22 августа 2022 22.08.22 3 1051

Создатели The Stanley Parable раскрывают секреты разработки игр, а я — их труды перевожу

+26

Приветствую всех читателей StopGame, решивших заглянуть в данный блог!

  The Stanley Parable: Ultra Deluxe, расширенное издание оригинальной   The Stanley Parable, вышедшей в 2013 году, появилась на полках цифровых магазинов 27 апреля 2022 года. Дабы отпраздновать релиз игры, изначально планировавшейся к выходу тремя годами ранее, а заодно и подогреть интерес публики к выходящему продукту, студия Crows Crows Crows за три апрельские недели выложили три забавных блога, якобы нацеленные «дать максимально точную и информативную информацию о том, каково это — производить игры наподобие The Stanley Parable: Ultra Deluxe», но по своей сути являющиеся ещё одной, секретной порцией стёба и иронии над современным рынком видеоигровой индустрии, а это, как мы могли узнать ещё 9 лет назад, у разработчиков получается отменно.

Поскольку блоги выкладывались лишь на сайте разработчиков и приходили только тем, кто был подписан на их email-рассылку, я более чем уверен, что не все осведомлены об их существовании. Собственно, это и послужило толчком к началу работы над переводом: чтобы, по желанию, их могло почитать как можно больше людей.

Помимо основного текста, в блогах также встречались картинки с английскими надписями. Я принял решение не заменять их полностью, а добавлять перевод чуть ниже, так как заменить их таким образом, чтобы они соответствовали оригинальной картинки, я не мог в силу отсутствия навыков работы с редакторами изображений. В парочке мест надписи не переведены, но это делалось лишь в том случае, если их смысл понятен из контекста предложений, которые они показывают (к примеру, изображения карты Северной Дакоты). Противоположно этому, весь текст во второй части был полностью заменён на русский, так как уместить столько примечаний на изображение, на 80% состоящее из текста, было бы достаточно тяжело и уж точно не эстетично. Получилось кривовато, за что прошу меня простить, но это было лучшее, что я смог сделать.

Итак, пришло время заканчивать со вступительной частью и перейти непосредственно к содержанию. Не смею вас больше отвлекать.

The Stanley Parable
Полезные Советы при Разработке

Часть 1: Критическое значение размера файлов

Дата выхода: 6 апреля

В 2013-м году, когда вышла The Stanley Parable, видеоигра могла стать успешной сугубо из-за достоинств геймплея, своей истории или же своих «летучих фразочек». Но времена сменились, и в 2022 единственным фактором, определяющим успешность видеоигры, является размер её файлов! Чем больше игра, тем выше продажи. Давайте посмотрим на точечный график продаж всех игр в 2021 году:

Как вы можете заметить, имеется практически идеальная взаимосвязь между размером игры и её продажами. Вы заметите единственное исключение в нижней правой части графика, принадлежащее игре, вышедшей в мае 2021. Несмотря на размер более 400 ГБ, игра получила название «Приключение Эрнесто в файле крошечного размера» (Ernesto’s Tiny File Size Adventure), что создало замешательство среди потребителей и привело к очень плохим продажам.

Рынок меняется с невероятной скоростью, и это одна из причин, почему во всех современных видеоигровых церемониях награждения номинация Лучшая игра заменяется на Большая игра. Это же является причиной, по которой имена игр стали длиннее и даже включают в названия целые абзацы — чтобы продемонстрировать приверженность размеру.

Поэтому, дабы не отставать от этой новой рыночной реальности, мы потратили большую часть времени разработки Stanley Parable: Ultra Deluxe на искусственное увеличение размера файла игры. Давайте взглянем на несколько способов, с помощью которых мы это провернули!

Способ номер один: 3D-моделинг

Вот 3D-модель картотечного шкафа:

Выглядит как обычный картотечный шкаф, верно?

Неа, неверно.

Давайте посмотрим на текстуру 3D-модели, которая представляет из себя обычное изображение, наносящееся на поверхность модели:

Опять же, выглядит как обычная текстура. За исключением того, что текстура для этого картотечного шкафа имеет разрешение 200 000 000×100 000 000 пикселей. Это двести миллионов пикселей в ширину и сто миллионов пикселей в высоту, самая большая текстура на любой 3D-модели в истории видеоигр. Для справки, если бы вы расширили эту текстуру до полного размера и положили ее поверх Северной Дакоты, вот как они будут сравниваться:

Такая большая текстура занимает огромное количество места на диске. Уже сейчас один этот картотечный шкаф значительно раздул бы размер файлов игры, но мы взяли и сделали еще один шаг вперед.

