15 мая 2022 15.05.22 4 397

Эмпатия через геймплей в The Last of Us

+1
 

Одна из главных задач при разработке сюжетных видеоигр - сделать так, чтобы игрокам было не наплевать на главных героев показываемой истории. Многие разработчики идут на самые изощренные ходы, чтобы достигнуть такого эффекта, но одним из эталонов подобного мастерства заслуженно является работа Naughty Dog, а если быть точным - серия игр  «The Last of Us».

Поэтому сегодня я Вам расскажу, как у этой игры получается обманывать ожидания игроков, каким образом возможно грамотно вписать обучение в канву повествования, а самое главное - как разработчики грамотно использовали геймплейные механики и катсцены для того, чтобы игрок смог глубоко прочувствовать все переживания главных героев.

Приятного просмотра/прочтения!

Некоторые воспринимают видеоигры как обычное развлечение, где можно только стрелять, бегать и собирать лут, забывая, что это в первую очередь, этом прекрасный способ для того, чтобы рассказать интересную историю.  И на этом поприще современные игры нередко обходят даже кинематограф.

Но фундаментальная разница между ними состоит в том, что при восприятии происходящего на экране кинозритель, по сути, пассивен, в то время как игрок сохраняет определенную свободу действий, хотя и предусмотренную самой игрой.

Во время просмотра фильма вы наблюдаете за происходящими событиями, развивающимися персонажами и рассказываемой истории, параллельно с этим сопереживая героям, которые сталкиваются с теми или иными проблемами. Это же относится и к играм, но с одним большим отличием – связь между наблюдателем и объектом наблюдения куда сильнее, поскольку она выражается еще и в возможности проявления эмпатии через контроль над ситуацией. Контроль над героем самого рассказа.

И одним из лучших примеров этому является творение студии Naughty Dog – «The Last of Us».

Часто бывают случаи, когда человек начинает отождествлять себя с героем раскрываемого сюжета. И когда такое происходит, то сам процесс прохождения обретает другой вид, ведь сами игроки, в какой-то степени, перестают быть собой. Они могут стать повидавшим жизнь мужчиной, чья единственная цель в настоящий момент – это любой ценой защитить родного ему человека. Или даже ребенком, которому, не смотря на отсутствие крупных габаритов, еще предстоит преодолеть множество невзгод, давая отпор враждебному миру.

В этих случаях окружение игры становится совершенно разным для восприятия, а главной задачей разработчиков становится возможность усилить этот эффект, предоставив конкретные элементы управления для конкретной ситуации. Начиная от включения QTE и заканчивая созданием особенной визуальной перспективы.

Но давайте начнем с начала, то есть, с пролога  «The Last of Us».

И конечно же, берегитесь спойлеров!

Постепенное погружение игрока

Самые первые минуты геймплея посвящены Саре, то есть дочери Джоела – главного героя игры. Все, что Вы можете в этот момент – ходить по квартире в поисках своего отца, наблюдая за происходящим вокруг. Новостной репортаж о странных событиях, взрыв за окном и, наконец, взволнованный родитель, вернувшийся домой – все это становится инструментом плавного нагнетания атмосферы в игре.

Как рассказывал креативный директор Naughty Dog Нил Дракманн, на ранних этапах разработки планировалось сделать пролог как и практически всю остальную часть «The Last of Us» – от лица Джоела. Но вскоре авторы решили, что куда эффектнее и волнующе будет переживать начало эпидемии от лица ребенка.

Вы не можете сражаться или как-то активно взаимодействовать с предметами для собственноручного спасения. Из всего возможного игроку доступно только следовать за взрослыми. Да и даже когда вскоре управление переходит к Джоелу, то единственное, что он может делать, это бежать. Бежать в надежде на спасение.

Однако такая последовательность действий также помогает в раскрытии не менее важной составляющей мира игры – предыстории главного героя. Буквально за считанные минуты нам показывают еще и ту травмирующую ситуацию, которая впоследствии будет диктовать все поступки Джоела и позволит лучше прочувствовать его мотивацию.

И этой ситуацией становится…

*барабанная дробь спойлеров*

Смерть его дочери.

