19 мая 2022 19.05.22 3 4241

История The Saboteur – как делали игру и как менялась студия Pandemic

+53
Лучший блог недели
1000 ₽

Выражение «лебединая песня» означает последнее или самое значимое произведение какого-либо художника, высшее проявление его таланта. Вообще, лебедь – птица непевчая, но «...последние вздохи смертельно раненного лебедя вырываются у него в виде песни» (А. Э. Брем, Жизнь животных, т. VI, СПб. 1894, с. 650—651).

Лебединой песней называют, например, роль Джокера актёра Хита Леджера, роман «Великий Гэтсби» писателя Френсиса Скотта Фицжеральда, игру The Saboteur студии Pandemic. Творческий путь Хита Леджера оборвала смерть. Фицжеральд исписался, потому что много переживал из-за жены Дейзи и много пил. Pandemic не сделала новых игр, потому что её перемолола EA. [лебединая песня]

Как делали The Saboteur

Идея игры пришла исполнительному директору Pandemic Studio Эндрю Голдману (Andrew Goldman), когда он прочитал книгу о гонщике Уильяме Гровере-Уильямсе (William Grover-Williams). Смелый и решительный человек, Гровер выступал за команду Bugatti, выиграл первое гран-при Монако, работал на британскую разведку и организовывал сопротивление в оккупированной Франции. Исполнительный продюсер игры Том Френч (Tom French) вспоминает, что история Гровера очень увлекла Голдмана.

Позже в блоге PlayStation Голдман писал, что разработчики хотели, чтобы главный герой The Saboteur был запоминающимся персонажем, а не ещё одним безликим солдатом, как в других играх. Разработчики вдохновлялись героями киноэкранов: Индианой Джонсом, Джоном Макклейном и Стивом Маккуином (Steve McQueen), потому что они чертовски крутые мужики! Ещё авторам было важно сделать историю героя очень личной, чтобы он бил немцев не по политическим причинам, а потому что должен.

В итоге прототипом Гровера стал ирландец Шон Девлин, который не спасает Париж от фашистов, а мстит за смерть своего лучшего друга Джулса полковнику Курту Декеру. Последний тоже участвовал в гонке и прострелил колесо Девлина, когда тот был почти у финиша. Чтобы проучить Декера, Шон и Джулс выкрали его машину и сбросили её с обрыва, но их схватили немцы. Декер подумал, что Шон и Джулс – шпионы, убил Джулса и допрашивал Шона об их миссии. Шон сбежал, вернулся домой в Лотарингию, а потом уехал в Париж, где его нашёл глава французского сопротивления Люк. Шон согласился работать на сопротивление, только чтобы найти Декера и отомстить ему. Никакой политики – только месть. «Больше Индианы Джонса, меньше "Спасти рядового Райана"».

 

После того, как разработчики определились с героем, они выбирали, какой регион Франции станет местом действия игры. По словам арт-директора игры Криса Ханта (Chris Hunt), с Парижем решили не сразу – авторы думали над несколькими регионами страны, но поняли, что не стоит распыляться. Вместо пары-тройки больших городов Pandemic обогатила карту Парижа прибрежной коммуной Гавром на северо-западе и немецким приграничным городом Саарбрюкеном на северо-востоке. Столицу авторы обсадили душистой сельской местностью.

Делать виртуальный Париж было сложно по двум причинам.

Первая причина – разработчики не опирались на другие игры с Парижем, потому что до The Saboteur не было игр с цельным Парижем. В первой Deus Ex был замок Дюклэр, в Hitman: Blood Money был оперный театр, в квесте Broken Sword: The Shadow of the Templars Париж был двухмерный.

Вторая причина – план Парижа отличается от сеточной разметки американских городов, а ещё через него протекает Сена, и в нём много перекрёстков. Крис Хант заметил, что авторы придумали несколько «инновационных решений», чтобы сделать игровой Париж предельно натуралистичным. У них правда получилось.

