чаще просто показывались как дикари убийцы, что как раз на протяжении игры и должно было измениться. Нам должны были показать, что у орков есть свои законы чести и морали, и что они просто хотят найти своё место в этом мире.

Но с самого начала у Blizzard всё пошло не гладко. Так на моменте концепции, они поняли, что в компании нет сотрудников с подходящей специализацией. Поэтому они обратились к русско-американской студии Animation Magic, которая бы занималась визуальной частью и кодингом, а сама Blizzard занималась бы руководством проекта, дизайном, и сценарием.

Разработка игры началась примерно в конце 1996-го года и со своими сложностями продлилась до мая 1998-го. Где на конференции разработчиков E3 98, Blizzard официально объявила о закрытии игры, с формулировкой «Игра не соответствует стандартам качества Blizzard». Это сразу же создало резонанс, что журналисты, что обычные игроки ждали эту игру. Но Blizzard имеющая тогда великолепную репутацию заверила всех «Что мы совсем скоро вернемся ко вселенной Warcraft».

И они не соврали, ведь уже в сентябре 1999-го года на выставке ECTS, был анонсирован Warcraft 3! Изначально эта игра была далеко не той о которой мы с вами сразу думаем, это был совсем другой проект. Помните я говорил, что разработчики устали от стратегий? Так вот эта усталость просочилась даже в полноценную номерную часть серии, из-за чего игра скорее походила на RPG, с элементами RTS, именно поэтому разработчики окрестили сей продукт RPS — Role-playing strategy.

То есть по сравнению с прошлыми частями серии, разработчики решили сделать основной акцент как раз на небольших отрядах в основе которых стояли бы герои, а привычное многим построение базы либо свести к минимуму, либо и вовсе от него отказаться. И к глубочайшему сожалению это практически всё что известно об данном концепте.

Последний раз в подобном RPS стиле игра была представлена где-то в Кореи летом 2000-го после чего от этой идеи полностью отказались. Хотя я немного преувеличиваю, во-первых, как раз этот концепт и переродился в World of Warcraft, достаточно взглянуть на самые первые скриншоты. Ну, а во-вторых игроки могли попробовать что-то приближенное к так называемому RPS в компании орды дополнения Frozen Throne.

А теперь перемещаемся в осенью все того же 2000-го года. На выставке E3, Blizzard представляет тот самый Warcraft 3, в котором, как и постройка базы так и прокачка героя являются важными гейплейными механиками. Да, визуальная часть ещё не доведена до ума, но всё это вопрос времени. Ведь идеальный концепт найден, и оставшееся время до релиза компания как раз и будет доводить игру до привычного нам вида. Что бы 3 июля 2002-го года выпустить тот самый Warcraft 3 Reign of Chaos.

Ностальгия

Я с Warcraft 3 впервые познакомился в году приблизительно 2004-м. Ну как познакомился, оставшись с ночёвкой у друга я увидел, как он играет в какую-то крутую игру, где всякие монстры, эльфы и люди сражались между собой. И каково было моё удивление, когда он сказал, что это был Warcraft 3!

Вы, наверное, не можете понять почему я испытал удивление? А всё просто, Warcraft 2 был одной из моих любимых игр на первой Playstation. Как сейчас помню тот диск 3 в 1, на которым были Sim City 2000, Nectaris, и Warcraft 2. А потом у меня его попросил мой одноклассник и как это часто бывало в те годы этот диск больше никто никогда не видел.

"Реплика" обложки диска
"Реплика" обложки диска

Но мы немного отошли от темы. Причиной удивления послужило то, что я знать не знал о существовании продолжения Warcraft`a, а тем более с такой крутой графикой, качественной озвучкой и интересной сюжетной компанией. Игра превосходила по всем фронтам уже затертую до дыр вторую часть. Сотни, а то и тысячи проведённых часов в превосходном сюжете, одиночных сражениях с ботами, в пользовательских картах и компаниях, которые мы скачивали с дисков по типу тех, что были в игромании, и конечно же в редакторе.

