24 августа 2022 24.08.22 5 960

Откуда взялся облачный гейминг: спутники и модемные картриджи

+20

Всем привет! И вот мы снова на StopGame — с новым аккаунтом и девственно-чистым блогом (упс, подпортили). Почему «снова»? Просто четыре года назад в блогах SG уже активничали некая Дарья Кравчук и Yury_Ysio, потом нас помотало по разным изданиям, а теперь вот пробуем снова тут публиковаться. На этот раз — вместе, то есть творческим дуэтом, который развивает свой YouTube-канал. В общем, посмотрим, как пойдёт. Но это всё лирика, конечно. А так — приятного чтения (или просмотра, потому что ролик прилагаем)!

Во времена, когда пиксели были большими, а интернет — медленным, два японских видеоигровых гиганта экспериментировали с самыми разными технологиями, чтобы обогнать друг друга в развитии удалённого доступа к играм: разрабатывали специальные картриджи-модемы, подключали консоли к спутниковой связи и даже передавали игры через телевизионный кабель.

Конечно, на современные стриминги эти сервисы мало походили (как минимум из-за технологических ограничений), но саму идею заложили именно они. Давайте же разберёмся, откуда взялась идея стриминговых игровых сервисов, кто их разрабатывал и на какие грабли наступал.

 

Видеоверсия материала

В конце 1980-х японское отделение Sega изо всех сил пыталось конкурировать с большой и злой Nintendo. Mega Drive уже вышла, но до желаемых показателей по продажам явно не добиралась, так что руководство Sega отважилось на эксперимент… пускай отчасти и подсмотренный у конкурента.

  Война двух гигантов [Источник]  
  Война двух гигантов [Источник]  

Это сегодня консоли неразрывно связаны с интернетом — позволяют покупать цифровые версии игр, скачивать обновления, играть вместе с пользователями со всего мира. Но в конце 80-х приставки с хоть каким-то онлайн-подключением были редкостью.

На фоне других домашних консолей в этом плане выделялась Nintendo. В 1988-м году компания выпустила модем FamilyComputer Network System, который позволял подключить Famicom к телефонной линии и прямо с приставки управлять банковским счётом, проверять курс акций, ставить на скачки… то есть делать всё что угодно, не связанное с играми. Как раз их сервис никак не поддерживал, если не считать раздел с рецензиями — Super Mario Club.

  Выглядел сам девайс вот так, цеплялся сверху Famicom [Источник]  
  Выглядел сам девайс вот так, цеплялся сверху Famicom [Источник]  

Sega решила, что следующий шаг в консольном онлайне должна сделать именно она, и этим шагом станет… в общем-то, всё то же самое, но теперь про игры. В июле 89-го компания анонсировала Sega Mega Modem — аксессуар для Mega Drive, который по телефонной линии подключал бы приставку к сетевому сервису Sega Meganet: с мультиплеером, новыми приложениями и своеобразной онлайн-библиотекой.

Но разработка Mega Modem шла не очень успешно. Когда рекламная компания модема уже работала на всю катушку, а крупные игровые издания называли Sega главным инноватором в консольном бизнесе, внутренние тестирования показывали, что сетевое подключение через новый аксессуар работает нестабильно и очень медленно — компьютерные модемы тех лет выдавали в два раза больше скорости. При этом счёт за телефон во время активной игры увеличивался в разы.

  Sega Mega Modem крепился к заднему COM-порту консоли [Источник]  
  Sega Mega Modem крепился к заднему COM-порту консоли [Источник]  

В итоге релиз Mega Modem отложили. А потом ещё раз отложили. Потом отменили западную версию, которая должна была выйти под названием Telegenesis. Но в конце концов, в октябре 1990 года модем добрался до рынка.

Игроки и журналисты заслуженно ругали скорость подключения, которую создатели устройства так и не смогли исправить, а разработчики игр из-за неё же не спешили выпускать совместимые с Mega Modem проекты. Всего для модема на картриджах вышло 7 игр, причём почти все были пошаговыми, то есть не требующими быстрого соединения.

