«Но не та жизнь, которая страшится смерти и только бережет себя от разрушения, а та, которая претерпевает ее и в ней сохраняется, есть жизнь духа. Он достигает своей истины, только обретая себя самого в абсолютной разорванности»
Вступление
У каждого геймера есть свой топ любимых игр. У меня он тоже есть. И если спросить меня, почему они мне нравятся, то я отвечу: «Погружение. Я люблю эти игры, из-за погружения». И это относится к каждой игре из моего топа. «Мор» не исключение. И если вы думаете, что я просто так нагло приравнял «Мор» к другим играм, только лишь из-за того, что она классно погружает игрока, то вы ошибаетесь. Поскольку каждая игра погружает игрока своими, может даже уникальными методами. И сейчас я постараюсь объяснить, почему «Мор» входит в мой топ, и как она погружает игрока.
Погружение
Как я уже сказал ранее «Мор» погружает игрока своими методами, а точнее методом — высокой (еле выносимой) сложностью. Почему сложность я выделяю, как важный аспект для погружения игрока в игру? Обратимся к завязке игры.
Мы играем за врача в городе, пораженного чумой. Задача игрока найти панацею в тяжелых условиях. А как эти тяжелые условия дать прочувствовать игроку, который находится в комфортном кресле, а за окном светит солнышко и поют птички? Постараться игрока погрузить в эту атмосферу с головой. Графика? Отчасти, но это все еще недостаточно. Интересные персонажи, за которых переживаешь? Да, но это и в книгах и фильмах есть, а мы в игру играем, стало быть нужно обратиться к самому геймплею. А как это сделать? Все просто. Наш врач — это обычный человек, у которого, как и у всех людей есть свои потребности: голод, сон, жажда и т. д. Помимо того, что наш герой человек он еще и врач, а значит должен выполнять свои обязанности: ходить к людям, лечить их, выполнять поручения самых разных персонажей и конечно же искать панацею от заразы. А теперь добавьте сюда еще реальную угрозу от чумы и возможность заразиться от нее. При всем при этом за каждую смерть ты приобретаешь негативные дебафы к здоровью, голоду и к другим потребностям, которые действуют прямо до конца игры. Добро пожаловать в «Мор».
Зачем так сложно и при чем тут костяной дом?
Разработчики «Мора» не совсем обычные разработчики. Для них игра — это не развлечение, это не то место, где люди могут спокойно отдохнуть. Игра — это своего рода костяной дом.
Я случайно изменил траекторию жизни. Этот мир обладает странной силой, которая неизбежно воздействует на всякого, кто к нему прикоснется. Играть с ним — испытание, создавать его — испытание еще большее.
Не могу сказать, сделал ли я непоправимую ошибку, сунувшись сюда не зная броду.
В древнее время мальчики, чтобы стать мужчинами, способные прокормить свое племя, проходили через костяной дом. То есть это своего рода обряд инициации, где над мальчиком проводят страшные испытания, проходя их он как бы взрослеет, меняется. И таким образом, заходя в костяной дом мальчиками, они выходили оттуда мужчинами. IPL хотят делать игры на подобие костяного дома. Они считают, что игры для людей могут стать тренировочными полигонами, на оценку своих ценностей, мировоззрения. И проходя такие игры люди могут быть более приспособлены к настоящей жизни.
Получилось ли у них сделать костяной дом, если мы говорим о «Море»? Сейчас узнаем.
Игрок важнее героя
Понятно из того, что я сказал ранее, делая «Мор» разработчики пытались создать своего рода полигон для игрока, в котором он изменится, станет сильнее. Иначе для IPL это просто трата времени.
Потому понятен этот разлом четвертой стены. Это пьеса, которую игрок отыгрывает одну из важных ролей и должен отыграть максимально достоверно. Потому режиссёр этой пьесы сделал ее максимально опасной, как в реальности для достоверности. В ней актеры умирают и сменяют друг друга.
