26 августа 2022 26.08.22 8 1941

Resident Evil HD Remaster сожрет тебя

-4

Недавно нам официально представили ремейк великой четвертой части "резика". До этого мы увидели и ремейки предыдущих двух частей, но вот как сегодня обстоят дела с классикой - с оригинальной, первой, Resident Evil. Предвосхищая написанное ниже - будет больно, без стальных нервов туда лучше не соваться.

Спасибо, большая N

Если вы не начинаете извергать из себя различные жидкости при виде старых консолей и малополигональной графики, самый лучший способ потрогать классику - Resident Evil HD Remaster. Но причем здесь Nintendo? Все очень просто Resident Evil HD Remaster, как и нулевая, как и четвертая части когда-то были эксклюзивами для Nintendo GameCube, но спустя время мы получили порты на ПК и PS4.

Чем этот "ремастер" отличается от оригинала? Графикой. Все. Это может быть хорошо, может быть плохо, но это факт. И если уж как-то оценивать картинку - она сейчас более чем удобоварима. Задники перерисованы, модели тоже соответственно. И кроме того, есть небольшой бонус для зумера - "танковое" управление стало опциональным, а по умолчанию стоит именно нормальное. Мой маленький любитель вкусной жижи и фраппучино не знает, что такое "танковое" управление? А это когда твой персонаж может бежать только вперед или назад, а чтобы его повернуть, ты должен остановиться, нажать кнопку, после чего моделька неторопливо начнет движение по кругу. Ладно, признаюсь, 15 минут побегав с такой схемой управления, я тоже не понимал, как деды могли в это играть. Но время было сложное - управление "танковое", а сиськи Лары Крофты квадратные.

Итак, о чем это я - отличия. На графике и управлении и вправду заканчиваются все отличия от оригинала, даже камера из 90-х, и вот на этом этапе и начинаются проблемы для среднестатистического игрока поколения Call of Duty и Uncharted. Под графикой и общей натянутой современностью скрывается все тот же, олдовый до мозга костей, нелогичный, сложный и карающий Resident Evil из 96-го.

Папа, помоги, я не могу это пройти

"Эмблема", я тебя ненавижу, всей душой
"Эмблема", я тебя ненавижу, всей душой

Перед вашими глазами классический пример японской шизы и причина моих психических порушений - "Эмблема". Для понимания, опишу контекст: в современных "резиках" есть инвентарь, и его менеджментом тоже нужно заниматься, но раньше все было жестче...

На выбор игрока есть два персонажа: Крис Редфилд и Джилл Валейнтайн. У Криса по умолчанию есть зажигалка, у Джилл - отмычка, а еще у Джилл на два слота в инвентаре больше. И казалось бы, что такое два слота, в восьмом Resident Evil апгрейд инвентаря дает больше, но вы просто взгляните на него.

Шесть, сука, слотов. Кстати, наша подруга, "Эмблема" в нем лежит, как вы можете заметить, но к ней вернемся позже. Так вот, в распоряжении игрока, взявшего Криса Редфила шесть слотов в инвентаре. Начинаем нехитрую математику - два ствола, две пачки патронов, под каждый тип оружия - остается два. Чем же их заполнить? Ну, можно взять травы (местные аптечки) и керосин, нужный для сжигания зомби, чтобы они умирали навсегда (и к этому вернемся). И вроде все, полностью снаряжен, готов мочить и попускать малюток-зомби, но есть проблема: а куда засовывать сюжетные предметы? Для решения некоторых загадок требуется слот, а то и два, в инвентаре, и при этом всём, пока ты шаришься по злоебучему особняку, ты постоянно что-то находишь: патроны, травы, аптечки, чернила. Куда все это деть-то, блять? Да, в сейв-румах есть ящики с огромным количеством места, однако что касается сюжетных предметов, которые игрок кладет в этот ящик, ты никогда не знаешь, когда они пригодятся.