Гораздо интереснее оказался другой сервис Meganet — та самая онлайн-библиотека. Sega Game Library требовала платной подписки и позволяла установить 24 эксклюзивные игры: те скачивались на картридж, но удалялись при выключении консоли.

По большей части библиотека состояла из небольших текстовых RPG и головоломок с минимумом графики, то есть игр, которые можно было загрузить относительно быстро, за 5-10 минут. А ещё в Game Library выходили дневники разработчиков и анонсы ближайших модемных чемпионатов.

Но сервис не взлетел. На пике развития у Game Library насчитывалось меньше 10 тысяч подписчиков, что в руководстве Sega посчитали провалом. Иронично, что сам модем какой-никакой популярностью всё же пользовался: с его помощью владельцы Mega Drive подключали картриджи других компаний, чтобы проверять банковские счета или узнавать новости бейсбола, прямо как на аналоге от Nintendo. Который, кстати, закрылся в 91-м году. А в сентябре 92-го свой сервис свернула и Sega.

… Но только чтобы спустя два года вернуться с новым проектом! В 1994 году американское отделении компании представило Sega Channel: подписочный сервис, основанный уже не на телефонном модеме, а на кабельном телевидении. «Канал Sega» оказался более интересным предложением, чем Meganet: подписчики сервиса каждый месяц получали по 50 (а позже и по 70) игр, среди которых попадались не выпущенные на картриджах эксклюзивы и демо-версии будущих проектов.

 

Правда, «получали» — это сильно сказано. Чтобы подключиться к Sega Channel, пользователи покупали специальный картридж-адаптер, оплачивали подписку, вставляли в адаптер коаксиальный кабель, включали консоль и попадали в главное меню сервиса, откуда и скачивались сами игры: по одной за раз, с обязательным удалением при выключении консоли. Игроки не столько забирали игры себе в библиотеку, сколько арендовывали их на вечер.

На каждую игру канал выделял всего по 30 секунд эфира: если игрок начинал загрузку в удачный момент, то ждал всего пару минут, если в неудачный — то почти полчаса. Иногда в телевизионный кабель проникали помехи, и тогда игры устанавливались с ошибкой — приходилось перезапускать консоль, чтобы обнулить память адаптера. Впрочем, даже в успешно скачанных проектах пользователи иногда находили меньше контента, чем ожидали: чтобы втиснуть игру в эфир, из неё нередко удаляли часть уровней или персонажей.

Тем не менее, Sega Channel оказался успешным и быстро добрался до 250 тысяч подписчиков. Игроки помладше оценили разнообразную, постоянно меняющуюся библиотеку и встроенные подсказки по прохождению; игрокам постарше понравилось наличие возрастных рейтингов и базовые настройки родительского контроля.

Более того, сервис оказался настолько успешным, что, согласно опросам, привлекал игроков в пять раз сильнее, чем новая консоль от самой же Sega — Sega Saturn! Ну и, в общем, боссам компании это не очень понравилось. В итоге Sega Channel закрыли спустя четыре года после запуска (и всё равно не смогли спасти Saturn). Но наследие «канала» оказалось живучим: Sega показала всей игровой индустрии, что подписная модель и удалённый доступ к играм вполне могут превратиться в успешный бизнес.

 

Проморолик, объясняющий основные плюсы Sega Channel

Пока Sega успешно развивала свой Sega Channel, у её главного конкурента всё не очень ладилось. Nintendo выпустила провальный и буквально вырвиглазный Virtual Boy, а планы компании по созданию CD-расширения для SNES привели только к созданию Sony PlayStation. Большая N очень хотела вернуть себе звание главного инноватора игровой индустрии, и свою новую инновацию она видела в онлайне.

В Японии тогда как раз бушевала «японская рецессия» — период серьёзного экономического застоя, который поставил под угрозу существование сотен предприятий. Среди них оказалась и спутниковая радикомпания St. GIGA, но ей повезло: Nintendo вовремя выкупила пятую долю компании и спасла ту от разорения.

 

До сделки с Nintendo радиокомпания в основном занималась трансляциями вот такой расслабляющей музыки

Вскоре партнёры анонсировали Satellaview: расширение для Super Famicom, которое позволяло консоли подключаться к спутниковому вещанию St. GIGA. Мощности у девайса даже по тем временам были не самые выдающиеся, а вот интересных возможностей обещалось немало: Satellaview должна была открыть консольным игрокам доступ к онлайн-журналам, музыке, новостям и, конечно же, к играм.

