5 июня 2022 5.06.22 8 61K

Наблюдения и впечатления о Disciples 2

+12

Знаете такое чувство, когда много лет назад вы проходили какую-то игру на легком уровне сложности или даже не особо честным методом и с тех больше к ней не возвращались, оставив хорошие впечатления о ней, но, случайно вспомнив об этой игре, решаете к ней вернутся и пройти её как полагается? Именно так я решил поставить себе Disciples 2 и....погрузился в нее с головой, пройдя оба дополнения и дважды основную игру. И некоторыми мыслями хотелось бы поделиться.

Проблема в том, что сложно рассказать что-то новое об игре, вышедшей более 20 лет назад. В блогах StopGame уже есть несколько очень качественных материалов по Disciples, которые дадут вам всю основную информацию о ней и ее разработке. Но, надеюсь, я смогу рассказать здесь о чем-то новом. К тому же это не полноценный обзор, а скорее мысли о тех вещах, которые меня зацепили в Disciples 2 или наоборот выводили из себя.

Система построения и прокачки армии

 Это та вещь, которая меня зацепила в этой игре, в сравнении с Героями (Сразу оговорюсь, что люблю Героев 3, но я в них откровенно плох). В героях армия - это расходный материал. Так или иначе в течении игры твои юниты будут умирать, ты будешь нанимать новых из замков, внешних жилищ, и в итоге твой состав армии будет постоянно меняться количественно или качественно. В Disciples же боевая система схожа с JRPG. Юниты здесь не расходный материал, а по сути члены партии. То есть:

1) В отличии от Героев, где мощь отряда зависит от количества юнитов, то в Disciples каждый отряд - это один юнит, и он одинаково эффективен при любом значении HP.

2) Юнит прокачивается как герои за счет получения опыта, а не простого улучшения в замке за золото.

3) Юнит не погибает безвозвратно пока жив хотя бы один член партии. В таком случае его можно воскресить в городе или специальным зельем.

За счет этого состав армии в течении миссии, скорее всего, не поменяется, но зато можно выбирать пути развития твоих юнитов. Из этого вытекает еще один приятный момент, что по сути ты строишь свой билд, прикидывая состав отряда, какие ветки развития будут лучше сочетаться и в каком соотношении против расы врага.

И всё бы хорошо, но есть неприятные нюансы:

1) Веток развития юнитов не то чтобы очень много. На самом деле это и не было бы проблемой, если бы некоторые ветки не были мусорными или ограниченно полезными. К мусорным я бы отнес магическую ветку суккуба у Легионов проклятых. Почему? Потому что у тех же самых магов есть ветка инкуба, который просто во всём лучше. К ограниченно полезным относятся, например, воинские ветки Орд нежити. Суть в том, что одна ветка ограничена 3 тиром эволюции юнита, а другая 5 тиром. Понятное дело, что юнит прокаченный до 5 тира эволюции будет всяко сильнее (см. 2 пункт). Частично это можно оправдать тем, что во-первых есть маленькие карты, где нет такого количества опыта для прокачки, а во-вторых в сюжетной кампании высокие тиры прокачки открываются постепенно, поэтому на начальных этапах такие ветки будут вполне жизнеспособны. И тут можно было и махнуть рукой, однако есть так же в игре короткие ветки прокачки, которые вполне себе могут конкурировать с более длинными ветками (например воинская ветка людей и гномов), поэтому отставание других коротких веток уже выглядит как недоработка.

Краткая суть
Краткая суть

2) Остановка прокачки. В игре есть функция, позволяющая тому или иному юниту остановить прокачку. Точнее как, прокачиваться то юнит будет, но он не будет эволюционировать в более крутую версию. То же самое происходит с юнитами, которые достигают своего предела эволюции по той или иной ветке. Так вот эта функция практически полностью бесполезна. Дело в том, что для юнита поднятие уровня без эволюции лишь повышает урон и здоровье на 10% и точность на 1%, в то время как эволюция дает гораздо более значительный буст к характеристикам, а еще может особую способность дать (Исключения это те случаи, когда эволюция юнита как-то сильно меняет его принцип действия). Как раз поэтому короткие ветки бывают неконкурентоспособны относительно длинных.

