9 августа 2022 9.08.22 4 489

Страха нет | Dead Space

+4

Dead Space — очередной проект знакомство с которым состоялось после просмотра анимационного фильма по мотивам. Неокрепший ум это цепляло своей так скажем бесцеремонностью, поскольку персонажей нельзя было назвать хорошими людьми, но и остальные помешанные религиозные фанатики вызывали отвращение и непонимание, как так можно относиться к человеческой жизни. Это напомнило корпорацию Weyland-Yutani Corporation и их стремление завладеть ксеноморфами. Как позже оказалось, первоисточником была игра, созданная в 2008 году ныне почившей Visceral Games и изданная Electronic Arts, которая тогда еще могла себе позволить выпустить линейную сингл игру. Вернее тогда их интересовала не столько игра, а скорее новая интеллектуальная собственность, по которой они смогут навыпускать очередную прорву сиквелов. Это стремление прослеживалось и в маркетинговой компании представлением комикса приквела, вышеупомянутого анимационного фильма и полноценно готовящейся экранизации. В трейлерах и игровых материалах проект подавался, как леденящий душу триллер заставляющий кровь стынуть в жилах, нооооо....., а что, но давайте обсудим.

 

Игра начинается с того, что мы на ремонтном судне прибываем на корабль класса планетарный потрошитель «Ишимура» для совершения миссии по ремонту. На подлете шатл попадает в аварию и выживший экипаж оказывается наедине с неизвестной угрозой. Читая эту завязку на ум сразу приходит нечто знакомое, что мы очень часто видели в фильмах про космос, и если вы смотрели хотя бы один фильм во вселенной чужих то провести параллели не составит труда. И поначалу да игра пугает. Ты ходишь по этим темным коридорам, ловишь скримеров, и в целом атмосфера одиночества тебя преследует практически постоянно, ведь с напарниками по классике жанра вы естественно разделяетесь и после общаетесь только по видеокодеку.

По всему кораблю разбросаны трупы, за каждым углом поджидают местные монстры — ксеноморфы, которые выглядят действительно опасно и устрашающе. Смотря на весь этот ужас становится интересно что же произошло, понятно конечно, что всех покромсали пришельцы, но как, по каким причинам и что привело к коллапсу? Эти вопросы заставляют тебя слушать и читать записки, осматривать окружения и по картине происходящего восстанавливать события прошлого, дабы выяснить что привело к этому моменту. Этому способствует и темпоритм игры, который не гонит тебя в перед. Заходить в следующую комнату не слишком-то и хочется, поскольку за ней ожидает очередной представитель человеческой «эволюции». И это позволяет спокойно изучать локации никуда не торопясь. Это положительно сказывается и на менеджменте ресурсов, поскольку обшаривая каждый закоулок, за всю игру практически не испытываешь недостатка в патронах или аптечках.

И казалось бы вот, все аспекты хорошего survival-horror соблюдены, но делается это не совсем честными методами. Как я представляю себе совещание по этому поводу:

  • Как нам напугать игрока?
  • А давайте сделаем монстров умными, чтобы они представляли угрозу игроку.
  • Не, не, это не пойдет.
  • А давайте придумаем ситуации, где придется думать, как победить противника.
  • НЕА, бред какой-то.
  • А давайте мы сделаем дичайший input lag, чтобы было тупо тяжело целиться по тонким конечностям ксеноморфов.
  • ГЕНИАЛЬНО.

И ведь действительно, целиться просто неудобно, чтобы навестись на противника нужно прямо-таки резко дергать мышью. При плавном перемещение целеуказатель даже не сдвинется с места, сколько бы вы не елозили по столу. И вот вылазит на вас образина, вы резко прицеливаетесь и почти наводитесь на ту конечность, которая вам нужна и не хватает буквально чуть чуть. Потом же начинаются дерганья туда сюда, чтобы хоть как-то навестись, а во время этого выпустить пару лишних патронов в молоко. В этом весь ужас и вся сложность, что доказывает наличие одного ствола, с которым просто не страшно бежать вперед ведь ты знаешь, что если рядом окажется враг, то сделанный выстрел обязательно достигнет цели.

После приобретения силового пистолета становится просто не важно кто и в каких количествах кинется на тебя, поскольку одним выстрелом можно оттолкнуть целую толпу. Под конец после прокачки так и вовсе, можно тупо аннигилировать целые толпы просто в мясо. Ну и конечно же после такого становится совершенно не страшно. Да и атмосфера как-то со временем рассеивается, поэтому под конец я просто бежал от поручения к поручению, раскидывая всех на право и на лево.