Устройство вышло в апреле 95-го года, но только в Японии, причём даже не в магазинах: Nintendo решила не отправлять Satellaview в розницу и продавала его исключительно по почте. С подключением тоже не всё было просто: помимо консоли и дополнения к ней пользователям приходилось покупать или арендовать спутниковый тюнер и спутниковую тарелку, а ещё оплачивать сразу две ежемесячных подписки — отдельно для St. GIGA и для Nintendo.

Но те игроки, у которых хватало терпения и денег, чтобы всё это подключить, получали действительно необычный опыт. Главное меню Satellaview было оформлено в виде отдельной игры: нехитрой RPG с городом, в котором аватар пользователя мог свободно передвигаться, покупать предметы и заходить в здания. Каждый домик — это отдельный сервис: в одном игрок читал новости, в другом изучал программу ближайших эфиров, в третьем слушал музыку.

А самыми главными, конечно же, были домики с играми. Их для Satellaview поставляла не только Nintendo, но и такие студии, как Squaresoft, Konami и Capcom. Среди игр в эфире были как ремастеры классики с новым контентом из подборки Best Selection Games, так и эксклюзивы — Broadcast Satellaview Originals (или просто BS).

Например, на Satellaview вышел ремейк самой первой «Зельды» с уникальными заданиями и подземельями, а серия Fire Emblem пополнилась набором отдельных особенно сложных сценариев. Square выпустила текстовую визуальную новеллу Radical Dreamers во вселенной Chrono Trigger, а издательство ASCII — раннюю версию RPG Maker: конструктора, в котором пользователи могли прямо на Super Famicom собирать несложные игры. Всего же за время существования Satellaview в эфире появилось 114 игр, многие из которых по сей день остаются эксклюзивами сервиса.

В отличие от того же Sega Channel, Satellaview позволяла не просто скачивать большинство игр, но и сохранять их на фирменной карте памяти, чтобы потом проходить в удобное время: правда, для этого пользователям всё равно приходилось караулить нужную игру в эфире.

Свои неудобства у сервиса тоже были: так, самые большие эфирные эксклюзивы ради ускорения загрузки обычно дробились на части и выходили по эпизоду раз в неделю, как сериал. А сетевой мультиплеер, который на Satellaview тоже присутствовал, работал по расписанию — поиграть с другими пользователями получалось только в специальные «мультиплеерные» часы вещания.

 

А ещё на Satellaview была целая категория игр, которые без преувеличения можно назвать новаторскими — проекты с поддержкой Soundlink. Эта система позволяла транслировать в игру звук очень высокого качества: с хорошими эффектами, оркестровой музыкой и живой актёрской игрой.

На карту памяти такие игры не устанавливались и поддерживали только прохождение «в прямом эфире». Пользователи по программе вещания отслеживали нужный блок, включали в это время Satellaview и получали, например, BS The Legend of Zelda с озвученными кат-сценами, в которых дикторы, как в радиоспектакле, разыгрывали сюжетные эпизоды.

Через два года после запуска Satellaview у сервиса набралось 116 тысяч активных подписчиков. St. GIGA считала такой результат вполне успешным, а вот Nintendo осталась разочарована. Большая N понимала, что даже со всеми звуковыми наворотами Satellaview всё равно предлагала игрокам отдавать немалые деньги за 16-битные игры в эпоху 32-битных консолей.

В 1999-м Nintendo забросила проект, хотя само вещание Satellaview продолжалось ещё около года — уже силами одной St. GIGA, которая крутила повторы старых игр. Кстати, поклонники сервиса до сих пор шерстят барахолки в поисках карт памяти Satellaview с сохранёнными данными — часть эксклюзивной библиотеки уже удалось найти и адаптировать под эмуляторы.