Если бы вы разрезали модель картотечного шкафа, то вот что бы вы увидели внутри:

Правильно, каждый картотечный шкаф сам по себе заполнен тысячей небольших картотечных шкафов, в каждом из которых используются те же массивные текстуры, что и в оригинале. Если бы мы взяли все текстуры, используемые для всех картотечных шкафов в этой модели, растянули их до полного размера и применили стандартную для отрасли технику сравнения размеров текстур с Северной Дакотой, вот как бы это выглядело:

Это текстуры такие огромные, или просто Северная Дакота очень маленькая?

И если уж на то пошло, почему индустрия видеоигр использует Северную Дакоту для измерения файлов текстур? Почему не Веллингтон или Альберта?

На эти вопросы нет ответов, точно так же, как нет ограничений на размер файлов вашей игры.
Чтобы действительно получить максимальную отдачу от нашего Ультра Шкафа (как мы называем единый картотечный шкаф, заполненный тысячей небольших картотечных шкафчиков), мы собираемся копировать и вставлять его по всей игре, чтобы сделать каждый уровень как можно более массивным по размеру:

Мы также собираемся разместить кучу картотечных шкафов за видимыми границами уровня, где они ничего не привнесут в игру, но при этом всё равно будут занимать место на диске:

Надеемся, с помощью подобных методов мы сможем выиграть награду за Лучшую Инновацию в Расширении Размера Файлов в этом году.

Способ номер два: Участие Сообщества

Когда дело доходит до абсолютных размеров, ничто не побьёт коллективные усилия интернета. Вот почему мы призываем вас, Геймеров, помочь нам добавить в нашу игру настолько много контента, насколько это возможно, и раздуть размер ее файлов.

Мы настроили форму Google, которую вы можете использовать для отправки текста в единый массивный документ Google, который затем будет включен в файлы проекта Stanley Parable: Ultra Deluxe при запуске игры. Если мы все будем работать вместе, насколько масштабным мы сможем сделать этот документ? Какой документ Google был самым длинным? Сколько места может занимать текстовый файл? Отслеживает ли Google эти цифры? Можем ли мы выиграть какую-нибудь награду за самый длинный документ Google? Я действительно взволнован, узнав, насколько сокрушительно большим вы, Геймеры, можете сделать этот файл, если соберетесь вместе как команда.

Что ВЫ добавите к документу? Запись в дневнике за ваш сегодняшний день? Факты о Северной Дакоте? Данные переписи об изменении численности населения Северной Дакоты с течением времени? Предположения о том, почему игровая индустрия так одержима Северной Дакотой? Здесь так много разнообразных тем, которые вы могли бы затронуть, что я не могу дождаться, чтобы увидеть, что каждый из вас может внести свой вклад.

Отправьте СВОЮ запись здесь!

ВАЖНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ: Наш юридический отдел выразил обеспокоенность по поводу возможности включения в этот документ материалов, защищенных авторским правом. Поэтому, чтобы защитить себя от судебных разбирательств, мы ограничили возможные текстовые записи только символами «H» и «6». Если вы все еще хотите включить факты о Северной Дакоте, пожалуйста, приложите усилия, чтобы сделать это, используя только эти два символа. Окончательный документ, содержащий все записи, можно найти здесь.

Спобоб номер три: Мямлегород

Если вы когда-либо работали в области разработки игр, вы знаете, что аудио часто требует больше места для хранения, чем любой другой ресурс, особенно если звук чрезвычайно высокого качества. И мы определённо можем использовать это в наших интересах!

The Stanley Parable известна своим тщательно продуманным рукописным повествованием, каждое предложение сформулировано так же точно, как и следовавшее до него. Но тщательно продуманное рукописное повествование трудно создать и требует времени, а это значит, что в конечном итоге повествование занимает меньше места в памяти. Давайте что-нибудь с этим сделаем.

Представляем: Мямлегород.

Мямлегород — это комната в The Stanley Parable: Ultra Deluxe, не содержащая ничего, кроме единственного динамика, воспроизводящего многочасовой непрерывный аудиофайл с бессвязным бормотанием рассказчика. Никакого вдумчивого повествования, никаких остроумных шуток или философских размышлений, только бессмысленные звуки изо рта.

