16 августа 2022 16.08.22 10 5287

Секрет ненадёжной неуязвимости или что такое невидимость в играх?

+44
Лучший блог недели
2000 ₽

Игры можно разобрать на составные части. В таком виде они предстанут перед нами огромной схемой, системой с большим количеством взаимосвязанных элементов. Но сегодня хотелось бы выделить один из них — информацию, которую воспринимаем как на слух, так и визуально, и без получения которой невозможно понимать, что происходит в игре. А что если в виртуальном пространстве будет вещь, которую игроки не смогут увидеть, но с ней всё ещё можно будет взаимодействовать? Что если игрок сам будет объектом, чей облик будет незрим? Что такое невидимость в видеоиграх, когда она появилось в них и действительно ли «Invisible» равен «Invincible»?

Дисклеймер: блог является моими изысканиями и рассуждениями на тему, и на какую-либо объективность не претендует. Если я где-то ошибся в фактах или мои идеи слишком далеки от истины, — пожалуйста, расскажите об этом, буду рад исправить, можете заодно даже минус за такое поставить, если будет угодно. Но я надеюсь, что блог будет интересен для чтения. В первую очередь для этого он и писался.

Начинаем сливаться с тенью

 


Думаю, объяснять конкретно, что такое невидимость, не стоит. Достаточно просто единожды уви-… проехали. Появился троп давно, предположительно его придумали ещё во втором или первом веке до нашей эры. Одним из первых стало упоминания Шлема Тьмы, он же Шлем Аида, он же Шапка-невидимка. За популярность же концепта в наше время стоит благодарить роман Герберта Уэллса «The Invisible Man» 1897 года. Приумножила результат киноадаптация книги 1933 года, успех которой до сих пор подталкивает Universal снова и снова возвращаться к ненормальному учёному. В последний итерации он от нечего делать гонялся за Элизабет Мосс. Некоторые ещё считают, что этому сильно поспособствовал в 1987 выход «Хищника», во что тоже можно поверить, учитывая насколько культовым инопланетный охотник стал в поп-культуре, равно как и связанные с ним атрибуты.

Так или иначе, невидимость и по сей день активно мелькает в книгах, кино, на телевидении, комиксах и ещё много где. А когда появились игры, и туда пробралась. Самое время немного глубже покапаться в истории, но уже игровой.

Когда же появилась невидимость в играх? Есть версия, что точкой отсчёта мог стать аж конец 60-х. Начнём издалека. В 1962 году в стенах Массачусетского технологического института благодаря Стиву Расселу, Мартину Грецу и Уэйну Витенену увидела свет «Spacewar!» — одна из первых видеоигр в истории. В своём первозданном виде её суть была в битве двух звездолетов, которые должны были сбить один другого. В «Spacewar!» корабли не становились невидимыми: игроки могли управлять движением космических аппаратов, стрелять, а ещё делать гиперпрыжок, который перемещал корабли в случайное место на экране. Однако со временем игра получила распространение за пределами только одного учебного заведения и пользовалась популярностью среди немногих программистов, что ознакомились с ней.

Где-то в середине и конце 60-х её начали всячески модифицировать и создавать свои аналоги: меняли окружение, давали возможность играть трём и более игрокам, добавляли новое оружие, вроде мин, и так далее. А ещё была версия под названием «Minnesota Spacewar», в которой корабли могли вместо гиперпрыжка становиться невидимыми. Увидеть можно было только выстрелы и огонёк от перемещения ракеты. Её разработал в университете Миннесоты и выпустил где-то в 1968 году Альберт Куфельд. Он учился в Массачусетском университете и играл в «Spacewar!», проведя в ней кучу часов со своим другом и оставшись под огромным впечатлением, а потому когда у него появилась возможность прикоснуться к нужному оборудованию и создать свою версию, Куфельд ей воспользовался. Стоит уточнить, что в то время ни о каком коммерческом распространении речи не шло, и Альберт делал это в первую очередь просто потому соскучился по игре, заодно немного подправил некоторые детали по своему усмотрению (вроде изменения сводились не только к добавлению невидимости, но какие они были — мне не известно, да и разбирать каждую смысла нет). Убрав гиперпрыжок и заменив его невидимостью, он хотел минимизировать в игре влияние удачи от использования «кнопки паники», чтобы больше решал скилл игрока. Создание своей версии принесло ему не меньше удовольствия, чем сам игровой процесс.

И всё же, в какой игре появилась невидимость впервые? Не в модификации, а в полноценной, самостоятельной игре? Вряд ли в продукции 70-х, индустрия тогда только зарождалась, и там по большей части были всякие тиры, гоночки, переносы в виртуальное пространство спортивных развлечений наподобие бокса, гольфа, футбола, и так далее. Поэтому смею предположить, что нужный нам проект вышел где-то в 80-х, и у меня есть как минимум возможный кандидат. В июне 1981 года вышла небезызвестная «Ultima: The First Age of Darkness», в сказочных землях которой обитали разного рода бестии. Среди них были и Невидимые Искатели (Invisible Seekers). Их вообще не видно, даже откуда атакуют, а потому сперва нужно было догадаться, где тварь находится, и только потом бить по ней. К счастью, противник появляется на поздних этапах игры…, а может, и к несчастью? Представьте, что большую часть игры вы проходили как обычно: всех противников до этого прекрасно видели, да не только в этой, но и других играх, и подвоха не подозреваете. А потом откуда ни возьмись по вам пролетает урон и вы не понимаете, что происходит. Так или иначе, вполне возможно, «Ultima» оказалась не только одной из первых RPG, но и первой, где использовали невидимость.

Окей, с главным вопросом разобрались. Теперь хочется выделить пару проектов по немного другим критериям. Допустим, в следующей игре невидимость использовали не в геймплейных целях, а, не побоюсь этого слова, в постановочных. Речь про «AX-2» декабря 1981 года выхода. Небольшое пояснение: «AX-2» является частью целой серии AX (как ни странно, первая часть называлась «AX-1», а последняя — «AX-10», и выходили они до 1985). Тайтлы данной линейки являются набором разных игр в научно-фантастической тематике, пускай и с парой исключений. В «AX-2» входили «Steel Alien», «In the Wood», «Dual Alien» и «Uchuu Yusousen Nosutoromo». Рассказываю я это потому, что в интернете игру именуют «AX-2 Uchuu Yusousen Nostromo», и может показаться, что «Nosutoromo» является самостоятельной игрой, но это не совсем так (и нет, я не ошибся при написании «Nostromo»; привет ломаный английский японцев).

Хотя и не удивительно, что её принято называть именно «AX-2 Uchuu Yusousen Nostromo», так как остальные игры в подборке были не примечательны. Плюс на обложках с диском игр серии всегда была иллюстрация одной из работ, и в случае с «AX-2» это был «Nosutoromo».

А теперь про содержимое: целью игрока было за ограниченное время заходить в комнаты с припасами и относить их в определенную точку, попутно не попадаясь на глаза инопланетянину. Игра была бесконечной и длилась, пока не будут израсходованы все жизни. Иногда по окончанию очередного уровня могла воспроизвестись сценка, в которой из ниоткуда появляется этот самый инопланетянин, и персонаж соответственно кричал: «Это пришелец!» — знаменуя, что в следующем уровне время будет урезано.

