Игры по фильмам - вещь весьма неблагодарная. Занимаясь подобными проектами в большинстве случаев, разработчики либо не работают в полную силу, либо их потуги сделать круто сметает издатель, порешив, что игра - обязательное приложение к фильму. Однако на сегодняшний день, в отличие от нулевых и начала десятых, такая риторика постепенно сходит на нет. Авторам дают больше времени на создание игры, не подталкивая быстрее выйти в релиз, чтобы срубить денег на фоне шумихи вокруг фильма.
И игра по фильму «Особо опасен» как раз из тех самых времен, когда издатели ещё не пришли к этой мысли. Но вместо того, чтобы пойти тогдашним трендам на поводу, она неожиданно вышла позже фильма почти на год, в 2009, став тем самым редким примером игры по лицензии, не приуроченной к выходу киноленты.
В моем случае, игра по фильму — это повод провести во вселенной любимого боевика чуть побольше времени, изучив заодно оригинал, поэтому давайте не тянуть время и перейдем к основной части.
Боевичок на вечерок
Фильм, недавно мною пересмотренный уже в который раз, предоставил всё то же удовольствие, как и много раз до этого. Эта фантазия на тему, что было бы, окажись обычный клерк сынком искусного киллера, позволила оторваться от той рутины, что окружает среднестатистического человека сегодня.
Фильм не знает, что такое провисание в целом. В нем всегда что-то происходит: будь то быстрый монтаж «духовной подготовки» в виде постоянного истязания главного героя всякого рода избиениями и испытаниями, или тренировка к первому убийству с постоянными неудачами и сомнениями у Уэсли перед тем, как стать искусным ликвидатором, убивающего по указке Слоана, главы Братства ткачей.
Тихих моментов, позволяющих дать отдохнуть зрителю от непрерывного экшена, тоже хватает, поэтому персонажи успевают раскрыться и не остаются картонками.
Оторванная насколько это возможно, чтобы казаться хоть сколько-нибудь реальной, картина по сей день хороша. Пусть, здесь пули изгибаются и присутствуют чудо-ванны, в которых человек заживляет раны, лежа в холодной замерзшей воде, но это ещё пустяки, по сравнению с тем, что твориться в комиксе.
Справедливо будет заметить, что среди такого рода кинолент, когда главный герой, решения которого не влияют и на йоту на происходящее в мире, находит силы сделать нечто большее, чем протухать на скучной и раздражающей работе или заниматься рутинными действиями, может найтись варианты поинтереснее, нежели полотно по комиксу Марка Миллара. Но тут стоит обратить внимание на то, что это кинокомикс, когда как «Бойцовский клуб» имеет сильный литературный первоисточник, а какой-нибудь «С меня хватит!» Джоэла Шумахера изначально ориентировался на то, чтобы заинтересовать зрителя кинотеатров.
«Особо опасен» пришел из той индустрии, где он очень выбивается из ряда прилизанных историй о борьбе добра и зла. Этот троп порой освежается и выходит какая-нибудь «Убийственная шутка» или «Гражданская война», но все же творения Марка Миллара всегда выделялись по-своему и сюжет об не совсем обычном клерке из этой же оперы. К последнему, собственно говоря, и перейдем.
Безумие имени Марка Миллара
Само начало комикса, помимо обязательной программы в виде рутинной жизни Уэсли, показывает более хулиганское направление: его папаню убивают перед тем, как он хотел заняться сексом с мужиками, чтобы разнообразить свои амурные приключения.
Концепция мира радикально не похожа на экранизацию: это мир повсеместно победивших суперзлодеев, истребившие всех супергероев в своей вселенной и периодически совершающие рейды в другие вселенные, где супергерои остались всё ещё в строю.
По информации журнала «Фильм», идея такого мира пришла от старшего брата, когда автор был ещё мальчишкой. Родной брат, устав от супергероических фантазий младшего братца, объявил, что супергероев больше нет, так как они все погибли в войне с суперзлодеями.
Станка, как в фильме, здесь нет и в помине. Соответственно, неожиданного поворота, что все должны быть убиты по напечатанным этим станком заданиям, тоже нет. Есть лишь злодеи, таящиеся в тени, пока Управление прибирает за ними все их делишки из-за чего люди в принципе о них не знают, и некоторых из этих злодеев такая жизнь просто утомила и у них чешутся руки показать обычному люду, где их место. Отсюда проистекают все несогласия и последующее предательство двумя из пяти глав братства, среди которых, естественно, есть нацист, недовольный тем, что ему дают убивать только китайцев и черных, а не евреев (ах, каков гурман!).
Суперзлодеи здесь все как на подбор, не придут вам даже в самых искушенных фантазиях. Как вам, например, человек с двумя достоинствами в штанах, одно из которых умеет говорить и управлять волей своего хозяина? Или монстр, созданный из фекалий самых злых и ужаснейших людей, включая Гитлера и Эда Гейна, и способный делать своё тело тверже, как запор или мягким, как понос, а также менять внешность? Скажите, безумно? Ну вот, в этом весь первоисточник.
Он СИЛЬНО отличается от других комиксов. Наиболее ближайший пример другого такого – Пацаны. Безумие порой настолько зашкаливает, что Уэсли перемещается в другую вселенную, чтобы забрать радиоактивный презерватив для профессора, главе одного из 5 братств, чтобы отдать его в качестве подарка другому такому же главарю. Без контекста такое точно бы смотрелось крайне дико в блокбастере за 75 миллионов долларов.
Вот ещё один дикий эпизод, когда Фокс рассказывает Уэсли о первых злодеях и упоминает эпизод, когда преступники грабили банки голышом, ввиду чего их не могли опознать свидетели.
Этот момент, кстати, основывается на реальном случае. В доказательство, держите цитату Марка Миллара из комментариев к комиксу:
Я вот не помню точно, где это читал и как это случилось, но, кажется, в 1930-х реально были ребята, которые такое вытворяли. Я вот точно помню, что какой-то мужик ограбил банк и никто не смог его опознать, потому что его член висел вот так и люди были просто шокированы увидеть его член, так шокированы, что не могли оторвать от него взгляд. Они потом не могли его опознать
Всё ранее описанное - просто отдельно взятые маленькие эпизоды, но именно они в некотором роде описывают то настроение, которое ощущается при прочтении.
