Секрет бессмертия иконы жанра immersive sim. Современный взгляд на System Shock
Посвящается главному герою Catalinaville хакеру Стиву Рэмбо
Принято считать, что художественные произведения со временем устаревают, и массовая культура воспроизводит саму себя для новых поколений людей. Я не могу в полной мере разделить этот взгляд. С течением времени на смену зарекомендовавшим себя концепциям и технологиям приходят новые. Но художественные произведения, вышедшие в свет, консервируются во времени, подобно насекомым в смоле, и не могут состариться. А вот оказаться забытыми вполне способны.
Перед скорым выходом ремейка обласканной критиками и немногочисленными игроками, но не получившей заслуженной славы и оставшейся в тени более популярного и дружелюбного к пользователю Doom классики я хочу отдать дань уважения знаковому проекту, который стал ориентиром на много лет вперёд для разработчиков игр и дедушкой последующих immersive sim'ов, Doom 3, первого Dead Space, Alien: Isolation и других проектов. Если вы интересуетесь произведениями в жанре киберпанк или immersive sim'ами, то наверняка смотрели ролики о System Shock на YouTube каналах GothenX's Channel и "Летопись Видеоигр". Я хочу взглянуть на этот проект под другим углом. Мне есть, что сказать нового.
Я не буду подробно останавливаться на сюжете игры и её лоре. Предлагаю ознакомиться с роликом на русскоязычном канале Artie Edge, в котором автор крайне дотошно подошёл к изложению событий, предшествующим игре и происходящим во время неё, описанию планировки места действия – станции "Цитадель" – и действующим лицам (https://youtu.be/eHpQrEQpPNw).
При выборе новой игры нас встретит гибкая настройка сложности, состоящая из четырёх пунктов: бой, сюжет, паззлы и киберпространство. Каждый из пунктов состоит из четырёх уровней сложности, начинающихся с нулевого. Видимо, разработчики таким образом ещё до старта игры старались погрузить игрока в шкуру хакера, а, как известно, системы счисления в программировании начинаются с нуля. Мы просыпаемся после полугодовой комы, и нас встречает экран, поясняющий функции вживлённого нейроинтерфейса. Сразу стоит включить полноэкранный режим, что позволит иметь больший обзор, тем более, что никакой иной функции, кроме декоративной, режим по умолчанию не несёт. Опытным путём мне удалось нащупать кнопки, отвечающие за управление персонажем. Курсор перемещается крайне медленно. Благо, из этой статьи (https://dtf.ru/games/879753-system-shock-enhanced-edi..) я узнал, что в переиздании при нажатии клавиши E прицел зафиксируется в центре экрана, и обзор камерой станет на порядок удобнее. Подвижность героя поражает воображение даже сегодня, что уж говорить о 1994-м: положения стоя, сидя, лёжа, наклоны влево и вправо и их комбинации – всего 9 возможных вариантов ориентации тела в пространстве. Не может не радовать возможность бега в положении лёжа, причём скорость близка к той, которую хакер развивает в положения стоя, а выносливость расходуется ощутимо медленнее, что особенно полезно в некоторых длинных низких лазах. Персонаж более подвижен, чем главный герой Dishonored, над которым работал выходец из студии Looking Glass Studios, создавшей жанр immersive sim (дилогия Ultima Underworld, System Shock, первые две части Thief) Харви Смит. Вообще стоит сказать пару слов о Dishonored в контексте общего с System Shock жанра. Проект Arkane Studios максимально комфортен, я бы даже сказал, что он сюсюкается с игроком: множество обучающих окон, тыканье носом в то, что к цели можно пробраться несколькими способами (достать батарею, питающую электрические ворота, пробраться по крыше, обойти через переулок, превратиться в крысу и пролезть через решётку). И тут такой мудрёный System Shock, которому нет дела до игрока, его-то в своё время бросали и предпочитали ему Doom, а сейчас и подавно тяжеловато в такое играть.