Да редактор в Warcraft 3 стал для меня почти ещё одной полноценной игрой. К сожалению, не один из плодов моего воспалённого детского разума не дожил до наших дней, но я уверен на 101% что там не было ничего стоящего. Ведь обычно все мои так называемые «карты» делались по одному из 2-х шаблонов. Первый, это просто замес стенка на стенку. Второй более сложный. Я строил условный город, населял его людьми, монстрами, и прочим, а сам ставил одного героя, которым должен был управлять и занимался полноценным role playing`ом, отыгрывая роли как своего персонажа так всех NPC и монстров.

Ну и не зря я в самом начале упомянул что Warcraft 3 заочно продал мою душу World of Warcraft`у. Ведь примерно в 2005–2006 году я узнал о целой полноценной RPG которая полностью происходит в моей любимой вселенной, где ты мог исследовать весь этот огромный мир, лично встречаться со знаковыми персонажами и делать всё что душе угодно. Однако было одно, но, весомое, непреодолимое, НО. У меня не было интернета.

Как же я умолял родителей подключить его, но они каждый раз умело находили разные отмазки что бы этого не делать. И так продолжалось аж до 2009-го года, когда родители всё же решились его подключить. А я сразу же побежал к своему другу, который когда-то показал мне Warcraft 3 для того, чтобы он скинул мне WoW`ку. И это было незабываемое чувство, это ощущение того, что ты наконец можешь погрузиться в то, что ты заочно любил, но не мог сделать этого раньше. Но, это уже совсем другая история.

Сюжет

Нынешние игроки в World of Warcraft часто ругают Blizzard за то, что та, сюжет, который связывает два дополнения обычно помещает в книгу, а в игре пользователям только лишь и остаётся наблюдать то, к чему описанное в книге привело. Однако многие видимо забывают о том, что подобная практика как раз началась с Warcraft 3. Так перед выходом игры в продажу поступило несколько книг, обо всех говорить не будем, лишь о паре наиболее важных для сюжета текущей игры.

Первая это «Последний Страж», которая рассказывает историю Медива, того Пророка из игры который всех предупреждал о скором нашествии демонов. Так из книги игроки могли узнать, что как раз Медив повинен в первом нашествии Орков на Азерот, то, что демоны так же не впервые атакуют планету, и что вообще в теле Медива жила сущность падшего титана, которая по совместительству является повелителем всех демонов, а на момент игры Медив вроде как мёртв. Хотя и стоит признать, что обо почти обо всём этом он упоминает в игре, но без подробностей.

Ну, а дальше мы с вами вновь возвращаемся к отменённой Warcraft Adventure. Ведь в истории разработки, я не рассказал, что весь сюжет этой игры в его расширенной форме перекачивал в книгу «Повелитель Кланов». И по задумке разработчиков люди садясь играть в Warcraft 3, уже должны были быть с ней ознакомлены. Ведь в игре никто не будет объяснять: кто такой Тралл и почему он называет Грома своим братом, по какой причине многие кланы признали его своим вождём, и какова вообще связь между второй и третьей частями игр.

И думаю, объяснять почему это плохо не нужно. Хотя стоит признать, что даже несмотря на это упущение, сюжет игры довольно самодостаточен и если изначально не знать о существовании книг, то и вопросов возникнуть не должно. Ведь 99% СНГ игроков именно что не знали о существовании книг, аж до 2007-го года, когда их издали у нас.

А я так и вообще ознакомился с книгами только тогда когда начал играть в WoW, ведь купить в моей дыре их было невозможно, да и скажу больше до того момента я и не знал о их существовании. Поэтому, я как, наверное, и многие больше проникся историей принца, который жертвует всем для того, чтобы спасти свой народ, но в итоге оказывается тем, кто его и погубит.

И тут есть важный момент, история Артаса в игре раскрыта лучше остальных. Ведь на протяжении компании людей мы наблюдаем за его становлением как персонажа. За тем как юному принцу приходится принимать сложные и ужасные, но возможно правильные решения, из-за которых он в итоге ставит своей главной целью месть, которая как раз его и привела на сторону тьмы. Ну, а вторая компания это как следствие, мы видим кем он в итоге стал.

А теперь возьмём для примера того же Тралла. В игре он уже состоявшаяся личность, все его сложные выборы, жертвы, поиски себя остались за кадром, в книге. В игре мы лишь смотрим за тем, как он хочет найти дом для своего народа, и попутно потеряв лучшего друга, они очищают весь свой вид от влияния демонов.