Мы установили микрофон перед нашим актером озвучания и сказали ему просто издавать звуки. Мы оставили этот микрофон включенным на долгое, долгое время. Бормотания получилось действительно много, никому нет смысла прослушивать его полностью. Давайте послушаем клип-образец:

ОБРАЗЕЦ 1

И вот ещё один:

ОБРАЗЕЦ 2

Часы, часы и часы бормотания. Все это аудио было обработано и экспортировано в несжатом формате WAV без потерь для максимально возможного размера файла. Мы также включим все те же аудио в форматах FLAC, MP3, MP4 и AIFF просто для удовольствия. Мямлегород легко приведет к тому, что на него будет приходиться половина размера файла готовой игры.

Ещё пример:

ОБРАЗЕЦ 3

Основная часть разработки игр чрезвычайно сложна. Например, та форма Google не создалась и не распространялась сама по себе. Но создание Мямлегорода было беззаботной радостью, просто проставить микрофон и сказать человеку, чтобы он пробормотал себе под нос какой-нибудь безумный бред, и назвать это рабочим днём. Серьезно, просто послушайте еще один пример и представьте себя сидящим на расстоянии всего в несколько футов, раскачивающимся в гамаке и потягивающим банановый дайкири:

ОБРАЗЕЦ 4

Райское наслаждение.

Что же, это все, что у нас есть на данный момент! Возможно, в будущем новые инновации позволят нам еще больше увеличить размеры игровых файлов, но пока пространства для улучшения не так уж и много. Может быть, когда-нибудь кто-нибудь изобретет новый аудиоформат? Я не могу сказать, я ведь не знаю будущего. Я просто знаю, что здесь, в настоящем, загрузка The Stanley Parable: Ultra Deluxe занимает больше месяца. И если это все, чего мы смогли достичь, то для меня этого достаточно.

Присоединяйтесь к нам в следующий раз на Полезных советах при разработке, где мы обсудим вероятность того, что известные нефтяные и горнодобывающие отрасли Северной Дакоты продолжат оставаться рентабельными источниками дохода для штата в течение следующих 10-15 лет.

Часть 2: Использование улучшений в технологии сторителлинга

Дата выхода: 13 апреля

В 2013-м году, когда вышла The Stanley Parable, видеоигровым сценаристам приходилось кропотливо создавать вручную каждый фрагмент сюжета и диалогов игры.

Однако, за прошедшие годы технологии позволили автоматизировать эти утомительные задачи с помощью алгоритмического машинного обучения. Давайте посмотрим, как прогнозный ИИ использовался для написания истории в The Stanley Parable: Ultra Deluxe.

Мы начнем с рассмотрения образца сценария из «The Stanley Parable» (2013):

Если в 2013-м этот отрывок ещё можно было с натяжкой считать приемлемым, по сегодняшним меркам это крайне тривиально и предсказуемо. Давайте посмотрим, как компьютер перепишет этот сценарий, чтобы сделать его более колким и богатым на нюансы.

Мы загрузили весь сценарий The Stanley Parable в ИИ с машинным обучением и затем попросили сгенерировать новую версию вышеуказанного сценария. Вот что он создал на пробном запуске.

Ладно, не слишком убого для первого захода. Нам нужно будет спросить наш юридический отдел, защищено ли авторским правом «мороженое» как слово.

Есть и более насущная проблема: в этом сценарии Стэнли просто возвращается в свой офис. Если Стэнли не покинет свой офис, то в этой видеоигре не будет геймплея. Поэтому нам нужно будет скорректировать алгоритм, чтобы убедиться, что Стэнли действительно делает что-то, что подходит для геймплея.

С этой целью я загрузил серию мотивационных статей и выступлений в ИИ с машинным обучением. В частности, я позаботился о том, чтобы включить отрывки, в которых подчеркивалось совершение действий, движение вперед, просто выполнение чего-либо в целом. Давайте накачаем Стэнли энтузиазмом в духе «иди-и-делай».

Вот что создал ИИ:

Что? Что ещё за Странный Гэри?!

Я заново просмотрел все мотивационные видео и речи, которые мы загрузили в алгоритм, и ни в одном из них не упоминается Гэри или Странный Гэри в каком-либо виде.

