22 мая 2022 22.05.22 2 1311

«Проект „Игровой Архив“ №56 — март 2000

+18

Здравия желаю товарищ! Меня зовут Виктор Штарев. С вами канал GamePolice. И самое время, часик в радость, поговорить об играх прекрасного и, как оказалось, очень светлого прошлого. Сегодня отправляемся в март 2000 года, и как вы догадались - этот выпуск почти так же не соотносится с нынешним на дворе месяцем, как курс доллара на московской бирже к растущим ценам на прилавках. Но текст наконец был дописан, да и игры отличные.

 

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепяток будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно.

Итак, март 2000–го - ооо, он был настолько раскрепощен, что мог позволить себе рекламу подобного рода.

Да и статеек об играх, как например, об одном из сегодняшних проектов в выпуске, мне бы хватило, чтобы разок другой перед…ну… да ладно.

Что ж теперь к новостям.

Производительный процессор в 600MHz, царские 64 мб оперативной памяти, процессор от Nvidia для обработки трехмерной графики, огромный жесткий диск на 8гб, угадайте - чьи это характеристики? Совершенно верно, как вы не догадались - это параметры представленного на конференции разработчиков в Сан Хосе 10 марта 2000 года XBOX original, который до этого держался в строжайшем секрете. Консоль собиралась стать самым мощным устройством на рынке и, кстати говоря, характеристики того же процессора были внушительнее аж в два раза своего прямого конкурента PS2 с их тремястами мегагерцами. Ну и попутно был представлен огромный список компаний, которые будут разрабатывать игры для консоли.

Также в марте прошла еще одна конференция от Microsoft под названием Gamestock, в ходе которой были показаны, как будущие игровые новинки, так и различного рода устройства. В основновном конечно, это были игровые манипуляторы, но пара устройств были по настоящему занятные. Во-первых Microsoft Sidewinder Game Voice, гарнитура с настольным управлением предназначавшаяся в основном для голосового чата между игроками. Причем можно было общаться, как сразу со всеми, так и отдельно переключаться на любого игрока. Кроме того, по нажатию центральной клавиши можно было отдавать приказы в игре.

Вторая же, Microsoft Sidewinder Strategic Commander - монструозная геймерская, с позволения сказать, мышь. Мравда для передвижения вместо лазера использовалась платформа под ней, а само устройство выглядело, надо признать, жутковато, похожее на какого-то паука. Имея шесть клавиш, два шифта и два переключателя было доступно в общей сложности 72 возможных комбинаций. И можно сказать спасибо, что данная приблуда не прижилась иначе геймерам в детстве нужно было бы проходить профессиональную подготовку для игры на ней.

На очереди сегодня у нас рецензии марта 2000 года. Напоминаем, что в данной программе мы рассказываем об играх прошлых лет за определенный месяц. И опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет - сами оценки не выставляя, а выводя среднее значение по нескольким изданиям.

Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время - не расстраивайтесь. В любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем - релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить всё. Так что - запаситесь терпением, а сейчас - приятного аппетита и поехали.

Messiah

На этапе создания игры разработчиками Shiny и в частности руководителем Дейвом Перри было сказано столько лестных и хвастливых слов о своем проекте, что во всё сказанное верилось с трудом. Обещался совершенно удивительный геймплей и невиданные доселе игровые возможности. Однако и переносов было столько, что пресса уже относилась с некоторым скепсисом и до конца не верила ни в выход сего проекта, ни в то, что все сказанное можно реализовать. Однако зря, и тем страннее для меня, что об этой игре знают далеко все. А пред нами экшен Messiah.

Надо признать завязка довольно незамысловата - в будущем, погрязнув в разврате ненависти и идиотизме под предводительством безумных тиранов именуемых Отцами во главе которых стоял диктатор Отец Прайм человечество развилось в научно техническом плане настолько, что решило пробраться в сам Ад. А Прайм захотел лично управлять силами зла забрав власть у Сатаны. Но вот Богу это не понравилось и в рамках спецоперации по денаучефикации человечества был ниспослан нелепый ангелочек c детским голоском по имени Боб, который хоть и смертен в нашем мире и не представляет из себя опасности для кого бы то ни было, у него нет какого-то оружия, да и рукопашный бой для него чужд, однако его умения и помогут нам одержать победу над коварными планами Отца Прайма.

И главным среди них является возможность вселяться в тела людей, причем если на легком уровне сложности можно беспрепятственно это делать, то на высоком уже только подкравшись к оппоненту сзади. Собственно на этой фиче и построен весь местный геймплей. К слову, сложность игры тут меняет не саму сложность, а ее правила создавая множество разных ситуаций, которые при повторном прохождении могут изменяться.

Врагов и статистов тут достаточно много - ученые, полицейские, военные, повстанцы мутанты и прочие, даже, например, проституки. Вся местная, так сказать, фауна буквально ненавидит Боба и старается его убить, так что желательно передвигаться тут вдоль стеночки, дабы не быть замеченным.

Сами персонажи ведут себя довольно правдоподобно, у каждого местного класса свои задачи, возможности и цели, соответственно и вам вселившись в кого-то нужно действовать не вызывая подозрений. То есть вряд ли какой-нибудь ученый возьмется за винтовку просто так и это верный признак для ИИ о том, что-то пошло не так. Зато, например, у ученых есть доступ в те зоны куда охраннику ход закрыт. Хотя даже, если вдруг вы проникните в шкуру военного и начнете целиться куда ни попадя или бегать кругами, то к вам появятся вопросы либо вовсе лишитесь переносчика.

Вообще искусственный интеллект тут очень хвалят - враги прячутся за ящиками, передвигаются пригнувшись перебежками, отступают на безопасное для себя расстояние, если мы подходим близко, или наоборот - напирают видя выгодные позиции. Словом делают так, чтобы вы получили массу удовольствия от местного экшена, который благодаря прекрасным спецэффектам выглядит по голливудски красиво.

