3 июля 2022 3.07.22 4 1100

Игра, опередившая Front Mission | разбор The Hybrid Front

+11

Всем привет! Для многих известная игра Front Mission вышла 24 февраля 1995 года на приставки Super Nintendo. Но мало кто знает, что она могла получить более ранний релиз, если бы руководство компании Square не решило пронаблюдать за очень похожим проектом под названием The Hybrid Front.

Сценаристу Front Mission Тосиро Цутиде руководство Square долгое время не позволяло использовать в новой игре мехов и роботов. Поскольку на тот момент Square в основном делала фэнтезийные игры, Тосиро предлагали остановиться хотя бы на обычной военной технике.

И когда к осени 1993 года между Square и Тосиро было заключено соглашение о разработке новой игры, к 22 июля 1994 года на свет готов был появиться проект, где как раз по большей мере использовались обычные боевые машины, хотя само действие происходило в 24-ом веке.

 

Откуда же растут ноги?

Сама же игра The Hybrid Front родилась из противостояния межу компаниями Sega и Nintendo. Последние в 1988 году выпустили игру Famicom Wars для своей приставки Famicom. Она представляла собой развлекательный варгейм, где игрок мог брать под контроль либо синюю фракцию, либо красную. На выделенные средства нанимались солдаты и производилась воздушная, морская и наземная техника. В качестве основной цели требовалось захватить вражеский штаб, но давали и альтернативный вариант исхода событий, когда игрок мог уничтожить все отряды неприятеля.

Критики её восприняли очень хорошо, и большие продажи поспособствовали выпуску дальнейших продолжений. Но всё же игра от Nintendo была не первым представителем в этой категории. Разработка Famicom Wars опиралась на серию Daisenryaku от компании SystemSoft. Их первая игра именовалась Gendai Daisenryaku и предназначалась для PC-98. Собственно, её основная идея была той же, но геймплей получился более глубоким и усложненным.

Причем в том же 1988 году переиздание новой части Daisenryaku заглянет и на Famicom, а продолжение под названием Super Daisenryaku — на Sega Genesis. Правда, эксперимент с Nintendo будет проведен первый и последний раз. Как-никак руководство компании SystemSoft больше ориентировалось выпускать свои проекты на различные компьютеры того времени.

И вот к 1991 году руководство Sega договаривается с SystemSoft о том, что первые создают собственную параллельную серию Daisenryaku, которая будет выходить только на их платформах, а вместо современного оружия будет использоваться техника времен Второй мировой войны.

Правда, судя по описанию, игроделы из Sega пришли к какому-то безумно странному решению и выпустили первую игру с кампанией только за нацистскую Германию, где вдобавок ещё можно было менять исход событий. Видимо, среди них были потомки побежденных, которые таким абсурдным образом решили компенсировать горечь поражения. Лишь в 1996 году в новой части Daisenryaku под названием World Advanced Daisenryaku: Sakusen File все-таки была добавлена полноценная кампания за СССР, охватывающая события Восточного фронта.

Так что неудивительно, что после такого нерационального подхода в 1991 году, к 1994 году было принято решение создать ещё одну подсерию, но уже о происходящем в далеком будущем, чтобы не было связок с реальными событиями. И для такого случая было решено собрать мощную команду из фантастов.

World Advanced Daisenryaku: Sakusen File
World Advanced Daisenryaku: Sakusen File

33 самурая

Руководителем этого проекта выбрали сильную разностороннюю личность по имени Коитиро Нода, который больше известен под своим псевдонимом Масахиро Нода. Он был писателем, переводчиком, критиком, продюсером и даже режиссером. К 1994 году Масахиро успел поставить несколько ТВ шоу, перевел известные зарубежные серии книг, включая «Звездные войны» и «Звездный волк», а также написал 16 романов из личного цикла «Галактический корпус нищих». Вдобавок к этому, в 1986 и 1989 годах Масахиро получал престижную японскую литературную премию Сэйун за научно-фантастические произведения.

Самое интересное, что The Hybrid Front стала его первым опытом работы в игровой индустрии. И эта трудность не мешала Масахиро помогать начинающему сценаристу Тсуноду Джунетцу в написании качественной оригинальной истории. В одном из интервью Масахиро сказал, что именно благодаря тому, как Джунетцу серьезно и с упоением описывал концепцию этого проекта, он захотел приобщиться и содействовать по любым вопросам, где возникнет такая необходимость.