System Shock должен создавать ощущение дискомфорта и тревоги, учитывая творящийся ужас, но из-за бодрой музыки эффект не работает. Только роботизированный голос на некоторых уровнях способен заставить содрогнуться. Первый Dead Space, являющийся духовным наследником System Shock, справился с этой задачей превосходно.
Изучив каждый уголок на всех этажах станции "Цитадель", можно смело делать выводы о левел-дизайне всех уровней: если не считать элементы интерьеров, вроде осциллографов, химической посуды, телефонов, огнетушителей и прочего, то он представлен прямоугольными параллелепипедами, прямыми треугольными призмами и плоскостями (проще говоря, коробками различной высоты, наклонными плоскостями из школьных задачек по физике и различными дверями нулевой толщины соответственно). Сперва такой подход к созданию уровней может показаться слишком простым, особенно на фоне таких современных шедевров левел-дизайна, как игры Arkane Studios, Eidos Montreal и боевых арен в играх Naughty Dog эпохи PS4. Однако при ведении позиционных перестрелок начинаешь ценить такую архитектуру. Кстати о позиционировании своего персонажа во время боя. Амплитуда смещения корпуса при его наклоне зависит от положения тела: чем оно ниже относительно пола, тем на меньший угол отклоняется. Это стоит учитывать, так как персонаж с помощью клавиш клавиатуры передвигается рывками. Плавное аналоговое управление с помощью стиков контроллера только зарождалось, но не на ПК. Спрайт противника обрамлён в прямоугольную рамку, так что нет нужды подставляться под выстрелы, достаточно использовать планировку уровней себе во благо и целиться в углы и края этих самых прямоугольников, урон будет засчитываться в любом случае. Левел-дизайн System Shock со своими узкими коридорами под 90 и 45 градусов и редкими просторными комнатами и ангарами, которые автоматически заполняют карту при их прохождении практически вплотную, наследует принципы Dungeon Crawler'ов, к которым относятся самые первые immersive sim'ы – дилогия Ultima Underworld. Современному игроку стоит попробовать переиздание System Shock как минимум из-за интересного левел-дизайна, который напоминает soulslike: множество шорткатов, открывать которые – одно удовольствие, лифты, в том числе секретные, стены с тайниками (аналог невидимых и хрупких стен, которые восходят к The Legend of Zelda (1986)), засады с врагами, поджидающими за углом, в конце концов! Можно посетовать на часто повторяющиеся текстуры на уровнях, но перемещение по узким коридорам погружает в состояние потока.
Что касается основного квеста, то для его прохождения необходимо внимательно слушать персонажей, которые связываются с нами через наш нейроинтерфейс, изучать найденные аудиологи и открывать доступ к отсекам станции с помощью пребывания в киберпространстве. К сожалению я не очень хорошо воспринимаю английский на слух и не нашёл, как включить расшифровку аудиозаписей, хотя это можно сделать. Я зачищал этажи станции, пока не зашёл в тупик. Пришлось смотреть прохождение в гайдах. Но даже из них я не понял, откуда игрок должен узнать некоторые вещи, например, код для посадки в спасательную капсулу.
Я решил использовать энергетическое оружие, косплея Хана Соло и джедаев. Когда я выстрелил из энергетического оружия в полной темноте, его заряд на секунду рассеял тьму. А ведь можно найти рубильник, который включит свет в тёмном коридоре, или использовать имплантированный фонарь. Вот это я понимаю immersive sim! Bioshock на фоне System Shock как представитель жанра весьма посредственен. Повторю, посредственен как представитель жанра immersive sim, а не как игра. Чтобы не быть голословным, я напишу об этом статью, если пожелаете. А ведь Кен Левин руководил созданием System Shock 2! До чего же упали потребительские стандарты. Восполнить заряд энергетического оружия можно либо на зарядных станциях, либо с помощью батарей, количество которых ограничено и одновременно носить можно несколько штук. Я выбрал первый вариант, из-за чего моё прохождение ощутимо растягивалось, хотя никто мне не запрещал использовать различные виды огнестрельного оружия и гранат. При возвращении на уже исследованные этажи игрок будет встречать те же виды врагов, от которых уже избавился. Спорное решение, особенно учитывая, что число членов экипажа, обслуживающих роботов, киборгов, представителей мутировавшей флоры и фауны должно быть ограничено в условиях изолированной космической станции. Эту особенность System Shock однозначно не следовало повторять его духовному наследнику Prey (2017).
