24 мая 2022 24.05.22 1 488

Игра по SCP, которая выйдет — Event Classified, интервью с разработчиками

+2

Введение

Всем привет. С вами команда Trill Team. Каждые несколько лет мы выпускаем обзоры вышедших игр. Причем, на Android-устройства и только SCP: Containment Breach. Но сегодня мы нарушим нашу традицию, причем сразу по всем пунктам: на этот раз игра будет на ПК, не Containment Breach… и еще даже не вышедшая. Сегодня мы поговорим о кое-чем особенном — об игре Event Classified. Казалось бы, разве она чем-либо интересна? Есть множество игр других не вышедших игр, почему именно она? Это мы сегодня и попытаемся выяснить…

Event Classified — это мультиплеерная игра жанра хоррор-шутер с несколькими классами персонажей, а именно: солдата, заключенного, монстра и ученого. Звучит знакомо, не так ли?

Впрочем, между Event Classified и играми такого рода есть множество различий. Так, например, раунды длятся от 30 до 60 минут, в течении которых у нас будет множество возможностей переродиться и продолжать героически умирать… или побеждать — это уже зависит от умения. Сами классы имеют собственные задачи, которые меняются каждый раунд от «найти и уничтожить документы» до «всех спасти»… или даже убить. У SCP также будут свои цели, но какие — разработчики скрывают. Кстати, здешние объекты — это не стандартные скульптура, дед и прочие избитые бабайки. Тут вас ждут и 363, и Ненавидящая плоть, и многое другое. Конечно, у всех свои собственные механики, так что игра за них будет представлять из себя весьма увлекательное зрелище. Помимо всего этого есть много других интересных деталей. Генерация карты, случайные ивенты, танк. Если мы будем рассказывать обо всех, то наше видео точно перевалит за пару часов, потому перейдем к… самому соку нашей программы.

 

Интервью

— Давайте тогда представимся, меня зовут Анжелика Аксёнова, я проведу с вами сегодня интервью. Пожалуйста, представьтесь.

— Меня зовут Кирилл Вовкотруб, я живу в Киеве, я являюсь С# разработчиком на проекте Event Classified

— Меня зовут Егор Аксёненко, я живу в Беларуси, в прекрасном и восхитительном (нет) городе Минске и фактически являюсь в некоторой степени арт-директором проекта Event Classified.

— Интересно. Теперь расскажите, ребята, как в принципе у вас появилась идея о своей игре? Вы сидели, выпивали с друзьями и снизошло озарение, а, может, мечтали долгое время и планировали разработку?

— Ну, пожалуй, розу первенства возьму на себя — начинает Егор, — я сейчас и постараюсь описать в некоторой степени вообще как это все происходило. Путь данной игры начался в начале октября 2017 года, если мне память не изменяет. На тот момент разработкой игры занимались другие люди, я и Кирилл отсутствовали на проекте, мы подкатились позже со временем. Я подключился к созданию в 2018 году, Кирилл в конце 2020 — начале 2021. Сама идея игры — идея создать, что-то похожее на Breach (режим в игре Garry’s Mod — прим. редактора), но в отдельной игре, и Containment Breach (игра на ПК по вселенной SCP — прим. редактора). В чем заключалась концепция: если сделать игру на отдельном движке, то очевидно можно реализовать очень много того, что не позволяет сделать такая платформа как Garry’s Mod. На тот момент, когда мы начали ее делать, еще не было SCP Secret Laboratory. SCP: SL появился в ходе разработки нашей игры, что, на самом деле, вызвало не иллюзорную депрессию у людей, которые работали над игрой.

— Хорошо, а сами вы то являетесь фанатами SCP?

— Хм, я в принципе являюсь, — продолжает Егор, — меня эта вселенная интересует, хотя в последнее время я не интересуюсь самим сеттингом, мне больше интересна описательная часть конкретно — статьи и подобного рода вещи. Крупицы [фандома], если грубо говорить. Самим сеттингом SCP я перестал сильно интересоваться, если очень долго углубляться в одну среду она очень быстро надоест.