Мало того что сценарий получился захватывающим, так они ещё придумали временную шкалу, охватывающую 7 веков, и прописали подробную биографию для каждого героя. Всё это получилось настолько обширным, что в игре сделали аж специальное меню, где можно почитать о событиях, произошедших до первой миссии, и изучить биографию будущих героев.

Джунетцу можно ещё узнать по псевдониму Какута. До The Hybrid Front он писал текстовые сообщения для Golden Axe II, а также предоставил игровому отделу SEGA концепт электронного аэрохоккея. Руководству идея понравилась, и проект под названием Riddle Wired получил релиз 28 августа 1991 года. Кстати, Джунетцу и в этой игре прописал биографию всем игровым персонажам, так что этот опыт пригодился ему, когда дело дошло до The Hybrid Front.

Что касательно дизайнера персонажей, то тут тоже был не совсем простой человек. Дзюн Суэми уже имел опыт в игровой индустрии с 1985 года. Сначала он рисовал обложки на упаковках дискет и картриджей, а затем перешел и к углубленному процессу. Например, Суэми помогал переносить и разрабатывать монстров из компьютерной версии Wizardry в издание для приставок Famicom. Плюс, в 1988 году он тоже выиграл премию Сэйун, а затем ежегодно номинировался на неё вплоть до июля 1994 года. Тем самым Суэми привлек внимание поклонников научной фантастики, что очень было на руку руководству Sega.

К слову, Дзюн Суэми в 1997 году присоединится к команде, разрабатывающей Front Mission 2, где он вновь будет работать над дизайном персонажей. Но если в Front Mission 2 уже были наработки от предшественников, то в The Hybrid Front Суэми рисовал полностью оригинальных героев. И он тоже хорошо постарался в этом деле, сделав их максимально похожими под их прописанный характер. Да и никаких однотипных моделей не фигурировало среди основных действующих лиц.  

А вот оригинальные модельки военной техники разрабатывал другой дизайнер по имени Кунио Аой. С играми он тоже не имел никакой связи и в основном занимался изучением различного оружия, помогал с аналитикой в боевых сценах и составлял дизайны разнообразных механизмов в таких аниме, как Astro Boy 1980 года и Thunderbirds 2086. Кроме этого, Аой создал летательный аппарат jet hammer в сериале Ultraman Great.

В The Hybrid Front Аой нарисовал 126 юнитов, которые ещё делились на 18 групп в зависимости от типов, таких как: истребители, бомбардировщики, БТР, танки, ПВО, шатлы, джипы, грузовики, космические корабли, штурмовики, гренадеры и тому подобное.

Насчет дизайна карт тоже стоит сказать пару слов. Всевозможные локации можно объединить в 5 больших групп:

  • Поля/леса/равнины;
  • Города;
  • Внутренности бункеров, цитаделей, орбитальных станций и космических кораблей;
  • Космос;
  • Поверхность Луны и Марса.

Каждая такая местность очень хорошо проработана как в визуальном плане, так и в геймплейном. Второй параметр достигает такого результата благодаря разнообразным свойствам в ячейках на поле. Моря, леса, поля, пустыни, кратеры, горы, здания, разбитый асфальт, астероиды — это и им подобное влияет на защитные характеристики почти каждого юнита. Поэтому при различных сражениях у игрока появляется масса возможностей по использованию окружающей местности.

За дизайн космических карт отвечал Масаси Денходзи, а за все остальные — человек с псевдонимом Rew. К сожалению, ни о ком из них никакой информации нет. Работали ли они раньше в игровой индустрии или же продолжают и по сей день — останется загадкой.

И, конечно же, отдельное внимание заслуживает музыкальная составляющая часть игры. Кресло звукорежиссёра занял японский композитор Наофуми Хатая, который присоединился к SEGA в 1990 году. Сначала он просто помогал со звуковыми эффектами в таких играх как Golden Axe II и Super Monaco GP, но уже с 1992 года ему доверяли написать музыку. Первые такие работы Наофуми можно услышать в Sonic CD и Golden Axe III.