3) Получение опыта. Тут кроется одна небольшая, но ужасно раздражающая мелочь, особенно если вы манчкин. Допустим у вас есть юнит которому нужно получить 1000 опыта для прокачки уровня и 990 опыта вы уже получили, то есть 990/1000. И вот вы вступаете в бой с противником, побеждаете и получаете 500 опыта на каждого члена партии. Так вот если вы думаете, что юнит получит 10 опыта до прокачки левела, а оставшиеся 490 перейдут на следующий, вы жестоко ошибаетесь. Эти 490 просто уйдут в никуда. Живите с этим.

Еще один неприятный момент. Суммарный опыт с поверженных существ всегда делится поровну на каждого живого юнита победителя на поле боя (даже если уровень героя "макс." и визуально кажется, что опыт на него не делится). Так например твой отряд из 4 юнитов победил врага и получил 1000 опыта, то есть по 250опыта на каждого. Проблема в том, что одни юниты требуют больше опыта для уровня чем другие, а некоторых юнитов ты не хочешь качать, потому что их прокачка не усилит их значительно. А в игре нет функции запретить получать опыт. Тут уже начинаются заморочки, когда ты позволяешь убить своего юнита или сбегаешь им с поля боя, чтобы опыт делился уже не на 4-ых, а на 3-их. Причем важно, что сбежавший юнит отхватит свою долю опыта за каждого противника поверженного ДО того, как юнит успел убежать. Муторно.

Рандом

Ох, это прям краеугольный камень этой игры. Рандома здесь просто навалом. Самый популярный пример это пресловутая точность в Disciples 2 и раздражающие промахи при 80% точности. Да уж, с этим спорить сложно. Собственно судя по моим ощущениям и тому, что я слышал от играющих людей, точность в этой игре неадекватно отображается. То есть 80% на самом деле нифига не 80%. У меня был случай, когда юнит забаффанный на точность в 100% умудрился промазать. Да, это редкое явление, но сам факт! И тут важно отметить, что это юнит бьющий в 1 цель. Важно это потому, что у здешних магов, которые атакуют по всем, с точностью вообще неразбериха. То есть точность 100% для них значит то, что он точно попадет хотя бы по 1 противнику. Соответственно, чем больше противников на поле боя (вплоть до 6), тем меньше шанс, что маг попадет по всем. Насколько я понимаю, точность так же зависит от выбранного уровня сложности, но в игре как-то в числовом формате это не указывается. Отдельная боль, если у вас герой-маг и вы решили ему дать артефакт, добавляющий эффект к его атакам (напр. отравление). Так вот если на поле боя 6 противников и даже если вы умудрились попасть по всем, то эффект не сработает ни на ком. Чем меньше противников тем выше шанс срабатывания эффекта, соответственно на одном шанс будет самый высокий (но не 100%).

Он самый
Он самый

Но это только верхушка айсберга. Рандому так же подвержен урон юнитов. Допустим по характеристикам у юнита урон 25, но по факту это урон 25 + (0...5), что по сути бонус вплоть до 25%. По крайней мере +5 это максимальная прибавка, что я видел. Конечно для высоких уровней где урон больше 100 эти единицы особо погоды не сделают, но в начале игры такой разброс может быть критичным.

А вот большая задница наравне с точностью - это инициатива. В Disciples 2 инициатива обычно разбита по десяткам. Наиболее часто у юнитов встречается инициатива 40 (для магов), 50 (для воинов), 60 (для лучников). И тут все просто: первыми ходят 60, потом 50, потом 40. Но тут возникнет первый вопрос: а если юнитов одинаковая инициатива, кто ходит первым? Ответ: рандом. Но как бы и ладно, в Героях такая же ситуация со скоростью. Но здесь возникает второй вопрос: а если у юнита серединная инициатива типа 45? А тут уже интересно. Тут оговорюсь, что это мои предположения, основанные на игре. Первое, что придет в голову, что юниты с инициативой 45 будут ходить между 50 и 40, так? Так вот нифига. Юнит с инициативой 45 попадает в группу к 40-ым, но цифра, что идет после 40-ка (в нашем случае 5) означает шанс попадания в группу к 50-ым. Соответственно чем выше цифра после десятка вплоть до 9, тем выше шанс попасть в следующий десяток по инициативе. Итого выходит, что "среднячки" сначала проходят проверку на попадание в тот или иной десяток по инициативе, а после этого проходят проверку на очередность хода среди своего десятка. Весело, не правда ли?