И когда нас немного ввели в курс дела, показывая, что существующий игровой мир, по сути своей, не так сильно отличается от нашего, настало время усилить эффект погружения игрока в эту новую для него историю.

После пролога события резко переносятся на 20 лет вперед, в одну из карантинных зон, где Джоел, вместе со своей напарницей Тесс, промышляет контрабандизмом.

А поскольку мы, как зрители, не видели плавного становления этого нового мира, то разработчикам необходимо показать, как он работает и чем дышит. Тогда на помощь приходит Повествование через окружение.

Повествование через окружение.

Это прием повествования (что логично), когда какая-то часть истории рассказывается не напрямую, а через обстановку, доступную игроку. Ее элементы могут быть разными: декорации, символы, расположение объектов и даже освещение и контраст.

Но если такой прием сейчас применяется практически в любой современной игре, которая хотя бы пытается найти своего игрока, то вот подход Naughty Dog к процессу создания «The Last of Us» позволил усилить опыт переживания этих событий благодаря совмещению повествования через окружение с геймплейными механиками.

В том числе, в стартовом обучении.

Обучение, как часть истории

Процесс построения обучения базовым основам игры может представляться абсолютно разными способами – отдельной зоной, где тебя постепенно просветят обо всем необходимом, подсказками на земле, на экране и т.д.  

Но есть ли способы как-то совместить столь необходимый элемент с рассказом истории?

Как оказалось – да.

После того, как Джоел с напарницей покидают карантинную зону по одному из путей для контрабанды, которые представляют собой привычные, спокойные, и даже рутинные маршруты, неожиданным для них поворотом становится встреча с еще одним контрабандистом. Из-за произошедшего обвала и разбитой защитной маски он, надышавшись странных спор, понимает, что заражения не избежать, и дабы не превратиться в одного из зомби-мутантов, он просит героев убить его.

Тогда и появляется плашка L2 – чтобы прицелится, R2 – чтобы выстрелить.

Казалось бы столь привычная вещь, которой обычно уделяется незаслуженно мало внимания, становится не просто игровой механикой, а частью повествования, добавляющей акцента на жестокости окружающего мира.

Катсцены - основа сюжета

Но прежде чем мы более подробно рассмотрим важность некоторых игровых механик, затронем иную основополагающую вещь в системе повествования «The Last of Us».  

В игре весь геймплей выступает в качестве реки, соединяющей периодические «эмоциональные пороги», служащие столпами всей истории. Такими порогами выступают катсцены.

Катсцены и синематики больше любой другой части видеоигр похожи на кинематограф, поскольку в них время словно бы замедляется, а разработчики показывают все происходящие события с той позиции, с которой хотели бы, чтобы игрок их увидел. Фокусировка крупным планом на лицах и мимике, каких-то действиях персонажей или на событиях окружающего мира.

В «The Last of Us» они предназначены для акцентирования на сюжетных поворотах и более глубокого раскрытия взаимоотношения между главными героями. Например, отношения между Элли и Джоелом устанавливаются в их первом же совместном  ролике, когда первая бросается на явившихся незнакомцев с ножом, а последний долгое время сопротивляется идее контрабанды такого непривычного живого «груза» за пределы карантинной зоны.

В дальнейшем отдельные кадры дают возможность авторам расставлять акценты на тех деталях, которые важны для понимания внутреннего мира персонажей.

  • Сломанные часы, являющиеся подарком от Сары и которые Джоел
    хранит в память о ней.
  • Внимание Элли, обращенное на тот факт, что часы разбиты.
  • Беглый взгляд Джоела на эти же часы, когда он начинает видеть в Элли
    что-то, напоминающее ему погибшую дочь.
  • И, наконец, его неосознанное прикосновение Джоела к часам в финальном
    диалоге с Элли, когда он говорит о своих собственных переживаниях.

Такие детали не всегда бывают заметны большинству игроков, но они позволяют каждый раз лучше понять и прочувствовать нюансы и контекст происходящего.

Эмпатия через геймплей

Однако при создании игры одними катсценами не обойтись. Необходимо показывать динамику отношений и самом геймплее, т.е. пользоваться особенностями самого явления видеоигр.