Наофуми Хатая
Наофуми Хатая

В The Hybrid Front помимо выполнения обязанностей руководителя, Наофуми написал 23 композиции. Себе в помощь он выбрал коллегу по прошлому проекту с гонками под названием OutRunners. Если точнее, это была Джунко Ширацу, которая вместе с Наофуми будет работать в компании Sega над последующими играми серии Sonic.

Тут стоит отметить, что в The Hybrid Front музыка не успевает надоесть, так как для каждой фракции (которых тут 3) используется своя музыкальная тема. Плюс, со второй половины игры, когда действие переходит в космическое пространство, композиции обновляются. Так что музыкальная составляющая работает по полной.

И это я описал только самый основной состав. Всего же в разработке The Hybrid Front приняло участие аж 33 человека, что довольно много для оригинального проекта. Что же у них в итоге получилось?

 

Все музыкальные композиции из The Hybrid Front

Кто в Солнечной системе хозяин?

Наверное, самое «восхитительное» описание игры содержится в российской энциклопедии лучших игр SEGA. «The Hybrid Front — это космическая стратегия, посвященная извечной теме — противостоянию очередной империи и очередных повстанцев», — написал неизвестный автор. Тут бы и сам Эрнест Хемингуэй проиграл спор в написании коротких рассказов.

Ну а если серьезно, то сюжет тут достоен отдельной книги. Что интересного текста много, что сама история имеет несколько внезапных поворотов. Персонажи ведут диалоги как между миссиями, так и посреди боя при достижении определенных условий. Причем что происходит по геймплею, то и подкрепляется текстовой основой.

Например, перед началом одной из миссий вражеский военачальник получает донесение, что его подкрепления задерживаются и не успевают прибыть вовремя. Тогда он решает нападать не всем скопом, а волнами, пока войска главных героев не будут сломлены.

Или же взять другой пример. В середине игры протагонисты улетают с планеты на космическом корабле, а в ангарах располагаются земные военные машины. Игроку рассказывают, что некоторые из них переоборудованы под сражения на космических станциях, Луне и Марсе. Но беда в том, что нужных деталей крайне мало, и требуется прибыть в какой-нибудь порт для поиска недостающих частей. Поэтому в ближайшей битве у игрока уже будут немного измененные юниты, а остальные останутся прежними.

Сама же сюжетная завязка начинается аж в 1998 году, когда разразилась первая нефтяная война. И хотя она закончилась уже на следующий год, это событие стало исходной точкой последующих военных конфликтов, где широко применялось биологическое, химическое и ядерное вооружение. Особо сильно на этом фоне разрастались террористические организации, преследовавшие личные цели.

Представители корпораций
Представители корпораций

Страны, которые не участвовали в войнах, всё равно подвергались заражению от оружия массового поражения. Плюс, их экономика, зависящая от мирового сообщества, разваливалась, а население нуждалось в экстренной помощи. Правительство обращалось за помощью к транснациональным корпорациям, а те, в свою очередь, выдавали ресурсы и деньги на выгодных для них условиях. Это привело к тому, что в 2077 году в каждой стране был принят «Закон о корпоративной помощи», а в 2112 году корпорации могли создавать собственные контртеррористические группы, которые со временем преобразуются в полноценные армейские подразделения.

Чем дальше шло, тем сильнее рос статус таких корпораций. Они позволили себе строительство космических станций и благополучно переместили на них все свои ресурсы и средства. Для улучшенной жизни в космосе в тайне были разработаны технологии клонирования, и стали применяться кибернетические улучшения. Исследовательские институты корпораций разработали энергетическую систему на основе тяжелого водорода, который полностью заменил нефть в 2132 году.

Параллельно этим событиям на Земле была сформирована организация под названием «Объединенная Земля», которая соединила в себе все страны. Казалось, что войны прекратятся, но земное правительство хотело контролировать корпорации, а те, наоборот, стремились к дальнейшему расширению и полной автономии.

В 2302 году произошел первый военный конфликт, получивший название «Первая Орбитальная война», в ходе которого вооруженные силы Земли терпят поражение. Уже через пять лет 6 космических корпораций образовывают кооперацию сообществ по орбитальным переговорам или же сокращенно CoCoON (Cooperations Community of Orbital Negotiation).