Однако всем эти я не хочу сказать, что компании орды или эльфов плохи. Они так же интересны, имеют не менее колоритных персонажей как тот же Иллидан у эльфов или Гром у орков, но и отлично работают на дополнение основного сюжета. Просто им не хватает времени именно для того, чтобы влюбить игрока в своих персонажей.

Ну и раз я заговорил про основной сюжет, одним из его самых главных достоинств является то что все компании рассказывают части одного большого рассказа, сводя всё к общему для них финалу. И после игры остаётся приятное ощущение законченного произведения.

Ну почти. Для того, чтобы узнать финал истории Артаса, нужно пройти дополнение Frozen Thorne, но про него мы сегодня не говорим. Прибережем его до следующего года, когда и ему исполнится 20 лет.

Локализация

Нельзя обойти стороной такую важную тему для нашего игрового региона как локализация, которая с одной стороны стала культовой, а с другой стороны была может не такой ужасной как пиратские переводы игр тех лет, но всё же плохой. Давайте сначала про достоинства.

Стоит отдать должное издателю на территории СНГ в лице небезызвестной Soft Club. Они самостоятельно связываются с людьми из Blizzard для того, чтобы заключить с ними контракт для издания игры на постсоветском пространстве и для создания полной локализации.

История умалчивает кто оплачивал весь праздник, сами Soft Club, Blizzard или пополам. Но для нас это и не важно, ведь, как бы то ни было, для русской локализации были приглашены самые что ни на есть профессиональные актёры дубляжа или тетра и кино. И это один из тех моментов что превосходит даже оригинал, ведь его озвучивали либо любители, либо сами разработчики. И ходить за примерами далеко не нужно ведь того же Тралла в оригинале озвучил упомянутый ранее Крис Метцен. В то время как у нас его озвучил Василий Косолапов… Который, к слову, не то, чтобы особо известен, но это скорее исключение из правил.

И с этим связана одна проблема, местами актёры слишком переигрывали или меняли характеры героев. И с первым ещё всё не так критично, но вот из-за второго возникают неприятные ситуации, когда ты неправильно воспринимаешь персонажей. Как пример — Мурадин. В оригинале мудрый, старый воин превратился скорее в карикатурного низкорослика.

 

Или Тралл вождь орды, который в английской озвучке всегда имеет уравновешенный характер и почти не переходит на повышенные тона, в русской напротив, почти всегда кричит.

 

Ну и отдельная категория — это персонажи, которые должны нагнетать таинственности, как пример те же повелители ужаса. И в переводе звучат они как угодно, но точно не как персонажи, которые за спинами у всех строят свои козни.

 

Хотя и с спорить с тем, что некоторые актёры более чем идеально попали в характеры персонажей я так же не буду.

 

А вот с чем в локализации настоящие проблемы, так это с адаптацией имён и названий мест. И это не какие-то единичные случаи, ведь скорее на оборот увидев сейчас правильное имя персонажа или название локации только и остаётся что удивляться этому. Но давайте, пожалуй, поговорим о причинах таких ошибок.

Первая и самая распространённая это сложности при переносе английских слов, на русский язык. Вот, к примеру звук, который получается из двух букв «T» и «H». Казалось, вроде бы ничего сложного, но как его написать в русском языке? Правильно, никак. Ведь как не крути, у нас в языке его нет. Поэтому и локализаторы адаптировали как могли. Так Артас (Arthas) стал Артес или Маннорот (Mannoroth) стал Маннорох.

Но самое плохое начинается на моменте, когда переводчики начинают заниматься отсебятиной, из-за которой теряются многие моменты лора. Хотя, если ваше знакомство со вселенной началась и закончилось на Warcraft 3, то вы всего того, о чём пойдёт речь ниже, могли и не знать.

Начнём с орочьих кланов. Один из них перевели как «Боевые Топоры», но смотря на оригинальное название «Warsong» или же Песнь Войны, у меня каждый раз возникает один вопрос — как?