Вы скажете, если в самой игре признают искусственность происходящего, то откуда здесь может взяться погружение для игрока? Во-первых, это никак негативно не влияет на погружение. Во-вторых, это еще больше погружает. Как? Ну например, играя в большую игру есть вероятность встретить персонажей, у которых модельки будут совпадать. Это как раз мешает погружению. «Мор» не исключение, но в рамках игры эта «недоработка» обусловлена. Так как происходящее в игре лишь пьеса, значит в ней есть и актеры. Состав актеров не большой, поскольку пьеса специфическая (это уже мои выдумки), потому встречая условно одного и того же человека в бакалее, в аптеке и на улице, меня это не выталкивает из погружения (вспомните фильм «Шоу Трумана»). Это просто один актер. Меня даже больше погружает, потому как чувствуешь себя таким же актером, как и они.
Задача погружения, на мой взгляд, более чем выполнена. Теперь игрок переживает потери, события в игре, угрозы, почти как настоящие. Костяной дом приготовлен, но каковы будут испытания для игрока?
Испытания
В любых тяжелых жизненных ситуациях нам приходится чем-то жертвовать, выбирать, делать максимальные ставки и проигрывать их … и двигаться дальше, двигаться с тем, что имеешь, волоча за собой и поражения и победы, но больше поражения, чем победы.
На плечи игрока по мере прохождения игры сваливаются все больше и больше обязанностей и задач. Он может спокойно их пропустить, и чисто заниматься собственным выживанием. Ему никто так не запрещает делать. Но есть то самое «погружение», из-за которого некоторые события, такие как банальная обязанность лечение людей, или помощь своим друзьям детства, или спасение детей из списка умершего отца, ощущаются, как реальные. И выполнять их есть личный интерес игрока. И потому невыполнение этих задач, игрок может логично обосновать, как если бы они были реальными.
Вывод
Итак, мы имеем тяжелые условия прохождения игры для игрока, которые обусловлены самой завязкой (чума в городе), а также сумасшедшим режиссёром, который ставит эту пьесу так, чтобы она была смертельно опасной для актеров. Также есть и задачи игрока, которые в его интересах выполнять или не выполнять в этих тяжелых условиях. И что же в итоге? Разработчики, я уверен, тоже не знают, что будет в голове игрока, прошедший эту костяную комнату, как и мы лишь можем предполагать, что происходило в голове ежика в конце мультика «Ежик в тумане». Но как и ежик, игрок, я думаю, уже не будет прежним, внутри что-то изменится, а может и нет.
Личный опыт
Эти тяжелые условия, из-за которых тебе приходиться делать нелегкий выбор среди вариантов, не имеющих одного точно верного, лишь ухудшаются, из-за ошибок игрока. И ошибившись на неверном варианте, ухудшив и без того тягостное положение, ты не загружаешься на ранний сейв (потому что это почти бессмысленно), а идешь дальше, ищешь пути решения, уже учитывая тот болезненный опыт, а потом…, а потом катарсис.
Игра учит выбирать, учит вставать после поражения и идти дальше, учит, что даже после стольких проигрышей и потерь, впереди может маячить победа. Нужно только не сдаваться. Чем не учебный полигон для настоящей жизни?
Лучшие комментарии
Мор прохожу каждый год, что оригинал, что ремейк. А вот РДР2 не смог. Вот уж где тягомотина и дрочильня с точки зрения зачистки всех активностей.
О, звучит очень классно. Надеюсь игра не закончилась спорами о том, чей метод лечения от чумы лучше?
Disco Elysium, RDR 2 очень классно погружают игрока, но каждый по-разному
Pathologic Classic HD.
Мы с друзьями договорились, что каждый пройдет одного персонажа демонстрируя своё прохождение в дискорде. В итоге получилось очень круто и атмосферно.
Хотим и с ремейком также сделать, только вот когда же выйдет хотя бы Бакалавр...
эх...
Спасибо, тогда начну сразу с ремейка.
Много читал про эту игру. Всё руки не доходят. Наверное всё-таки пройду Pathologic Classic HD.
А какие ещё игры в топе?
Мне кажется лучше начать знакомство с ремейка. Все-таки сам Дыбовский говорил, что оригинальная игра сильно устарела и не подходит для современного игра. Ремейк же, я думаю, очень круто переосмыслил оригинал
Так и не мог вытерпеть это тягомотину!
Что в 2005 году, что в 2020 году. Ужасно скучная игра!