Авторы признаются, что Париж в The Saboteur – не копия настоящего города, а фантазия на тему Парижа, «красивый и шумный город с невероятными зданиями и архитектурой», город огней и любви.

Pandemic бережно перенесла в игру основные достопримечательности французской столицы: Лувр, Эйфелеву башню, Триумфальную арку, Нотр-Дам-де-Пари, Отель-де-Виль. На них можно забраться, как на любое здание в игре, – Шон лазает не так лихо, как ассасины, но он силён, и ловкости ему не занимать.

Особенно разработчики вдохновлялись церквями, кладбищами и катакомбами Парижа. В интервью Engadget Том Френч рассказал, что долго ходил по одному из кладбищ и представлял, какие там могли быть перестрелки.

В игре есть миссия на кладбище Пер-Лашез, где немцы откопали загадочный ящик – британская разведка предлагает Шону добыть ящик в обмен на информацию о Декере, и герой соглашается. Когда Шон приоткрывает ящик, его лицо озаряет золотом – это отсылка к ковчегу Завета из фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», внутри ковчега хранятся скрижали Завета с десятью заповедями. В фильме немцы искали ковчег, чтобы Гитлер завоевал мир. «Оккультизм – часть нацистской мифологии», – заметил Френч.

Париж тридцатых был Лас-Вегасом Европы, поэтому ключевое место в игре занимает кабаре Бель де Нюи. Кабаре – условная штаб-квартира сопротивления, нейтральная территория, где Люк планирует операции против немцев, а они пьют за соседними столиками. Бель де Нюи – это кафе «У Рика» из фильма «Касабланка», где проводят время и нацисты, и беженцы, и воры, и все-все-все. И как в фильме Майкла Кёртиса (Michael Curtis), немцы в Бель де Нюи думают, что у них всё под контролем, хотя на самом деле вокруг них смыкается кольцо сопротивления. Пока кабаре работает, пока танцовщицы танцуют, а бармены наливают, – есть жизнь, и надежда есть.

Ещё кабаре выбрали штаб-квартирой, потому что борделей нет в других играх о Второй мировой войне и потому что Париж – город не только платонической, но и плотской любви. Шон может спрятаться от немцев в борделях, а танцовщиц из Бель де Нюи можно раздеть дополнением Midnight Show за пять долларов. Аддон не только обнажает грудь танцовщиц, но и добавляет в кабаре подвал, где можно метать ножи и смотреть стриптиз-шоу.

Чтобы лучше передать настроение города, заковать его в немецкие оковы, разработчики покрасили Париж в чёрно-белый, как в фильме «Город грехов». «Высосали жизнь», – замечает Голдман. Всё потому, что Париж такой живой и яркий, что не кажется оккупированным, даже если немцы на каждом шагу.

В чёрно-белых районах жители грустят и ходят медленно и с опаской, а когда в районы возвращаются краски, они становятся веселее и бодрее, торговцы открывают свои лавочки.

Авторы разбавили чёрно-белую гамму The Saboteur оттенками жёлтого и красного, чтобы сделать игру объёмнее и глубже. Нейтральный чёрный и холодный белый ощущаются далёкими, а красный, жёлтый и оранжевый – близкими. Цвет направляет игрока, игрок ориентируется по цвету. «... Вы можете сказать: "Так, я собираюсь туда – я знаю, где это на карте!" или "Я помню, что был здесь, потому что смотрел в том же направлении". Вы чувствуете масштаб, которого не было бы только с чёрным и белым».

Наконец, Pandemic сделала игру чёрно-белой, потому что фильмы времён Второй мировой были чёрно-белыми. Авторы не хотели ещё одну игру о войне – хотели боевик по мотивам войны, и чёрно-белая гамма сделала игру киношнее.

Краски возвращаются в город, когда Шон устраивает большие саботажи – парижане воодушевляются этими маленькими победами и выходят на улицы. Краски – это надежда, это довоенное спокойствие и благополучие. Поэтому, когда Декер убивает Джулса, картинка становится чёрно-белой: война начинается для Шона смертью друга. Поэтому Бель де Нюи – последний оплот, там ярко, и всё так же, как до войны. В освобождённых районах люди берут оружие и сражаются за Шона: помогают герою в перестрелках, организуют патрули.