Самое же катастрофическое событие произойдет в 2309 году, когда CoCoON с помощью орбитальных оружейных платформ, называемых «Металлическими молотами», и превращают крупные города по всей планете в руины. Вскоре, в 2315 году, земное правительство предлагает перемирие, после которого CoCoON размещает свои войска по всей Земле для «поддержания мира».

В 2391 году корпорации учреждают организацию пан-земного договора (сокращенно PETO), которая будет следить за порядком на планете и пресекать беспорядки и восстания. А так как все ресурсы в руках CoCoON, то процесс восстановления земных районов максимально замедлен, но тут был не учтен один нюанс. Не все соглашались с такими условиями, даже в высших рядах PETO, и некоторые личности решили в 2421 году организовать подструктуру экономической помощи под названием LEcSuS (Long-Distance Economic Support System).

В неё входили группировки с позывным «Мулы», состоящие из контрабандистов, бывших солдат, наемников и других лиц. Между ними были сильные узы товарищества, и все они помогали доставать и транспортировать жизненно важные ресурсы. Постепенно условия на Земле приходили в ту или иную норму. Причем «мулы» могли без проблем позаботиться о себе при нападении рейдеров, так как их группы обладали достаточно хорошим вооружением. Некоторые из них могли даже похвастаться гигантскими воздушными кораблями и несколькими звеньями истребителей/бомбардировщиков.

Корпорации вводили законы об ограниченном использовании вооружения среди «мулов» и РЕТО, но по большей мере было совсем не до них, так все силы и ресурсы направлялись на Марс, где в ходе исследования ученые обнаружили руины инопланетной цивилизации. Ну а тут уже и среди членов CoCoON началась гонка за превосходство, приведшая в 2519 году к кровопролитной межкорпорационной войне. Ни один из шести членов не был уничтожен полностью, но поводок, удерживающий Землю, значительно ослаб, чем и стали пользоваться ячейки сопротивления.

А между тем на Земле по новому шелковому пути через пустыню Такла-Макан передвигалась группа «мулов» под названием «Нуар». Их лидером являлась девушка по имени Шарилла, которая после выполнения очередной миссии по снабжению ресурсами, наткнулась на упавший космический корабль, где среди сохранившихся вещей оказался чемодан с засекреченными данными. Шарилла, конечно же, их взяла, но она даже и представить не могла, во что это выльется как для команды «Нуар», так и для всей Солнечной системы.

Шарилла и её самые близкие товарищи
Шарилла и её самые близкие товарищи

Через некоторое время на их колонну нападает группа хорошо вооруженных людей, которые оказываются не рейдерами, а замаскированными отрядами РЕТО. Шарилла с ужасом понимает, что после этих действий может развязаться война против «мулов», причем врагами будут не только CoCoON, но и своя же материнская организация РЕТО. А всё это происходит из-за данных, хранящихся на найденном диске.

Шарилле и её верной команде ничего другого не остается, кроме как разузнать самим, что же такого важного на этом накопителе. И, конечно же, им придется скрываться и отбиваться от всех, кто снова предпримет попытку избавиться от свидетелей.

Друзья со всего света

Всего в игре 26 миссий, и они довольно разнообразны. Есть простое уничтожение врагов, захват определенной базы, уничтожение как вражеского командира, так и спасение от казни своего напарника, оборона города с использованием приманок космического корабля, побег с верхней части карты в нижнюю через скопления врагов, высадки на Луну и Марс. Причем на последнем даже дадут пострелять из огромной пушки.

И всё идет по нарастающей. Самые первые миссии показывают, что да как. Сначала игрок управляет пехотой, джипами, БТР и танками. Потом добавляются ракетные самоходки и машины, перевозящие припасы. Далее появляются дроны и вертолеты с самолетами. Тут уже идет углубленное деление на различные типы, такие как: транспортники, истребители, бомбардировщики. И когда вам уже покажется, что после бункеров и систем ПВО вас ничем не удивить, разработчики переносят действия в космическое пространство.

Пример перестрелки в космосе

Тут уже идут полноценные звездные войны! К различным летательным аппаратам добавляются астероиды с артиллерийской батареей, а уже привычные наземные машины переоборудованы под использование более мощного оружия.