Мало того, что Странный Гэри в основном не имеет отношения к темам The Stanley Parable, так ещё и добавление в игру совершенно нового интерактивного персонажа создаст нам немало производственных заморочек. Поэтому я просмотрел отрывки, которые мы ввели в ИИ, и очистил их от любых упоминаний о других людях. Просто приятный единичный опыт, который мы создаем для нашего друга Стэнли.

Давайте взглянем на новый отрывок, созданный искусственным интеллектом:

Так, ситуация выходит из-под контроля. The Stanley Parable: Ultra Deluxe может быть много чем, но это определенно история не о Прослушке и не о Странном Гэри! Ни того, ни другого нет нигде в статьях, которые я вводил ИИ. Как именно работает машинное обучение?

Что ж, в эту игру могут играть двое. Я написал длинную историю с участием Странного Гэри, чтобы внедрить ее в искусственный интеллект. Он озаглавлен «Больше никакого Странного Гэри ни для кого». Это история о том, как Странный Гэри был схвачен группой древних монахов, которые заперли его в таинственной тюремной камере, расположенной глубоко под землей. В истории совершенно ясно, что эти события происходят в начале самого времени, и что Странный Гэри заключен в тюрьму на протяжении всего существования Вселенной, гарантируя, что он никогда и нигде не сможет находиться в любое время, кроме как в своей магической тюремной камере.

Я думаю, этого должно быть достаточно, чтобы удержать Странного Гэри подальше от событий The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Я ввел «Больше никакого Странного Гэри ни для кого» в компьютер, а затем попросил его еще раз попробовать написать нашу историю:

Это продолжается на протяжении двадцати восьми страниц. Мало того, что все это не соответствует духу The Stanley Parable, так я специально уточнил в своей истории, что древние монахи И магическая тюремная камера неуязвимы для пуль, поэтому зачем Стенли взял оружие? И что это за одержимость Прослушкой? Почему этот компьютер так заботится о том, чтобы Стэнли и Странный Гэри вместе смотрели Прослушку?

На самом деле, поскольку я никогда раньше не видел Прослушку, я собираюсь просмотреть несколько эпизодов, чтобы понять некоторые отсылки. Таким образом, я могу намеренно использовать их против Странного Гэри, изображая его любимых персонажей злодеями, которые медленно и ужасно его убивают. Это ему покажет! Ладно, я скоро вернусь.

Чёрт возьми..... это было невероятно!! Я не мог остановиться, я посмотрел залпом все пять сезонов! Нюансы, глубина персонажей, взаимосвязь между различными частями системы — это настоящее произведение искусства. Почему я не посмотрел Прослушку раньше?

Странный Гэри… он знал. Он знал то, чего не знал я, о том, насколько великое это шоу. Был ли я неправ насчет него? Был ли я неправ насчет… всего?

Может быть, этот ИИ с машинным обучением пытался мне что-то показать, может быть, я недооценил Странного Гэри. На самом деле, вполне возможно, что Странный Гэри — ключ к раскрытию максимального повествовательного потенциала The Stanley Parable: Ultra Deluxe! Что, если ответ все это время был прямо у меня под носом?

Хорошо, я собираюсь дать Странному Гэри заслуженное место под солнцем. Я удалил все отрывки о древних монахах и тюремной камере, отныне мы позволим компьютеру рассказывать ту историю, которую он хочет рассказать.

Вот что выдал компьютер дальше:

Вау… Наверное, я действительно упустил невероятную возможность. Теперь я убежден, что Странный Гэри радикально бы улучшил впечатления от игры в Stanley Parable: Ultra Deluxe, но я полагаю, мы никогда не узнаем, как бы это выглядело.

Думаю, теперь нам снова придется писать истории от руки, как в старые добрые времена. Способны ли мы создать захватывающую историю без таких динамичных и захватывающих персонажей, как Странный Гэри?

Может быть. Возможно, благодаря серьезной работе и самоотверженности мы добьемся этого.

Но я сильно в этом сомневаюсь.

Присоединяйтесь к нам на следующих Полезных Советах при Разработке, где мы обсудим, были ли действия майора Колвина в 3 сезоне Прослушки в конечном итоге полезны для сообществ, находящихся под его юрисдикцией.