И тут мы вернемся к "Эмблеме" - это предмет сюжетного назначения и найти его можно буквально в первой комнате. Логично, что обычный игрок его возьмет, но пригодится он только в последней трети игры. Это буквально издевательство. Заканчивается такая ситуация чем: находишь ты какой-то сюжетный предмет и радостный ходишь с ним условные полчаса, понимаешь, что видимо он пока не нужен, кладешь в бесконечный ящик. Идут часы страданий, пот и слезы заполняют комнату и пачкают всех рядом сидящих, и тут ты натыкаешься на место, где нужна, например, "Эмблема"... Будь добр проследуй, порой через весь особняк до сейв-рума, возьми что-то из ящика и притащи на место. И прохождения в таком случае тоже невсегда помогут, потому что Resident Evil такая игра, это не труба, решать загадки и открывать двери нужно не в конкретном порядке, а вполне себе условном, поэтому автор прохождения мог начать приключение по особняку абсолютно по-другому и синхронизироваться с ним невсегда просто.

Здесь предлагаю вернуться к травам и керосину. Люди, познакомившиеся с жанром через Resident Evil 4, Resident Evil 7 или какой-нибудь The Evil Within, знают, что из-за дефицита нужно по-минимуму тратить патроны, что дает логичную для этих игр реакцию - стрелять точнее. Здесь же стрельба мало от тебя зависит - тебе нужно просто навести персонажа в сторону недруга и нажать кнопку - прицелиться точно в голову нельзя, поэтому порой на одного мертвяка уходит 5+ патронов, но и на этом не все.

Есть в игре такой предмет, как фляга, которую нужно пополнять керосином. Она необходима, чтобы после убийства очередного гнилого по натуре человечка поджечь, тогда он пропадет с локации навсегда. В ином случае будет так: уложили вы значит очередняру, ушли дальше изучать особняк, спустя полчаса возвращаетесь обратно, а клиент не только проснулся, а стал еще более быстрым, агрессивным и жирным. И, конечно, по классике фляга занимает слот в инвентаре, а сам керосин разбросан по всему дому. И если не хочешь огребать по кругу от обезумевших от твоей наглости зомби - ищи керосин, таскай с собой флягу, выкинув, например, травы или патроны.

А напоследок можно вспомнить чернила, ограниченные в количестве и нужные для сохранения прогресса. Сказать, что они сильно раздражают нельзя, потому что зачастую ты берешь их из ящика в сейв-руме, сейвишься и кладешь обратно, а найти их труда не составляет, однако моя оказуалившаяся душенка все же за более понятные и простые автосохранения. Но просто будьте к этому готовы, если в последних Resident Evil, эта особенность появляется на повышенных уровнях сложности, здесь она есть на среднем.

Два плюс желтый, равно мягкий

Подзаголовок целиком и полностью описывает загадки в этой игре. Головоломки - это идентифицирующий элемент всей серии, как тот же инвентарь или шизофренический сюжет про вирусы.

Однако, если в современных играх серии они не представляют особых проблем, максимум, придется где-то что-то прочитать или подключить простейшую логику, то здесь все совсем иначе...

Местные загадки я бы поделил на три типа: простые, сложные и неадекватные.
Под простыми можно понимать, например, локацию с рыцарями и ключом. Суть проста: в центре комнаты стоит стенд с нужным вам ключом, но если вы его поднимете на вас со всех сторон поедут статуи рыцарей и начнут сжиматься стены. Логично, нужно найти поддельный ключ и просто его подменить. А вот продолжение этой загадки - это что-то из разряда неадекватного. В одном из коридоров особняка вы находите собачий свисток, что с ним делать, по классике, никто не говорит. И вы можете сколько угодно дуть в него, облизывать, запихивать в места разной степени интимности, но он нужен лишь на одном конкретном балконе, когда всего их штук пять. И выйдя на заветный балкон и свистнув, на вас прилетит несколько собак, у одной из них на ошейнике нужная вам монета. А зачем мне монета? Может я потерял мысль? Совсем нет. Достав монету, ее надо покрутить, нажать на две кнопки на ней и тогда вы получите тот самый поддельный ключ. Покажите мне человека, который прошел это сам - я дам ему шоколадную медаль.

Ну, и есть во всем это безумии просто сложные загадки. Одна из таких загадка с картинами и разноцветным освещением. Ее суть в том, что у вас есть 6 картин, несколько разноцветных прожекторов и нужный порядок цветов. И накладывая один цвет на другой, вы должны получить все цвета в необходимом порядке. Я в смешениях цветов ничего не понимаю, но вроде как у многих с этим проблем нет, поэтому за меня эту загадку натыкала моя девушка.

Жили-были...