Так что вам просто некогда будет скучать. Тем более каждая из миссий имеет ограниченное число раундов. На самые простые сражения отводится 15 ходов, в то время как эпизоды средней сложности растянуты на 20-25 ходов. Конечно, самые сложные миссии позволяют увеличить лимит аж до 30 ходов. И тут нисколько не стоит переживать о таких ограничениях. До верхнего предела надо ещё постараться дойти.

Тем более в игре не редко происходят приятные сюрпризы. Например, подкрепления появляются как у врага, так и у главных героев. Причем союзники будут сами вести бои, и непосредственное управление не понадобится. Особенно прекрасны моменты, когда проходят трёхсторонние битвы, где каждый сам за себя. Или же при выполнении определенных условий отряды неприятеля могут вообще податься в бегство, а один из второстепенных антагонистов готов предать нанимателя, ради спасения своих товарищей от бессмысленной гибели.

Список юнитов, участвующих в миссии
Список юнитов, участвующих в миссии

Тут стоит уточнить, что у игрока может быть до 21-го героя. Часть присоединяется по сюжету, других надо освободить при захвате вражеской базы, третьи могут посреди боя перейти на вашу сторону, а четвертые примкнут к вам только после победы над их отрядом. Таким образом, можно без проблем случайно пропустить часть из них, если игрок решит не занимать ту или иную базу или же оставит определенный отряд неприятеля непобежденным.

У каждого персонажа есть небольшая биография, и они активно разговаривают в той или иной ситуации. К сожалению, тут нет какой-нибудь шкалы «дружбы», так что влиять на отношения и характеры нельзя. Механизм был бы приятный, но его отсутствие никак не омрачает картину в целом.

Обитель тонкостей

Зато тут продумали другую геймплейную составляющую. Каждый ваш герой и безымянные пехотинцы обладают 9 параметрами, которые влияют на управление техникой. Например, один персонаж больше подходит для полетов на истребителе, а из второго выйдет прекрасный артиллерист. При этом вас никто не заставляет придерживаться заданных рамок. Просто будет немного тяжелее, так как снизится процент выполнения успешного действия.

Что касается самих параметров, то их можно разделить в таком порядке:

  1. Уровень персонажа. Самый первый обозначается буквой Е, а последний — это пиковый туз, являющийся отличительным знаком у ассов. При повышении уровня увеличиваются показатели у последующих восьми характеристик;
  2. Уклонение от ПВО;
  3. Уклонение от наземных атак;
  4. Процент попадания по летательным аппаратам;
  5. Дополнительная скорость атаки по тяжелой наземной технике и дотам;
  6. Дополнительная скорость атаки для артиллерии, автомобилей и пехоты;
  7. Точность попадания при управлении большими кораблями или передвижными базами;
  8. Скорость атаки, позволяющая определить, кто нанесет удар первым, и сколько будет произведено выстрелов до уничтожения единицы;
  9. Процент попадания при ударе по площади из нескольких ячеек.

У обычного смертного после такого голова пойдет кругом. Как-никак пытались сделать качественный варгейминг. Но тут не всё так страшно. В процессе игры можно и не ориентироваться на эти параметры. Главное, иметь визуальное представление, что автомобиль с гранатометом никогда не сможет нанести сильные повреждения тяжелому танку, а бомбардировщик не стоит выставлять против истребителя. Тем более перед каждой атакой показывают вероятность успеха при выстреле с того или иного орудия.

Также разработчики позаботились, чтобы игрок сильно не заморачивался и с тем, кого куда усаживать. Перед началом миссии вы можете посмотреть, каких юнитов можно выставить на бой. Тут есть хорошая кнопка с авто распределением, которая по наиболее близким техническим показателям разбросает героев по наземной и воздушной технике.

Подобный механизм применяется и перед самым началом боя, когда игрок либо сам расставляет своих юнитов на карте, либо запускает автоматическое распределение войск на выделенной площади. Результат после рандомного размещения можно сбросить и повторять до того момента, пока вам не понравится.