Большая часть геймплея «The Last of Us» составляют сражения с зомби и решение несложных головоломок для преодоления разных препятствий. И чтобы не делать из Элли обузу, которая лишь мешается под ногами, разработчики сначала назначили ее на роль «мелкого помощника», который открывал закрытые ворота или помогал отбиваться от нападающих посредством вовремя брошенной бутылки или кирпича.

А уже позже все обставили таким образом, что у Джоела обоснованно появляется достаточная степень доверия к девочке и он лично выдает ей огнестрельное оружие. И с того момента ее помощь становится значительно заметнее для игрока.

Так Naughty Dog не просто дали нам спутника-NPC, но позволили лучше проследить за изменяющимися отношениями между героями. От пренебрежения и недоверия, до заботы и преданности.

Но раскрытие их связи происходит не только в боях, но и при обычной прогулке по локациям. Да, в разных местах иногда появляется возможность для проигрывания внутриигрового диалога, но сейчас хотелось бы рассказать о кое-чём другом.

Ближе к концу, когда Элли попадает к группе каннибалов и сталкивается с невероятной жестокостью этих людей, а впоследствии собственноручно убивает их ради своего спасения, мы видим, как что-то ломается внутри девочки.

Даже после того, как Джоел спасает ее из этого злополучного места и путешествие продолжается дальше, произошедшие события все еще не отпускают мыслей нашей спутницы, что проявляется и в диалогах, и даже в геймплее.  

Так, вскоре после этого, когда вам нужно залезть на верх одного зданий, вы зовете Элли, чтобы поднять ее и совместными усилиями достать лежащую наверху лестницу. Ранее мы делали это уже с десяток раз, но в этот момент игра рушит все ожидания и не дает этого быстрого привычного взаимодействия.

Но когда вы наконец достаете лестницу, что-то застает девочку врасплох, из-за чего она сразу же убегает. И тут у игрока сразу же возникают мысли: что же там случилось? Что может ей угрожать?

Но когда мы наконец поднимаемся наверх, то видим весьма миролюбивую картину. И этот момент становится одним из самых показательных, ведь тогда мы вспоминаем, что Элли – это обычный ребенок, который пережил много плохого, но в ней все еще есть эта неподдельная детская радость от созерцания чего-то нового и интересного. И в ней все еще есть надежда на что-то лучшее.

Данный отрывок является апогеем процесса сближения двух спутников, ведь в последующем диалоге мы увидим, что Джоел уже слишком сильно привязался к Элли, а даже одна мысль об ее утрате наводит на него тоску: 

– Мы может отказаться. Ты ведь это понимаешь?
– А какие варианты?
– Вернемся к Томми. И... просто забьем на эту хрень.
– После того, что было... Того, что я сделала... Я не могу все бросить.
...
– Слушай... ты хочешь как лучше... но деваться некуда. Вот закончим - пойдем, куда скажешь. Ладно? 
– Все равно без тебя не уйду, так что хватит уже.

Не просто так этот момент вдохновил столь многих людей на создание собственных артов и иного творчества. Ведь это минута искренней радости, когда из холодной, мрачной зимы персонажи наконец приходят к весне, к теплу и жизни.

И одновременно с этим, игра дает нам насладиться последним мгновением столь желаемого для героев покоя, ведь впереди их ждет только развязка, которая не сулит чего-то хорошего.

Возможность заставить игрока сопереживать героям истории и даже иногда чувствовать себя одним из них, является не менее уникальным и сложным искусством, нежели создание только визуального или аудио- ряда. 

И если у книг и фильмов на пути к этой цели используются индивидуальные хитрости, обусловленные самим форматом творений, то игры могут как брать лучшее из «классических» вариантов, так и использовать совершенно новые и отличные от них приемы. Пользоваться не только текстовыми и визуальными методами, но и собственными «игро-механическими» особенностями.

На деле, таких отличительных черт, используемых для погружения игрока в сюжет, куда больше. Но я надеюсь, что Вы смогли подчерпнуть для себя что-то новое и из этого небольшого разбора.

На этом все, спасибо за прочтение!

Ваш Visoda.  


Лучшие комментарии

Тоже есть такое чувство будто бы этих блогов по ластухе расплодилось как грибов после дождя, и все примерно об одном и том же.

Подожди, это ещё вторую часть не тронули, там сценарий оправдывают одним и тем же.

Читай также