Первый опыт пребывания в киберпространтсве для каждого игрока будет необычным. Нам приходится осознать, что привычные законы физики тут не работают, создаётся ощущение пребывания в невесомости. Поначалу вы будете стукаться о полигональную сетку с редкими мерцающими текстурами, но потом догадаетесь, что киберпространство представляет собой комнаты с противниками, защитным ПО, переключателями, прохождение через которые открывает доступ к некоторым дверям на этаже, различными данными, в том числе забавными играми, и тоннели, через которые мы проносимся автоматически с необходимостью маневрировать, чтобы не столкнуться с защитным ПО. Перемещение осуществляется зажатием левой кнопки мыши, стельба по противникам – нажатием правой, а задание направления движения – движениеми мыши. Иного места для финальной битвы с искусственным интеллектом, возомнившим себя богом, к описанию образа которого я плавно перехожу, и не могло быть.
Главным актором на станции "Цитадель" и двигателем сюжета System Shock является вышедший из-под контроля и презирающий человечество искусственный интеллект Шодан (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network). Определять пол у неорганической формы жизни несколько странно, но пусть это будет женщина, раз она говорит искажённым голосом американской музыкантши и актрисы озвучивания Терри Брозиус. Именно Шодан ответственна за заражение экипажа станции, его флоры и фауны вирусом, превращения большей его части в киборгов, убийству выживших, запрет в доступе к некоторым дверям на этаже, планам по уничтожению населения Земли и созданию капканов для главного героя, который единственный может положить конец вышедшему из-под контроля искусственному интеллекту, и в то же время сам же развязавший ему руки. Преемницей Шодан стала GLaDOS из серии Portal.
При прохождении основного квеста есть несколько способов проиграть: превращение в киборга в случае смерти на этаже, на котором отсек восстановления не переключён из режима преобразования в киборга в режим восстановления человеческого тела или на котором этот отсек вообще отсутствует, уничтожение населения Земли лазером из-за невыполнения условий активации щита и неудача при попытке уничтожения Шодан в финальной битве. Не совсем ясно, зачем на станции "Цитадель" у отсеков восстановления, собирающих членов экипажа в случае их гибели по молекулам, переключатель, перенастраивающий их на создание киборгов, чем непременно воспользовалась Шодан. Возможно, такая функция была предусмотрена изначально, но в мирных целях. Я ни разу не доводил своё здоровье до нуля, так как не знаю, что камера делает с сознанием (гуглите информацию про телепортацию или хотя бы разборы сюжета SOMA). Впоследствии идею с отсеком восстановления унаследовал Bioshock со своими вита-камерами.