Но в случае со вторым уже всё понятнее. Первый клан, с которым мы встречаемся в начале компании за людей, Клан «Чёрной Горы» (Blackrock) перевели как «Чёрный камень». Тут с нашими локализаторами сыграло злую шутку незнание контекста, ведь в игре клан носит название в честь как раз-таки Чёрной Горы. Поэтому думаю, выбирая один из двух возможных переводов они просто доверились случайности и ошиблись.

И вновь Мурадин который мало того, что стал карикатурой, так ещё умудрился фамилию изменить. Так из Бронзоборода получился Златобород, и опять же мне интересно как так вышла ведь стоит посмотреть на оригинал (Bronzebeard) и сразу становится понятно, что ошибиться было невозможно.

Но стоит признать, что у отсебятины был и один весомый плюс. Это фразы пасхалки, которые могут прозвучать если закликивать персонажей. Подобные фразы в оригинале отсылают к западной поп-культуре тех готов или к шуткам Монти Пайтона. И если бы их переводили дословно, то даже сейчас половина контекста была бы утеряна, а что уж говорить про начало 2000-х. Поэтому переводчики приняли правильное решение и заменили все непонятные нашему человеку шутки на разные анекдоты, народные поговорки, цитаты из фильмов и тому подобное. И что главное — это сработало.

 

И знаете, даже несмотря на то, что в Reforged вроде как многие из вышеупомянутых косяков поправили, я не могу слушать ту озвучку. Ну не та она для меня. Хотя в то же время понимаю Blizzard, они не могли позвать тех же актёров что и раньше, ведь многих из них уже нет в живых. Поэтому это палка о двух концах, и я выберу тот, что позволит мне приятно погрузиться в ностальгию.

Стиль

И коль уж я упомянул Reforged нельзя не поговорить про такую важную вещь для вселенной Warcraft, как визуальный стиль. И вы вполне законно можете спросить, а причём тут вообще Reforged, и я вам объясню, но позже. Давайте для начала поговорим про оригинал.

В то время как Крис Метцен придумывал законы мира игры, персонажей, их отношения и прочее, другой немало важный человек из Blizzard придумывал то, как будет выглядеть этот мир. И этим человеком был Сэмуайз Дидье, так же культовая личность в студии, и стоит сказать почти единственная из той старой Blizzard что всё ещё находится в рядах компании.

И кто бы мог подумать, но отправной точкой для стиля будущих игр стала опять же отменённая Warcraft Adventure. Многие из концептов той игры были удачно использованы как в Warcraft 3, так и WoW.

Поэтому нет смысла больше прятать слона в комнате и стоит сказать всё как есть. Эти игры имеют стиль близкий к мультипликации.

Искаженные и гипертрофированные пропорции персонажей, оружия, зданий. Я бы сказал даже так — преувеличения во всём. Большие персонажи, которые почти в здание ростом, отлично контрастируют на фоне, да и к тому же каждый представитель армии имея уникальную почти карикатурную модель позволяет сразу понять, что именно он за создание. И это в конечном итоге упрощает визуальное считывание происходящего на экране ада.

Но и стоит сказать, что подобный стиль отлично работает и на повествование. Ведь, как бы то ни было, сюжетно Warcraft это сказка. Местами жестокая и кровавая, но всё же сказка. А визуальный стиль помогает именно что погрузится в этот фэнтезийный мир с головой.

И забавен в этом тот факт, что подобная стилистика лучше справляется с так называемым устареванием. Ведь посмотрите на игры тех лет, которые стремились к реалистичной картинке, они откровенно устарели во всех отношениях. В то время как Warcraft 3 устарел технически, но великолепная работа художников позволяет не акцентировать на этом внимание.

И забавно что изначально в студии всерьёз обсуждали то, чтобы сделать визуальный стиль Warcraft 3 более реалистичным. Большие здания, много мелких солдатиков и более детализированные модельки. Но после первых пробных тестов они пришли к выводу что так играть не очень-то удобно. Много мелких солдат которые к тому же теряются на фоне зданий, делают управление армией не самым приятным занятием.

Ну и наконец причём тут Reforged. Да при том, что разработчики вновь наступили на те же грабли в лице реализма. И да можно сказать, что созданием моделей занималась аутсорс студия Lemon Sky, и они могли не до конца понимать поставленную задачу. Однако это просто отмазка, ведь Blizzard могли не утвердить предоставленные модели.