Рутина, свобода, желание показать себя миру – слова, что отлично подходят всему происходящему в комиксе. Уэсли надоело терпеть свою рутинную работу, а части злодеев таиться в тени, пока их суперсилы простаивают, и никто о их существовании даже не догадывается.
В результате именно эти причины рождают те события, что происходят в комиксе, в процессе которых порой происходит много немотивированного ничем, кроме как желания утолить жажду крови, насилия.
Родилась идея комикса в голове Марка Миллара от одной сцены – сцены отстрела мухам крыльев.
Сцена, в которой Уэсли отстреливает крылья у мух, появилась у меня самой первой. Я собственно начал строить историю вокруг этой идеи, это было похоже на игру в кубики
Заканчивая блок про сюжет и настроение комикса, хочется вставить сюда ещё одну цитату Марка, хорошо характеризующая строение истории:
Когда я пытаюсь объяснить смысл этой истории, я обычно говорю, что это по сути история про Человека-паука наоборот и не стоит ждать хэппи-энда. Все будет становится только хуже и хуже. По сути я взял уже готовые элементы и перевернул их вверх ногами.
Кроваво-драматичная партия в комиксе о суперзлодеях
Какая история без персонажей? Местные персоналии на главных ролях тоже от экранизации отличаются, но смотрятся не столь вычурно, как вселенная, придуманная Марком Милларом. Из тех, что были в фильме, здесь можно сосчитать по двум пальцам одной руки: Уэсли и Фокс. Остальной состав в экранизацию не перекочевал, но даже эти двое на пути к экрану претерпели сильные изменения. В одном случае речь идет о частичном несоответствии, в другом - полном.
Уэсли чуть более жестокая личность. Он, вступив в братство, чтобы получить наследство отца, убивает своего друга, имевший его подругу, и кучу других людей порой за маленькие обиды, скопившиеся за всю его жизнь. Может даже показаться, что перед нами ублюдок, не волнующийся нисколько о человеческой жизни, но он все же проходит тот путь, что и герой Макэвоя, пусть и немного иным способом.
В один момент, когда он ради забавы решает перестрелять весь полицейский участок, почти закончив дело, его пробивает на слезы, хотя, казалось бы, данная ситуация ничем не отличается от других, где он убивал даже больше.
У него появляются сомнения в правильности выбранного пути и вопросы о том, лучший ли это выход из своей жизненной ситуации.
Миллар высказался следующим образом об этом моменте в авторских комментариях:
Я думаю, это поворотный момент. Ранее мы увидели, что это плохие парни, творящие жуткие вещи. В этой сцене парень говорит, чего реально хочет. Он ублюдок, но он не мудак.
Это первый момент, когда такое происходит и воспринимается как открытие новой грани персонажа, так как герои боевиков нечасто задумываются о том, сколько голов поляжет от пули или других последствий ввиду наличия благородной цели. Тут же мы имеем дело с неполным, но ублюдком, кажется, только и ждавший момента выпустить свинец в тех, кто его самую малость раздражает.
Приятно ещё и то, что момент не забывается и "стреляет" в концовке, где Уэсли заявляет, что ему не хочется возвращаться снова к убийствам, и лучше умереть безвольным клерком, вернувшись к девушке, не заслужившая такого отношения, чем вытворять злодеяния прямо после того, как единственный родной человек – отец, умирает на кладбище у могилы жены, приняв пулю от родного сына, не желая принимать, что он не лучший.
Кстати, последний эпизод наступает после долгой беседы с отцом о том, как он познакомился с женой, как они расстались из-за его злодейской деятельности, как он периодически тайно приходил к сыну, пока тот спит, и как он по нему скучал, понимая, что выполнил отцовские обязанности самым худшим образом. В фильме папа не успел ничего рассказать сыну, так как в момент спасения сына от падения в пропасть, тот пристрелил его, поэтому дополнение крайне приятное.
Что касается Фокс, то она не вступила в братство ради отмщения убийце её родителей, а наоборот, потому что ничем другим она зарабатывать себе на жизнь не умеет. Как она отлично выразилась:
Взрослея, понимаешь, что твой единственный шанс заработать много денег это либо спорт, либо супер-преступность, а я была недостаточно высокой для баскетбола. Я занимаюсь этой работой с тех пор, как мне стукнуло четырнадцать, дорогой, и ни о чём не жалею. Как много 35-летних людей может сказать тоже самое, а?
Она более дерзкая и даже занимается сексом с Уэсли, чего в экранизации не встречается вовсе. С его отцом у неё тоже были подобные страсти, но что отношения с отпрыском, что с папашей, можно скорее назвать чисто платоническими, чем настоящими.
Человеческую сторону она проявляет крайне редко, поэтому создаёт в основном впечатление крайне жестокой дамы, носящая соответствующий своему имени костюм лисы на миссиях и в зданиях Братства. Это однозначно смотрелось бы глупо в фильме Тимура, но вот в фильмах с тремя иксами для кое-каких сайтов смотрелось бы органично.
Самое забавное, что ношение костюмов изначально предназначалось только для сцены инициации Уэсли и дальше герои расхаживали бы в обычных одеждах, но потом Миллар забыл об этом и по этой причине получился такой вот маскарад.
