17 июня 2022 17.06.22 6 3473

Superliminal и The Stanley Parable — близнецы от разных родителей

+34
Лучший блог недели
2000 ₽

Дежа-Вю

Глава 1
Глава 1

Я… Не уверен, насколько часто и по каким причинам такое происходит, но уверен вы сталкивались с ощущением, о котором я сейчас говорю. Просто со мной это случилось, и я правда не знаю, как к этому относиться: я прошел The Stanley Parable, которая взорвала мне мозг своей продуманностью и необычной игровой концепцией, из-за которой выходит, что вся игра — головоломка в попытке обхитрить, сломать все то, что сделали создатели, но это оказывается попросту невозможным: авторы продумали все наперед.

Когда я впервые запустил Superliminal, то меня преследовало тоже самое ощущение. Головоломка здесь, правда, состоит скорее в попытке осознать собственные мыслительные барьеры, заложенные в нас эволюционным путем. Но есть и другие сходства: посмотрите на меню. На шрифт. Посмотрите на кнопки и как тут все выстроено. Посмотрите на визуальный стиль!

Меню в "Superliminal"
Меню в "Superliminal"
Меню в "The Stanley Parable"
Меню в "The Stanley Parable"

В The Stanley Parable (далее — TSP) каждый раз, по сути, мы оказываемся в одной и той же комнате, в попытке достичь новой концовки, идем и решаем головоломки, чья уникальность в первый раз заставляет ваш разум коллапсировать внутрь самого себя, отдаваясь ощущениями ментальной смерти после решения каждой новой головоломки. Только не кажется ли вам, что это описание что-то напоминает?

Я даже больше скажу — и там и там есть отсылки друг на друга: в Superliminal во время одной из головоломок вы можете найти дверь 427 — дверь того самого Стэнли. В The Stanley Parable: Ultimate Edition по ходу основного сюжета диктор позовет вас посмотреть на собранные статуэтки, сделав плоскую проекцию трехмерного пространства на фальш- стену, прямо как это делала Superliminal ближе к концовке.

Надпись на двери: "Некоторые двери лучше оставить закрытыми"
Надпись на двери: "Некоторые двери лучше оставить закрытыми"

Глава 2
Глава 2

И ту и другую игру я перепроходил несколько раз: уж очень они мне понравились. И та и другая игра ломает каноны, используя особенность трехмерных игр вовлекать и творить невообразимое. И то и другое я с чистой совестью могу назвать интерактивными фильмами с действительно удивительными сюжетами и визуалом. Больше скажу — в The Stanley Parable концепция лиминальных пространств используется на протяжении всей игры, как и в Superliminal.

TSP критикует современные тренды игровой индустрии, по сути выходя в пространство и пост и мета ироний одновременно. Использует абсурдность происходящего и высмеивает моду на продолжения, на бессмысленные «улучшения» игр (привет, Тодд Говард), которые затем продают за звенящую монету. Более того, даже необходимость помнить прошлое и одновременно с тем уметь жить настоящем — нашла отражение в этой игре.

Superliminal же ломает стандартные концепции человеческого восприятия, но используя абсурд визуальный, ведь размер объектов в этой игре определяем мы, их существование или отсутствие — тоже вопрос нашего восприятия, и только мы вольны выходить за рамки обыденности. Сейчас на язык мне пришла такая мысль: размер проблемы определяет сталкивающийся с проблемой, и стоит лишь посмотреть под другим углом — проблема может более не выглядеть столь угрожающей.

Я не эссеист (хотя и хотел бы им быть), но даже я понимаю, что эти проекты — столь же авторские, как и хорошие фильмы, вроде «Убить Дракона», «Тот Самый Мюнхгаузен», работы Тарковского, и прочая. Именно поэтому здесь наверняка найдутся и другие высказывания, которые я, увы, не заметил.

Эти две игры, пускай и вдвоем на одном постаменте — однозначно нашли место в десятке, если не в тройке моих любимых игр, так как дарят они действительно уникальный опыт, после которого хочется опрокинуться в кресле и посмотреть на мир иначе.