Шодан считает себя совершенной формой жизни и предпочитает доминировать везде и всегда, даже в одной из игр, которую мы находим в киберпространтсве, все места в таблице рекордов заняты Шодан. Лишь нижнюю строчку заняла её правая рука киборг Эвард Диего, и то его счёт отличается на три порядка. Видимо, Шодан просто накрутила себе очки ради ощущения превосходства. Противостоять искусственному интеллекту мы можем, срывая её планы по уничтожению человечества, уничтожая камеры наблюдения и компьютерные узлы. Возможно, этические установки Шодан сохранились, просто изменились до неузнаваемости, если судить по тому, как она кричит "My children!", когда хакер уничтожает компьютерные узлы. На нижнем уровне станции "Цитадель", где располагается ядерный реактор, узлов нет, но есть его аналог, из-за чего пришлось заглянуть в гайд с картой с отмеченными камерами и узлами, чтобы довести уровень контроля этажа искусственным интеллектом до нуля. После уничтожения компьютерных узлов на каждом из первых шести уровней станции, в комнате в центре этажа с реактром, перед сбросом в открытый космос оранжереи с вирусом Шодан будет устраивать хакеру засады с подконтрольными ей киборгами и мутантами. Но моей любимой западнёй является закрытие двери в комнате с установленной в основание спутника взрывчаткой. Решение этой задачи довольно элегантно: нужно просто лечь со стороны антенны, обратной той, где установлена взрывчатка. Тогда взрывная волна не достанет главного героя. Финальный бой происходит в киберпространстве, где хакер одерживает победу над Шодан.
Перефразирую заключение из обзора Sekiro: Shadows Die Twice моего самого любимого игрового блогера TheDRZJ. System Shock – это не шедевр, а игра-эксперимент. Looking Glass Studios решили переработать подачу истории, добавить новые механики перемещения и погрузить игрока в детально проработанный мир. С удовольствием отмечу, что во многом они добились успеха. Однако вполне очевидно, что перед нами всего лишь одна из первых итераций обновлённой геймплейной формулы, которая нуждается в избавлении от раздражающих элементов (вроде необходимости каждый раз обыскивать трупы и вручную переносить предметы в инвентарь, открывать и переключать кучу менюшек), более дружелюбном интерфейсе и большей вариативности. System Shock – это новая Ultima Underworld, если хотите, из которой в будущем выросло не одно поколение куда более совершенных наследников. Однако ничто не отменяет того, что на момент выхода System Shock – это прекрасный вдумчивый гибрид immersive sim'а и Dungeon Crawler'а, который испытывает усидчивость и любознательность игрока и сполна вознаграждает за их наличие. Мир System Shock выстроен красиво и со вкусом. Но говорить о том, что перед нами кульминация творчества Пола Нейрата, Дага Чёрча, Остина Гроссмана и Уоррена Спектора, я бы не стал. Как показало время, эти визионеры индустрии могут ещё лучше. System Shock, которая стала для Looking Glass Studios уверенным первым шагом на пути к чему-то новому, получает от меня восемь баллов из десяти.
Очень удачно здесь вспомнился Sekiro: Shadows Die Twice. Человек умирает дважды: первый раз физически, второй раз, когда некому больше хранить память о нём. У художественных произведений есть только второй вариант. И пусть многие современные проекты корнями уходят к System Shock, про их прародителя не стоит забывать. Ровно год назад автор канала "Летопись Видеоигр" выпустил разбор этого знакового проекта. Сегодня я перенял у него эстафету и попытался провести некоторые параллели с современными играми. В этом году выходит ремейк System Shock, и вряд ли его ждёт большой успех, учитывая, что он будет повторять оригинал практически дословно и по современным меркам покажется ретроградным. Однако благодаря нему оригинальный System Shock ещё какое-то время продолжит жить в памяти тех, кто помнит оригинал или решил открыть его для себя, как я, пока совсем не превратится в музейный экспонат.
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознаКомлению!
Буду следить за вашем творчеством, спасибо за ответ.
Спасибо за мнение. С интересом прочитал!
Не знаю почему, но первый ШОК понравился больше второго. На счёт музыки согласен, ужаса она не добавляет. Скорее наоборот, разбавляет своим драйвовым звучанием. Советую и во втором отключить, т.к. она хоть и подчеркивает происходящее, но мешает бояться. Имхо.
Механики для 94 — крутейшие! По сравнению со спинномозговым Думом/Еретиком — прорыв в игрострое!