Хищник тихо курит в сторонке.

Вообще, немного удивительно, что кто-то додумался сделать кого-то невидимым в игре, где персонажи толком не имеют форму. В той же первой «Ultima» противники были хоть какими-то кракозябрами. С другой стороны, проект пытался нагнать атмосферу, и такой приём легко объясняет внезапное и оттого пугающее появление монстра при минимуме затраченных ресурсов. Конечно, сейчас этим не напугать и судить в наше время о том, насколько тогда игра была страшной, сложно, но воображение и восприятие — штуки удивительные, и вполне могли в 80-х заставить переживать из-за буквально одного странного символа. Тем более проект запомнят как одного из первых представителей жанра «хоррор» в видеоиграх, что должно о чём-то свидетельствовать.

 

Ещё я нашёл упоминания о механике невидимости в «Star Cruiser» 1988 года, одном из ранних представителей RPG-шутеров с трехмерной полигональной графикой. Если быть конкретнее — это невидимые стены, через которые при помощи сенсора нужно было пробираться. Но я там ничего такого не находил. Точнее так: оригинальная игра выходила на PC-8801 и X1, в 1989 был порт на PC-9801 и X68000, и в 1990 выходила версия для Sega Mega Drive. Вот в последнюю я смог опробовать, но она претерпела изменения и отличается от первоначальной версии, которую мне так и не удалось опробовать. Однако отметить всё-таки хочется. Есть ещё вариант спросить Хидэки Камию про игру, который, внезапно, не только играл в неё, но и когда-то отметил как одну из самых любимых игр, однако его ответом, скорее всего, будет «Blocked».

Ладно, всё вокруг невидимо, а когда дали такую возможность игроку? Случаи, когда персонаж пропадал из-за багов не в счёт. Думаю, что с выхода «Loom»… «Loom"?! Тот самый последний шедевр фантастического повествования от Lucasfilm Games Браяна Мориарти? Экстраординарное приключение с магическим интерфейсом, ошеломительными 3D-пейзажами в высоком разрешении, комплексными партитурами и музыкальными эффектами. Не говоря уже про детальную анимацию и спецэффекты. Элегантное point ‘n’ click управление персонажем, предметами и заклинаниями. Спешите! Идите и купите «Loom» сегодня!»

А теперь без мишуры. Главный герой — Боббин, член небольшого поселения гильдии Ткачей, но по стечению обстоятельств все, кроме протагониста, превращаются в лебедей и исчезают. Теперь Боббину предстоит разобраться, что же произошло.

«Loom» является квестом, но сбор и взаимодействие с предметами здесь заменили магией, которую персонаж может использовать при помощи нот. По мере игры у игрока появляются новые ноты, а вместе с ними и новые заклинания. Среди них была невидимость, которая по сюжету использовалась единожды — для того, чтобы персонаж не попался рабочим. Причём заклинание нужно было использовать не напрямую на Боббине, а на зеркало в башне, которое магией телепортировало игрока: переместился — тебя не видно, вернулся обратно — появился. Удобно!

И напоследок я хочу выделить ещё один проект, тоже выходивший в 1990 году, где невидимость тоже появлялась буквально один раз за игру, но зато в битве с боссом! Речь про «Metal Gear 2: Solid Snake».

Ближе к концу игры на пути Снейка встанет наёмник по кличке Найт Фрайт (Night Fright), в распоряжении которого была новейшая на тот момент версия оптического камуфляжа, делающая его абсолютным невидимым, даже радар не показывал его позицию. Выдаёт босса несколько вещей. Во-первых, игрок может видеть его пули. Во-вторых, после попадания он ненадолго себя проявит и будет на мгновение оглушён. И в третьих, бой проходит в 4 комнатах, и звуки при ходьбе по ним персонажи издают разные. Отсюда вытекает 3 стратегии борьбы с боссом: бить в ответ сразу после атаки Найта, либо безостановочно стрелять в его направлении, пока наёмник не пропадёт на совсем, либо бегать по комнатам, заставая противника врасплох при переходе того от одного помещения к другому. Короче, убивай — не хочу. Можно ещё отметить, что он первый по хронологии выхода игр серии стал использовать подобного рода камуфляж, который впоследствии будут использовать все, кому не лень. Наверно, проект Кодзимы я решил выделить потому, что он один из первых, если не первый, решил дать разные возможности обнаружить невидимку в битве, и не только путём получения от противника оплеухи.

Найт Фрайт сейчас не в лучшей форме, поэтому держите его фан-арт
Найт Фрайт сейчас не в лучшей форме, поэтому держите его фан-арт

Не один Куфельд делал свой проект «для души», оригинальная «Spacewar!» тоже делалась не в последнюю очередь, как желание разработчиков проявить свою любовь к научной фантастике.

«Spacewar!» не поддерживала управление искусственным интеллектом из-за технических ограничений, а потому для игры требовала двух человек. Получается, сначала было PVP, а потом уже явилося свету PVE? А шутки про мамок тоже тогда появились?

Кстати, в интернетах можно без особых проблем найти разные версии игры, в которые по заветам оригинала нужно играть со вторым человеком. Но среди них мне хочется выделить две. Первая на этом сайте. И из-за материалов внизу страницы, и из-за попытки наиболее близко имитировать оригинал.

Вторая выделяется тем, что она считай доступна всем. Если в Win+R ввести команду «steam://run/480», и в библиотеке игр у вас появится «Spacewar». Её можно установить и у неё работает мультиплеер (найти там игроков вряд ли у вас получиться). Её используют некоторые разработчики для изучения и тестирования Steam SDK. Valve помнили своих праотцов.

При разработке Ultima Ричард очень вдохновлялся такими любимыми научно-фантастическими и фэнтезийными вселенными, как Dungeons & Dragons. Возможно, даже слишком. Некоторые противники в игре имели не только похожий дизайн, но и схожие имена. Зорн (Zorn) был местной версией Ксорна (Xorn). Хлыстатели разума (Mind whipper) — аналоги Свежевателей Разума, они же Иллитиды (Mind Flayers; illithids). Тот же Невидимый Искатель позаимствовал свои особенности у Невидимого Преследователя (Invisible Stalker). Забавно, что в 8 части Ultima Невидимого искателя будут называть уже Невидимым Преследователем. Но видать, и Гэрриот не скрывал, куда поглядывал при разработке (а делал первую часть ещё студентом), и авторы настолки были не против. Либо вообще не знали ни про какую Ultima и кто этот парень и почему он зовёт себя Лордом Бритишем.

Серия AX издавалась компанией ASCII специально для PC-6001 и Commodore PET. Разрабатывали AX-2 несколько человек, и конкретно за Nosutoromo отвечал Акира Такигучи. По его словам, тогда принимались все идеи, а реализовывали их без лишних обсуждений и правок. Как несложно догадаться по названию, для «Nosutoromo» главным источником вдохновения стал «Чужой», но конкретно геймплей создавался Акирой под впечатление от «Manbiki Shounen» 1979 года, где игроки в качестве магазинного вора за очки крали продукты. К слову, один из первых представителей жанра стелс. Получается, отчасти хорроры появились из стелс игр — занятно. А ещё где-то там делают или даже сделали ремейк игры. Официально или это фанатская версия — разобрать мне не удалось.