Это тоже своего рода небольшой минус, поскольку сюжет состоит только из этого. Нам отдают какое-то поручение, где-то что-то сломалось и это что-то нужно починить или запустить. Понятно конечно, что все эти манипуляции мы делаем ради своего спасения, но никак по другому сюжет не развивается, и нам остается только впитывать произошедшее через окружение и читать записки. Другой же информации, которая как-то развивает события настоящего в игре практически нет.

Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.

Говард Филлипс Лавкрафт

Здесь неспроста эта цитата, ведь если вышеописанное говорит о выражение страха в отношение геймплея и игровых механик, то далее речь пойдет об отношение к страху, но в проекции на повествование. Когда мы только прилетаем на станцию, то не имеем ни малейшего представления об окружающей угрозе. Со временем, продвигаясь все дальше и дальше мы по частям собираем записи о характере появления некроморфов. И чем больше деталей мы о них узнаем, тем меньше становимся их бояться. Теперь это не нечто непостижимое, что внушает ужас даже без своего непосредственного присутствия, теперь это просто враг на вашем пути, природа и суть которого вам прекрасно известна.

Это же касается и монолита, который к чести авторов продержал интригу подольше, но как я считаю также слился. У Лавкрафта главный герой сходил с ума или погибал, зачастую не встречаясь лицом к лицу со злом, являющимся причиной его помешательства. И даже ни разу не видя это, само ощущение его присутствия и невозможность объяснить, понять или описать принципы его работы и происхождения, пробирают и держат тебя в постоянном чувстве дискомфорта. Это примерно сравнимо с ящиком, в который вы суете руку, не видя что там, и пусть там сидит милый и мягкий кролик, но тем не менее вы боитесь прикоснуться к нему.

Ваша напарница сообщает, что монолит, к которому на протяжении всей игры вы относились с ужасом, вовсе не настоящий, а сделан обычными людьми по образу и подобию того самого настоящего монолита. И да настоящий и все такой же загадочный он существует, но дело то мы имели с подделкой, поэтому данный факт, по крайней мере для меня как-то обесценивает существенность и значимость этого открытия. Представьте если бы в космической одиссее Стенли Кубрика тамошний черный монолит просто оказался бы творением рук человеческих. Это напрочь бы разрушило витавшую атмосферу таинственности и загадочности этого неизвестного артефакта.

Что касаемо сторон, которые являются и частью атмосферы, а вместе с тем и источником страха, так это корабль. Эта хреновина обладает какой-то душой что ли. Ее дизайн и назначение, оставляют чувства как от просмотра кино или игр, в сеттинге космических добывающих колоний, которые сильно нравятся. Это же просто космический бульдозер если разобраться. Все его стены и каюты внушают чувство, что это не просто тонны метала, а живой организм или даже скорее отдельный персонаж. Когда-то даже насколько я помню, японцы то ли просто похвалили разработчиков, то ли дело даже дошло до какого-то гранта, за то что им понравилось, как студия показала судно японского производства. И в этом я с ними солидарен. Есть в нем что-то такое притягательное и в то же время отталкивающее.

И вот так даже как-то не задумываясь, а последними словами таки описал свое отношение к игре, которая хорошая спору нет, но под конец немного надоедает за счет спадающей тревоги и уровня страха, что превращает игру в не слишком-то удобный и увлекательный экшн. Но есть пугающие вещи, которые остаются до самого конца, это видеосообщения, каждое неожиданное появление которых заставляло подпрыгивать на стуле.

Спасибо за внимание и помните, а лучше забудьте, ведь меньше знаешь — крепче спишь!!!


Лучшие комментарии

Ваша напарница сообщает, что монолит, к которому на протяжении всей игры вы относились с ужасом, вовсе не настоящий, а сделан обычными людьми по образу и подобию того самого настоящего монолита.

Вот за эти слова дичайше плюсую. С одной стороны, конечно, осознаёшь неимоверный масштаб действа, когда оказывается, что ТАКОЕ смогла сотворить всего лишь какая-то подделка, с другой — сакральность с этого объекта спадает мигом, если его можно просто так ctrl+c, ctrl+v.

А насчёт спада напряжения во второй половине игры, так это проблема большинства хорроров. Напугать один или даже пару раз — задача для ремесленника, а вот держать в страхе до финальных титров может только истинный мастер. Хотя, серию Dead Space всё-равно люблю и уважаю, т.к. такую густую атмосферу мало какие игры создают.

за каждым углом поджидают местные монстры — ксеноморфы

У Вас тут ошибочка вылезла. Местные монстряки — некроморфы

Действительно, пока проводил параллели с чужими совсем запутался.

Читай также