В игре больше 1300 объектов для саботажа: снайперские вышки, зенитки, танки, генералы СС, прожекторы, радары – но краски возвращаются в город, когда Шон уничтожает большие объекты навроде немецких баз или фабрик. Мелкие объекты – аналог вышек и коллекционных вещей из других песочниц, но, в отличие от последних, с ними интересно и полезно взаимодействовать.

Саботажить можно скрытно: Шон умеет переодеваться в форму нацистов. Но если рядового солдата не заподозрят в неладном, то офицеров немцы знают в лицо, так что освободить Париж незамеченным – нелегко. С другой стороны, Шону незачем скрываться: он и в своей кожаной куртке с бренчащей сумкой механика перестреляет сотни нацистов. А когда завоет сирена, за ним пошлют цеппелины и танки! Благо, в городе есть где укрыться – мансарды, парадные, бордели. Свои среди чужих, диверсанты знают толк в прятках.

За саботажи Шон получает местную валюту – контрабанду. Разработчики выбрали её вместо денег, потому что деньги на войне были не нужны. Контрабанда включает медикаменты, одежду, боеприпасы и продукты.

На контрабанду можно купить машины или оружие на чёрном рынке. «Причём, – замечает Том Френч в интервью Engadget, – оружие не только немецкое, но и американское и британское».

Ещё на чёрном рынке продаётся выдуманное оружие местных отрядов террора – самые мощные в игре пистолет-пулемёт и дробовик. Авторы придумали эти пушки, потому что им было интересно, какие ещё технологии могли бы создать нацисты, если бы у них было больше времени. Поэтому же немцы в игре используют боевые дирижабли, которыми Германия не пользовалась во время Второй мировой (только во время Первой!), – это просто фантазия Pandemic. Сначала авторы планировали, что Шон тоже сможет управлять цеппелинами, но это оказалось скучно, потому что они очень медленные. «Мы обсуждали полёты на дирижаблях и даже пробовали их, и я скажу вам, что в играх нет ничего скучнее медленного транспорта... К тому же Шон – гонщик, ему нравятся быстрые машины...».

Разработчики делали The Saboteur с особым тщанием, потому что хотели оправдать своё имя после Mercenaries 2 и Lord of the Rings: Conquest. Производственный директор игры Грег Боррад (Greg Borrud) рассказал в интервью GameSpot, что игры не получились такими, как хотелось, потому что это были первые игры студии для нового поколения консолей – Xbox 360 и PlayStation 3. Зато авторы набрались опыта и поняли, что лучше перенести релиз, чем выпустить игру с ошибками.

Сначала The Saboteur запланировали на 2008, но игра вышла в декабре 2009 – эти годы стали последними в истории студии Pandemic.

Как EA купила Pandemic и вмешалась в разработку игры

Чем ближе The Saboteur была к релизу, тем хуже становились дела Pandemic.

Пока офис Pandemic в ЛА работал над The Saboteur, австралийское отделение студии делало игру по мотивам «Тёмного рыцаря» Кристофера Нолана (Christopher Nolan). Сначала игру разрабатывали для PlayStation 2, потому что отделение в ЛА ещё не закончило движок Odin для The Saboteur. А когда прототип перенесли на новое железо, он не работал: fps падал, модельки не перемещались. Релиз игры перенесли с июля на декабрь 2008, когда фильм выходил на Blue-ray.

Elevation Partners, которая на тот момент владела Pandemic и BioWare, понимала, что игра по Бэтмену не выйдет, и продала обе студии EA. Последняя верила в Pandemic, но не рассказывала об игре, чтобы на разработчиков не давили фанаты фильма. В итоге об игре рассказал Гэри Олдмен (Gary Leonard Oldman) в интервью изданию G4. EA увеличила штат австралийского офиса до 100 человек, но проблема была не в людях: разработчикам не хватало времени. Вместо того чтобы делать игру, авторы занимались движком и исправляли технические ошибки. Вместо того чтобы делать The Saboteur, разработчики отвлекались на Бэтмена.