Занималась «Star Cruiser» компания Arsys Software, и на родине японский проект стал успехом. Планировали её выпустить и на западе в 1994 году для Sega Genesis, даже перевод был полностью готов, но по какой-то причине свет ей не суждено было увидеть. По всей видимости, дело было в разработчиках. Основатели студии были обычными программистами и навыков управления у них не было, из-за этого то нанимали людей, то скоропостижно их увольняли, и «Star Cruiser 2» ситуацию не исправила: успеха первой части она не повторила. По итогу, выпустив несколько не выделившихся проектов, предоставив помощь при разработке «Air Combat» и «Gran Turismo», компания объявила себя банкротом в 2001 году.

Многие считают, что философия LucasArts, которая предлагала отказаться от любых безвыходных положений, смертям и перезагрузкам в своих квестах, была сформирована после появление «Loom» и «The Secret of Monkey Island», но, по заявлению Брайан Мориарти, с таким подходом уже делали «Maniac Mansion» и «Zak McKracken and the Alien Mindbenders». А ещё он рассказал, что у студии были две мандаты:

  1. Не тратьте деньги впустую.
  2. Не позорьте Джорджа.

И в этих двух столпах Брайан видел в разумных пределах творческую свободу и в своё время покинул прежнее место работы в Infocom, которая в тот период переживала не самые лучшие времена. Она пыталась спасти положение продажей своего предприятия Activision в 1985 году. Тогда она ещё не имела статуса «корпорации зла», более того, её руководителя, Джима Леви, считали приятным, немного чудаковатым парнем, поэтому затея выглядела многообещающей. Но впоследствии руководство сменилось, Леви ушёл в отставку, во главе встал Брюс Дэвис, которому не очень нравилась идея с покупкой (даже пытался отсудить часть потраченных средств у предыдущего руководства), и начались перестройки в Infocom. По итогу в 1989 году компанию прикрыли, а часть сотрудников пригласил к себе на работу их «спаситель». Видать, Брайан в своём выборе не прогадал.

Metal Gear 2… Мне правда нужно что-то добавлять по поводу этой игры и серии в частности?!.. ВЫ ЗНАЛИ, ЧТО МУЗЫКАЛЬНАЯ ТЕМА «Snake Eater» ОФИГЕННА? НЕТ? КРЯ!

 

The rest is history: «The Elder Scrolls: Arena» с его заклинанием невидимости, «DOOM» с его разнообразными орбами и «незаметными» Пинки, где-то там ещё гулял Хищник в «Alien Vs. Predator» и так далее.

Если есть другие игры, в которых использовалась невидимость в более ранние периоды, то я буду рад исправиться. Хотя не факт, что к тому моменту мой мыслительный процесс не превратиться во что-то такое.

Инструкция к мантии невидимки прилагается?

 

А теперь поговорим про невидимость в играх, а точнее о её сути. Не, понятное дело, что кто-то или что-то становится неосязаемым, речь больше о том, что функционально она из себя представляет. Ну, облик объекта становится не видно, как и действия, которые он делает. Мы не можем об этом сказать напрямую, потому что игра нам не показывает этого, не даёт доступ к этой информации. Доступ к информации. Суть невидимости — изменения или даже манипуляция с информацией игроков путём её ограничения. И снова начну издалека.

Информации в играх много, они, считай, из неё состоят. Может быть как художественной, так и функциональной, а окружение, игровые персонажи, интерфейс, предметы — всё это и многое другое можно рассмотреть как источники разных сведений. Какую из них игроку стоит знать постоянно, какую он должен узнать потом, а какую можно скрыть, но всё ещё оставить в доступе (как пример, журнал заданий и какие предметы в инвентарь) или вовсе отдать на самостоятельное освоение — вопросы, на которые разработчик должен дать ответ в ходе разработки. Экспириенс может меняться от полученной или не полученной информации, а также от того, каким образом это происходит.

Представьте, что в игре вы должны обезвредить бомбу: все приготовления сделаны, никто не помешает вам, и у вас осталось немного времени, чтобы заняться взрывчаткой. Но в самый ответственный момент у вас не появляется ни малейшей идеи, как её обезвредить, игра вам даже кнопки взаимодействия не дала и никакой подсказки не высветила, а заряд детонирует. Глупая смерть с ощущением разочарования, смешанным с гневом, — давай по новой. А теперь то же самое, но только в этот раз как обезвредить вы знаете. В последние доли секунды вам удаётся предотвратить большой бум: играет победная музыка, все радуются, весь труд оказался не напрасным и эмоции так хлещут.

Либо можно намеренно устроить большой ба-бах. Вроде, это любят делать грибники.
Либо можно намеренно устроить большой ба-бах. Вроде, это любят делать грибники.

Уделять подобному внимание и доводить до рабочего состояния — нелёгкая задача, хотя и слишком мудрёной всё-таки не назовёшь (спасибо полувековому опыту индустрии и тестированию). Дать возможность взаимодействовать с информацией — ситуация иная, и может даже комплекснее: одно дело заниматься маленькими винтиками в игре, а другое — её механизмами, которыми будет пользоваться игрок. Приходится понимать, какого рода данные он будет применять, каким образом это будет происходить, какова их ценность и как кардинально будет меняться от таких действий геймплей. И, наверно, самое главное — ответить на вопрос: «Как будет реагировать игрок или видеоигра от полученной / недополученной информации?» Хотя многое зависит от степени значимости этой механики и какое место в системе игры она занимает. Вряд ли можно назвать чем-то монументальным возможность, допустим, оставлять сообщения другим игрокам в мире. Однако даже что-то такое незначительное в «Dark Souls» может стоить избранной нежити жизни или позволит найти спрятанный сектрет, да и вообще стало одной из визитных карточек серии. Но опять-таки, геймплейно это не будет иметь сильного значения. Да и вообще может для кого-то называть такое «механикой» язык не повернется. А ещё есть «ECHO», в которой враги учатся и имитируют некоторые действия вашего персонажа. В данном случае действия игрока по сути предоставляют информацию, которая открывает оппонентам новые возможности, и в зависимости от обстоятельств игрок выбирает, какими знаниями будут обладать болванчики и как при ограниченных возможностях поступать, пускай иногда приходится делать вынужденный выбор и в самом игровом процессе есть немало «но».

К примеру, они могут имитировать возможность бегать и стрелять. А ещё они боятся воды, при условии, что в неё не зайдёт персонаж. В ином случае Get Fucked.

Невидимость тоже имеет потенциал быть как и чем-то незначительным, так и требующим особого внимания по реализации, быть инструментом для подачи информации и взаимодействия с ней.

Вообще, хочется отметить, что речь идёт о ситуации, когда о наличии невидимости, о целях её пользователя и условия её использования игра и её участники знают, а вот конкретно каким образом он будет реализовывать и когда это будет происходить — уже нет, создать и уведомить об условиях, но не о планах действия, тем самым подталкивая искать наилучшие средства реализации, доступные и возможные обходные пути и давать простор латеральному мышлению. Ситуация, когда игра или участники не знают каких-то условий или обстоятельств, — это либо потому что они не воспользовались средством для осведомления себя, либо некое исключение, либо ошибка, либо результат нарушения установленных границ. Пользователь с невидимостью уже получает определённое преимущество, так как у него есть возможность взаимодействие с информации, а не знание о её наличии не только ставит остальных в невыгодное положение, ведь обстоятельства будут не соответствовать реальной ситуации, но и потому, что его привычное поведение будет сильно отличаться из-за попыток предугадать его. Иными словами игра должна создавать простор для игровых механик и доносить о тем или иным способом о возможностях, а также о положении игрока, иначе она будет ломаться. В случае c невидимостью игрок не должен гадать по поводу её наличия у персонажей, иначе вы сначала пытаетесь понять, есть ли она у персонажа или нет, а потом — где соперник.