Кстати, игрок способен таскать с собой не гору оружия, как было тогда модно, а всего лишь один иногда пару стволов.

Игровой мир довольно таки тесен - местные узкие улочки заваленные горами мусора здорово передают атмосферу техногенного и индустриального помешательства и с их дизайном было все в порядке. Локации изобилуют тупиками, ненужными ответвлениями и порой сложными головоломками… хотя тут уж кому как, многие рецензенты говорят, что они вовсе не сложные.

Мир очень суров по отношению к Бобу - игроку никаких вывесок куда идти дальше нет и может так статься, что вы будете минут десять топтаться на одном месте сменив кучу персонажей и только потом понять, что на самом деле стоите рядом с проходом далее, а нужно было нажать воооон ту кнопочку или залететь куда-то. Однако этот момент относится, к скажем так, плохому пониманию игровой вселенной. Чуть поднаторев игрок поймет, что с геймдизайнерской точки зрения придраться тут практически не к чему и вряд ли в дальнейшем вы сможете там заблудиться.

Из минусов - это, порой, сумбур в игровых ситуациях и для того, чтобы выжить Бобу предстоит в кровавом месиве перестрелки за несколько секунд переселяться в десяток другой персонажей.

Вызывает небольшое негодования и управление, в частности, система прицеливания. Казалось бы - что сложного было сделать перекрестье прицела, чтобы игрок мог стрелять от бедра, но нет, и здесь, на манер консольных экшенов, прицеливание автоматическое.

Графическая составляющая хороша, в 99-м бы это был бы прямо таки революционный движок, а в нулевом уже таких восторгов не вызывал, но всё-равно всё было сделано на превосходном уровне. Особенно радовала рецензентов анимация красивыми плавными естественными движениями.

При этом, раз загрузив уровень, вы не увидите больше подгрузок. Дело все в том, что сам уровень поделен на множество мелких локаций, которые подгружаются только при открывании двери. Да и системные требования были довольно демократичны, а сама игра не подтормаживала даже в особенно свирепые моменты с большим количеством людей на экране.

Саундтрек за авторством Йеспера Кюда тоже радует журналистов и идеально вписывается в происходящее на экране.

Как итог это 9,5 баллов из 10.

Атмосферная, стильная и красивая игра. Она изобилует новаторскими для своего времени механиками и была обязательна к приобретению. К сожалению, среди российских игроков она почему-то не снискала особой известности, да и, честно говоря, жаль, что спустя столько лет она не имеет ни ремейка ни ремастера.

Need for Speed: Porsche Unleashed

Несмотря на то, что годом образования концерна Porsche считается 1931 год, именно 50-й считается годом новой эры, после переезда в Штутгарт. Именно тогда полностью отказавшись от алюминия и сосредоточившись на стали, немцы начали грандиозное восхождение к элите мирового автостроения. О чем они решили рассказать посредством обращения к Electronic Arts, перед канадским отделением которых стояла непростая задача передать настроение каждого отдельного авто созданного созданного вплоть до 2000-го года. И то, что показали руководству немецкого производителя им чертовски понравилось. Компании ударили по рукам и пред нами аркадный автосимулятор Need for Speed: Porsche Unleashed.

Первое, что подмечают рецензенты, это новый движок, идеально сочетающий в себе и динамику, и симулятор, и аркадное поведение автомобиля так, чтобы в это было интересно играть простому игроку. Предыдущий двиган был конечно тоже хорош, но ввиду того, что тут перед нами довольно узкая специализация огромного количества машин и нужно было показать не только, чем отличаются разные модели производителя, а даже разные годы создания одного и того же авто. Посему физическую модель пришлось полностью перелопатить и значительно улучшить. Разработчикам удалось оснастить каждое средство передвижения своими техническими характеристиками вплоть до того, что игрок мог отличить - какие тормозные диски он поставил или как проверял на прочность фонарные столбы на трассе. Особенно хорошо это чувствовалось при игре с рулем. Да и таким отношением к околоигровым вещам не могла тогда похвастать даже Gran Turismo.

Вид от первого лица гонщика заиграл новыми красками - все без исключения тумблерочки прибоной панели были переданы с тщательным усердием, а каждый датчик и стрелочка четко показывали, что от него требуется. Сами виртуальные водители были значительно живее, они стали качать головой когда авто подпрыгивает на кочках, да и впервые в серии появились руки на руле.

Автопарк насчитывает порядка 80 моделей, в число которых входят и купешки, и бокстеры, и спортивные тачки. Перед покупкой каждого из них можно досконально его осмотреть и изучить похлопав багажниками, открывая двери и ковыряясь в салоне, а потом дать кружок другой - глянуть, как она ведет себя на трассе, чтобы потом уже в заезде не пожалеть о покупке.

Вымышленные 14 трасс, из который 9 являются открытыми и 5 кольцевыми, проработаны ничуть не меньше авто. У не закольцованных трасс имеется множество срезок, или наоборот удлинений дороги, для пущего любования красотами местных ландшафтов и приятного передвижения в целом.

Вообще надо сказать графика удалась. Авто выглядят просто шикарно, по сравнению с предыдущей частью количество полигонов на кузовах было увеличено в разы. Динамическое освещение тоже радует, а свет солнца не только красиво отражается от идеальных корпусов, но прорывается сквозь стекло на приборную панель.

Режимов игры немного: быстрый заезд, Porsche Unleashed и Factory Driver. Еще имелся сетевой, официальные сервера которого давно прикрыты, но, вроде как, он жив благодаря фанатам. Если с быстрыми заездами все понятно, то режим Эволюции Порше поначалу относит нас в 1948 год и далее по нарастающей. Всего тут насчитывается три эры, каждая из которых изобилует своими турнирами, по первой вам дают небольшую сумму денег для покупки своего первого развалюшного автомобиля и зарабатывая последующие средства, вы вольны улучшать статы и покупать новые авто.