Я не знаю почему, но по какой-то причине мы в конечном итоге одели их в костюмы в комиксе, и я действительно не хотел этого делать. Я хотел, чтобы они обладали этими способностями, а затем просто надели эти костюмы для посвящения, но только для одной панели. А потом я забыл. - Марк Миллар
Чтобы вы понимали насколько ей приятно заниматься своим делом, вот вам её слова, после того как она совершила кровавую декапитацию достоинства Джонни:
Да чего ты ноешь, Джонни Два члена? Я вот всю жизнь прекрасно живу без пары яиц…
Думаю, все успели заметить некоторую схожесть главной парочки с Эминемом и Холли Берри, а отца с Томми Ли Джонсом. Ну так вот, это всё неспроста появилось. Дам, пожалуй, слово Марку:
Довольно забавно, что нас мало интересовал кастинг к фильму, когда мы подбирали эти лица. Для меня это был старый трюк, о котором я прочитал в одном интервью с несколькими художниками Золотой Эры несколько лет назад. Если ты связываешься с бульварным чтивом, особенно в те старые деньки, когда рисунки были ещё немного грубоватыми, и ты хочешь создать нового персонажа, то ты должен рисовать его одинаково от панели к панели, и по этой причине их основывали на популярных голливудских звездах того времени. Так что если приглядеться, то можно скажем заметить, что Бэтмен похож на Грегори Пека. То есть они просто основывали образ своих героев на известных звездах того периода. [….] И это может помочь читателю запомнить все 40 персонажей, которых он ранее никогда не видел. Это как, «О, здорово, она ж похожа на Холли Берри.» Ты будто бы подбираешь актеров на фильм.
Главный злыдень истории и заодно зачинщик переворота в Братстве – Мистер Риктус. У него очень оригинальная предыстория. Он бывший христианин, переставший быть таковым после секундной смерти и возвращения к жизни. Увидев, что никакого Бога не существует, он разочаровался в том, во что верил. С такими вводными этот персонаж уж точно будет поинтереснее, чем экранный злодей с банальным желанием власти.
Сеять хаос и разрушение – его природа, ведь если тебя никто за это не накажет, то почему бы этим не заниматься? Его мотивация скорее в том, чтобы как можно сильнее поотрываться на мелочных людишках и в своей джентльменской, жестокой манере повеселиться на славу. Чистый хаос, не обремененный боязнью угодить в ад за свои грехи.
Первое появление прямо показывает, что даже по меркам злодеев он страшнее всех, ведь его ничего не ограничивает от творимых им действий, зачастую непредсказуемых.
На вторых ролях персонажи, меньше фигурирующие в основном повествовании. Например, Мистер-экспозиция aka Профессор, принявший Уэсли в свою банду и выступающий поначалу в роли его наставника, который может ругнуться, сохраняя мудрый вид.
Интересным дополнением стал Кукольник, который, на удивление, тут самый мирный из всего ансамбля разномастных злодеев, ибо через него нам показывают не похождения участников Братства на своих врагов, а наоборот, семейную жизнь с обычными заботами. Несмотря на то, что этого тут всё же меньше, но необычный настрой создать сумело.
Злодеи калибром поменьше просто выполняют свою роль передать жестокость участников тайной организации и настроить восприятие читателя своим поведением на нужный лад.
Фантастический реализм
Марк после успеха в Marvel по совету Стэна уходит в сольное плавание. Успешная карьера дает о себе знать: на Марка сходу положило глаз множество издательств, и вот уже намечается выход его первой самостоятельной работы. Дату появления на прилавках магазинов обозначают в каталогах, где публикуют информацию обо всех графических произведениях, которые выйдут в рознице в течение нескольких месяцев.
И вот с этого момента начинается история боевика. Комикс привлекает внимание исполнительного директора Universal Studios Джеффа Киршенбаума, являвшийся большим фанатом подобной литературы, и находившегося в поисках материала для киноадаптации со взрослым рейтингом. Последнее позднее станет одним из требований Миллара.
Миллару поступает звонок от заместителя Марка Платта, основателя компании Marc Platt Production и продюсера тогда ещё дилогии «Блондинка в законе», с желанием экранизировать новоявленное произведение комиксиста.
Марк сначала подумал, что это шутка, но все оказалось вполне реальным. Ему показалось это очень интересным, и сделка была заключена.
Тут не нужно семи пядей во лбу, чтобы понять сколь провокационен исходный материал, настолько же его трудно преподнести на экраны, поэтому изменения были неизбежны, впрочем, как и при экранизации любого другого материала.
Нишевость своего исходного материала Миллар отчетливо понимал, поэтому не был против изменений как таковых.
Он оценивал каждую версию сценария будущего боевика и первый драфт, полученный спустя два года от заключения сделки был, мягко говоря, не очень:
Мне не понравился первый набросок сценария. Я хотел, чтобы фильм в основном был противоположностью фильму о Человеке-пауке, идея о том, что кто-то получает силы и понимает, что может делать то, что хочет, а затем выбирает темный путь. [Сценарий], который я прочитал, был слишком скучным и немного американизированным. - Марк Миллар
О причастности к оригиналу там говорили только имена. Суперсилы у героев были отняты, а сам сюжет был «очень прямой криминальной историей».
Ситуацию переменил Тимур Бекмамбетов, которому отдали кресло режиссера. Похвалить за это стоит Марка Платта, бившийся за это решение со студией, сомневавшаяся об отдаче режиссерского кресла человеку, который до этого не снимал ни один англоязычный фильм, и тем более ни один крупнобюджетный фильм.
Платт продавливал это решение по той причине, что ему понравился «Ночной Дозор» и «Дневной Дозор», и в особенности визуальный стиль Бекмамбетова:
Комикс мрачный и дерзкий, но в нем также есть ироничный, комедийный тон под его жестоким экшеном. Визуальный стиль Тимура и его уникальная чувствительность казались совместимыми с материалом.
Свобода в адаптации исходного произведения сделала свое дело, и Тимур с командой предоставил тот сценарий, что удовлетворил Марка:
Продюсеры чувствовали, что у нас могут возникнуть юридические проблемы с суперзлодеями в книге, поскольку многое было аналогично персонажам и истории Marvel и DC, но Тимур придумал интересный способ снова наделить убийц способностями. Как только он оказался на борту, я понял, что собственность в безопасности. Он просто полностью понял это и сохранил около 70% книги. Он придумал много нового для второго акта, но первый час и последние полчаса по большей части такие же, как в книге. И изменения делают его лучше.
Марк отметил, что он, подключившись к производству картины, добавил своё «восточно-европейское безумие и сделал это действительно поразительно».
Позднее Марк также принимал участие на всех этапах производства картины, например, внося некоторые изменения в диалоги финального сценария, а в видео о создании ленты похвалит «панковский тон», который бы при другом американском режиссере вряд ли появился.