И это только боевая составляющая. Еще на очень большом влиянии рандома построен вор. Вор - это особый вид героя, который не может прокачиваться или держать армию, но обладает особым арсеналом умений (заслать шпиона, вызвать лидера группы на дуэль, отнять 20% HP всего отряда и многое другое) и у каждого умения есть шанс успеха. И если заслать шпиона и дуэль имеют почти 100% шанс, то остальные операции сильно ниже вплоть до 20%. При провале вор погибает. Добиться же срабатывания низкошансовых операций по сути можно лишь 2-мя способами: сэйвскаминг (только для сингла) и  раш ворами. Первое невероятно утомительная вещь, пока выбьешь успех устанешь. Вторая, на мой взгляд, сильно затратная, так как каждый вор стоит 200 золотых, а хотя бы для одного успешного действия их понадобится достаточно много, если только ты не невероятно удачливый человек. Мне даже интересно как люди в ПвП это проворачивают или они просто не пользуются низкошасновыми операциями?

Визуальный стиль

Пожалуй один из главных козырей Disciples как игры выглядит. То как выглядит мир Невендаара, дизайн существ, столиц, городов и прочих строений невероятно крутой. Особенно это касается адских тварей и нежити, которые получились одновременно и мерзкими и зловещими и главное довольно нестандартными. Опять таки по этому поводу всё рассказали лучше меня. 

Все же лично у меня есть небольшие нарекания. В одном из материалов в блогах было проведено сравнение глобальной карты в Героях и Дисах, где отмечалось насколько карта не наглядная и малоинформативная в последних, хоть и эстетически красивая. И с этим трудно спорить. На мой взгляд это касается не только карты, но и вида столиц, и это сильно выделяется на примере Легионов проклятых. Вот для сравнения:

А теперь скажите на какой из картинок больше точек интереса? В Инферно каждая постройка обращает на себя внимание и по ней примерно можно догадаться о ее назначении. В столице Легионов просто неразбериха. Опять таки дизайн то крутой в целом, необычный, но ничерта не понятно что тут и для чего. Чтобы вы понимали жилищем для последнего 5-го тира существа, огромной твари Тиамат, у Легионов являются вооон те 4 хибары на дальнем плане.

Жезловик

Тут я бы хотел поговорить о нереализованном потенциале. В игре есть особый вид героя - жезловик, который захватывает рудники, но довольно слабый и со слотом только под одного юнита. НО в отличии от вора жезловик может прокачиваться как полноценный герои и получать перки, а значит и увеличить количество слотов под армию и усиливать себя. Интерес еще и в том, что почти все жезловики не наносят урон, а являются персонажами поддержки. И с одной стороны это позволяет разнообразить геймплей и внести немного дополнительного челенджа, но с другой все геройские перки одинаковы. Это значит, что все перки на нанесение урона просто не будут работать, а каких-то особых вариантов для жезловиков просто нет. А жаль, ведь жезловики плоховато заточены под основной отряд. Так жезловик-целитель людей становится малоэффективным, потому что не может обеспечить массовый хил. Жезловик демонов накидывает страх, заставляя юнитов врага отступать с поля боя, что хорошо для избегания боев, но плохо для атакующего отряда (кроме осады вражеских городов, тогда страх работает как паралич). Пожалуй наиболее полезным является жезловик нежити, накладывающий паралич. 

Версии Disciples 2

Это одна из первых вещей, которая может озадачить при установке какого-нибудь сборника Disciples 2 типа золотого издания. По факту устанавливается две версии: оригинальная игра + дополнение Возвращение Галлеана и оригинальная игра + Восстание эльфов. Возвращение Галлеана - это дополнительные высокоуровневые кампании для каждой из 4 изначальных рас, рассчитанные на прохождение уже прокаченным и экспортированным героем из оригинальной игры. Восстание эльфов - дополнение, добавляющее новую кампанию за новую расу, как несложно догадаться, эльфов. Но тут есть еще один момент. Восстание эльфов более поздняя версия игры, в которой присутствуют балансные правки, в том числе некоторых юнитов. Не то, чтобы изменения какие-то кардинальные, но вполне ощутимые, поэтому прохождение на разных версиях может влиять на построение ваших билдов для прохождения. И раз уж зашла речь о дополнениях.