Кстати, ассортимент тюнинга, как внешнего так и внутреннего тоже отнюдь не мал и он здорово позволяет улучшить в той или иной степени ходовые качества машины. Ах да, покупка вовсе не означает, что детальки сами прыгают на ваш авто - для того, чтобы их воткнуть надо наведаться в гараж и уже там поставить, да и резину игроку в зависимости от погоды приходится выбирать самому. А по самим трассам тут надо бы ездить аккуратно ибо последующий ремонт тоже за свой счет.

Третий режим дает вам возможность вступить в ряды команды гонщиков испытателей на заводе порше. Тут вам дают всякого рода минизадания - доехать куда-то за определенное время или исполнить какой- нибудь трюк, словом - проверить, так ли хороши машины, как их малюют. При этом трассы изобилуют препятствиями и трудными поворотами.

В минусы заносят вещь лежащую на поверхности - марки тут исключительно одной фирмы, хочется некоего разнообразия и насладиться разногодовалыми авто смогут разве что машинофилы.

Модель повреждения так же не удалась, и порой при отличной графике смотрятся вмятины нелепо. Еще несколько расстраивает рецензентов версия для первой PlayStation, возможно сказалось то, что разработка была отдана довольно молодой тогда студии EDEN, которая позднее будет ответственна за две отличные части Test Drive Unlimited, хотя сама ЕА объяснила это огромной пропастью в технологическом плане с ПК. Тут подкачали и звуки авто и графическое оформление с огромными пикселями.

Зато управление во всех версиях очень отзывчивое и приятное.

Кстати, “Игромания” и “Навигатор Игрового Мира” гласили, что некоторые машины нужно было скачивать с сайта и без интернета игроки теряли долю автопарка.

Ну а как итог, это 8,5 баллов из 10.

Можно сказать, что это Forza Horizon начала двухтысячных - идеальный баланс сочетающий аркадную физику и симулятор. Безусловно это отличная игра, и у многих геймеров она до сих пор вызывает теплоту в сердце. Она не без некоторых огрехов, но они и рядом не стоят с многочисленными плюсами.

Что у нас рангом пониже?

Star Wars: Force Commander - стратегия в реальном времени от довольно слабого разработчика Ronin Entertainment. Правда вот выпускала игру все равно сама LucasArts, и не совсем понятно куда они смотрели, ибо графика тут просто ужасная. Да она трехмерная, но нарисовано всё чуть ли не схематично - пара полигонов на дерево или куст, земля кажется сделана одной растянутой текстурой, имея при этом еще и высокие системные требования, и даже если ее запустить на мощном, по тем меркам, компьютере она один хрен будет тормозить.

Сколько времени, спросите вы, было у разработчиков, чтобы наваять сей продукт? Три года. И при этом игру то ждали, а разработчики потчевали публику, как оказалось небылицами.

Страшноватый интерфейс занимает треть экрана - дизайнеры вышли из чата. А на иконках юниты выглядят чуть ли не больше, чем на самом экране. Причем камера хоть настраивается мышью, но как ее не настраивай и крути юниты все равно будут казаться какими-то маленькими, хотя плюс, при этом, не такими страшными как вблизи. Передвинуть ее туда куда хочется, кажется, будто невозможно - она будет выписывать немыслимые пируэты и застревать в ландшафте, а при, так называемом, масштабировании рискует и вовсе провалиться под землю.

Сюжет повествует нам о молодом лейтенанте Империи, которого повысили до командирской должности. Сторону выбрать вам не дадут, и в процессе местных перипетий вас ждет полное разочарование в Империи, а во второй половине игры уже дальнейшая борьба за повстанцев. При том, что изначально собирались делать две кампании, но сами понимаете, за столь короткий срок не хватило времени.

В геймплейном плане - это довольно стандартная стратегия, где для победы необходимо взять под свой контроль командный центр врага, но орды неприятеля так сразу конечно сделать этого не дадут. К тому же создателям очень хотелось придумать что-то прям своё…и они решили похерить экономическую систему. Ресурсов тут как таковых нет, а в качестве поощрения вам назначают командные очки за уничтожение техники или пехоты. Грубо говоря, уничтожили машину пехоты - можете сбацать чего-нибудь и себе. Однако не все так просто, если вы накопили много экспы и ваша армия неприлично разрослась, то, будьте любезны, получать вычеты этих самых очков. Таково представление баланса у разработчиков.

Ремонтировать здания напрямую нельзя - сначала нужно указать что вы хотите починить, потом вам пришлют дроида…одного хилого дроида, которого легко покалечить самого

Местный ИИ туп как пробка - ваши машины стараются передвигаться по карте не скопом, а строем, что осложняет вам задачи в бою. К тому же, они еще и находят какие-то невидимые препятствия на своем пути, которые долго стараются обойти. Особо гениальные представители вашего отряда и вовсе рискуют где-то застрять, а потом забрести в другую сторону, где и будут благополучно похоронены в пустыне. А еще, если враг стоит за холмом, то для них это не является проблемой и они будут нещадно палить в недосягаемого супостата. ИИ компуктера - не лучше и какой-то тактике он не слыхивая тупо прет напролом.

Продлить впечатления после прохождения должен был режим Skirmish однако имея всего навсего пять небольших карт выглядящих очень примитивно, кажется, что его наспех делали перед релизом. Имелся и многопользовательский режим, однако при таких требованиях, по сети не особо поиграешь особенно в России.

По сути единственное к чему не было у журналистов нареканий - это музыка, и то, я думаю вы догадываетесь почему. Также удались и красивые трехмерные ролики и брифинги .

В итоге, кроме “Навигатора Игрового Мира”, который влепил по итогу 7 баллов и сильно скрасил итоговую оценку, рецензенты были просто ошарашены качеством продукта, говоря, что более богомерзких лицензий по франшизе “Звездных Войн” игровая индустрия еще не знала. Плохо было всё - от игрового процесса до графической составляющей. 5 баллов.