Честно говоря, немного сложно донести мысль, поэтому возьмём в пример следующую ситуацию:

Полицейский отправляется на вызов. Его задача, — обезвредить уголовника. Полицейский застаёт преступника и случайного свидетеля, но кто есть кто он не знает. Здесь есть 4 исхода. Первый, когда полицейский признаёт виновником преступника и обезвреживает его. Это лучший результат. Второй, когда офицер посчитал преступником случайного свидетеля, но не решает ничего сделать. В итоге, никто не пострадал, но и преступник на воле. Аналогично было бы, если выбор пал на преступника, но не останавливает его. А в последнем исходе преступник уходит, а невиновный пострадал. Трагедия, ничего не скажешь. И не сказать, что при таких вводных у него была возможность её избежать. Более того, свою задачу он не выполнил в 3 из 4 исходов.

Или можно убить всех - тоже рабочая схема.
Или можно убить всех - тоже рабочая схема.

Не уверен, насколько это будет здесь уместно, но попытаемся взять более близкую к играм ситуацию. Представьте, что вы играете в карты и понимаете более менее, насколько у вас удачная рука попалась. Однако вы ни только не знаете, что у соперника в распоряжении, но и какие есть выигрышные комбинации. Или же знаете все комбинации, но в каждой следующей раздаче они меняются и какие-то из них не будут легитимными. Звучит как бред, но в этом и суть.

Когда против тебя невидимка и ты не знаешь о её существовании, — ситуация схожая, и исходов будет намного больше, а тех, где одерживают над ней победу, будет намного меньше. И это происходить это будет раз за разом.

Я думаю в отношении невидимости стоит избавиться от элемента случайности или чего-то хаотического. Может быть, где-то в одиночных играх это и может сработать, хоть и сомневаюсь, но вот в мультиплеерах вряд ли получится что-то путное. При таких вводных невидимость становится ничуть не лучше, чем это:

И вот после этого задаёшься вопросом: зачем оно мне нужно? Ну, какая бы суть ни была у невидимости и в чём бы её роль не заключалась, это всё — инструмент для создания игры, который в конечном итоге должен позволить игроку получить наслаждение от игрового процесса и запоминающийся опыт от проведённого времени. Даёт ли такое невидимость? Тем более есть и мнение, что механика скучная, нечестная и чуть ли не делает неуязвимым, а потому в играх не должна быть. Я вернусь к этому вопросу позже, хотя уже сейчас хочу обратить внимание, что разработчики до сих пор не перестают её добавлять в игры, а это уже должно о чём-то свидетельствовать. Кстати, а как они её разрабатывают? Что же… у меня нет ни малейшего понятия!

 

Ладно, безвыходных ситуаций нет, а меня учили решать проблемы их разбором на вопросы. Попробуем поставить себя на место разработчика и задать себе задачу — реализовать какую-то механику. Опустим совсем уж общие, связанные с бюджетами, сроками, возможностями команды, и технические ограничения. Ну и вопрос, является ли невидимость частью кор-механики или нет, — тоже.

Окей, если я в чём-то и уверен, то в этом факте: при разработке механики всё начинается с идеи. И у нас она есть: дать возможность персонажу быстро становиться скрытным, чтобы он мог незаметно уходить и так же незаметно нападать на оппонентов. И невидимость лучший выбор!.. Да? Ну, если нет других средств, то да, но в данном случае они найдутся. Например, есть переодевание в другого персонажа, которая тоже позволяет вытворять что вздумается прямо перед носом людей, но при этом героя по-прежнему можно увидеть и появляется необходимость вести себя не вызывающе. Можно вспомнить камуфляжи с попытками выдать себя за часть декораций: дерево, траву… коробки. В памяти ещё всплывают дымовые завесы, которые лучше не знакомить с гранатами, а про какие-нибудь укрытия в виде шкафчиков, проверенные и одобренные «Ассоциацией безоружных протагонистов хорроров™», и вовсе говорить не стоит. Но это всё не то, слишком не похоже по концепции… Хотя вот есть ещё стелс-камуфляжи, которые оставляют видимым только еле заметный силуэт, и вот тут уже есть какая-то близость:

Некоторые такое даже называют невидимостью. И, думаю, это хорошая альтернатива: по сути, тоже ограничивает в информации, но если невидимость её полностью скрывает, то стелс-камуфляж — лишь часть. Получается, это уже не столько проверка навыка подгадывать действия противника и его положение, а внимательность и умение быстро реагировать. Да и невидимку подталкивает обдуманно действовать и не мешкать рядом с противником, когда тот заметен больше всего. Правда, у меня есть подозрение, что в таком исполнении механика сильно зависит от технической реализации: если сделать силуэт слишком бросающимся в глаза, то толку от такой способности будет маловато, в то же время делать его практически не различимым не стоит, иначе начинается соревнование на качество зрения, что тоже такое себе. И на всякий уточню, что это всего лишь один из возможных вариантов — не панацея и не полная замена невидимости, в некоторых ситуациях она может не сработать. Я думаю, он больше подходит для игр с очень высоким темпом.

Хорошо, камуфляж или невидимость выбрали — что дальше? Мы спрятались, но от кого? Всё-таки есть разница между противостоянием игрока против игры, игры против игрока или игрок против игрока… ИГРА ПРОТИВ ИГ- не, мы пока ещё в не настолько далёком будущем.

Разнятся в таких парах не только принципы мышления сторон, но и их цели: в синглплеерах, где человек противостоит игре, цель первого — продвинуться дальше, обыграть её, а последней, скорее, не дать этому осуществиться и не позволить продвинуться по ней. Причём игре нужно как мешать себя пройти, так и помогать. Стать хорошей преградой, которая даёт себя преодолеть. Тем временем в соревновательных играх у противников одна и та же цель — выиграть, игроки сами создают преграды друг для друга, а игра в данном случае выступает площадкой и инструментом для реализации их планов.

И если в одиночной игре у тебя зачастую есть возможность вернуться в ту же ситуацию и переиграть, попутно списав на неудачу, на свою ошибку или случайную оплошность, что первый раз не так раздражает, то в соревновательных такого шанса может и не быть, в результате чего приходится адаптироваться до того, как матч будет закончен, пытаться использовать по полной имеющиеся ресурсы, успевать реагировать на происходящее и пытаться предугадывать действия оппонента. И в случае с невидимыми игроками есть некоторое противоречия: «А как я могу использовать свои возможности и успевать реагировать, если я не вижу оппонента, куда применять имеющиеся возможности?» На этом моменте стоит задуматься о способах обнаружения невидимки, о которых позже, а также возможностях персонажей игроков и насколько они у каждого равны в общей сложности их средства для победы. И в обоих случаях игровой процесс должен быть увлекательным и мог работать системе.