Съёмочный процесс ленты вся команда восприняла немного необычно. В первую очередь так случилось из-за выбранного режиссера, который своим подходом и некоторыми требованиями даже удивил забугорных лицедеев и продюсеров. Но, по мнению самого Тимура, он делал то, что ему нравилось делать. Окруженный «людьми из другого мира» он прислушивался к ним, чтобы понимать, как они реагируют. Как он сказал:
Это как в кинотеатре. Ты на сцене, и вся эта огромная аудитория помогает тебе двигаться дальше.
В список необычных идей Тимура во время съемок можно причислить ванны, в которых персонаж Макэвоя лечил свои раны и вывихи. Но, несмотря на лечебные свойства в фильме, сам артист во время съемок одной из таких сцен «лечения» схлопотал ушную инфекцию ввиду того, что снималась она, когда актер был погружен в реальный горячий воск, вследствие чего он даже не мог шевельнуться. Времени на сцену ушло порядка 2-х дней, по словам Джеймса.
Кстати, самого Джеймса Макэвоя могло не оказаться в фильме. Уэсли мог быть сыгран накаченным лицедеем, но ситуация сложилась так, что тот был занят, и выбор пал на Макэвоя, который, так уж совпало, оказался родом из того же города, откуда и Миллар. Последнее обстоятельство, по словам Тимура, помогло «сохранить уникальное чувство юмора комикса».
Этот выбор также помог зрителям лучше «узнавать самих себя». Вот как выразился режиссёр о Уэсли:
У него очень уникальное чувство юмора. Он очень ироничен и очень большой скептик. Если он поверит, то этому поверит и аудитория, поэтому было очень важно для истории создать арку персонажа, в которой он начинал как обычная уязвимая личность и закончил как супермен.
От родного для Джеймса Макэвоя шотландского акцента пришлось срочно избавляться, так как действие картины было перенесено в Америку.
Среди того, что привнес Тимур в кино со своим видением, был, как это не странно, юмор, который, по его мнению, «помогает выжить персонажам и аудитории выжить при просмотре очень жестокого фильма»
Самое замечательное, что Тимур привносит во все свои работы, - это очень сильное чувство юмора. Не глупое, а мрачно-комедийное, которое постоянно подрывает серьезность фильма, и, хотя вы видите очень суровые, а иногда и кровавые сцены, есть в этом что-то, что уместно в этой мрачно комедийной манере, характерной для персонажей. Это постоянное подтасовывание и ирония, которые Тимур привносит это как в сценарий, так и визуально, я думаю придает «Особо опасен» очень уникальный тон. - Марк Платт
Думаю, некоторые могут вспомнить эпизод с песней Pina Colada, которую включает персонаж Анджелины Джоли после погони от Кросса. Интересно здесь то, что этого не было в сценарии и Джоли просто показалось, что будет забавно включить её после жаркой погони.
От дел закулисных полноценно перейдем к тому, что же получилось у команды.
Получилась у неё история, пересекающаяся идейно с оригиналом. В некоторых моментах изменены причинно-следственные связи, делая происходящее осмысленнее. Где-то незначительно поменяли имена каким-то персонажам (например, друга Уэсли по работе теперь зовут Барри, а не Генри).
Бранных слов на квадратный метр уменьшилось. Нет, в комиксе, конечно, герои не матерились, как сапожники, но их все равно гораздо больше там, чем тут. Возможно наш дубляж «постарался», так как маты у нас обычно пытаются урезать, даже если рейтинг позволяет их вставить.
Четвертая стена всё так же активно рушится, когда Уэсли обращается напрямую к зрителю.
Изогнутые пули появились только тут, и у Миллара они ни разу не были отображены, так как там герои просто были крутыми киллерами с подчас нечеловеческой реакцией в перестрелке.
Братство действует более открыто, как организация, ввиду убранного из вселенной Управления, поэтому убитые цели активно появляются в сводках новостей.
Мир стал чуть более близким к нашей реальности, пускай, в нем всё также присутствуют элементы фантастики.
Заметным на момент выхода фактором был рейтинг R, выданный фильму, и это во времена, когда подобное было ещё не в моде. В «Особо опасен» он проявлял себя, например, трупами в кадре, не сильно жестокими выстрелами в голову, использованием остро-режущих инструментов в тех местах, где это как минимум будет неприятно, и даже стрельбой через дыру, проделанную в человеке.
Марк позже отметил, что насилие в картине получилось более безумным, чем это было во многих моментах графической линейки.
Но всё это, хоть и может показаться живодерским, все равно не делает героев жестче, чем их нарисованные версии, ибо там они убивали, потому могли. Они не стеснялись устроить в людном месте перестрелку, так как им ничего за это не будет, тогда как тут братство убирает только цели, выданные станком, поэтому экранные персонажи те ещё молокососы.
Перейдем, пожалуй, к тому, за кем мы наблюдаем в фильме – персонажам.
Уэсли в видении сценаристов фильма стал более самостоятельным в принимаемых решениях, человечным и менее агрессивным, в отличие от своего образа у Миллара. На то, чтобы послать всех к чертовой матери на работе, его никто не мотивирует по телефону и не дает ему на размышление ограниченное количество времени.
Он сомневается при убийстве своей первой цели, а не косит толпу людей, которые его хоть чуть-чуть раздражают, задумываясь об этом лишь много времени спустя.
Агрессия, если и вылезает, то она либо показывает, что с приобретенными рефлексами нужно быть поосторожнее, либо играет на руку драматической линии отца и сына, демонстрируя, что в Братстве ничуть не лучше, чем на рутинной работе.
Вместо концовки, где Уэсли принимает решение вернуться к старой жизни, он, наоборот, отказывается и от Братства, и от возвращения в офис, тем самым становясь свободным ото всего.
Фокс тоже изменилась, но это уже произошло по просьбе Анджелины Джоли. Например, смерть Фокс предложила именно она, тогда как в комиксе спутница главного героя остается живой до самого конца.