Ваши и союзные юниты отмечаются синим цветом, вражеские — красным. Желтые юниты на начальных этапах выступают на нейтральной стороне, но потом тоже становятся врагами. А так как количество цветов отрядов ограничено лишь тремя вариациями, то тут разработчики решили добавить и словесное уточнение. Например, основные войска неприятеля будут с подписью R1 (red 1), а новоприбывшие подкрепления уже отметятся как R2 (red 2).

Во время боёв нужно обязательно следить за топливом и боеприпасами, а то есть неплохая вероятность, что ваш юнит останется стоять на месте и даже не сможет отстреливаться. На планетах и Луне данные ресурсы пополняются либо через грузовик поддержки, либо на базах, визуально отмеченных маленьким мигающим квадратом в правом нижнем углу. Мерцающий цвет зависит от того, кому принадлежит данная ячейка.

Базы игрока будут с синим маленьким квадратом, а у врага — с красным. Захватывать их можно только с помощью пехоты, поэтому не удивляйтесь, что не будет высвечиваться соответствующая функция, когда в ячейке располагается наземная или воздушная техника. Плюс, летательные аппараты могут пополнить ресурсы только в аэропортах, что довольно логично.

И вот такие ограничения позволяют знатно разнообразить тактические действия. Хотите взять врага измором, оставив без боеприпасов? Уничтожайте пехоту и захватывайте все неприятельские базы. Через некоторое время даже самый грозный противник будет не в силах хоть как-то вести ответный огонь. Вдобавок к этому, можно бороться за господство в воздухе или же вести артиллерийскую дуэль. Причем в последнем случае при плохой точности юнит расстреляет, а то и уничтожит своего товарища. Так что огонь по своим никто не отменял.

Кстати, как я и сказал в игре есть юниты, способные транспортировать как людей, так и технику. Это очень сильно помогает, когда нужно стянуть силы врага в другое место или же провести диверсионное нападение. Самыми вместительными, конечно, являются большие летающие корабли. БТР обычно вмещают по одному отряду пехотинцев, а вертолеты могут ещё и наземную технику перебросить. Так что можно сделать своеобразную матрешку.

Если в транспортный юнит кто-то садится, то у его миниатюрной модельки в левом верхнем углу появляется прямоугольник с цветом юнита. Такие единицы стоит сбивать у врага в первую очередь, так как в случае гибели перевозчика пропадают и все, кто сидел в нем.

Но, наверное, самое удивительное это то, что на базах через определенное меню юнита можно вызвать функцию, где проводится смена вооружения. Например, ваши истребители используют ракеты класса воздух-воздух, но ни самолетов, ни вертолетов у противника нет, а наземной техники пруд пруди. Поэтому выбираете подобный юнит, отводите в аэропорт и меняете боеприпасы на класс воздух-земля. И вот ваш истребитель перестаёт быть бесполезным и готов снова крушить неприятеля.

В то же время в The Hybrid Front есть и довольно необычная деталь. В игре отсутствуют медики и инженеры, но это не означает, что ремонтироваться и лечиться нельзя. У каждого юнита есть функция восполнения здоровья. Она бесконечная, но после её применения боевая единица неспособна двигаться и вести огонь. Лучше всего её задействовать на ячейке с базой, так как здесь больше восстановится число жизней.

Если же герой погибает, и он не успел получить новый уровень, то весь накопленный опыт обнуляется. Ну тут хотя бы ранг не понижается, да и сам персонаж не вычеркивается из повествования. Гибель юнитов можно предотвращать не только своевременным лечением/ремонтом, но и с помощью функций сохранения/загрузки. Для последних ограничений крайне мало. Можно сохраняться хоть после каждого перемещения юнита. Правда, слотов для сохранений всего два, но уж лучше так, чем вводить определенные пароли после прохождения миссии, как это сделано у большинства игр Sega.

День сурка

И вот тут можно как раз начать говорить о минусах в The Hybrid Front. Как можно уже догадаться, в ней есть система рандома. Она помогает в расстановке юнитов, но, как и везде, начинает проседать непосредственно в сражениях. Даже если указано 100% попадание, далеко не факт, что оппонент будет уничтожен единственной атакой. Но больше всего случайные расчеты мешают в восстановлении здоровья.

В данной игре нет фиксированного значения при использования функции регенерации. Например, когда юнит располагается на ячейке с базой, то число восстановленных единиц здоровья всё равно колеблется от 1 до 4. И если вы играете в миссии, где нельзя сильно ошибаться, то приходится частенько перезагружаться для получения наивыгоднейших показателей как при лечении, так и при атаке.