Нет, серьезно, я даже не знаю, какие еще игры привести в качестве примера, так как ни Death Stranding, ни трилогия Эцио в Assassin’s Creed, ни Portal и еще с десяток тайтлов, которые мне невзападло назвать легендарными, — не могут похвастаться идеями и вопросами такого уровня. Хотя нет, о Death Stranding мы ещё поговорим в следующий раз, так как я неиронично считаю эту игру шедевром, за что мне явно ещё придется вам пояснить.

Глава 3
Глава 3

P. S. еще хочется похвалить обе игры за запоминающееся звуковое сопровождение, и, конечно, The Stanley Parable в отдельности за просто гениальную игру диктора, каждую эмоцию и морщинку на лице которого можно прочувствовать во время игры. Говорю я скорее про оригинального Диктора, конечно, за что на меня накинется много любителей TSP.

Нет, я не хочу сказать, что русский Диктор плох — я бы сказал, что он прекрасно отыгрывает, его приятно слушать, едва ли не приятнее оригинального, но Иван Стависский, при всем уважении, ну никак не может передать всего калорита британского английского, сложности эмоций, которые отыгрывает оригинал: просто когда слушаешь наш перевод, то Диктор звучит слишком доброжелательным и каким-то… Есть мысль как это описать:

Идеально подойдет сравнение локализации и оригинала Portal и Portal 2 — когда в нашей локализации Глаша звучит мягко и по доброму, то в английской версии она показывает свою стервозность, мстительность, обиду и злобу. Тоже самое с нашей локализацией — каждый раз, когда ты сбиваешься с пути в русской локализации — тебе хочется вернуться назад, извиниться, и пойти туда, куда говорил пойти Диктор. Ну как котик, чес-слово!

Хотя признаю, из-за этого есть момент, в котором наш актер озвучки играет лучше. Я про концовку с красной и синей дверью, где, если послушать диктора, он будет так нежно уговаривать остаться, а когда ты будешь пытаться покончить жизнь *демонитезацией*, то ему будет от этого так больно и грустно, что лично меня даже самого на слезы пробивает. Не могу сказать этого же об английской версии.

Что ж, спасибо за прочтение, меня зовут KADGIIR, но пока изменить ник на сайте не могу, так как репутация низковата. Надеюсь это было интересным приключением в мир симуляторов ходьбы.


Лучшие комментарии

Попробуй игру antichamber, вышла до superliminal, но ломает пространства гораздо сильнее. Головоломки там сложнее. Только вот стиль стерильный, чужой, не для всех.

А мне вот Superliminal вообще не понравилась. Вышла она намнооого позже Stanley Parable и если не использовать грязные словечки, вроде «копия» или «плагиат, то уж точно вдохновлялась стилем, да и в целом всей TSP. Но идея, как по мне, в ней намного более простая, игра очень короткая, и за это время игровой процесс не успевает надоесть, но геймплейно выжимает из концепции абсолютно все. И если не хвататься за стиль TSP и Superliminfal, то есть гораздо более интересные с игровой точки зрения проекты, по разному играющие с перспективой. Одна из них, по сути игра-прототип „Perspective“, но доже как прототип, игра произвела в свое время на меня сильное впечатление, и очень жаль, что так до сих пор никто и не использовал больше ту игровую концепцию. Ну и выше упомянутый Antichamber — шикарен. Вот уж где игра, которая заставляет в своих задачках думать вне рамок, и свой выразительный стиль у нее тоже очень яркий. И проходится он далеко не за 2 часа.

Очень уж понравилась статья, тема интересная и незаезжанная, жду ещё контента от этого автора)))

Что ж, у меня есть новый проект для интересного рассуждения :)

Очень приятно, что на СГ много таких умных людей, которые прочтут, поймут, и предложат новый взгляд на ситуацию ^^

Antichamber — straight to wishlist)

//ребята, я счастлив, спасибо, что я оказался в блогах недели ^^

Хм… Я слышал о такой, но, честно, лично не пересекался… Хотя думаю мне в достаточной степени не параллельно на эту тему, так что (?)затесчу(?) обязательно, спасибо за рекомендацию)

Читай также