— Вообще мне очень нравится вселенная SCР тем, — отвечает Кирилл — что там витает кошмарный и хоррорный сеттинг вокруг этой вселенной, мне очень напоминает вселенную Warhammer (фэнтезийный и научно-фантастический сеттинг — прим. редактора), которую я просто обожаю. Такое ощущение повсеместной депрессии: люди попадают в ту среду, с которой им с большей вероятностью не выбраться, и им приходиться жить в этом мире, дух постапокалипсиса, который меня завораживает. Так что да, я фанат вселенной SCP.

— А то, что вы являетесь фанатами SCP стало толчком при выборе именно этой вселенной для создания игры, может были другие варианты?

— Я бы сказал нет, скорее SCP больше попалось под руку. Идея базировалась на том, чтобы создать интересную игру с элементами хоррора, и SCP подошла к этому лучше всего: у этой вселенной большое комьюнити (прим. редактора — сообщество), которое любит игры подобного типа, сама концепция игры, вот этот режим Breach, он уже был обкатан другими играми и модами в том же Garry’s Mod, на это есть спрос. Была проблема в том, что прошлая игра Containment Breach уже физически устарела в плане графики, в плане механики еще все окей, а визуальный фон уже нуждается в ремейке. Поэтому появилась идея сделать игру с определенными элементами Containment Breach, но на новом графическом уровне. Ну и разумеется, это основа, дальше игра будет развиваться сама.

— Чем ваш проект будет отличаться от остальных игр на тематику SCP? По этой вселенной было создано немало контента и продуктов: была попытка создать Containment Breach на Unity. Старались сделать мультиплеер, но получилась обычная веселуха. Первый хайп всегда присутствует, потом он потихоньку начинает спадать. Как вы можете зацепить игроков своим проектом, чтобы хайп держался?

— Я думаю о том, что эта игра будет скорее как платформа: не будет игры по типу «вот одна игра, вот один режим и конец», скорее это игра, которая будет на старте иметь режим как Containment Breach, а в последствии туда будут добавляться режимы и в идеале это должно перерасти в платформу для SCP игр. Разумеется это дальнейшие планы, и нам надо это сделать.

— Вы считаете, что можно будет удержать игрока в этой игре, чтобы он не подумал, что это очередная игра по SCP, поиграл и забросил? Есть возможность?

— Я считаю что если игроку наскучит один режим, он может пойти и поиграть в другой. В этом будет основная фишка.

— Как вы придумывали механики игры? Только честно!

— Ну процесс на самом деле заключался весьма странно: где-то, среди какого-то участника возникает идея, и он ее распространяет как вирус на других участников команды. Есть люди, которым эта идея не нравится и начинается огромные битвы за механику. Проблема заключается в большей части в том, что мы инди-разработчики, опыт в геймдизайне если кто и имеет, то не очень много. Функционально мы имеем навыки, разумеется, но в том же время придумывание механик для игры по SCP очень многогранный аспект, как правило может возникать много проблем с тем, насколько они балансные, насколько они адекватные и соразмерные тому, что мы хотим в итоге передать. Как правило идеи каких-то механик возникали очень спонтанно.

— Хорошо, давайте отвлечемся. Нам всем очень интересно, как вы собрали команду?

— Хороший, любопытный вопрос. Сбор команды происходил очень разрозненно и через разные средства информирования, в основном конечно тематические. Это были как и телеграмм чатики, где сидят девелоперы (разработчики — прим. редактора) разноплановые, так и специфические места, по типу специфичных групп во ВКонтакте: там написал человек, что хочет моделлить, и мы такие: «А давай к нам!». — У нас вообще был период, когда было мало людей, не хватало кадров, которые могли бы заниматься прочими направлениями и это очень тяжело, нам приходилось искать рабочие руки где угодно, каждый уголок интернета осматривать, чтобы найти человека, который имеет хоть какой-то скилл. Была вот эта проблема.

— А что вообще самое трудное в разработке игр? В том числе и вашей игры?