Часть 3: Регулировка ожиданий при помощи рекламы

Дата выхода: 20 апреля

7 декабря 2018 на выставке The Game Awards в Лос-Анджелесе мы анонсировали The Stanley Parable: Ultra Deluxe новым трейлеров, воспроизведённым перед 26.2 миллионом онлайн зрителей.

…и в конце трейлера мы показали самую точную дату релиза игры:

Изначально Crows Crows Crows планировали выпустить Ultra Deluxe в 2019-м

Видите как уверены мы были в 27 апреле 2022? Задержка игры даже на один день навлекло бы на нас как на разработчиков игр клеймо позора, а вместе с этим было бы высшей ступенью неуважения к нашим игрокам. Нет, игра не могла быть задержанной ни по какой-либо причине.

Но разработка игр тяжела. И нам необходимо оправдать большое количество ожиданий.
Теперь давайте посмотрим, что конкретно мы обещали в первоначальном трейлере?

Что ж, с «Новой платформой» легко, спасибо этой удобной опции в меню видеоигрового редактора Unity:

Но с другими частями тяжелей, «Новые концовки» может означать что угодно, да и «Новые выборы» тоже весьма пространственное определение. Сколько конкретно нового контента будут ожидать наши фанаты от Ultra Deluxe? Будет ли возможно доделать всё до 27 апреля 2022?

Выразительный, безоговорочный ответ: ДА!!!

Ну, частично. Видите ли, часть «Новых концовок», которые мы начали разрабатывать, не были отполированы до так называемых «играбельных условий» ко времени 27 апреля 2022.

К примеру, возьмём этот коридор.

Чуть дальше в этом холле мы планировали продолжительную новую концовку с замысловатой музыкальной секвенцией. Но вот я публикую эту статью 20 апреля 2022, и к этому моменту никто не написал никакой музыки, не записал реплики и не сделал новые элементы окружения какого-либо рода для этого сегмента.

Ладно, давайте не паниковать. Давайте не сходить с ума. Ситуацию ещё можно спасти.

С чем нам предстоит работать? Ну, у нас есть пустой коридор:

Это не ничего. В некоторых играх нет НИ ОДНОГО пустого коридора.

Так что мы решили использовать этот коридор как преимущество. Мы заполнили этот коридор отвратительным шумом, чем-то средним между дрелью дантиста и роем пчёл, жалящих человека до смерти. Пока вы идёте дальше по коридору, отвратительный шум будет становиться громче и громче, что гарантирует, что никто из игроков по своей воле не захочет дойти до конца коридора.

«Хммм» — подумает про себя игрок — «Похоже, дальше по коридору есть ещё контент, но я недостаточно геймер для того, чтобы выносить этот ужасный, ужасный шум. Думаю, вместо этого я пойду в другое место. Что для меня как для геймера важно, так это то, что разработчики были на 100% честны в своей рекламе и не обманули меня, пусть я и не хочу изучать тот контент, который они сделали».

Художественный рендер "Геймера"
Художественный рендер "Геймера"

Я буду предельно честен с вами: в игре больше одной незавершенной секции, использующей отвратительный звук для удержания игрока от исследования мест с незаконченным контентом. Мы правда собирались использовать его лишь один раз, но в конце концов потратили огромное количество времени на создание самого душераздирающего и убогого шума, который любой человек когда-либо слышал, и тут ВЖУУУУХ, три года пролетели почти что незаметно.

Но важно то, что у нас есть ужасный шум. Так что теперь достаточно легко просто использовать этот шум во всех местах, где разработка забуксовала. И на данный момент у нас есть шесть концовок, которые не были доделаны до 27 апреля 2022:

«Ого» — думает про себя Геймер к этому моменту — «в The Stanley Parable: Ultra Deluxe ГОРА нового контента. Я думал, здесь будет одна или две новых концовки, но ШЕСТЬ? Невероятно».

О том факте, что ни одна из них не имеет контента за отвратительным шумом, Геймер не осведомлён. «Всё, что имеет значение — набор особых ожиданий, которые я сформировал в своём разуме на базе единственного рекламного ролика из 2018-го.»

Однако, возникает второй вопрос: Выполнили ли мы обещание о «Новых выборах»?

Ну, так получилось, что в процессе разработки ужасного шума нам пришлось перебрать солидное число раздражающих звуковых эффектов для того, чтобы найти тот самый шум, который так идеально разъедает человеческую душу.