Актриса обосновала такое резкое различие с оригиналом желанием сделать свою героиню отстраненной и недостижимой, поэтому вы могли заметить при просмотре, что во многих сценах она крайне молчалива, пока герой Макэвоя активно произносит свои реплики. Как она высказалась в одном интервью:
Возможно это была моя попытка побыть Клинтом Иствудом (он режиссировал фильм «Подмена» с ней в главной роли). Возможно я тайно пыталась направить крутого персонажа, который ничего не говорит.
Слоан заменил Риктуса на посту главного злыдня. Из него получился, как я говорил ранее, человек, желающий власти, а расставаться с жизнью по велению дурацкого станка ему не с руки. При просмотре поначалу может даже показаться, что он мудрый глава Братства, тем более его играет Морган Фриман, а он обычно предстает в положительном ключе, нежели в отрицательных тонах.
Если выверять определенную формулу, то Слоан – симбиоз мудрости Профессора и жестокости с жаждой власти Риктуса. Я неспроста привел именно Профессора как одну из похожих составляющих этого персонажа, ибо по итогу в некотором роде он становится отцовской фигурой:
"Ему нужен Уэсли, поэтому он становится почти отцовской фигурой, чтобы объяснить ему почему он должен пройти то, через, что ему нужно пройти, дабы стать тем, кем ему предначертано стать". - Морган Фриман о своем персонаже
Про свою главную задачу Морган никогда не забывает: объяснять все непонятные моменты главным героям фильмов, в которых он играет. Будем надеяться, что ему дали за это дополнительную веснушку.
Несмотря на то, что об отце мы узнаем лишь из уст Пикварского, этого вполне достаточно, чтобы понять, чем он отличается от своей нарисованной версии.
Экранная версия, сыгранная Томасом Кренчманом, хочет Уэсли мирной жизни и спасти сына от братства. Оригинал желает сделать из героя того, кем он бы стал, если бы папаша не ушел из семьи, убийцей, и отдать свое наследие киллера после того, как Братство сделает из него оного. Оба хотят дать ему выбор - делать, что он хочет, но каждый по-своему.
Игроизация
И тут мы возвращаемся к теме видеоигр, пускай сами экземпляры не столь важные в рамках игровой индустрии, но мы посмотрим на них с немного другой стороны.
Месяцы до выхода игры сопровождались интервью, в которых Пит Ванат, Братья Бо и Ульф Андерсоны (эти двое потом создадут вместе с Саймоном Виклундом Overkill Software после того как GRIN закроется) и некоторые другие сотрудники говорили о своей игре с некоторой дерзостью, даже обозвав её однажды «Максом Пэйном на стероидах», когда в вопросах журналистов проскальзывал интерес к геймплею.
Продвигалась будущая Wanted: Weapons of Fate, как игра качественная и не сделанная на коленке, чтобы просто успеть к релизу фильма. К дате последнего, впрочем, не стремились, что авторы, что люди из Universal, делая упор на качество игры, как в случаях с Scarface: The World Is Yours, The Thing и Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.
Случился более поздний релиз из-за одного интересного случая. Билл Кисперт, отслеживавший для Universal тенденции в видеоотрасли, смотрел аниматики Тимура Бекмамбетова, представляющие то, что будет происходить в фильме, где все персонажи - это серые модели из палочек. Когда дело дошло до сцен перед крушением поезда, где сражались Уэсли и Кросс, Билл увидел в этом всём крепкую основу для игры.
Проблема была одна: на той стадии производства близились основные съемки. Сделать качественную игру в такие сроки было нереально, поэтому последовало решение об анонсе игры спустя неделю от запуска фильма в прокат.
Издательством для проекта, однако выступила не Universal, а Warner Bros. Сами авторы в принципе были не против поработать и с другими гигантами индустрии:
Мы открыты для сотрудничества с кем угодно. Наша главная забота - создавать отличные игры на основе фильмов и других известных IP. Я думаю, мы можем работать с Take-Two, Square, Konami, Capcom, Warner Bros. На самом деле это не имеет значения, если этот партнер разделяет те же высокие цели, что и мы, а именно: когда вы создаете игру по мотивам фильма, сделайте так, чтобы это был отличный контент. - Пит Ванат
Авторам дали на удивление много материала, откуда они могли черпать вдохновение: осмотр локаций во время съемок фильма и возможность делать снимки, разговоры с актерами и режиссером, неограниченная свобода в выборе того, что можно вставить в игру из комикса и т.д. Каждый раз, когда что-либо менялось в сюжете или фильме, команду привозили в Лос-Анджелес, чтобы посмотреть на эти изменения. Grin разрешили ежедневные просмотры фильма, что было почти неслыханным в разрезе создания игр по фильмам.
«Это один из основных факторов отличия Universal. Universal Interactive Entertainment - группа, возглавляемая Биллом Киспертом, придерживается уникальной точки зрения. [Кисперт] относится к разработчикам игр как к своим талантам, точно так же, как Universal относится к сценаристам, режиссерам, актерам и кинематографистам как к талантам.» - Пит Ванат
Для GRIN создали все условия, чтобы они постарались на славу при создании игры, и они пользовались этим по полной. Дошло даже до того, что авторы вместе с художниками, работавшие над фильмом, выставляли цвет таким образом, чтобы он соответствовал уровням в игре. Некоторые звуки из кино напрямую перекочевывали в игру, так как авторам даровали полный доступ ко всем материалам ленты.
В процессе создания игры уклон делался на одиночную компанию, и о мультиплеере авторы даже не задумывались, понимая, что никто не будет покупать их игру ради него:
«Когда у вас есть такая игра, как Halo или Call of Duty, очень трудно добиться многопользовательского действия где-то ещё, потому что вы идете туда, где находятся все люди. Весь смысл многопользовательской игры заключается в том, чтобы играть с несколькими игроками, поэтому трудно играть в многопользовательскую игру, когда вы менее популярны. Многие люди не будут покупать Wanted, чтобы сыграть в мультиплеер. С учетом сказанного, они, вероятно, будут играть в Wanted, потому что им понравился фильм или комикс, и они видят, что механика, которую мы используем в этой игре, является инновационной, и играть в нее весело, и что она не просто копируют другие вещи.» - Пит Ванат
История с примесью обоих миров
«Мы используем игру как своего рода место, где комикс и фильм могут повстречаться» - Пит Ванат
Если вам показалось, что это лишь слова, и в итоге авторы наврали для рекламной компании, то это далеко не так.