И тут интересно ещё другое, ведь не будем забывать, что во время создания Reforged главным арт директором компании был Сэмуайз Дидье, который как мы уже поняли является отцом стиля этой вселенной. И как лично он смог позволить подобному случиться, не ясно. Хотя нет, ясно, ведь он не занимался данным проектом, а упоминается в самом конце титр в графе «Отдельная благодарность».

И скажу прямо, великолепные модельки, которые так и просятся в Reforged есть! Их мало, но всё же они есть. И говорю я про Heroes of the Storm, и они просто превосходно бы смотрелись как во время игры, так и во время обновлённых кат-сцен, которые мы так и не получили. Они не перегружены деталями как те, которые сделали в Lemon Sky, но в то же время обладают большим числом полигонов в сравнение с оригинальными. И самое ироничное то, что визуальным стилем Heroes of the Storm как раз-таки занимался Дидье.

Заканчивать эту часть блога на упущенных возможностях мне не хочется, поэтому кратко про ещё один важный элемент стиля Warcraft. Это эпичнейшие синиматики. Фанаты настолько их полюбили в играх серии Warcraft, что Blizzard по сей день для каждого дополнения WoW, тратит огромные деньги, для того чтобы выпустить очередной красивейший синиматик от которого будут мурашки по всему телу.

 

Заключение

Думаю, некоторые увидя что это уже заключение, могли удивиться ведь я столько всего ещё упустил: геймплей, десятки лет киберспорта, Dota! Но это было сделано намерено, ведь я, во-первых, я ума не приложу как рассказывать о геймплее стратегии. А во-вторых, рассказывать о киберспорте и доте уже походит на моветон. Поэтому перейдём к главному.

Думаю, вы и так поняли, что я чертовски сильно люблю эту игру, и эту вселенную. И мне ужасно больно наблюдать за тем, что происходит с одной из некогда величайших компаний. Пока я собирал материалы для этого видео я наткнулся на один интересный текст в журнале «Игромания» от ноября 1999-го года — «Как же красиво разработчики расписывают свои игры! Пальчики оближешь. И будешь потом грызть ногти в ожидании выхода. А потом появится какое-то нечто, не похожее на то, что значилось в пресс-релизе. И ведь такое — сплошь и рядом. Но Blizzard можно верить.»

И вот от этой фразы «Но Blizzard можно верить» у меня внутри аж всё похолодело. Как компания, которая имела кристально чистую репутацию, смогла стать лишь её эхом? Как она из компании, где каждый голос сотрудника был важен, превратилась в ту, что даже не позвала главного создателя всего стиля вселенной Warcraft для работы над ремейком их Magnum Opus? И как компания, которая всегда ценила свою историю берет и надругивается над ней выпуская Diablo Immortal или анонсируя Warcraft Arclight Rumble?

Вот только все эти вопросы риторические, и виной тому не Activision как любят многие говорить, нет. Ведь главная проблема всего этого, в том, что игровая индустрия из лампового занятия для гиков, превратилась в многомилионный бизнес. И так будет происходить с каждой студией, которая будет обрастать капиталом. Даже если когда-то Blizzard закроется, на её место придут другие, которые может даже полностью повторят весь этот путь, однако финал всегда будет один стремление заработать все деньги мира.


Лучшие комментарии

Качественно оформленная (Даже где-то качественные скриншоты RPS достал) и приятная в прочтении статья. Ставлю плюс!

Одобряю блог от начала и до конца. Только WoW исполнится двадцатка не скоро еще)

В ноябре 2024-го, не так уж и далеко)

Скрины достать не проблема, к счастью Blizzard их включала в press-kit. А вот найти геймплей в хорошем качестве, просто невозможно. Всё что есть, небольшие ролики снятые на тапочек.

Вот как пример видео позднего варианта «RPS»:

Ну скорее проблема альфа\бета версий старых игр)

Как прикольно было в детстве терять рожу от твистов с Артасом и переворотов его личности. Помню, будучи мелким смотрел трейлер 3 части и мечтал прикоснуться к этому миру. Статья кайф! Автору уважение!

Как раз таки видел только эти ролики.

А вот найти геймплей в хорошем качестве, просто невозможно.

Проблема большинства старых игр.

Читай также