За последние годы нарратив Resident Evil стал приобретать нормальный человеческий вид, но это сейчас, а HD Remaster, как вы можете помнить не отличается от оригинала почти никак, поэтому суть сюжета все та же, и она все так же отдает толикой шизы. Постараемся без спойлеров.

Отряд STARS, что-то типа спецподразделения во вселенной игры, отправился загород по какому-то спецзаданию, а позже, кто бы мог подумать, перестал подавать признаки жизни. Дабы разобраться, что произошло, высылается второй отряд, члены которого - наши главные герои, Крис Редфилд, Джилл Валентайн, а еще Билли, их коллега и боевой соратник, и Альберт Вескер, который вроде свой, но свой он, скорее, как гной. Вертолет со всем этим составом терпит крушение и встречается с слишком уж дикими собаками. Убегая от них, наши герои натыкаются на наш любимый особняк. Понимая странность всего происходящего, наши герои натыкаются еще и на зомби в этом особняке, после чего маховик сюжета перестает крутиться вплоть до конца.

В конце мы узнаем, кто хозяин особняка, зачем ему такое странное устройство жилища, и что сделало из людей и собак их обезумевшие полугнилные версии. Ну, и нахера хозяину в саду растение-убийца с огромной змеей.

По большей части, в 2022-ом сюжет кажется, конечно же, комичным, но нужно сделать скидку, как на возраст сценария, так и его второстепенность в те бородатые времена. Какого-либо невообразимого твиста в конце вы не получите, игроку, даже незнакомому с серией, все становится ясно практически в начале, тогда как персонажи ограничены, судя по всему, в своих умственных способностях.

Нарратив здесь, грубо говоря, призыв к действию с налетом мистики и конспирологии. Это абсолютно никак не мешает попускать ромашку-убийцу и бешеных "бобиков", а сама вселенная вырисовывается достаточно интересная. Возможно, это просто я люблю такое, когда под внешней мистикой все объясняется псевдонаукой. Тем более, мы знаем, во что все это превратилось в итоге, так что никакого отвращения нет. Единственное, наверное посоветую все же найти видео про лор всей серии, если есть желание погрузиться во все эти вирусы и заговоры.

А зачем все это?

Если бы у меня спросили, а нужен ли этой игре ремейк, подобный тем, что выходят последние годы, я бы сказал "нет". Почему? Внешне игра, как уже говорилось выше, более чем удобоварима, оставаясь внутри той самой олдовой, сложной с маразматичным сюжетом, игрой. И это прекрасно.

Ремейки второй и третьей частей, как ни крути, растеряли идентичность оригиналов, став максимально удобными для современного игрока. Resident Evil HD Remaster же - это та самая игра. Если поиграть сначала в нее, а потом, например, в ремейк Resident Evil 2, прогресс будет виден сходу, а оригинал даже в виде HD-ремастера сохраняет идентичность серии, оставаясь памятником проекта, некогда изменившего индустрию. Это комфортное в тактильном и визуальном плане наследие, которое, по моему мнению, нужно оставить без изменений, дабы каждый желающий мог сегодня сполна оценить прогресс в рамках серии и индустрии, в целом.

При всем безумии некоторых элементов, полнейшей маразматичности сюжета и завышенном пороге вхождения, спустя время ты втягиваешься, привыкаешь и принимаешь правила игры. Кроме того, это наверное, единственная, приятная на глаз, часть серии, которая может реально напугать. Чувство того, что это не они заперты с тобой, а ты с ними, не покидает вплоть до конца. Даже гранатомет, который можно найти достаточно рано, из-за малого количества самих гранат, уверенности особо не придаст.

Да, что-то устарело, очевидно. Однако, если дефолтный зумер скажет, что игра морально устарела, я скажу, что так и должно быть, и это придает игре немалую долю самоидентичности и романтики. Конечно, то, что когда-то считалось нормальном, сейчас - бесконечная пошлость и дурной тон, как например, загадки, решаемые "методом тыка", или зомби, стоящие за дверью так, что избежать урона невозможно. А жестко ограниченный инвентарь вызывает лишь раздражение и увеличивает время прохождения за счет бэк-трекинга, что тоже, безусловно, нормально для серии, но уже с четвертой части возвращение в пройденные локации обуславливалось не просто нехваткой места в сумке. Однако все эти моменты просто-напросто вшиты в сам генотип игры. Это не минусы, это данность. Ругать оригинальный Resident Evil за нелогичность и сложность, как ругать Dark Souls за то же самое.