Они погружались в материал и желали создать «определенную историю с началом, серединой и концом с красивой аркой», а после придумывания сопоставляли её с конвой картины, одновременно с этим пытаясь уйти в отрыв при её придумывании. Именно уход в отрыв, например, породил тот уровень в самолете, так как команда видела необходимость в эффектном эпизоде, похожий на крушение поезда из кино.
Они приглашали Марка Миллара и Тимура Бекмамбетова, проводили их по уровням в игре, поясняя зачем он тут, каковы причины происходящего и куда это все приводит персонажей. Грубо говоря, показывали арку, которую проходит персонаж, после чего узнавали, что им понравилось, а что нет. Впоследствии эту информацию использовали, чтобы соединить эти два непохожих с виду произведений. Как сказал Пит в одном из интервью:
«Игра не пытается переключиться на элементы комиксов, но что она делает, так это придает большую часть той атмосферы, которая была в комиксе, и привносит это в игру.»
Беседы, проводимые с Тимуром, выявляли то, откуда возникла та или иная деталь в предыстории картины.
«В фильме есть братства, которые убивают одного и спасают тысячу. Тимур написал эту предысторию о том, как возникли эти братства; он написал историю, которая прослеживает братство ткачей до истинной истории ткачей и ткацкого общества, как они были одними из первых тайных обществ. Были такие элементы, которые уходили корнями в историю и которые на самом деле были правдой.» - Пит Ванат
История, продолжающая события фильма, была написана Джоном Зууром Платтеном, приложивший руку к побегу Риддика из бухты Мясника.
Игра начинается спустя 5 часов от убийства Слоана. В квартиру отца, где находился Уэсли вламываются двое SWAT`овцев, в поисках чего-то. Этим чем-то оказывается контракт на убийство Уэсли. Помимо этого, вскрывается, что парижское братство что-то затевает, поэтому главный герой опять вступает в конфронтацию с организацией, где он ранее состоял, а заодно и узнает побольше о прошлом своей семьи.
Условно эту историю можно поделить на две части: прошлое, где мы играем за Кросса, и настоящее, где нам отдается роль Уэсли.
По уровню добавления чего-то нового во вселенную фильма игра не одаривает чем-то неожиданным и по значительности может сравниться с третьим Джоном Уиком. Но, тем не менее, это что-то новое здесь присутствует.
Из того, что было в комиксе, но не было в фильме – иностранные братства. Здесь они представлены французским, барселонским, русским подразделениями. К числу второго эшелона относится новый персонаж Аранья, которой в документальном фильме о создании игры авторы уделили отдельное внимание.
Сыграла её Паз Вега («Сортировка» с Колином Фареллом, «Испанский английский»). Авторы описывали её «саркастичную, сильную» и «очень скрытную стильную женщину». Возникали даже слова, что «она идеальный враг» и что мы будем «любить её ненавидеть».
Есть также Русский (Марк Айванир) и Бруммель. Второй интересен только тем фактом, что сыграл его Коммон, персонаж которого умер в фильме. В игру он попал по причине заинтересованности разработчиков поработать с исполнителем.
Вместе с остальными засветить своей известностью решил Питер Стормаре в роли Бессмертного. К своим ролям из кино вернулись Томас Кренчман (Кросс) и Теренс Стэмп (Пикварский). Джеймс Макэвой не решил исполнять роль Уэсли в игре, поэтому на его место встал Джимми Симпсон.
В отношении персонажей появляется первый недостаток, ощущаемый после прохождения: опасности от злодеев не ощущается ввиду скоротечности игры. Она мчится провести героев к концу, но не знает, что именно она хочет показать: то ли настоящее Уэсли и прошлое Кросса, то ли напряжение между Уэсли и Араньей, присутствующее, по заверениям авторов, но я его не заметил, то ли злодейскую фигуру Бессмертного, встречающийся по-настоящему главному герою только в конце. 2-2,5 часа банально недостаточно для всего этого.
Для сравнения: те же Хроники Риддика проходились за 8 часов, поэтому я крайне не понимаю, почему длительность прохождения тут в 4 раза меньше, ибо авторам ничего не мешало написать историю длиннее. Это могло также хорошо сказаться на прессе, которая после выхода говорила, что для 60 долларов в игре недостаточно контента.
Авторы сделали чутка другую концовку для консолей. Если на ПК все заканчивалось тем, что Уэсли промахивается мимо головы Бессмертного и справляет на него нужду, то вот на консолях главный герой имеет более точный глазомер и не промахивается.
Русский и Бруммель, считай, просто на огонек заскочили, быстро померев от главного героя.
Так вот к тому, почему я так упорно распинался про каст английской озвучки – русская озвучка. В её отношении все эти имена можете помножить на ноль, как и старание наших актеров дубляжа.
Недоигрывание, переигрывание, наигранный смех и некая возвышенность в произнесении реплик, когда этого не требуется – вот что вас встретит в русском дубляже.
Сыгранность оригинального состава игры играют в плюс «пошел нахуй» тону, который авторы игры заметили, как важную составляющую комикса. Он отлично отыгрывается Джимми Симпсоном, когда как наш лицедей, естественно, все рушит под весом своего «не огранённого таланта».
Уэсли активно шутит на разные темы. Он может посетовать, что вражеский снайпер почему-то до сих пор не усмотрел свое неумение стрелять. Перед битвой с боссом Паучихой предложит той перепихнуться, а Бруммелю сказать, как он рад доставить удовольствие быть «вошью» в его яйцах, мешая планам Братства. Посягнет на святое, интересуясь «простит ли Господь кровь, пролитую на его земле».
Не забывает сломать очередную четвертую стену, обратившись к игроку с вопросом: вернется ли игрок к компьютеру для поиска порно, когда ему дана возможность изменить свою судьбу, став киллером?
Даже с такого скромного количества примеров поведения героя можно сделать вывод, что неуважительный тон Уэсли сохранен в полной мере, и по ходу прохождения не возникает вопроса: «А тот ли это Уэсли, что был в фильме?».