Army Men: Air Tactics - представитель серии игр про противостояние зеленых и коричневых игрушечных человечков летательно-пострелушечная аркада от 3DO. Благодаря ей собственно становится понятно - почему сама компания обанкротилась.

В ваши руки вверяется игрушечный вертолет, забрасывается в центр конфликта детских принадлежностей на фоне комнатных интерьеров и дается наказ разобраться со всеми кто внизу - собственно всё. Летаете на вертолете выполняете незамысловатые миссии, нанося материальный урон противникам. С нахрапа это порой не всегда удается сделать и надо бы понять с какой стороны лучше подобраться к врагу, что лучше использовать, искать пути отхода и так далее. Занятно, что “Игромания” пишет, мол игра детская до нельзя и враги даже по вам не стреляют…ну хрен его - или у них была багованная версия, или у них в то время работали киберспортсмены.

Графическая составляющая не блещет и встречает игроков фиксированное разрешение 640 на 480, да сраный спрайтовый движок. Зато пойдет даже на консервной банке.

В итоге это все же лучшая на тот момент времени игра по Army Men, но, черт побери, самих этих улучшений с гулькин нос, а ее уровень это полчасика скоротать время в офисе. 4,5 балла

Soldier of Fortune

На Е3 у игры была сплошь положительная пресса, журналисты выходили из зала демонстрации с глазами по пять копеек и говорили только эпитетами. Почему-то в голове у них рисовался приемник Half-Life, причем это я читаю уже не в первый раз, видимо эти приемники чудились им в каждой второй игре. Воображение рисовало гигантские тщательно проработанные уровни, кучу NPC, архитектурное разнообразие, богатый арсенал, и все это обильно приправлено кровищей и расчлененкой. Но разработчики Raven шли своей дорогой, делали уж совсем другой проект и завышенные ожидания сыграли им явно не на руку. А пред нами шутер от первого лица Soldier of Fortune.

Главный герой игры, солдат-наемник, Джон Маллинс вынужден путешестововать по миру благодаря не особо замысловатому сюжету, где злобные террористы похитили 4 ядерные боеголовки и угрожают жахнуть коли их требования не будут выполнены. Ну а нам собственно нужно их найти и обезвредить, попутно отстреливая врагам всё что можно и еще чуть-чуть.

К слову протагонист взят из реальности, правда тут он с террористами не воевал, но жил довольно богатой жизнью. Был сначала парашютистом, потом медиком, отслужил пол года во Вьетнаме. Затем ,работая на правительство в 70-х, выполнял какие-то специальные миссии по миру, в 80-х уже самостоятельно получал заказы - был VIP телохранителем, участвовал в операциях по спасению заложников, в 90-х основал компанию по производству боеприпасов, в 91-м опубликовал свое произведение “Дни огня”, а так же, как я понял, являлся сценаристом игры и вроде бы сериала, но это не точно.

Есть еще у нас напарник, который в роликах помогает нам, то сдвинуть платформу через которую можно перебраться, то еще что-нибудь - правда узнал я о нем только сейчас, когда читал текст, как и о том, что в игре еще были ролики - я-то в детстве играл без них. К слову, вставки, а также заскриптованные моменты когда, например, враги переворачивают столы и за них прячутся или картинно умирают - хвалят, они здорово разноображивают перестрелки.

Нам же доводится тут только стрелять, стрелять, и еще раз стрелять. Разработчикам удалось сделать перестрелки интересными до самого конца, а сами они тут безумно жестоки и кровавы. Враги тут и четвертуются, и половинятся, или вообще превращаются в кучку частей тела - благо, что анатомические подробности разработчики вырисовывать не стали, но крови и мяса в достатке. У террористов отстреливаются руки, ноги, головы, также можно метким выстрелом выбивать оружие у них из рук и тогда они будут умолять пощадить их. Если вы просто куда-то попали, то они будут держаться именно за это место или хромать если попали в ногу. Всего же у противников насчитывалось 26 разных зон поражения.

Оружия не сказать, чтобы прямо много - по стандартному представителю каждого вооружения, среди которых можно выделить огнемет и микроволновую пушку, позволяющую буквально заставлять лопаться раздувшихся врагов.

Искусственный интеллект противников не плох, они стараются эффектно кататься по полу, прятаться за укрытиями правда бывает глючат и упираются в невидимые стены перебирая ножками на месте. Плюс разработчики не смогли избавиться здесь от недостатка самого движка доставшегося от Quake II и враги могут застревать на локациях в углах, этим же грешит иной раз и главный герой.

С самими локациями достаточно спорно - с одной стороны нахреначили их тут богато - и ньюйорское метро, заснеженная Сибирь, и Югославия, и мрачноватый завод в африке, и иракские улицы, и Япония и еще много чего. С другой на большую половину этих локаций рецензенты ругаются, говоря, что дизайном они не блещут, особенно в первой половине игры.

Сама структура уровней не позволит вам долго на них задержаться, здесь нет каких-то ненужных ответвлений, тупиков и прочего. А изредка встречающиеся головоломки просты, как два пальца. Каких-то ключей тоже слава Богу не ищем.

Графика не сказать, чтобы передовая, она не вызывает тех восторгов, что журналисты видели на презентациях и уж ультра реалистичным окружением, о котором заявляли разработчики до релиза - тут и не пахнет. Означенный выше двиган второй “кваки” выглядит изрядно устаревшим, на некоторые уровни и вовсе без слез не взглянешь, настолько они угловаты, и при этом имеются порой жуткие тормоза и лаги. Впрочем технологию рендеринга полигонных моделей тут хвалят, как и так называемую систему Ghoul, благодаря которой у врагов имеются очки, каски и прочие детали, и все это отстреливалось по физике.

Как итог - это 8 баллов из 10.

Честно говоря, думал, что отзывы о ней будут куда более приятными, и до 9 она дотянет, но нет. Мне-то игра запомнилась отличнейшим времяпрепровождением даже поиграв спустя два года. Фанатам шутеров - это был прямо бальзам на душу, пусть и не с самым лучшим графоно это бодрый, жесткий, экшен со множеством локаций, самое главное в него было интересно играть.