А ещё помните, я говорил про «выиграть» в отношении игроков в PvP? Ну, стоит также учитывать, что есть просто «выиграть самым эффективным из методов», а есть «выиграть самым веселым способом из возможных». Какое из двух этих желаний игроков разработчик будет пытаться удовлетворить — уже на его усмотрение. Тоже самое можно отнести и к одиночным играм, но там в соревновательных может произойти столкновение понятий «победы» между игроками, что усложняет ситуаци. Короче, одно дело позволить перехитрить игру, а другое перехитрить другого игрока, и в случае с последним стоит быть поаккуратнее.

Ну получается, в игре у нас есть что-то неосязаемое… А что оно может делать? Персонаж не становится призраком, поэтому взаимодействовать с объектами и окружением у нас возможность не пропала, но как и при каких условиях она будет происходить? Отмахнуться и сделать возможности персонажа в невидимости и без неё идентичными не всегда возможно. Интерактивность и вседозволенность в играх — это всё весело, но про баланс тоже не стоит забывать.

 

Допустим, возьмём серию «Crysis» с его всемогущим нанокостюмом, который не может разве что запустить на себе «Crysis». В частности, у него есть режим стелс камуфляжа, но его использование, как и других режимов костюма, потребляет энергию, по окончанию которой пользователя становиться видно. Потребление энергии сильно зависит от передвижение игрока, а потому лучше стараться двигаться более аккуратно, не давая становиться абсолютно неубиваемым терминатором. Также стрельба не только снимает невидимость, но и сжирает всю вашу энергию. В остальном ограничений нет. Грубо говоря, здесь в невидимости можно делать всё, что способен игрок без неё, и при этом его не видно, но при попытке её неаккуратной эксплуатации останетесь без штанов: в толпе врагов и без энергии исходы скорее окажутся плачевными… Хотя не, кое-что там нельзя. Пускай в игре не самые умные болванчики и не реагируют на такие вещи, как подбирание оружие или издаваемые вами звуки, но даже они при виде летающего ящика открывали огонь. К слову, в мультиплеере (по крайне мере во второй и третьих частях, когда они были ещё живыми в играх серии; RIP) звук имеют значение, и можно было иногда услышать шаги невидимого врага. Среди прочего, была возможность заметить тень, которую оставлял игрок, а если и этого недостаточно, то был ещё тепловизор.

Теперь возьмём Шпиона из «Team Fortress 2». В распоряжении этого французского мамколюба есть оружие — револьвер и нож — и разные гаджеты: жучок для отключения и уничтожения построек Инженера, маскировочное устройство и часы невидимости. Что он может делать в обычном своём состоянии? Как ни странно, двигаться, атаковать и использовать гаджеты. Что он может будучи невидимым? Двигаться и использовать маскирующее устройство. Стрелять будучи невидимым, сами понимаете, было бы чересчур сильным преимуществом, а использования жучка просто-напросто убило бы игру за Инженера. А вот если бы запретили и возможность использовать маскирующее устройство, то Шпиону было бы в разы сложнее внедряться в тыл противника из-за требований сперва найти укромное место. Пробираться в тыл врага и устраивать там диверсию — одна из основных задач Шпиона, которую и без того трудно выполнить. Тем более одно случайное попадание по нему на секунду его проявит, а если по нему зарядили чем-нибудь горящим, то и вовсе станет заметнее новогодней ёлки. Ещё в угоду баланса время использования невидимости ограничено, но есть возможность его продлить при подбирании ящика с патронами, что подталкивает игрока к позиционированию. И при всех этих и других недостатках Шпион очень полезный, способный буквально вырезать вражескую команду в мгновение ока.

И раз затронули «Team Fortress 2», мне хочется ещё там выделить один его занимательный, в теории, предмет, который можно использовать вместо стандартных часов невидимости, — Звон смерти. В отличие от обычных часов невидимости, эти позволяют в неё входить только после получения урона, попутно оставляя на месте ваш труп и даже отмечая в логе убийств. Мне кажется, очень прикольная задумка, которая как раз и заставляет поиграться с информацией, в тоже время инструмент требует умения им пользоваться: сразу активировать гаджет после получения урона не получится, слишком подозрительно, и приходится выжидать нужный момент, что может закончиться плачевно, если перетерпеть. А ещё стоит учитывать, что при выходе из невидимости устройство издаёт очень громкий звук, который слышат противники.

 

Не сказать, что механика Звона смерти прям уникальна: притвориться мёртвым можно было и в других проектах, но схожую реализацию, честно говоря, не вспомню. И в вакууме предмет мне кажется очень весёлым, но вот на практике он очень противен. Лично моя главная проблема в том, что в обычных играх Шпионов как правило несколько и не каждый может с собой носить этот предмет. И получается, игрок либо каждый раз теряет время в поисках уже и так мёртвого персонажа, либо получает нож в спину, потому что не доглядел. Да, действительно убитый персонаж отмечается в таблице убийств, но она перекрывает экран и в некоторых особо жарких стычках смотреть её будет неудобно. Правда, скорее всего дело во мне, потому что у остальных были другие проблемы с предметом, потому что при входе в невидимость давала большой процент сопротивления к урону (и сейчас даёт, но поменьше), временно ускорял и восполняла заряд невидимости при помощи боеприпасов в её активном состоянии, делая не самый живучий класс непробиваемым. И после нерфов нынешняя версия Звона Смерти всё ещё достаточно популярна, но это уже не около 80% игроков Шпионов, как было ранее.

 
 

Говоря про условия, стоит подумать о том, как мы входим в невидимость. Можно не морочить игрока данным вопросом, дать возможность активировать эту способность по нажатию одной кнопки и пускай на условные 10 секунд дать ему соответствующий статус. Но это не всегда вариант, если невидимость в системе игры будет слишком сильной для её свободного использования, да и такой подход не всегда может оказаться интересным в применении. Возможно, стоит задать какое-нибудь условие.

Например, в «Bioshock» вам для этого нужно найти соответствующий тоник и при его выборе стоять неподвижно, любой шаг или атака снимал невидимость. Правда, патрулирующие мутанты всё равно при близком рассмотрении вас смогут заметить, чего не скажешь про местную охранную систему. Честно говоря, в остальных случаях она не особо и полезна, но эксперимента ради можно и попробовать.

Чаще всего, в файтингах нет условий для использования невидимости, кроме использования нужной комбинаций кнопок, как и для любого другого спец умения. Рептилия из «Mortal Kombat» знакомый многим пример подобного. А вот его коллеге Спавну в 11 части для того, чтобы её получить нужно поймать врага в захват «Hell Chain» и использовать шкалу атаки и защиты. Хочу отдельно отметить, что такой вариант, пускай и более требовательный по применению, выглядит куда менее рискованнее, чем у Рептилии, так как вас не накажет противник, пока проходит соответствующая анимация. А выжидать безопасного момента, чтобы стать невидимым, того не стоит.

Однако всё равно всё завязано на персонаже и на действиях игрока, но ведь можно сделать подвязку от каких-то внешних факторов, какого-нибудь взаимодействия с другим игроком или подобрать какой-нибудь бонус.