— Скорее создать какую-то первую концепцию и потом ее сделать. Самое сложное это начать какой-то кусок и сделать его играбельным полностью, потому что снова и снова будут вылазить неприятные ошибки, которые не особо очевидно как исправить, нужно тратить время на то, чтобы думать как их решить. Но вообще, когда игра разрастается, становится все больше и больше, появляются новые механики, становится сложнее. Конечно зависит многое от архитектуры, если ее изначально грамотно построить, проблем будет гораздо меньше, но иногда есть большая проблема в архитектуре, в каком-то определенном месте, и в это место внедрять механики, то будет все очень проблематично, и оно скалируется (масштабируется пропорционально — прим. редактора) сильно. Самая большая загвоздка

— Скажите, а как вообще можно попасть к вам в команду, люди, что следят за контентом могут заинтересоваться и захотеть присоединиться

— У нас есть Discord-сервер, — заявляет Кирилл, — любая коммуникация внутри команды происходит на сервере, любой человек может зайти в голосовой общий чат, где мы сидим. Также можно написать в личку, без проблем. Если человек захочет что-то делать, у нас есть доски с заданиями, мы его туда добавим, он может посмотреть что сейчас нам нужно, возьмет задание и начнет делать. Если это кодовая часть, то я его буду ревьювить (проводить контроль качества кода — прим. редактора) и смотреть что там и как, а если эта какая-то артовая (художественная — прим. редактора) часть, то это уже к Егору.

— Я представляю что у меня это абстрактное болото Шрека, заходит человек ко мне, а там перекати поле (смеется) — добавляет Егор

— То есть вы даете тест, чтобы понять подходит ли вам человек в команду, что-то такое?

— Я вообще за то, чтобы не давать тестовые задания, а больше за то, что нужно ставить реальные задачи и в процессе станет ясно, разберется ли человек. Я даже на основной работе не видел, чтобы давали такое тестовое, чтобы точно поняли подходит ли человек им. У меня было такое много раз, что тестовое задание не имеет ничего общего с работой. И то, что от меня требовали в тестовом задании мне ни разу не пригодилось на работе. Я очень скептически отношусь к этой практике.

— Давайте затронем Steam. В Steam попасть не так то и просто, это не каждый может сделать. Но вы смогли! Тяжелый ли это был путь? Как вообще это происходило?

— Если очень грубо говорит, в Steam попасть не так уж и сложно, эта процедура не такая тяжелая как это всем кажется. Другое конечно — Steam очень привередливая платформа к играм, часто он проводит наглый отбор продуктов, и в этот отбор очень сложно попасть. Например ревью странички в Steam. Оно проходит неделю и по малейшему пуку ее могут отклонить. Помимо того, регистрация в Steam Works, это платформа для размещения игр в Steam, и она очень геморройная, особенно если вы живете в странах СНГ, подтвердить свой адрес это больно, тем более если вы физическое лицо. Нужно и правильно написать, чтобы Steam понял что это твой адрес, потом выписки документов, чтобы подтвердить что вы проживаете именно там, то есть надо идти в районное управление. Ты им кидаешь документы на русском языке, и они такие: «Прикольно)))». — В общем, мы этот процесс прошли, не быстро, но прошли. Это было трудно, но было бы еще труднее если мы были бы резидентами США, как юридическое лицо, но мы простые рабы, так что не так сложно было. Некоторые проходят проверку в Steam Works по полгода. Это сложная процедура, которая отклоняет тебя из-за малейших отклонений от форм, которые они тебе дают. Юридические лица, партнерство с США, чем больше всего этого — тем сложнее.

— Steam он такой. Сколько будет стоить игра?

— Она бесплатная.

— Игра будет поддерживаться полностью на бесплатной основе?

— Ну, на самом деле у нас есть пути монетизации, которые мы планируем использовать чтобы игра в какой-то степени окупалась. Первая возможность монетизации это аренда серверов через партнеров. Игрок может арендовать сервер через наших партнеров, которые дают нам процент за мощность машины, которая была арендована помесячно. Это очень удобная система, которая позволяет ненавязчиво и не вторгаясь в личное пространство игрока посредством шапок или условно платного контента получать доход, который нужен для поддержки самой игры и обеспечения ее функционирования. Помимо этого мы хотели бы рассчитывать на добровольную поддержку, хотя это маловероятно в силу того, что люди редко дают деньги «просто так».