 

Последние дни вещания Satellaview

В том же году, когда Nintendo завершила поддержку Satellaview, компания запустила ещё один сервис — Randnet, и вот он уже оказался во всех смыслах провальным. Ещё в 95-м большая N анонсировала 64DD: расширение для Nintendo 64, которое освободило бы консоль от устаревших картриджных носителей, помогло конкурировать с PlayStation и расширило её функционал.

Одной из новых функций и должен был стать Randnet: фактически, аналог Satellaview для новой консоли. Тоже с подпиской, тоже с онлайн-мультиплеером и веб-сервисами, разве что работающий уже через модемный картридж, а не по спутниковой связи.

Создание 64DD шло тяжело: выход девайса переносили раз за разом, рекламную кампанию то сворачивали, то опять запускали, и в итоге выход состоялся спустя четыре года: в 99-м, через год после релиза Sega Dreamcast и за год до PlayStation 2. Причём 64DD вышла только в Японии, почти без маркетинга, и продавалась (да, опять) исключительно по почте. Складывалось впечатление, что Nintendo просто хотела поскорее выкинуть на рынок проблемную разработку и забыть о ней.

И пусть «железная» часть 64DD вызывала вопросы, но сетевой сервис Randnet получился неплохим: модем выдавал приемлемую скорость, добавлял поддержку браузера, чатов и электронной почты. Возможно, если бы 64DD вышел года так на три раньше, Nintendo вновь реализовала и онлайн-библиотеку, и стриминг с качественным звуком, а так… Для расширения успел выйти десяток игр, после чего Nintendo закрыла сервера Randnet в феврале 2001-го, чуть больше чем через год после запуска.

Замечаете тенденцию? В конце XX века своеобразным прото-облачным-геймингом занимались только производители консолей, а потому рассматривали его не как самостоятельный продукт, а как способ привлечь внимание к своим платформам и сохранить их конкурентоспособность. Если же сетевые сервисы проваливались или, наоборот, перетягивали аудиторию с других проектов той же компании, их безжалостно закрывали — подчас теряя десятки примеров видеоигрового наследия.

В XXI веке производители консолей не оставили свои эксперименты с сетевым функционалом. Например, Sega ещё какое-то время баловалась с Sega Net для Saturn и, позже, для Dreamcast. Microsoft успешно запустила Xbox Live, создав чуть ли не первую по-настоящему удобную консольную онлайн-среду. Но все эти сервисы были вообще не про стриминг. Зато его активно развивали другие компании.

 

G-cluster для всей семьи!

В 2003 году финский G-cluster впервые запустил вполне рабочий облачный гейминг: компанию поддержали такие крупные студии, как Electronic Arts, Ubisoft и Warner, а вот сам игровой опыт слегка хромал: многим пользователям банально не хватало скорости интернета, чтобы добиться приятной картинки без задержек. Но G-cluster выжил, постоянно обновлялся, перекупался и до сих пор работает — правда, только в Японии.

В 2010 с разницей в полгода запустились Gaikai и OnLive — уже намного более перспективные и шустрые сервисы, но не очень успешные. Первый вскоре выкупила Sony и сделала из него фундамент для собственного стриминга, PlayStation Now; второй же оказался на грани разорения, после чего тоже был куплен Sony и закрыт от греха подальше. Ну, а про дальнейшие события вы наверняка знаете: облачные игры на Switch, провал Google Stadia, бурно развивающийся Xbox xCloud, GeForce Now от Nvidia… Но это уже совсем другая история.

Надеемся, материал вам понравился. Если да — то давайте обсудим его в комментариях… а заодно расскажите, найдётся ли в местной уютной тусовке место для пришлых блогеров с YouTube. Спасибо за внимание, держите позитиватор!


Лучшие комментарии

Спасибо. Прочитал с интересом.

Здорово написано, ловите плюсик

Вот так порой находишь статью на сайте и глаза широко открываются, потому как прочитанное удивляет и поражает, я ведь в 90-х активно играл в Dendy потом в Sega, но про эти сервисы даже не слышал ни разу, в 2000-х интернет на ПК уже был нормой (по крайней мере на работе), приставки в моей жизни как-то на дальний план отошли. Вообще иногда смотрю на ютьюб каналы людей, которые, являются по сути компьютерными историками, они рассказывают удивительные истории.

Спасибо за интересный материал.

Читай также