Могу ли я посоветовать Resident Evil HD Remaster среднестатистическому игроку? Наверное, нет. Фанату серии? Он, скорее всего, уже с ней знаком. Новоприбывшему фанату? Определенно, да, но только если он готов мириться с архаичным геймдизайном и натянутыми на глобус искусственными усложнениями геймплея. Если изъявивший желание свыкнется с правилами игры, он определенно получит огромное количество удовольствия и уникального игрового опыта, который сейчас днем с огнем не сыщешь.


Лучшие комментарии

В начале немного дезинформация. Этот римейк отличается от оригинального Resident Evil из 96-го не только графикой и звуком, это по сути полноценный римейк. В нем гораздо больше локаций, часть головоломок была изменена, добавлена целая сюжетная ветка про архитектора особняка и его дочь и самое интересное изменение, по моему мнению, система со сжиганием трупов (да, этого не было в оригинале).

На самом деле танковое управление самое удобное, т.к. в игре камера постоянно переключает позицию, в такие моменты тебе приходится переводить стик в другое направление относительно угла камеры, который мог поменяться на 180 градусов. Когда начинал играть с этим упрощенным управлением, очень часто врезался в стены и врагов при смене камеры. А к танковому минут за 10 привыкаешь, и уже таких казусов не происходит.

Нууу чувак… Ты видимо родился в нулевых. С какой то долей токсичности отнёсся к игре.

Я играл в оригинал, с отцом. Потом играл, с женой. Мол, смотри во что мы в детстве рубились. И это было восхитительно. А что если бы в резике не было ограниченного пространства в багаже? Или если бы там были авто-сейвы? И если бы не было бэктреккинга? Загадок на которыми нужно «РЕАЛЬНО ДУМАТЬ»?

КапкомЫ сделали легендарную игру, на годы вперёд её можно показывать девелоперам и говорить: подержи моё пиво, смотри как надо. Начиная от первой до последней части. Хоть и последние это не совсем «то».

В общем что хочется сказать, что оригинальная трилогия без всех тех прелестей которые ты причислил в минусы, это был бы проходняк на 30-40 минут. По сути в этом и есть РЕ — бэктреккинг, ограниченный инвентарь, загадки, сюжет (не маразматический), и конечно же графффффооооооон.

Тоже самое хотел написать — изменений там ОЧЕНЬ много

Мат на СГ запрещен — надо убрать

Сначала порты ПС3 Х360. Автор хоть бы игру раз пять сам прошел, мат. часть выучил — ужасная статья от школьника лет 13.

Согласен с претензией к сейвам, ибо наличие сундука рядом с машинкой полностью ломает механику инвентаря, стоило сделать эту функцию опциональной как и скип дверей, но и тут можно сказать, что в момент эксплоринга можно оказаться перед дилеммой, впереди еще несколько комнат, а перед тобой пачка патронов и лента, здесь и проявляется классичность геймплея серии.

Решение
Вот как можно оптимизировать этот процесс не ломая экспириенс, после того как мы кладем N изоленты в ящик она становится опциональной в интерфейсе инвентаря в том же N количестве, так подбирая следующий стак ленты нам потребуется иметь свободную ячейку инвентаря, повторяем тоже все еще один раз.

Итог
Экономия времени и удобство процесса, при этом полностью рабочая механика инвентаря.

Не обязательно к прочтению
Впервые столкнулся с этой проблемой проходя классическую 3 часть, до всех ремейков в 16-17 году, после второго сейв рума понял как будет работать эта механика и стал делать так на постоянной основе, сейв-сундук-выложил ленту. Возможно коллеги фанаты меня поправят и там был один момент, где отсутствовал сундук у машинки, насколько я помню через одно помещение был полноценный сейв рум, а может память меня подводит.

Exactly, особенно для хорроров. В восьмой отдельно запомнились 2 момента, когда огромные волки ходят кругами, узнал что их можно убить только после прохождения. Но из колеи немного выбило, думал они только по скрипту пропадают

«один момент, где отсутствовал сундук у машинки»
Да, тоже такое припоминаю.

По-моему, было бы прикольно, если бы таких моментов было побольше. Это выбивало бы из колеи привыкших к наличию сундука игроков и создавало ещё большее напряжение. Такие моменты, ломающие привычный шаблон действий, всегда запоминаются больше всего.

Читай также