В октябре 2008 EA отменила «Тёмного рыцаря», а в феврале 2009 года закрыла австралийский офис Pandemic. Шансов не было. Разработка игры обошлась EA в 100 миллионов долларов. Некоторые разработчики переехали в ЛА, чтобы заниматься The Saboteur, а некоторые ушли в другие студии.

Чтобы не потерять деньги на The Saboteur, EA плотно взялась за разработку игры, но только мешала Pandemic – об этом рассказал геймдизайнер Морган Джаффит (Morgan Jaffit) в подкасте GameHugs. Джаффиту предлагали место креативного директора DLC к первой части и The Saboteur 2, которую начали делать до выхода оригинальной игры.

Джаффит почуял неладное в Pandemic LA за неделю работы. «Мне важно, чтобы люди, которые принимали решения по поводу деталей, понимали эти детали. Но EA задавила Pandemic, никто не принимал никаких решений, – делится Джаффит. – Некоторые разговоры заканчивались словами: "Я должен передать это креативному директору". А потом креативный директор передавал это генеральному директору, а тот производственному, и так далее».

По словам Джаффита, разработчикам мешали маркетологи и другие «опасные идиоты» EA, которые не имели отношения к разработке. Его задача была в том, чтобы не позволять им вмешиваться в проект – Джаффит был «зонтиком от дерьма». «Люди, которые не знают деталей, попытаются насрать на ваш проект, а вам надо убедиться, что это дерьмо не попадёт в команду. Это единственный способ добиться результата», – объяснил Джаффит.

Как и почему EA закрыла Pandemic

Следующий удар EA нанесла в ноябре 2009 года: компания объявила, что уволит 1500 сотрудников издательства – под гребёнку попали и 200 сотрудников лос-анджелесского офиса Pandemic, в том числе президент студии Джош Резник(Josh Resnick), исполнительный директор Эндрю Голдман (Andrew Goldman) и вице-президент Грег Боррад (Greg Borrud).

После увольнений в Pandemic осталось 30-40 сотрудников – EA предложила им присоединиться к своей студии EA LA. Разработчиков, которые остались не у дел, поддержал творческий директор Borderlands Майк Ньюман (Mike Neumann): он пригласил всех желающих в Gearbox.

Исполнительный директор EA Джон Ричителло (John Riccitiello) рассказал Kotaku, что разработчиков уволили не просто так: EA провела реформу, чтобы в том числе сократить производственные затраты.

По словам Ричителло, офис Pandemic в ЛА обходился в копеечку. Нанимать разработчиков в Калифорнии в два-три раза дороже, чем в других регионах, где работает EA: в Монреале, Великобритании или Китае. А ещё офисы Pandemic и EA LA находятся в десяти милях друг от друга и заполнены на две трети, потому что часть работы делают на аутсорсе. EA не нужны два полупустых офиса неподалёку друг от друга, потому что хватит и одного.

Главный вице-президент и генеральный менеджер группы EA Ник Эрл (Nick Earl) пообещал, что, несмотря на сокращения, Pandemic будет жить и что новым играм – быть. «Это трудные изменения, но надо действовать решительно, взять себя в руки и работать эффективнее. Так наши студии в Лос-Анджелесе продолжат делать отличные игры», – подметил Эрл.

Но EA не сдержала обещаний и не сделала новых игр по франшизам Pandemic – только обновила Star Wars: Battlefront.

Mercenaries 3, которую делали до закрытия студии, не вышла – от неё остался только двухминутный ролик на YouTube. В нём главный герой возит по Кубе русскую журналистку, которая собирает доказательства того, что некая организация Blackfire использует боевые дроны. Между тем на встрече инвесторов Джон Ричителло (John Riccitiello) рассказывал, что Mercenaries 3 – выйдет и что, если бы это зависело от него, вышла бы хоть Mercenaries 10. При этом EA не бросила домен Mercs3 – последний раз его обновили в феврале 2021.