Кстати, еще где-то в середине написания материала и отсмотра футажей вспомнил, что игру не прошел, хотя все эти годы думал об обратном, и она, скорее всего, выдавала у меня ошибку и надо будет восполнить пробел. Еще вспомнилось что в июне будет 20 летний юбилей как родители купили мне первый компьютер. Эххх, было время.

Thief II: The Metal Age

Разработчики Looking Glass Studios выпустив в 1998 году первую часть "Вора" с подзаголовком The Dark Project задрали планку качества стелс-экшеннов на совершенно новый уровень. Игра получила просто божественные отзывы и журналисты думали - ну вот сейчас нас ждет много новых игр в жанре. Однако чего-то никто особо не спешил делать подобное. И неожиданно сами Looking Glass довольно быстро решили выпустить вторую часть. А пред нами стелс-экшен Thief II: The Metal Age.

Не став ломать то, что хорошо работало, создатели решили продолжить историю первой части, в которой главному герою, Гаррету, довелось разобраться с главенствующем в городе орденом Хаммеритов и нежитью. В продолжении новым шерифом стал Горман Траут, который очень быстро нашел общий язык с ответвлением вышеозначенного ордена - механистами. Стоит отметить, эти ребята не робкого десятка и чертовски башковитые. Они добились таких научных результатов, что другие бы обзавидывались. На смену факелам пришли электрические светильники, появилось эдакое подобие видеокамер, а системы охраны охраны сначала шмаляют файерболами, а потом спрашивают - кто там полез в дом. Да что там - на улицах появились механические человекоподобные устройства, работающие на пару, призванные уничтожать без следа всяческое городское отребье. До всего этого нашему герою дел особых не было пока шериф Траут и лидер Механистов Каррас не объявили на него, а следовательно и на нас в его лице, охоту.

Что ж, новые времена требуют новых приспособлений, и разработчики говорят их есть у вас. В арсенале Гаррета и механический глаз камера который можно закидывать за угол для обзора передвижения противников, и специальный эликсир позволяющий спрыгнуть с высоты и не разбиться в лепешку, и возможность вообще становиться невидимым для врагов.

Все это, и еще много чего, призвано значительно облегчить вам жизнь при прохождении, однако новшества добавлены осторожно, чтобы не поломать баланс - та же невидимость вовсе не означает, что вас не слышно и вовсе не панацея, а ваш тщедушный протеже мрëт при каждой возможности от любого чиха.

Игра создавалась так, чтобы играйющий мог максимально проявить свой талант шныря и как можно реже вступал в бой. Противник постоянно берет немалым числом заставляя вас выгадывать тактические маневры для передвижения или действий, посему игрок находится в постоянном напряжении, а фраза "кто здесь?" от охранника способна вызвать инфаркт.

Враги тут вовсе не дебилы и способны понять, что игрок спрятавшийся в комнате предположительно за бочкой - там и сидит, однако за закрытые двери все же не заглядывают. Хотя вот "Навигатор Игрового Мира" говорит, что все же они заходят в другие комнаты, и тут я хз, как говорится, кому верить, ясно одно - спуску вам никто тут не даст.

Миссии в общем количестве 16 штук хвалят - тут мы и пробираемся в полицейский участок в поисках компромата, и сами расскидываем по дворцу компромат, и похищаем во дворе человека за которым тут неразлучно следуют два охранника, и проникаем в доки скрываясь на корабле - в общем, все они разносторонние и изящные.

Графика еще со времен первой части была слабым звеном. И вторую решили клепать на этом же движке "Dark engine" правда сильно модифицированном и прошедшем через System Shock 2. Однако этого все равно оказалось не достаточно. Да, полигонов персонажам накинули, особенно на лица, но игра практически полностью вылезает на дизайнерах, которые умелым антуражем и отличной атмосферой мрачных тëмных коридоров и подземелий скрадывают угловатую графику. Уровни при этом значительно подросли в объеме и практически каждое место можно пройти порой тремя-четырьмя способами. Кстати, у персонажей наконец-то появились волосы - в первой-то всë ограничивалось шапочками да шлемами.

Да и физика похорошела, бокалы отскакивают от стен, если их кинуть, и звонко упав рядом с дверью он может вам помешать ее нормально открыть. Не то, чтобы это несло какое-то геймплейное разнообразие, но тогда радовало.

Отдельной строкой хвалят звук, к которому еще в первой части-то претензий не было, а тут его еще и значительно улучшили. Всё - начиная от голосов в разговорах стражников и заканчивая даже незначительными эффектами исполнено шикарно. Враги теперь реагируют на любой шум, даже будь то шипение факела после попадания водной стрелы. Звуки шагов теперь на всех поверхностях разные и по ним вы могли понять - как далеко находится от вас охранник и в каком направлении шагает. Даже каждые двери при открытии звучат по разному, да и в целом звук стал объемнее и обладатели хороших звуковых плат значительно выигрывали в этом плане. На этом фоне "Game.exe" очень ругает пиратскую озвучку с ужасно переведенными голосами стражников.

В минусы можно занести, разве что, отсутствие обещанного мультиплеера. К сожалению, для того чтобы выпустить игру в столь короткий срок разработчикам пришлось им пожертвовать. Да и тот же "Game.exe" решил придраться - мол нововведений маловато и это скорее адд-он, чем и подпортил итоговую оценку.

Мультиплеер обещались, кстати, добавить дополнением - однако не срослось и из-за, мягко говоря, не очень хорошего финансового положения издателя Eidos Interactive, которым принадлежала студия разработчик, их в итоге пришлось прикрыть через три месяца после выхода игры и они даже одну дополнительную из обещанных пяти одиночных миссий не успели выпустить.

А как итог это 8,5 баллов из 10.