Для большинства же главным минусом будет то, что в The Hybrid Front нет английского языка, так как игра не издавалась за пределами Японии. Хотя интерфейс тут довольно интуитивный и понятный, поэтому только основная история может пройти мимо вас.

Восполнение здоровья с 2 до 6 и с 2 до 3
Восполнение здоровья с 2 до 6 и с 2 до 3

Если же говорить об игре в целом, то она получилась очень насыщенной на различные геймплейные механизмы, которые подкреплялись качественным сюжетом. Но тут возникает логичный вопрос, почему же The Hybrid Front не получила широкую известность? А тут дело в том, что ей не повезло выйти в то время, когда Sega уже запланировала выход новой приставки Sega Saturn, а до неё вкладывались ресурсы и в Sega 32X. Следовательно, рекламная кампания была слабой, на ТВ упоминалась игра редко, а тираж решили ограничить в целях экономии. 

При этом критики хвалили игру, а некоторые даже называли The Hybrid Front шедевральной стратегией из общего числа развлекательных варгеймингов. Самое обидное, что, когда Sega выпустила консоль Mega Drive Mini, The Hybrid Front попала только в японскую версию, а ведь она могла наконец-то получить вторую жизнь вне азиатского сообщества.

ТВ реклама The Hybrid Front
ТВ реклама The Hybrid Front

Что касается Front Mission, то The Hybrid Front позволила окончательно определиться с тем, какой игра станет на выходе. Согласно некоторым данным, демо версия Front Mission была чуть ли не полностью переработана, и геймплей стал проще и понятнее. Плюс, много сил вложили в насыщение внутреннего мира игры и стали прописывать сюжетную историю, которая не будет уступать трудам Масахиро и Джунетцу.

Если появится возможность ознакомиться с The Hybrid Front, то не упускайте её. Эта игра может понравиться как закоренелым стратегам, так и тем, кто только начинает увлекаться подобным жанром. А если вы ещё и сможете переводить диалоги и тестовые описания между миссиями, то откроете для себя новую захватывающую историю, которая продолжает таиться среди подобных азиатских сокровищ.  


Лучшие комментарии

Судя по обзору, игра крутая. Хотя, как мне кажется, у Фронт мишн от варгеймов мало что имеется. Она уже просто тактическая рпг. Запускал эту игру раз, когда перебирал игры в ромсете Сега, внимание она мое привлекла, но японский текст не позволил с ходу разобраться в геймплее.

Собственный опыт варгеймов ограничился сеговской же Операция Европа. В ней я помучался несколько дней, ковыряясь в куче детальных механик и страдая от сильно условной графики и медленного геймплея. В итоге так и не понял как в нее играть. Да и отсутствие полноценной истории, вместо которой там есть просто выбор из кучи военных сражений, меня не порадовало.

Больше в варгеймы меня не тянуло играть. Хотя недавно запускал Advance Wars (видимо выросшая из Famicom Wars) на NDS и она мне понравилась. Но она тоже просто тактика, а не варгейм.

Кстати, недавно в Стим вышел варгейм про космическую войну Chaos Galaxy. Тоже привлекла внимание, но потыкав демку так и не сумел понять как в нее играть вообще.

Еще в ромсете Сега встретил Vixen 357, которая мне показалась куда больше похожа на Фронт мишн. Боевые роботы, переход на крупный план вовремя атак. И вроде как никакого менеджмента амуниции и базы. Сражаешься тем что есть.

Но из-за японского языка не сумел разобраться в геймплее и потому играть дальше не стал.

Позитивный комментарий!

Всё верно, Front Mission уже больше тактическая рпг. Очень бы хотелось заполучить ту самую первую сборку, от которой потом отказались =) С Advance Wars тоже верно подмечено. Продолжает Famicom Wars.

С Vixen 357 я как-нибудь сделаю статью, а вот Chaos Galaxy уже был материал от меня. Провел полный разбор, так что должно помочь.

Даже забавно, что из многочисленных игр именно о ней заговорили=) Интересуют хорошие стратегии с космосом и мехами?

Читай также