Можно вспомнить игровую версию «Гарри Поттера и Философский Камень». Разработчики решили немного поиграться с канонами, и теперь Гарри не может просто нацепить на себя мантию-невидимку и пропасть из виду. Чтобы стать невидимым, нужно подобрать «жетон невидимости»: он в некотором количестве появляется в стелс-секциях игры, а первый раз игроку его показывают в моменте пряток с Аргусом и Миссис Норрис.

А теперь просто на секунду представим, что кто-то знаком с данной вселенной по этой игре, и его знакомые рассказывают о «Сказке о трех братьях» и происхождении мантии, и его реакцией будет: «Так вот кто все эти жетоны раскидал».

Давайте взглянем на «Warframe» есть немало способов становиться невидимыми, а варфрейм Октавия способна не только сама им становиться, но и делать других неосязаемыми. Для этого нужно выполнить два условия: Октавия должна использовать способность Метроном и игроки в этот момент должны использовать несколько раз приседания. Но не одни варфреймы могут становиться невидимыми: ваши компаньоны тоже умеют так делать. Дайте им соответствующий «мод» для питомца или стража и игрок становиться незрим для противников, если они где-то рядом.

 

Хотя зачем думать над каким-то там условиями? Пусть персонаж будет иметь бесконечную невидимость, без ограничений по времени и максимум появлялся, когда тот атакует. Зачастую такую возможность предоставляют вражеским болванчикам, потому что давать подобное игроку — может вызвать неожиданные неприятности, но найдутся и исключения.

В «Screencheat» все невидимы, причём постоянно, и максимум видны выстрелы, но вместе с этим у каждого игрока показывают камеры всех участников и по ним стоит понять, где сейчас каждый находится

 

Извечные проблемы человечества: смысл жизни, смерть и друг, что подглядывает в твой экран

И раз персонаж входит в невидимость, стоит разобраться как из неё выходить, а то ещё решат, что было лень придумывать дизайн персонажа и модельку ему. Мне на ум приходит три категории: временная, когда выходишь по истечению определенного промежутка, добровольная, когда игрок сам из неё выходит, и принудительная, связанная с вмешательством извне, заставляющим персонажа проявиться.

Собственно, раз есть сторона, пытающаяся заставить кого-то выйти из невидимости, то у неё должны быть способы для её обнаружения. И, как было уже сказано, персонаж не призрак и скорее всего его хоть и не будет видно, но проявлять признаки своего присутствия тот будет, да и действия невидимки как-то могут отражаться на мире игры. Наиболее действенным и даже атмосферным считается звук, что и неудивительно: полагаться на наше зрение сильно не получится и придётся ориентироваться на положение незримой угрозы другими методами, словно мы стали слепым.

В «Invisigun» все игроки невидимы, даже для себя. Игра требует помнить своё местоположение, осознавать его после перемещения и в тоже время уметь находить других невидимок, чтобы ликвидировать. Ударился о какую-то стенку, оставил на песке следы или ещё с чем-то контактировал на арене? Это увидят все: местные арены охотно реагируют на взаимодействия с ними, а любое попадание — смертельно. Обычные шаги тоже слышно, но по ним можно скорее определить, что враг перемещается, чем обнаружить позицию противника. Стоит также учитывать, что в игре можно выбирать себе героя, и у каждого есть свои умения: кто-то может делать рывки, кто-то — ставить препятствия, а у кого-то — дрон-сканер. Тут есть одиночная игра и в мультиплеере есть режимы, в которых нужно не только убивать других игроков, но суть остаётся прежней — оставаться незамеченным.

Ещё на арене могли появляться разные бонусы. Догадайтесь, что делает этот.

Если брать более синглплеерный проект, то есть «Rain», выходивший в 2013 эксклюзивно для PS3. В нём рассказывается, как маленький мальчик, пройдя через загадочную дверь, становится невидимым, а вместе с этим начинает видеть беспощадных чудовищ. Собственно, геймплей игры заключается в том, чтобы не попадаться противникам на глаза, попутно решая загадки. Увидеть персонажа можно, если он под дождем или испачкался в грязи. То же самое относится и к монстрам, ведь они тоже невидимы. Правда, хитростью они не обладают и пользуются своей особенностью скорее по воле случая.

Некоторые даже не враждебны, и под ними можно скрыться от дождя.
Некоторые даже не враждебны, и под ними можно скрыться от дождя.

Хочу ещё вспомнить в «The Evil Within». В четвертой и пятой главе начинают появляться невидимые противники. Честно говоря, при первом прохождении они меня бесили, хотя возможностей найти и расправиться с ними хватает: если прислушаться, можно услышать их ходьбу, они охотно задевают всякий мусор с мебелью, к тому же иконка, которая подсказывает обнаружили ли вас противники, тоже говорит об их присутствии. А так как у них нет возможностей атаковать издалека, то кинутый под ноги электрический или ослепляющий болт  наверняка проймёт гадов в случае чего.

Честно говоря, они мне визуально чем-то напоминают Кровососов из «Stalker». Кстати говоря о невидимых противниках...
Честно говоря, они мне визуально чем-то напоминают Кровососов из «Stalker». Кстати говоря о невидимых противниках...

Но знаете, есть ещё одна вещь, которую стоит учитывать при создании невидимости, а именно:

 

Это больше связано с эстетической составляющей, но, думаю, вскользь упомянуть стоит. Насколько было бы скучно, глупо и неубедительно выглядело, если бы персонаж просто брал и исчезал, будто модельку удалили? Примерно вот так:

Анимации, звук, наложение эффектов и прочее — без всего этого её использовать не так приятно, хотя суть не меняется. Благо с этим чаще всего хоть немного заморачиваются. Иногда даже не немного:

В ту же копилку можно закинуть и обоснование механики. Круто становиться невидимым, но в тоже время понимать, как это происходит в мире игры не помешает. Хотя многое будет зависеть от повествования и как вплетён нарратив в игровой процесс, но меня уже понесло в какую-то другую степь.

Вообще я это вот к чему: невидимость является всё-таки фантастическим атрибутом, поэтому использовать её в какой-нибудь реалистичной исторической игре вряд ли получится.

Отчасти, наверно, поэтому невидимость очень часто встречается в разных RPG: не зря же он ассоциируется с магией и драконами. Придумать объяснение, почему кто-то по щелчку пальцев исчезает в каком-нибудь фэнтези-мире, не составит труда, да и для научной фантастики можно придумать что-то эдакое. Хотя скорее добавляют невидимость в RPG связи с размерами данных игр и простором для игроков, откуда вытекает необходимость разнообразить игровой процесс как можно большим количеством механик и предоставить игроку большую вариативность. Но меня опять уже понесло.

Есть ещё одна важная вещь, которая должна быть не только у невидимости, а в принципе у любой механики — она должна работать в системе игры. Если она работает только в вакууме, то это будет выглядеть как бесполезный придаток либо сломает в ней всё. В случае первого, мне кажется, это не так страшно, потому что при других рабочих элементах может быть просто одним из инструментов для разнообразия геймплея. Да, скорее всего, наигравшись, вы о ней забудете через 5 минут, но долю удовольствия получите. Ну, а про второй надеюсь пояснять не надо.

Затронул ли я все аспекты, связанные с невидимостью? Честно говоря, сомнения есть, да и не совсем уверен во всех своих рассуждениях. Хотя зерно истины в них наверняка есть. Плюс, склонен думать, что некоторые разработчики всё-таки задумываются над способами входить в невидимость и над средствами обнаружения её пользователей. Не зря же есть фраза: «На любое действие есть противодействие».