А поскольку все эти аудиоданные теперь лежали без дела, ответ стал очевиден практически сразу: мы предложим игроку «выбор» определить то, как конкретно их отвратительный шум будет звучать! Используя это меню, игроки смогут добавить так много элементов раздражающего шума, сколько они захотят.

Выглядит великолепно, верно? Мы тоже так думаем!

К сожалению, на дизайн вышеуказанного меню у нас ушло ещё плюс-минус 8 месяцев, что не оставило нам времени на добавление всех этих новых звуковых эффектов, не говоря уже о подгоне их под регулируемые ползунки. Так что мы решили просто проигрывать оглушительный шум на максимальную громкость всякий раз, когда это меню открыто, дабы воспрепятствовать пользователям взаимодействовать с ним. Проблема решена.

Хорошо, время вернуться назад и резюмировать всё, что мы разработали для The Stanley Parable: Ultra Deluxe и оценить нашу способность оправдать данные нами обещания. The Stanley Parable: Ultra Deluxe содержит:

  • Оригинальную версию The Stanley Parable
  • Невыносимый, оглушительный шум

Хм.

Этого достаточно для смягчения любого возможного недовольства? Это можно законно расценить как «Больше концовок и больше выборов», если нам придётся защищаться в суде по мелким искам? Я не был бы так обеспокоен по этому поводу, но я только что узнал, что консольные версии нашей игры не включают в себя даже оригинальную версию The Stanley Parable и состоят исключительно из омерзительного шума, что бросает небольшую тень и на наши обещания о «Новых платформах».

Пока я пишу эти строки, у нас остаётся тридцать пять минут до того, как игру необходимо отдать в производство. У нас должен быть хоть ОДИН способ запустить игру так, чтобы это полностью не уничтожило наши…

Погодите-ка. Думаю, у меня есть идеальное решение нашей проблемы. Реклама вогнала нас в эту запутанную ситуацию, и именно реклама нас из неё выведет!

Пока у нас оставалось 35 минут, мы на скорую руку сделали этот прекрасный стикер:

…и добавили его на каждый рекламный материал, который мы когда-либо делали для этой игры. Посмотрите как они сочетаются!

Так-то лучше! Теперь каждый купивший игру будет понимать на что конкретно он подписывается. Конечно, могут существовать люди, которые ожидали от нового The Stanley Parable большего, чем уше-разъедающих звуков, но чёрт возьми, мы указали это на самом видном месте.

«Это исключительно моя вина» — думает Геймер — «Именно я спроецировал на разработчиков этой игры свои личные ожидания относительно того, что должна включать в себя новая The Stanley Parable. В конце концов, я грамотный человек, а красный стикер всё это время был перед моим носом».

«Возможно» — думает Геймер — «возможно, этот феноменально надоедливый шум — художественное высказывание, которое мне ещё предстоит полностью проанализировать и оценить. Я воспользуюсь этой возможностью, чтобы заглянуть внутрь себя и развить себя как потребителя искусства, расширить свой вкус к сложным и бескомпромиссным средствам массовой информации. В конце концов, я благодарен Stanley Parable: Ultra Deluxe за то, что они НЕ удовлетворили мои потребности, ведь именно благодаря их видению я стал не просто Геймером, а Настоящим Геймером».

«Спасибо. Спасибо тебе, The Stanley Parable: Ultra Deluxe.»

Присоединяйтесь к нам на следующих Полезных Советах при Разработке, где мы продемонстрируем множество изображений сырых, неочищенных сточных канав в высоком разрешении, которые будут занимать видное место в Stanley Parable: Ultra Deluxe: Championship Edition.

Заключение

Итак, три части Полезных Советов при Разработке подошли к концу, а вместе с ними — и этот блог. Надеюсь, вы не пожалели о том, что решили его прочесть и, что немаловажно, остались довольны качеством перевода.

Оказались ли данные советы вам полезны? Сформировалось ли у вас целостное понимание того, как функционирует современный, гигантский локомотив под названием «Гейм-девелопмент»? Следовало ли разработчикам из Crows Crows Crows дополнить свои блоги какой-либо дополнительной информацией? Возможно, «Влияние видеоигровых вёдер на отношение человечества к их реальным аналогам»?


Лучшие комментарии

Получается, попасть сюда и прочитать эти посты — ещё одна концовка..

Спасибо за труд! Было интересно)

Нужно, чтобы сиквел происходил в Северной Дакоте

Читай также