Mercs Inc, которую анонсировали через две недели после того, как игру слили на Ютуб, тоже не вышла. Пресс-релиз не богат подробностями, но в нём написано, что Mercs Inc – первая игра Pandemic, которую студия сделает под крылом EA. В ролике игры на Ютубе показали то ли кооператив, то ли мультиплеер: там наёмники катаются на машинах и рубятся под песню Tick Tick Boom группы The Hives.

Главная причина, по которой закрыли Pandemic, – игры среднего класса.

Сегодняшняя EA выпускает большие игры вроде Battlefield и FIFA и независимые вроде Unravel или A Way Out – но EA не выпускает среднебюджетные игры, которые делала Pandemic.

Кроме того, в начале 2010-х EA нацелилась на мобильные и социальные игры с микротранзакциями, которые «вот-вот захватят рынок... и уже в следующем году заработают больше половины доходов всей игровой индустрии». Об этом Kotaku рассказал Джон Ричителло.

«Раньше всё было завязано на компьютерах, а потом на консолях – сейчас всё иначе. Это больше не бизнес упакованных товаров», – объяснил Ричителло.

Бывший президент Pandemic Джош Резник (Josh Resnick) подтвердил слова Ричителло в интервью Gamasutra в 2011 году – Pandemic так увлеклась своими открытыми мирами, что не заметила, как изменилась индустрия и её экономика. Игры в открытом мире требуют много времени, дорого стоят и сложны с технической точки зрения. Чтобы реализовать все идеи, разработчикам не хватило ресурсов. А чтобы заметить, что не хватает ресурсов, не хватило внимания руководства.

Тем не менее Резник не согласен с закрытием студии. По его словам, в Pandemic работали очень талантливые люди, но EA пренебрегла их способностями. Дизайнер гордится играми студии и с теплом в сердце вспоминает, как работал в Pandemic. Почитайте его интервью на Gamasutra, и всё поймёте.

Какой запомнилась The Saboteur, последняя и главная игра Pandemic

Когда The Saboteur вышла, все понимали, что Pandemic заканчивала её в очень непростых условиях. Это не значит, что игру любили заочно и что игроки или критики опускали глаза на какие-то недостатки The Saboteur. Просто все всё понимали. Важно обратить на это внимание потому, что многие играли в The Saboteur спустя годы после релиза, не знали о реформах EA и нашли игру такой же увлекательной и классной, какой она была в декабре 2009.

Игроки и журналисты отмечали, что The Saboteur стильная, что в ней весело воевать с немцами и круто взрывать базы и цеппелины, что Шон Девлин – тоже крутой мужик, как Индиана Джонс или Стив Маккуин (Steve McQueen).

Но в игре плохо работает стелс, м-е-д-л-е-н-н-ы-й паркур и неинтересная рукопашка. Разработчики взяли эти механики из других игр, в которых эти механики работали хорошо, но не приладили их в The Saboteur – неважно, не успели или не придумали как.

Главное, что The Saboteur не перепутать ни с какой другой игрой. До Pandemic никто в играх не делал такого Парижа, такой контрастной истории войны. Все привыкли, что игры о войне – это рассказы безвестных писателей из старого библиотечного сборника, а Pandemic откопала неопубликованный роман Ремарка. Некоторые страницы в книжке запачканы кровью и потом, но её хочется читать, потому что история важнее целенького переплёта.

Pandemic не вырвалась из чёрно-белой тирании EA, но осветила её ярким красивым взрывом The Saboteur. Братская могила помнит каждого, кто боролся за свободу, а время ещё не раз покажет, что народная любовь дороже денег.


Теги

Лучшие комментарии

Серьезный материал, очень приятно и интересно читать!

Спасибо автору огромное)

Отлично написано, бодрый литературный слог, и без воды. Мое уважение. Спасибо за статью!

Спасибо. Давно хотел пройти, всё руки не доходят.

Читай также