Это был яркий пример того, как нужно делать продолжение в сжатые сроки, а обещания разработчиков совпадали с пожеланиями фанатов и конечным результатом. В сравнении с первой частью игра значительно похорошела - пусть не в графическом плане, но превосходно работающие механики, сбалансированный геймплей, внимание к деталям позволяли игроку буквально раствориться в атмосфере одной из лучших игр года.

Vagrant Story

Положа руку на сердце именно те годы можно назвать переходными для игровой индустрии. Технологии наконец начали позволять геймдизайнерам, разработчикам и прочим рассказывать потрясающие истории с отличной графической составляющей и захватывающим геймплеем, увлекая все больше народа и показывая, что игры могут быть серьезным увлечением у взрослых людей.

И небезызвестный у любителей японских игр геймдизайнер Ясуми Мацуно, преимущественно по нескольким играм серии Final Fantasy в составе Square Enix, вдохновившись поездкой в Европу решил выпустить экшен/РПГ со своим видением - выступив руководителем, продюсером, сценаристом и дизайнером боевой системы. А пред нами эксклюзив для первой PlayStation - Vagrant Story.

Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире, в королевстве Валендия, в котором средневековье граничит с магическими заклинаниями и помнят еще не всех вымерших драконов. Эшли Райот воин рыцарей-миротворцев, по совместительству главный герой, вынужден наводить порядок в осажденном и захваченном еретиками имении отсутствующего герцога Бардорба. Вообще начинается игра как стандартная средневековая история, но у героя за плечами имеется и семейная трагедия, и неутомимая жажда мести, и следовательно повествование не раз сменится и научной фантастикой и горькой драмой и неожиданными моментами.

Журналисты очень хвалят повествование, именуя игру не иначе, как шедевром и ставят в этом плане с кодзимовским Metal Gear. В то время никто и подумать не мог, что игры способны вызывать чувства подобные просмотру прекрасного фильма. На руку тут играет и удачная камера, и конечно же картинка.

Графическую составляющую по праву можно считать гордостью разработчиков. Несмотря на общую зернистость картинки, она обладала четкими резко очерченными текстурами, а легкий блюр, оригинальная палитра, прекрасное дизайнерское оформление, и приятная, хоть и немного странная, анимация играют на руку общему атмосферному облику игры и кажется художники, дизайнеры и программисты смогли выжать максимум из устаревшей платформы.

Геймплейно тут на первый взгляд типичная бродилка по огромным локациям, преимущественно подземельям, однако нестандартная боевая система не даст ее таковой назвать. Бои проходят в эдакой смеси реальных и пошаговых, то есть в момент непосредственно сражений никто не мешает вам свободно перемещаться по территории, а вы сами вольны выбирать с кем драться. Однако моменты ударов или использования магии здесь сделаны в пошаговом режиме - в активный момент выскакивает меню с возможностью выбора в какое место у врага вы хотите попасть. Казалось бы, бей в голову и нанесешь максимальный урон, но не все так просто, например, противника в массивном шлеме лучше атаковать по какой-нибудь руке, дабы ослабить удар, ну или по ногам, чтобы замедлить.

Вся эта система дополняется каким-то невообразимым выбором оружия в общем количестве порядка, внимание, трехсот(!) штук, которое к тому же можно прокачивать.

К слову, купить меч посильнее, да кромсать всех налево-направо не удастся, его тут можно только найти исследуя территорию - в сундуках, скрытых локациях, ну или просто отбирая у поверженных противников. Сами враги тут все разномастные - еще и бывают плохо восприимчивы урону от определенного оружия, да и вообще имеют кучу характеристик, начиная от классов - заканчивая очками риска, так что приходится экспериментировать и подбирать наиболее выгодные комбинации.

Это комбинирование различных видов вооружений и мест попадания помогут вам совладать даже с самым опасным и смертоносным противником.

Кстати, не всем игрокам местная боевка заходила и рецензенты предупреждают, что игра может многим показаться сложной, хотя кому-то и охренеть какой сложной, ведь герой тут здоровьем, мягко говоря, не пышет.

Имеются тут, как и в упомянутом MGS, и стелс элементы, но выполнены скорее как миниигры и особого значения на общий геймплей не влияют.

Хотя сами разработчики, вроде как, изначально планировали, что игра будет коротенькая ,часов на 7-8, прохождение тут составляет порядка 30 часов плюс-минус, в зависимости от вашего исследовательского интереса, но и это еще не всё - сделана она с закосом на повторное прохождение, и пред главным героем предстанут недоступные ранее локации, боссы, оружие и прочее.

Звук в игре очень хвалят и особенно радует богатый разносторонний саундтрек. Забавно, что “Страна Игр” посвятила целый абзац тому, что в игре отсутствует музыкальное сопровождение,. Причем говорят, что это разработчики специально так сделали, мол для саспенса, и встреча с некоторыми монстрами пугает пуще, чем в Resident Evil, и отмечу что это действительно так, на некоторых футажах - в подземельях без музыки действительно жутко, однако, видимо автор играл в совсем урезанную пиратку.

Несмотря на все вышеизложенное - игра практически провалилась в продажах в самой Японии. В Европе и США тоже выше “топа 5” редко поднималась несмотря на то, что большинство игровых изданий поставили максимальные оценки.

А как итог, это 9 баллов из 10.

К сожалению, имея великолепный сюжет, отличную графику, мудреную боевку, прекрасную атмосферу и прочее - она все равно оставалась игрой не для всех из-за довольно сложного для игроков геймплея. Однако журналисты гласили, что именно так должна выглядеть эталонная ролевая игра для PlayStation и она несомненно обязана присутствовать коллекции у любого обладателя оной консоли.