Восстание эльфов

Очень неоднозначные ощущения от этого аддона. Единственная ассоциация, которая возникла от этого дополнения - телеге пятое колесо. При том, что эльфы так или иначе присутствовали в игре до этого в виде нейтралов, игра явно была заточена на 4 расы: 2 расы света (гномы и люди) и 2 расы тьмы (демоны и нежить). Причем не имеется ввиду свет = хорошие и тьма = плохие, а скорее хаос и порядок. Даже игровая механика построена так, что на любых картах не может быть более 4 рас одновременно (в Disciples выбрать одну расу двумя игроками нельзя). И что странно с добавлением эльфов ограничение на 4 расы осталось. 

С точки зрения дизайна тоже все скучно и неинтересно. Собственно над эльфами работал уже другой художник, хотя некоторые модели нейтральных эльфов перекочевали из базовой версии игры. Больше всего разочаровала столица. В базовой игре у эльфов была довольно интересная сказочная архитектура и даже некоторое строение с большим зеленым кристаллом, похожее на потенциальную столицу. В дополнении же столицей стало дерево с пристроенными хибарами. Насколько же это разочаровывающе скучно. Про шизофреничный сюжет кампании даже говорить не хочется.

Справедливости ради в контексте геймплея у эльфов довольно приятные юниты и возможности прокачки.

Все же, несмотря на мои придирки, Disciples 2 очень крутая игра, плюсы которой в итоге просто перевесили все минусы. К сожалению, не смог как-то четко структурировать данный материал и получился по большей части поток мыслей. Все же надеюсь кому-то этот блог будет интересен.

Особенно хочу отметить программку GL Wrapper позволяющую более комфортно играть в Disciples 2, выставить нужное разрешение экрана и регулировать скорость игры. 


Лучшие комментарии

Верно подмечено. Тут же можно вспомнить неприятные миссии, когда, играя за нежить, сражаешься против нежити. Половина всех юнитов нежити имеет источник урона смерть и при этом имеет к нему же иммунитет. Получается такая битва инвалидов.

Хорошая статейка понастольгировать. Лучшая стратегия на момент выхода, CD «Канун рагнарека» не включал дополнения и в игре были несколько другие саунды, более мрачные что ли. Первой расой за которую сыграл была империя, она же и осталась любимой

Хорошая статья, только сделаю одно небольшое замечание: поскольку как кампании, так и отдельные сценарии обычно устанавливают какую-то особую цель победы, связанную с уничтожением конкретной армии (уничтожить отряд, разграбить руины, захватить город), то может оказаться, что для жанной миссии как раз лучше всего подходят определенные юниты (ограниченного тира или из короткой ветки). Проблема только в том, что знать это заранее при первом прохождении миссии почти невозможно, а потом перекачиваться уже нельзя.

Арт у игры мощнейший, особенно Демоны. Нежить имба. Насколько помню единственная фракция которой я мог столицы врага руинить своими силами. Про рандом согласен. Сколько нервов потеряно в ситуациях когда нужен последний тычок, а твой обкаченный рыцарь изволит промазать. Ну это наверное присутствует во всех играх с параметром точности или шанса попадания. И для меня почему то дисайплс ближе к jrpg наверное чем к героям.

А я помню, атаковал столицу в первой же миссии, когда играл впервые и когда моя армия была сметена одной атакой стража, я был очень удивлен

Насчет точности, точность в игре более менее адекватная. Была. До выхода кампании Эльфов. И вот там начался лютый треш описаный выше, я подтверждаю сказаное автором утверждение что даже при 100% меткости персонажи мажут, причем не изредка а вот прям хорошо так мажут. Поначалуя думал что это менякоротнуло, потом заметил еще раз, потом еще… И снес это дополнение.
Насчет всего остального.
На данный момент игру уже переработали и исправили моделы. Например я играю в Мод Норвежской Семги. Там и жезловики не такие безобидные и беспомощные, даже прошел кампании Гномов, Людей и Нежити чисто за Жезловиков. поправлен баланс, добавлены новые ветки развития, у кого то понерфили имбалансные механики, кому то подтянули наоборот что то. Так что игрушка несмотря на 2023 год и свой уже пожилой возраст еще способна поддать огоньку новым проектам, учитывая на каком дне сейчас игроиндустрия.

На самом деле каждая раса кроме эльфов имеет свои особенности, которые позволяют захватывать столицы своими силами.

Под своими силами я имею ввиду не обдалбываясь зельями и магией, а только возможностями самих юнитов. У нежити скелеты имеют шанс стана плюс призрак. У других рас я хз.

Читай также