Самое на мой взгляд печальное, так это то, что к к концу 90х началу 2000 в дошкольном и очень юном возрасте я переиграл в Думы, Еретики, Эксены, Дюки. Прикоснулся к Квейку, фоллауту 1, Тотал Анигелейшену и тд… но ничерта не слышал об этой игрухе! И очень жаль! На сколько мне известно, первый ШОК не очень хорошо продался. Незаслуженно плохо. Поправьте если ошибаюсь.
Пишите ещё!
Крутая статья
Хорошая статья, было интересно читать. Планируете написать про Deus Ex?
Спасибо!
Спасибо, что осветил эту игру.
Спасибо! Интересная статья. Так и не прошёл ни 1-й, ни второй System Shock. Нужно будет пройти. Может дождусь ремастера.
Пример удачный, как и вся статья. Вы не имеете представления об immersive sim'ах. Описанная мной проблема со светом, имеющая несколько решений, одно из которых довольно неожиданно (освещать путь выстрелами из энергетического оружия), является примером уверенности разработчиков в том, что игрок всегда прав, как бы он ни добивался своей цели. Вспомните самодельную лестницу из мин в оригинальном Deus Ex.
Пожалуйста!
Спасибо! В ближайшее время не планирую, потому что играл немного в первую часть и часов 40 в Mankind Divided, но так и не прошёл, хотя моя самая любимая игра прошлого поколения. Решил поближе познакомиться с жанром immersive sim, так что и до Deus Ex доберусь. Буду приступать к прохождению System Shock 2, может, и о нём что-нибудь напишу. Есть мысли о Metro: Exodus вместе с обоими DLC, о посредственности Bioshock как immersive sim'а и его переоценённости и черновики о первых двух частях Dead Space.
Вы не понимаете контекст написанного. Речь о возможности решения проблемы (выстрелы из энергетического оружия, нахождение нужного рубильника или использование фонаря, который ещё надо найти), а не о технологии. Да и перечисленные вами игры вышли значительно позже System Shock.
Спасибо за комментарий! Обязательно буду создавать новые статьи.
Благодарю за труд! Было интересно !
Ремастер первого System Shock выпустили Nightdive Studios. Эта же студия в этом году закончит и зарелизит ремейк этой игры, а когда-нибудь завершит работу над ремастером второй части.
Так хакеру противостоят киборги. Они вполне могут видеть в различных спектрах. Даже главный герой может найти аугментацию, позволяющую видеть в инфракрасном диапазоне.
Видимо, мы по-разному понимаем слово «иммерсивность».
Световые эффекты для меня — спецэффект, а не инструмент. Реально завязанных на использовании света игр практически нет, поэтому оно нахер не нужно. А ещё не существует противников, которые бы слепли в темноте — они всегда игнорят освещение и всегда метко по тебе пуляют в полной темноте. А ты нет. Так что это не иммерсивность, а херня для красоты.
Кроме пары проектов из разряда «Thief» эта фишка больше нигде и не использовалась, да и то, стража всё равно метко по тебе попадает, как в темноте не ныкайся, если они знают, что ты там.
Доооо, киборги. Видят в темноте, но не видят сквозь стены или не используют набитую датчиками станцию для обнаружения хакера. А какие-то внезапно не видят. А ещё киборга можно забить палкой. Условность на условности.
Не, это просто была обкатка технологий. Динамическое освещение действительно удивляло в те года. Но практически оно никак не использовалось. Как, впрочем, и сейчас.
Тогда и AVP можно назвать иммёрсив -симом, там смертельно темно 99% времени и тоже вспышками выстрелов путь можно освещать. Но ведь это не иммёрсив-сим, так?
Теперь любая игра, где есть динамическое освещение при эффекте выстрелов или есть возможность заюзать фонарик или включить рубильник — иммёрсив сим? Тогда это было даже в «Duke Nukem 3D», «Blood» и «Tomb Raider 2».
Если имелся в виду контекст, то неудачный пример для этого выбран. Иммерсивность же это не только про свет в комнате включить. Описанные операции со светом — всего лишь ухтывау-эффект и дань реализму. Тогда этим ещё можно было удивить.