Быть или не быть… а невидимка к первому относится или второму?

Ладно, историю невидимости мы узнали, на составные части разобрали, как работает порассуждали и по вспоминали, где она только не появлялась, а является ли она сверхсильной способностью, которая делает игрока неуязвимым? Не, начнём сперва с другого вопроса: Можно получить от этой механики веселье?

Ну, я думаю, да: даже на самых примитивных уровнях реализации получать удовольствие от того факта, что вы можете безнаказанно атаковать противника прямо перед его ничего не подозревающим носом, — это весело. В тоже время, предугадывать действия и место передвижения противника, при этом даже не видя его, — интересно. А найти то, что обычным взглядом не найдёшь… скорее всего, заставит задать вопрос: «Чья была идея сделать его невидимым?! Я его 3 часа искал, они вообще тестировали игру?!» Но если не будете столько искать, то даже приятно удивитесь. Есть в этом некое чувство от того, что ты смог кого-то одурачить и перехитрить, несмотря на все обстоятельства. Ощущения разнятся от случая к случаю, но всё же.

Издеваться над другими - это плохо, но иногда можно.

При этом она не делает человека неуязвимым: вас всё могу в ней убить и как универсальное решение проблем она не работает. Думаю, мнение про неуязвимость у некоторых могло сложиться из-за любви особо наглых читеров в его использование (почему невидимость у них популярна мне не удалось понять). А так многое зависит от реализации и умения балансировать механики игры, но сама по себе она непобедимой машиной она никого не делает никого, даже очень скиллованных игроков и даже если способность была постоянной.

Вернёмся к «Crysis», и если брать только одиночную игру, то да, там невидимость вас делает невероятно сильным. При любой опасности вы можете использовать режим маскировки и враги в этой ситуации вам мало что могут противопоставить. Но тут есть пару нюанс: речь больше про обычную сложность. Если брать «Суперсолдат», то там они как минимум будут намного больше наказывать за прямые конфронтации, а невидимость становится обязательной в применении, как и в целом все остальные способности костюма. Тут уже говорить о том, что вас делает непобедимым будет сложно. На более легких сложностях такого нет, скорее всего, как раз потому что разработчики специально хотели дать себя почувствовать игроку, что он машина судного дня. Хотя, как говорил ранее, даже так возможность оказаться расстрелянным, потому что потратили всю энергию из-за неаккуратного выстрела. В мультиплеерном режиме каждого есть по нанокостюму, и любой может использовать стелс-камуфляж. И, как я уже говорил, там инструментов для обнаружения скрывающихся противников было достаточно, поэтому сидеть в иглу с включённым режимом маскировки, ожидая кучу безнаказанных убийств, не являлось лучшей тактикой. В этом плане особенно любопытен режим «Штурм», где есть две команды: обороняющая, которая должна защитить свои терминалы, и атакующая, у которых в распоряжении есть нанокостюмы и бесконечная невидимость. Нюанс в том, что первые полностью вооружены, а вот вторые имеют только пистолеты. Буду честен, здесь я могу ошибаться, ибо сужу по давно минувшим событиям, но я не помню, чтобы между этими командами был особый дисбаланс. Да и жалоб на режим мне тоже не удалось найти.

 

До создания блога, не знал, что у режима был отдельный трейлер

Более того, в триквеле появился схожий режим, где вот только уже ничего не нужно было оборонять: обычным солдатам нужно просто выжить, а ребятам в костюмах нужно их перебить. Последним даже выдали вместо пистолетов новенькие для серии луки. Опять-таки, особо дисбаланса в командах и их задачах я не замечал, тем более оперативникам в противовес давали гранаты, которые мешали работе костюмов.

Но допустим, я ошибаюсь. Давайте возьмём одну из самых известных «крыс» в видеоиграх — Рики из «DOTA 2». В его распоряжении возможность быть не только постоянной невидимостью, но и наносить дополнительный урон в спину. И не будем забывать про тот факт, что в МОБА, да в RTS в принципе, чтобы персонаж или юнит мог атаковать обычной атакой или направленным умением, он должен навестись на персонажа мышкой. Даже если вы точно знаете, где находится невидимка, пока он в невидимости, навестись на него не получится. Ну имба… да? По статистике его процент побед составляет около 52-53%, что в пределах нормы. И речь сейчас не только за этот год. А как часто его берут профессиональные игроки? Можно глянуть статистику с последнего International, и за все этапы его едва брали. Для контраста, в одних только квалификационных матчах самым популярным героем был Лион — его там в общей сложности пикали 125 раз, Рики — всего 5. Для многих обычных игроков проблема с этим персонажем была связана с тем, что средства по борьбе с ним — покупка расходуемых предметов, как Dust of Appearance и Sentry Ward. При их использовании невидимые персонажи, в частности Рики, становятся уязвимыми. Чаще всего люди не очень охотно это делали из-за их расценок, ну и потому что некому: приобретать расходники — это задача персонажей поддержки, которых немногие горели желанием брать. Все же хотят покупать себе большие мечи и быть убийцам… чтобы потом оказалось, что его одного не хватит, чтобы убивать раскормленную команду противника. Сейчас с этим, вроде, получше: ценники на расходуемые предметы снизи и теперь их охотнее берут, да и в целом расходуемые предметы начали чаще брать не только сапорты. Что уж до Рики, то помню, как в своё время встречал его в каждой третьей или даже в каждой второй игре, а сейчас, после его реворка (невидимость снова стала ультой), он стал намного реже появляться.

Это «Прямоугольник Скорпа». Возможно, это аллюзия на состояние нашего общества, может здесь что-то сломалось и мне было лень чинить, а ещё есть вариант, что это так я зацензурил сообщения из чата с матами, потому кое-что в «DOTA» никогда не меняется. Кто знает.
Это «Прямоугольник Скорпа». Возможно, это аллюзия на состояние нашего общества, может здесь что-то сломалось и мне было лень чинить, а ещё есть вариант, что это так я зацензурил сообщения из чата с матами, потому кое-что в «DOTA» никогда не меняется. Кто знает.

Можно взять Эвелинн из «League of Legends», у которой тоже после определенного уровня появляется постоянная невидимость, но процент побед составляет около 49%, и тоже её ультимативной машиной убийства не назвать.

Чтобы ещё такого вспомнить.

В «World of Warcraft» самой ненавистной способностью Разбойников, помимо чёртового оглушения ввиде «Ошеломления», была возможность становиться невидимым. И тот факт, что они способны незаметно подбираться к игроку в открытом мире и очень быстро убивать, а эти гады будут ещё выжидать воскрешения жертвы с трупом, не мог не вызывать гнев, и ничего ты им не сделаешь. Мне трудно сказать что-либо по этому вопросу, так как лично не застал период активных жалоб на это, да и больше интересовался PvE-контентом, в котором эта способность особо не вызывала ни у кого ненависть. Но, как я могу судить, проблема — в PvP-серверах, где в концепции — быть всегда готовым к битве с игроком. И ладно когда ты за километр видишь оппонента и понимаешь, что можешь с ним сразиться или нет, а вот заранее подготовиться к тому, чего не видишь, уже затруднительно. Быть готовым к нападению Разбойника 24 на 7 — это как заранее готовиться к тому, что заболеешь. Я могу ошибаться, разбираться в дизайне MMORPG очень сложно, поэтому от выводов воздержусь.