Вернемся же к тому, что авторы добавили нового во вселенную. Самое заметное, конечно же, костюм, взятый прямиком из комикса.
Момент с запретом на то, чтобы заводить ребенка, мог быть подчерпнут из страниц оригинала. Но там был скорее не отказ от дитя или запрет, а просто желание отца продолжать заниматься злодеяниями, чему семейные обязательства могли только помешать.
К введениям в лор вселенной ещё можно причислить процедуру перевоза станка, новое местоположение которого можно узнать лишь из двоичного кода на татуировках людей, проделывающие данный процесс.
Кстати, то самое семейное прошлое оказывается весьма неприятным: отец убил мать главного героя, так как тот являлся фанатиком до предательства Слоана. Ход интересный и не портящий персонажа, поэтому смотрится уместно.
В остальном вклад игровой адаптации крайне мал, как я говорил ранее, поэтому игра - просто способ провести побольше времени во вселенной.
Короткая прогулка по будущему
Геймплей в игре отлично подходит для бездумного времяпрепровождения. Она не грузит механиками, и большинство из них повесили на одни и те же кнопки или их комбинации. Только знай, что стрелять, да нехитро комбинируй ПКМ с зажатым Shift`ом, чтобы изгибать пули. И это отлично, как по мне. Именно поэтому она больше других подходит для тех ситуаций, когда серьезного погружения не хочется, но понажимать кнопки хочется.
Изогнутые пули появились в том виде, в каком они были представлены, далеко не сразу.
Пит твердо верил в философию, согласно которой изобретение новых механизмов управления - это последнее, что нужно делать во время разработки. В отношении данной игры данная философия банально не работала, так как ничего подобного ранее не было, и разработчикам пришлось поломать голову при создании этой механики.
Поиски решения сначала привели авторов к Heavenly Sword, где было нечто похожее. Там игроку позволяли управлять стрелами при помощи технологии Six-Axis, но сделано это было так неприятно, что от такого направления сразу же отказались.
Далее механика преобразилась в фиксацию на цели и управление аналоговым стиком, что давало игроку возможность поворачивать пулю на все 360 градусов. В таком виде она и предстала перед пользователями.
Конечно управлять оркестром так вы бы вряд ли смогли, но играется это всё весело, однако игра не столь безгрешна, как могло показаться.
Есть маленький нюанс с системой укрытий: в них нельзя поворачивать камеру на 180 градусов, иначе персонаж встанет в полный рост светить своей макушкой перед врагами. Данный момент не позволяет пользоваться одной из механик, а именно возможностью подобраться к врагу после слепого огня, который его на время останавливает, давая время подобраться и убить ножом из укрытия. Слава богу, что игра сама по себе не шибко трудная, чтобы этот момент стал бесящим.
Уровни крайне коридорные, что отчасти идет на пользу, не отвлекая от полоумной, хоть и эффективной, стрельбы, но с другой стороны виднеется прямолинейность происходящего.
Уровень «У пауков нет крыльев», отсылающий к Аранье и способности отстреливать крылья мухам, изначально назывался «Гондола» и считался одним из слабых в игре. При тестировании всех уровней для оценки качества он проигрывал остальным на предпродакшене в оригинальности дизайна, по мнению Ваната. Он «никогда не ощущался правильным».
Одним из любимых для него он стал, благодаря их собственному движку Diesel Engine, взятый вместо привычного для команды Unreal Engine 3. Движок отлично работал с окружающей средой на открытом воздухе, а также с освещением, и именно эти возможности оказали «самый драматический эффект на этот уровень», став одним из увлекательных для продюсера.
Причина, по которой был выбран другой движок, озвучил Пит Ванат в рамках ответа на вопрос, почему для разработки игры по «Особо опасен» была выбрана студия Grin:
«GRIN сделал серию Ghost Recon [Advanced Warfighter] на ПК, поэтому мы чувствовали, что [сотрудники барселонского офиса] понимают оружие и механику оружия, тактику и стратегию. И команда в Барселоне сделала несколько карт для Unreal, так что мы знали, что у этих парней был устоявшийся послужной список. Но в то время как мы хотели кого-то, кто привык работать с оружием и стрельбой, мы также хотели кого-то, у кого было уникальное техническое образование. Мы не хотели использовать Unreal Engine — не то чтобы в Unreal Engine было что-то не так, но мы хотели, чтобы это выглядело по-другому. Мы чувствовали, что GRIN`новский Diesel Engine, который они все еще совершенствовали, будет иметь для нас большое значение. Он очень хорошо работал как на 360, так и на PS3, и он отлично выглядит и очень хорошо воспроизводится на ПК.»
В истории бывшего участника Братства, противники знают только одно направление – вперед, а само прохождение может показаться тиром с движущимися мишенями. Уровни здесь построены таким образом, чтобы постоянно нестись только прямо, т.е. это равноценно тому, если бы в шестернях войны вам давали чисто спиномозговой экшен без маломальского намека на тактику.
Присутствует возможность скрытного убийства ножом из укрытия, но она тут в очень зачаточном состоянии, так как пройти хотя бы один уровень не выйдет при всем желании. Этого, впрочем, авторы не добивались, по словам Ника Торчиа, добавив функцию на правах «почти бонуса».
Среди единиц вооружения есть пара пистолетов, сменяющие друг друга по ходу прохождения, и парные Узи со взрывными пулями, являющиеся «своего рода гранатами». Последние не были введены, чтобы «не возиться с иконкой», а также отдельной реализацией её броска.
Иногда возникают секции реального тира с отстрелом врагов со снайперской винтовки из-за укрытия, а также моменты, поставленные заранее, в которых игроку нужно в замедленном времени лишь целиться во врагов и прилетающие пули. По словам авторов, это было добавлено как оммаж на Time Crisis – аркадный тир от Namco.
Помните я сказал про скоротечность игры, рассказывая про сюжет? Так вот, в отношении геймплея этот эффект работает совершенно в обратном направлении, помогая не устать от механик, не выделяющиеся количеством и глубиной. Момент крайне спорный получается, но и игра тоже не столь важна в рамках игрового направления разработки.