— Нет, ну почему. Например, если проект нравится, то поддерживают проект.

— Безусловно есть, но мы не рассчитываем на это. Помимо этого, не исключаю, может будут выходить платные дополнения. Это через большой промежуток времени, в далеком будущем.

— Какой совет дадите молодым разработчикам? Посоветуйте, с чего начать. Может есть шаблон, который позволяет не теряться.

— Если на своем опыте: важно понимать, что ты как человек-профессионал в своей сфере, если что-то планируешь, оно должно быть реализуемо твоими силами. Или силами твоего друга, которому ты доверяешь и уверен, что он не уйдет с проекта. Все сроки надо умножать на три. Люди склонны ставить сроки, в которые они уложиться неспособны, это ошибка в людском мышлении и в целом в планировании. Месяц должен превратиться в три. Нужно еще понимать, чтобы сделать игру мало абстрактного желания и надежды, что его хватит. Надо еще иметь компетенции, причем выше среднего. Ты должен быть не хорошим моделлером, а лучше, чем хороший моделлер, потому что создание игры это очень тяжелый и многоступенчатый процесс, который съест, ну, минимум года три, если это нормальная, большая игра. Надо учитывать свои силы, и не начинать делать проект с чего-то супер огромного, если у тебя нет опыта в игростроении или в концептуальном планировании, начинать делать игру с, допустим, аналога GTA 5, где каждый дом проработан и можно было зайти, это очевидно сделать невозможно на таком этапе. Чтобы начинать что-то делать в игровой индустрии надо понимать и вносить адекватные концепции, которые могут быть реализованы.

— Хорошо, а я хотела бы задать немного бизнес-вопросов. Сколько времени ведется уже разработка? Так понимаю прошло уже почти 5 лет.

— Ну с 2017 года, прошло 4 с половиной года. У нас был перезапуск в начале 2018 года. Фактически разработка ведется 4 года. Еще такой удивительный момент, что некоторое время у нас отсутствовала кодерская сила. Она настолько отсутствовала, что полтора-два года игра делалась только с модельной части, а кодинг отсутствовал. Сейчас есть такой любопытный феномен, что много моделей, но с кодом бывают какие-то проблемы. Мы их оперативно решаем, благо, у нас есть потенциал, чтобы разрешать проблемы, которые перед нами встают. Если так говорить.

— У вас был какой-то конкретный план: «Мы берем 5 лет и мы выпустим игру»?

— Признаться, нет. Такие большие сроки опасно планировать для психического и морального здоровья потому что: «Ой, ну поработаю лет 5, ничего не случится», — это очень давит на психику. Не очень хорошая идея планировать на такие большие сроки что-то, создается впечатление что это бесконечная колыма, на которой надо впахивать и впахивать. Мы стараемся не думать о супер далеком будущем.

— У команды есть какие-либо регулярные расходы, в процессе производства своей игры?

— Да, есть. Эти расходы спонсируются с карманов разработчиков. Кто может и имеет желание, тот и оказывает финансовую помощь в некоторых аспектах.

— Если не секрет: на что идут расходы больше всего?

— В первую очередь стоит понимать что это в основном кодерские инструменты, чтобы облегчить и автоматизировать разработку игры. Это могут быть какие-то инструменты для прототипирования локации. Я имею в виду раскидывания пропов (элементов игрового окружения, бутафория — прим. редактора) по ним, та же покупка инструментов, мы их ни в коем случае не пиратим, потому что это оставляет такие черные метки на проекте, так делать нельзя. На сервера тратим, нам необходимо что-то протетстить, нужно для этого покупать нормальный сервер. Расходы много на что идут, в основном это инструменты чтобы автоматизировать ручной труд, как правило.

— В общем, чтобы легче было делать те или иные задачи, я как понимаю.

— Ну да, именно так. Ассеты (инструменты для разработчиков — прим. редактора) под автоматизацию, которые функционально работают, чтобы обеспечить больший спектр гибкости, в плане оптимизации игры.