Majesty: The Fantasy Kingdom sim

Честно говоря, я охренел когда увидел послужной список разработчиков Cyberlore Studios. Занимались они в основном дополнениями, но их хоть и небольшое портфолио настолько разностороннее, что человек оркестр позавидует. Самостоятельные аддоны к Warcraft II, Heroes of Might and Magic II, MechWarrior 4, потом наваяли сами Playboy: The Mansion, однако апофеозом их карьеры и самой известной игрой у них безусловно считается именно эта стратегия в реальном времени - Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.

Какой-то кампании можно сказать толком и нет и нашему взору открывается набор миссий. Причем ничто не мешает вам взяться сначала за довольно сложные, а потом за простые. Да - определенные задания появляются после выполнения изначальных, а для открытия финальной надо бы выполнить их все, но можно ли считать это сюжетом - весьма вряд ли. Однако главная задача здесь не в прекрасной истории, а в в мире игры - Ардании. Как видно из названия, нужно отгрохать свое сказочное королевство, да знать себе управляй им. Но не все так просто и всяческие плодящиеся оборотни, нападающие невесть откуда из “Лахта-2” тролли, осаждающие драконы, и прочие твари мешают жить вам и вашему населению, и со всеми ими бы надо разобраться. Вообще задания тут достаточно любопытны и разнообразны, причем расположение неприятельских построек каждый раз по другому и переигрывать миссии можно сколько угодно раз по новому. В зависимости от ваших решений может изменяться и инфраструктура. Например, в одном из заданий вы можете построить либо небольшое поселение дварфов, либо эльфов. Если выберете первых, то станет доступна построек башен с катапультами, а если вторых, то появится район красных фонарей, который при посещении жителями хорошо восстанавливает здоровье, но существенно снижает мораль.

Новые территории тоже не мешало бы осваивать для развития и постройки аванпостов, ищем утерянные артефакты и так далее. И чем быстрее ты это сделаешь, тем лучше, ведь туман, окутывающий неизведанные территории, позволяет в гораздо большем количестве плодить всяких вышеозначенных чудищ, активно вам мешающих. Впрочем, скрывает он и полезные вещи различные нужные постройки или поселения, которые хотят к вам присоединиться.

В геймплейном плане - игрок напрямую сам не участвует в действиях, в задачи входит раздача указаний, а уж его подданные герои должны исполнить волю правителя. Важно понимать, что в королевстве жители живут своей жизнью и не могут все сразу бросить от ваших хотелок.

Искусственный интеллект подопечных почти все очень хвалят - на первый взгляд кажется, что действуют жители тут хаотично бегая туда сюда. Однако, если проследить за ними, окажется, что это вовсе не так. Например если отдать приказ напасть куда-то - рыцари не пойдут сразу с улицы бежать драться с голым задом без оружия, он сначала зайдет на рынок купит что-то, зайдет домой снарядится, а только потом пойдет выполнять указания. Кстати, просто так от хорошей погоды вам подчиняться и помогать никто не будет, всем надо выставлять награды и платить довольствие.

Краеугольным камнем местной экономической и не только систем является, как это не парадоксально, золото. Вам не придется следить за добычей руды, камней, дерева и всего остального. Имеется баблишко найдется и все нужное. Постройка баз, зданий наем и лечение рабочих, военных и магов тут окупается звонкой монетой. С магами даже слишком дороговато выходит - каждое заклинание стоит прилично и использует вовсе не ману, а кэш. Они знаете ли 5 лет учились, чтобы за секунду низвергать молнии или подлечивать других, чтобы не делать это даром. Иной раз думаешь лучше нанять роту новых бойцов или сделать нескольких имеющихся невидимыми. Сами деньги добываются и с успешно выполненных заданий, и победами над врагами, и конечно же налогами, так что, чем больше развито ваше население - больше торговцев рынков и прочего, тем лучше. Налогообложение плотно влияет на население, и каждой отдельной группе граждан можно назначить свою собственную квоту, так же надо бы озадачится хорошими сборщиками податей.

Имеются тут ролевые элементы. Так сказать, прокачивать можно, как героев по мере набора опыта, так и развивать отрасли, которых тут немало. По мере развития вашего города появляются новые возможности. Сможете строить библиотеки, чтобы развивать народ и науку, кузницы, чтобы ковать и чинить доспехи и так далее.

Есть тут в каждой отрасли и различные гильдии со своими способностями, например, в военной лучники - могут быстро переезжать с места на место, воины - за определенную плату практически мгновенно собирают своих участников на оборону города. В наличии и гильдия воров, обучающаяся для заслания в соседние земли, воровать для правителя золотишко. Интересно проработана тут даже религия.

С графическим оформлением сложно, одни рецензенты хвалят, другие говорят, что карта могла бы выглядеть и объемнее. Да и анимация персонажей какая-то дерганная.

После того как вы прошли игру никто не мешает вам вновь создавать новое королевство - генератор случайных карт вам поможет. К тому же для элитных господ того времени имелся и многопользовательский режим на 8 человек. Игроки могут друг другу помогать развиваясь независимо друг от друга, а если указать на логово монстров, то подданные нескольких королевств смогут сплотиться в битве с ними, а потом честно разделить вырученную награду в зависимости от своего вклада. Впрочем, если есть желание, то можно и нападать на соседа, можно вместе с ним изведывать карту, можете даже пользоваться его постройками, так же при желании.

Радует рецензентов музыка со звуком. И отдельной строкой чувство юмора - им пропитано буквально все, что делает атмосферу игры еще более сказочно чарующей.

Как итог, это 8,5 баллов из 10.

Абсолютно не скучный и оригинальный проект, позволяющий играть вам так, как хочется именно вам. Два-три отдельно взятых человека могут играть в нее абсолютно по разному. Огромное количество контента совмещенного с отличным балансом. Прекрасный геймплей и занимательное чувство юмора делали эту игру достойным представителем в коллекции любого геймера.

Что у нас там еще рангом пониже?

Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas - тут у нас сразу три игры в одной коробке - экшен от третьего лица, гоночки и виртуальный тир от разработчиков n-Space, которые к моему удивлению просуществовали аж до 2016 года, выпуская и помогая выпускать многие проекты. Уже с заставочного ролика понятно о качестве сего проекта. Далее нас ждет геймплей поделенный на означенные жанровые уровни прерывающие на жуткого вида сюжетные видео.