И тут у нас причина, почему я написал «экземпляры»: Java-версия первой части. Отдельно уделять ей много текста смысла мало, но вот в рамках фактика в мире галактик маленько осветить можно.
В первую очередь определимся с тем, что это обычный экшен-платформер, коих на языке Java сотни, если не тысячи. Оттого неудивительно, что клерк, по сюжету ещё не обучившийся толком взводить и спускать курок, сразу на старте имеет пушки в руках.
Удивительно то, как нам заявляют, что за Уэсли гонится Кросс, хотя на деле там отчетливо узнается Пикварский. Дальше станет понятно, что разработчики банально использовали не ту модель, поэтому вместо Кросса здесь везде ходит Пикварский.
Игра в быстром пересказе проносится по событиям фильма: тренировка перед становлением убийцей, убийство первой цели Уэсли, экшен последовательность в поезде и предательство Уэсли со стороны Фокс, осада здания Братства и устранение Слоана.
Все это проходится за пол часа, и сопровождается стилизацией повествования сюжета, подавая игровые задачи и диалоги при помощи приемов из комиксов.
Игроку здесь потребуется только хорошо стрелять по врагам и прыгать между платформами, как самый настоящий атлет, порой следуя за персонажами фильма и иногда находить крыс, выполняющие роль коллекционных предметов.
Изогнутые пули реализовали в форме QTE сцен, расставленных в заранее заготовленных для этого местах.
Играется неплохо, но для залипания в Java-игры на пол часика можно найти варианты получше, тем более на этом языке программирования таких игр полным-полно. Большего сказать об этой версии нечего, поэтому двинемся к вердикту.
Вердикт
Проведя свое исследование, я понял, что все итерации данной медиафраншизы передают должный дух самого первоисточника, хорошо работают с мыслями, заложенными в исходник, и интерпретируют его в верном направлении, и это при том, что в экранизации мы не увидели ни лиги суперзлодеев, ни более, чем половины героев.
Такой результат - прежде всего заслуга: Марка Миллара за создание оригинальной истории, с которой я крайне советую ознакомиться самим, ибо формат 25 страничных выпусков в количестве 6 штук вполне к этому располагает; Тимура за то, что привнес нужную дозу безумия в экранизацию; разработчиков, занимавшихся своим делом со всей ответственностью. Не в последнюю очередь такая слаженная франшиза вышла за счет кооперации всех этих людей вместе. Люди из одной индустрии работали с людьми из другой, помогая выдержать настроение экранизации и игры в частности.
Что касается успешности франшизы, то тут все неоднозначно. Фильм при хороших сборах не получил сиквел, так как Анджелина Джоли ушла с роли Фокс, а сценаристы всеми силами пытались ввести её персонажа, то предлагая роль Кристен Стюарт, то придумывая примерно похожую по типажу напарницу герою Макэвоя. Проект попал производственный ад, откуда до сих пор не выбрался.
Игра также не порадовала Universal, продавшись так плохо, что той пришлось прикрыть свою издательскую деятельность. Разработчиков тоже постигла такая судьба, но в ней скорее виновна Square Enix и шведские налоги, чем плохие продажи игры.
Единственный, кто смог использовать профит от успешности фильма, был Марк Миллар, который, по собственному признанию, потом ни разу не предлагал студиям экранизировать свои произведения, так как студии сами к нему прибегали с предложениями.
P.S. Пишите, понравилось ли вам то, насколько я закопался в информацию и интересным ли вышел такой симбиоз обзора игры и рассказа о моем любимом боевике детства с углублением в суть комикса, а также персонажей.
Лучшие комментарии
скажу честно, пока статью не дочитал, отложил на завтра, но пожалуй выскажусь по поводу франшизы в целом, так как и с комиксом, и с фильмом, и с игрой ознакомился в своё время.
И как мне кажется главное преимущество фильма в том, что он доносит ту же идею, что и комикс, но гораздо более приятным для зрителя путём. Ибо в комиксе главный герой становился злодеем, и это всё таки сказывается на восприятии, и да, ясно, что идея комикса «лучше быть кем угодно, чем быть никем», и всё же учитывая всю ту дичь, что творил главный герой в комиксе, мне было трудно воспринимать его душевные страдания нормально, и воспринимать всё происходящее иначе чем, как фарс и трэш, я просто не мог. Я не говорю, что это плохо, опять же идею комикс доносит отлично, учитывая, что в конце гг по факту начинает править миром. Однако, в фильме эта же идея подана, что ты можешь гораздо проще ассоциировать себя с гг, так как не смотря на всё, уэсли в фильме ни разу не сделал откровенно злого поступка, да стал киллером, но в мудака не превратился, в конце фильма по факту он стал «выше» и своего окружения из прошлой жизни и своих коллег по убийственному цеху, послав в итоге и тех и других. Да, откровенно бунтарский, по факту посылающий нафиг всю супергероику комикс, в итоге привратился в выделяющийся, но всё же относительно традиционный боевик, но по тому и удивительно, что такие разные проекты настолько близки по своей сюти, но отличаются по подаче. Ну а игра одна из немногих хороших игронизаций фильмов, хороший сиквел фильма, хотя и немного скоротечный, видно, что из игры можно было сделать нечто по масштабнее, но имеем, что имеем. Ну материал обязательно дочитаю, всего доброго.
согласен с вами во всём, собственно мне фильм по тому и вкатил, что он говорит «ты можешь быть кем угодно, а ни просто никем», но концовка комикса меня тоже в свое время слегка расстроила, собственно отчасти из-за того, что в конце гг говорит «я стебусь, а не раскаиваюсь, пошли править миром», я и не могу воспринимать комикс, как что-то большее, чем просто стёб над супергероикой.
Предлагаю к ознакомлению!
В целом согласен с вашим мнением. Фильм попопсовее будет, чем комикс, но он мне, наверное, этим и нравится. Даже второй пересмотр для статьи не испортил его для меня.
Трэша в комиксе, конечно, предостаточно, но в его рамках он смотрится даже уместно, хотя вот концовочку, когда уэсли буквально глумится над читателем, честно не ожидал.
извиняюсь за корявую орфографию, чёт прям накосячил.