— Скажите, а как вообще производится раскрутка вашей игры? Реклама, может есть группы, на которые нужно подписаться?

— Мы особо сильно не занимаемся раскруткой, не потому что мы не хотим, а потому что не можем, мы поглощены личной жизнью и этим проектом, на раскрутку и на вникания в эту среду у нас не остается времени вовсе. У нас есть группа во Вконтакте, на которую каждый человек может подписаться и следить за актуальными новостями. Они у нас выходят каждое 13 число, или 14, смотря во сколько выходит пост. Также Discord. Был Reddit, но он умерший. Есть сайт, но мы туда давненько не публиковали что-то. Иногда стараемся, просто времени не хватает, у нас нет людей которые могут это вести, а если и появляются, то мы не можем контролировать их, потому что в целом очень поглощены разработкой самого продукта. Это вот: ВКонтакте, Discord, — это наши источники информации, на которых мы сфокусированы. Еще в Reddit надо вылезать, это очень хорошая платформа, которая позволяет раскрутить свой продукт среди англоязычной аудитории, и это в принципе замечательно, но опять же, на это времени очень мало. Создавать контент для англоязычной аудитории это очень трудно по времени. В принципе, площадки на которых мы обитаем я озвучил.

— В идеале, то есть, у вас должен быть человек, который мог бы заниматься вопросами раскрутки, я так понимаю.

— Да, отдельный человек, который к тому же имеет очень много много инициативы и самостоятельности. У нас все так работает на самом деле, все сферы самостоятельные, а вот сфера пиара она не самостоятельная: я должен как моделлер иногда вникать в то, что там делается, хотя это по идее меня вообще не волнует. У людей специфические профили, и они должны вникать в эту среду, хотя их это не особо касается, их профиль работы она не затрагивает.

— А вообще, на данный момент есть список тех специалистов, которые нужны команде?

— На данный момент требуются, разумеется, менеджеры по маркетингу, человек, который будет заниматься всей Social Media (работой по раскрутке в соцсетях — прим. редактора). Нам требуются кодеры, которые ознакомлены с библиотекой Mirror (инструмент для разработки мультиплеера — прим. редактора) и умеют нормально писать, читаемо. Очень высокие требования, на самом деле (смеется), за бесплатно таких людей тяжело найти. Нам нужны высокоуровневые моделлеры. Художники по органике нужны, которые персонажа моделлят, художники по архитектурным деталям, занимающихся игровой архитектурой, но этих также не сыщешь. Специалисты, которые настолько узкопрофильные это редкость, их не найдешь даже за деньги, а мы хотим еще и бесплатно (смеется).

— Хотела задать вопрос еще, скажите, есть ли какая-то ориентировочно дата выхода, в ближайшем ли году выйдет игра в Steam?

— Релиз демо-версии в конце 2022 года, — говорит Кирилл

— Я бы сказал что не демо версия, а ранний доступ. — добавляет Егор, — Что подразумевает собой ранний доступ — «шоб играло и работало».

— Чтобы был полноценный игровой доступ

— Ну почти полноценный (смеется)

— Любой желающий может ознакомиться?

— Любой желающий пользователь сможет ознакомиться с игрой в конце 2022 года, но есть одно маленькое условие: с некоторым шансом мы можем отодвинуть эту дату чуть на более поздний срок, потому что мы не способны адекватно оценивать свои собственные силы в этом плане. У нас есть предположения, какой-то спектр механик, на который мы опираемся и он может быть реализован. Очень много может измениться. Мы же работаем за бесплатно все, соответственно наше будущее нам не подвластно, поэтому с некоторой долей вероятности данная дата может сдвинуться на полгода-год, но мы конечно постараемся уложиться, потому что это наша идея и интерес и мы заинтересованы в этом как никогда.

— У меня вопросов больше нет. Все, что необходимо было задать, что было интересно, мы задали. Конечно хотелось бы узнать будет ли обратная связь по демо-версии, будет ли какие-то отчеты. Можно ли будет посылать вам какие-то баги.

— Ну я могу сразу ответить на эти три вопроса — будет, будет, будет.


Лучшие комментарии

Читай также