 

Но какое бы у вас не было отношение в данном вопросе, всё-таки стоит быть внимательным, а то не дай бог кто-нибудь решит сделать «это» за спиной…

Ещё могу вспомнить Сомбру из «Overwatch», но там жалобы связаны не с её несбалансированности, а с тем, что её постоянная невидимость не так интересна, как временная, и что раньше было занятнее продумывать каждый свой шаг для атаки, вместо постоянного выжидания за спинами врагов.

Короче, я думаю, невидимость всё-таки не та вещь, от которой стоит избавляться в играх… если речь не про невидимые стены. Это в топку.

 

А теперь вот ещё один вопрос: зачем я вообще взял данную тему для разбора? Честно? Сам не знаю. Просто в какой-то момент мне пришла в голову идея, и подумал рассказать про невидимость. И знаете, всё-таки интересно смотреть, как люди реализуют одну и ту же идею разными путями, уделяя внимание разным моментам и аспектам. Иногда думаешь, действительно люди столько времени тратили на абсолютно всё в игре или какие-то вещи получились сами собой. А ещё я понял, пока делал блог, что хоть индустрия прошла относительно небольшой путь, но происходило очень много событий, и происходят до сих пор: кажется, только недавно я доставал свой PS2 из жёлтой коробочки и каждый раз пытался пройти игры как можно дальше, потому что не было карты памяти. Многим проектам уже исполнился не один десяток лет, и за ними иногда были люди с нулевым опытом в работе с играми, реализующие свои желания и идеи, даже если они сводились к замене «кнопки паники». И ведь такое продолжает случаться, а в будущем игр, который западут игрокам и впоследствии станет частью истории, будет больше. Извините за выражение, но этот факт охренителен.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ!

Отдельная благодарность Shanti (этот человек офигенен: редачил мой блог и не сошёл с ума от количества ошибок), DoctorCox, keksuk, Foreld и Ивану Кочеткову.

И самое «большое спасибо» Klei Entertainment за их «Invisible, Inc.», которая «упростила» мне поиски в разы, и Google, который мне его каждый раз пихал.

 


Лучшие комментарии

Ну про полностью я понимал, что не исчерпал. Я подумывал, допустим, больше затронуть тему баланса и архитипов. Допустим, для каких типов персонажей чаще используют невидимость и почему, а в плане баланса, например, что и могут отдать или отнять, чтобы способность была балансной. Заметил, что часто к невидимости добавляют увеличенную скорость передвижение.

Про особенности невидимости в каждом жанре, не поверишь, изначально так и задумывался блог: взять несколько жанров и посмотреть чё как работает, некоторые отголоски тут даже остались.

Но во всех случаях они были не раскрыты, потому что был уверен, что не осилю.

А про вижен и «зрение» игрока — это такая огромная и обширная тема, которая затрагивает и лвл дизайн, и дизайн противников, как там хорошо видно и читается он из камеры игрока, будет ли всё видно с разными настройками экрана, с фильтрами, как будет видно при движении камеры, перспектива, и кучу всего. И это даже если речь про только два измерения, а в 3D, а с вертикальным геймплеем и прочим таким… я подозреваю, что с нуля и без опыта всё это регулировать — тот ещё удовольствие. И ведь иногда ты всё то понимаешь и знаешь, как делать, но движёк игры имеет свои особенности и может некорректно показывать происходящее, если повернуть камеру под определённым углом, и как бы придётся крутиться и думать, чё делать.

И я никого не держал… пока что.

Не знаю, вероятнее всего, пока сложно сказать.

А про второй сезон… НЭВА!

кстати ты еще говорил сообщать если найдется ошибка, так вот я за текст нашел только одну в одном слове обстоятельства вместо о стоит а

это было лучшее что я прочитал на stopgame хоть и начал читать две недели назад

Спасибо автору за столь схематичный разбор одной из составляющих игровых механик. Было интересно.

На мой взгляд, данная тема не исчерпала себя полностью и тут есть о чем еще поговорить, например, автор лишь затронул тему невидимости как Игрока, так и Врагов (в ПВЕ и ПВП). Однако данная механика не ограничивается лишь ими. Невидимыми могут быть и предметы, банальный пример — грибы Тимо из Лиги Легенд, для обнаружения которых нужен специальных расходник или глупенький тиммейт из вашей команды. Возможно даже вы сами :D Короч, идея понятна, этот игровой аспект может применяться явно шире.

Из нестандартного мне еще на ум приходят некоторые головоломки в The Witness, когда на поле у игрока в распоряжении находилась двойная змейка, вторая из которых была отзеркалена и исчезала со временем, поэтому игрок должен был в голове прогнозировать решение с учетом такого отягощающего фактора.

Для блога я бы порекомендовал автору более глубоко раскрыть тему невидимости в зависимости от жанра, в частности, один и тот же аспект может может ощущаться по-разному в шутерах от первого лица и RTS, к примеру, (да, автор вскользь упомянул это, однако без анализа темы в контексте предложения в моем первом абзаце). В частности, было бы интересно узнать, где реализация невидимости проработаннее, ПВП или ПВЕ составляющей одной и той же игры. Или даже поднять вопрос касательно адаптированных под видеоигры настольные игры, мол, как один и тот же аспект может работать и может не работать в зависимости от платформы, как, например, вопрос рандома с кубиками, которые ИРЛ работают как надо, а в компьютерной вариации это становится зачастую минусом, портящим комфорт от игры.

Так же, пока я читал блог, мне на ум пришла ассоциация с размышлением на тему разведки, когда как таковой невидимости нет, но в мультиплеерах могут складываться ситуации, когда один человек не видит другого в силу каких либо обстоятельств, поэтому у некоторых персонажей есть абилки для разведки, например, сигнальный пистолет в батле, который ставит метки на противниках, или просто помечание на Q врага при просмотре на него любым игроком через прицел, или в батлрояле во вселенной Вампир Маскарад или как она там звалась, где у одного класса была способность натравить на оппонента летучих мышей, которые будут его подсвечивать определенное время и показывать местоположение даже за препятствиями, тот же сидж, где и у атакующих и защитников есть свои уникальные оперативники, определяющие местоположение врагов на некоторое время. Или условный WOT, где разведка имеет ключевой аспект для вывода противника из так называемого инвиза, когда модельку врага физически не видно при условии, что врага никто из союзников «не видит». То есть ситуации, как я выше написал, уходящие в сторону от главного размышления, когда как таковой невидимости нет, но она может присутствовать в качестве технических ограничений для аутентичного отыгрыша, к примеру.

Однако это тема для цикла блогов, чем для одного текущего.

В общем, было занимательное времяпрепровождения, жду новых работ.

И да, Бубена ты из редакторского подвала выпустил, тогда ВЫПУСТИ УЖЕ ШАНТИ ОТТУДА!!!><

В целом справедливо, однако тогда вопрос: дальше планируешь затрагивать тему или на этом блоге она все, твои полномочия окончены, снова будешь писать про второй сезон Резеро? :D

Я скорее подразумевал по поводу моих рассуждений и найденных фактов, нооооо и это тоже подойдёт :D

Спасибо.

Читай также