История повествует о том, что в некой тюрьме бунт заключенных поддержанный продажными надзирателями приводит к тому, что опаснейшие террористы оказываются на свободе. Ну а кому их ловить? - правильно Джону Маклейну. И на протяжении порядка 30 уровней нам придется галопом носиться по городу и отстреливать злодеев.

Кстати, отдельно от сюжета можно также запустить какой-нибудь режим из трех представленных.

И три игры, это конечно хорошо - правда вот первая полнейшее говно, вторая просто говно и третья почти говно. Начнем с экшена, загибаем пальцы: тупорылый ИИ, однообразные и примитивные уровни, баги с застреванием в стене и прочие мелкие пакости в наличии. Единственное, что все хвалят в режиме - мэто работу камеры.

Второй режим - тир. Он кстати даже поддерживал световые пистолеты. Тут уже решили даже плюнуть на камеру и она движется слишком быстро, а перекрестье - нет, из-за чего на геймпаде играть становится трудновато. Можно конечно подумать, что на ПК такой проблемы нет, но и тут выкрутив сенсу на полную - прицел будет ползти по экрану. В остальном довольно бездарный клон классических тиров со страшной графикой. С оружием вышла оказия и самым убедительным получился начальный пистолет, который с двух-трех выстрелов справляется с любым противником тут. Остальное оружие имеет свои недостатки, шотган, например, довольно долго перезаряжается, а имеющийся гранатомет лучше вообще не использовать - уж его то пока перезарядишь - кровью умоешься. Кстати о ней, один из рецензентов написал что то в духе - с супостатов при попадании падают красные треугольники - это тут кровь, и пожалуй это лучшее объяснение графической составляющей и местным красотам. Картинка была примитивна уже не то, что для ПК, но и PlayStation.

Последняя треть - это эдакий аналог Кармагеддона. Управление тут стало значительно удобнее, нежели в первой части, но один фиг у машин тут грация огромного утюга. Опять таки обилие багов из-за чего автомобиль тупо может застрять в местном экстерьере. Особенно они вымораживают в заездах на время, где на счету каждая секунда, но ваш авто решил пободаться с местным бордюром. Кстати, на лобовом стекле машины остаются тут кровавые потеки, пока их не смоет дворниками.

В итоге - да, тут три игры и да, они лучшего качество нежели было в первой части игры, но толку от этого немного, играть один хрен - не интересно. Хотя “Игромания” и “Official PlayStation Magazine” оценили игру довольно высоко поставив отметки в районе семёрки, и скрасив общий итог в 5 баллов.

Wet Attack: The Empire Cums Back - адвенчура призванная сыграть на вашем низменном инстинкте от, конечно же, немецких разработчиков CDV Software. В российской локализации игра получила название “Империя страсти 2: Лула возвращается”. На ютюбе, рутюбе, да и вообще где бы то ни было - найти прохождение этой игры найти не представляется возможным. Я даже решил сам, как честный человек, скачать с трекера игру на шести, мать его, дисках - два установочных и 4 игровых и это в 2000 году - эротический квест - ага. Точнее даже в 1999, ибо игра в России вышла, примерно, через пол года после мирового релиза. Ну и все это к у меня благополучно не пошло, также благополучно чуть не прихватив с собой на тот свет “винду”. Надо было ставить виртуальную машину, накатывать Windows 98, но я слишком ленив для этого, посему придется вам довольствоваться пачкой скринов и тем роликом, что я все таки добыл из этих ваших интернетов.

Первая часть игры получила довольно неплохие отзывы от прессы, причем не благодаря эротике, а именно игровым качествам - веселый пошловатый симулятор барделя и порноиндустрии с экономическим уклоном.

Тут решили как говориться - расширить и углубить этут тему. Сюжетная завязка, если таковой её можно назвать, повествует нам о таксисте, который прилетел на своем корабле получив сообщение с просьбой помощи от небезызвестной в узких кругах Лулы - что на планету “Удовольствие 6”, где она сейчас находится, готовится нападение злодеев.

Помощь, собственно, заключается в развитии своего публичного дома. В котором важно всё - от девочек, которые, чем опытнее, тем лучше - до интерьера, который в процессе игры можно апгрейдить и покупать элементы декора за заработанное честным трудом баблишко. К каждому клиенту важно найти свой подход и тогда он заплатит больше, например, кто-то любит группой, а кто-то бдсм - эти конечно платят больше, но и на всякие финтифлюшки для них потратиться придется. Апгрейдим тут, кстати, не только место работы, но и свой корабль, дабы лучше давать отпор порой наступающему врагу, и иной раз дают тут дают пострелять с огромных пушек по врагам в космосе.

Плюсом с каждой из девочек (слава Богу, тогда ко мнению повесточек не прислушивались) можно уединиться, где в порыве страсти кликание мышки в нужное место можно сорвать с нее одежду.

Графика не самая ужасная, что была тогда - и смотрелась игра довольно сносно, но не более. Радовала рецензентов анимация - ну еще бы. В целом можно было провести вечерок, если уж прям не во что было играть и вы не явный противник пошлого юмора в играх. 5.5 баллов.

Ну что ж, настала пора прощаться с мартом 2000 года и наверняка мы к нему вернемся еще в будущем. Берегите друг друга. А с вами был Виктор Штарев. Увидимся совсем скоро. Хотя нет, лучше давайте просто скоро, а то я когда говорю “совсем скоро”, то на два-три месяца выпадаю. Пока.


Лучшие комментарии

Спасибо за ностальгию. Vagrant Story до сих пор в списке лучших RPG всех времён.

Я человек простой: вижу шедевральную Vagrant Story — ставлю плюс.
И да, надо бы в Majesty как-то сесть поиграть, руки никак не дойдут.

Читай также