Здравствуйте, с вами на связи Darkar Mentem. И сегодня я хочу поведать вам о проекте с интересными развитиями жанровых идей и смешений разных механик присущих разным игровым жанрам, но не замеченным или отпугивающим своей сложностью массового игрока. Это — Absolver.
Absolver — это инди-игра в жанре 3D — файтинга, с видом от 3-го лица, с элементами souls-like. Игра была выпущенная в 2017 году, издателем выступили Devolver Digital, разработана студией Sloclap. Игра является онлайн проектом, с уклоном в PvP и Coop составляющею, но не отменяет соло прохождение.
Геймплейно игра представляет собой трехмерный файтинг, в полу открытом мире состоящим из коридоров, развилок и арен.
Также игра имеет явные элементы souls-like такие, как; условные костры (точки сохранения и прокачки), валюта, получаемая за победу над врагами, скалиравние статов и веса от снаряжения и их воздействия на характеристики персонажа и не окончательную смерть персонажа, после который игра продолжается, но вручает некоторые штрафы для игрока (как полный отхил или респавн противников на локации). В центре геймплейного ядра, преобладает понятное дело — файтинг. А именно система стилей, стоек и заранее сделанных комба. В самом начале игры нам будут доступны 3 стиля боя, от которых будут зависеть начальные приёмы и основной способ защиты.
После игрокам будет доступен редактор комбо приёмов в которые, будут входить, начальные приемы от выбранного стиля и получаемые в процессе прохождение. Что-бы получить новые приёмы, игрок должен будет обучаться всем им от противников, посредствам блокирование и уклонения ударов, этих самых новых приемов. Но, а что там по самой боевой системе? Она похожа на аналогичную систему, что есть у старших братьев по жанру, но все же достаточно самобытна и уникальна. В плане ударов, игроку доступны два вида ударов, быстрый и тяжелый, но как говориться есть один нюанс. А именно система стоек.
Стойка персонажа состоит из четырёх позиций, лева-правое верхние и лева-правое нижние. От поставленной позиции в стойке, зависит какой будет произведен удар, а также начало комбинации который игрок заранее составлять в редакторе. По сути игрок сам создаёт свой боевой стиль из имевшихся у него приёмов и начальных позиций. Особенность этой системы несмотря на всю ее сложность освоения, является достаточной гибкой и универсальной. А с получений новых приемов, становится уникальной для каждого игрока.
Например, игрок изучил достаточно приемов, из нижней позиции, которые концентрируются на уроне по равновесию противника, он делает связку из 2 приемов этой категории и в завершении комбо ставит силовой прием с выходом в верхнею позицию. Давайте разберём эту связку. Прежде всего это то что в нижний позиции игрок будет защищен от ударов в голову (по тому что он бьет либо по ногам или в корпус с полу приседе), а в конце наноситься сокрушающий удар, который наносит максимальный урон по здоровью/выносливость (если противник был в блоке). И это только одна комбинация, без использования обманок, смены комбинации в процесс, использования оружия (как личное, так и подбираемое) уворота или контратак. И благодаря такой гибкой системе боевого стиля, варианты комбинаций можно исчислять сотнями, которые ограничиваться только знанием приемов игрового персонажа и обязательными 4 позициями в стойке. Также в эту систему еще вписались и скилы которые используются вначале/процессе битвы и являются дополнениям для боя (такие, как, лечения, толчок, бафы или дебафы) нежели чем полноценной его заменой (полноценного боевого мага сделать не получиться). Но стоит уточнить что в течении игры подконтрольный игроку персонаж, будет драться не только с помощью голых рук, но и с помощью холодного и кастетного оружия. Это оружие можно получить как просто подобрав с земли, отобрав у противника или использовать своё личное вооружения, активировав его за ману которая использоваться для активирования навыков. Особенность этого вооружения это не только повышенный урон и ограниченное по прочности использование, но и их уникальные комбо-листы. Например, кастеты имеют приёмы, приближенные к обычному кулачному бою, но почти не используется приёмы с взаимодействия ног персонаж. Зато холодное оружие имеет в своём комбо-листе как размашистые атаки, так стремительные или точечные удары, таким образом меняя динамику боя на более стремительный и опасный. Так же надо осветить такую тему как онлайн составляющие. Кроме классических режимов как PvP и корпоративного прохождения, есть интересные моменты в виде случайных встреч в мире и школ единоборства. О случайных встречах можно сказать вкратце. Во время прохождения вы можете встретить другого игрока и взаимодействовать с ним, как в виде вызова на дуэль, приглашения на кооперацию или простого приветствия. Школы же по своей сути являются гильдиями или кланами, где иерархия идёт не только от главы, но и от мастерства отдельно взятого игрока, ну и плюсом, что каждый участник школы может использовать заранее сделанные комбо-листы, которые доступны определенным рангам в школах (если игрок ранга Ученик, то ему доступен самый простой комбо-лист для начинающих естественно, а если ранг выше, то и листы более продвинутые и их можно использовать, даже если не будут известны приёмы из этого комбо-листа). Ну и под конец расскажу вкратце о механике учителя. Игрок в любой момент может стать учеником у более силового игрока в независимости от школы (если он в неё вступил). Учитель является как бы персональным тренером для игрока, который тренируют вашего персонажа, тем самым помогая в освоении и получении бонусов как игроку, которому он помогает, так и себе. На это все о геймплее, переходим к графике и арт-дизайну.
С графикой и арт-дизайном достаточно двоякая ситуация. С одной стороны графика полностью оправдывает приставку «инди», даже несмотря на хорошо поставленную светотень, выглядит очень слабо. Плюс проблема с насыщенностью цветов. Все цвета, блеклые и тусклые.
И даже локации где преобладают «яркие» цвета, как например зелёные поляны, налитые солнечным светом, не выглядят насыщенно. Однако, арт-дизайн вытягивает визуальную составляющую. Основная его часть, это — минимализм. И благодаря этому широкие планы, и задники выглядят органичными, но не перегруженными на детали. В принципе это можно сказать и о дизайне противников и одежды. Они также не перегружены и не сливаются с окружением. Ещё буквально одна строчка насчёт анимации. Они выглядят хорошо, реалистично и прежде всего плавно для такой стремительной игры.
Ну, а теперь пара слов о музыке и аудио-дизайне. Начнем с официального саундтрека. Все музыкальные композиции для игры были написаны достаточно востребованным композитором в инди кругах. Это — Остин Уинтори (Austin Wintory).
Сам же саундтрека имеет достаточно интересное и подходящие звучание для игры. Он мелодичен, спокоен и последовательный, но при этом ритмичен и имеет в своем звучание много ударных. Самое то для файтинга и при этом без перегибов. В самих композициях прослеживается восточные мотивы, которые на удивление настраивают на нужный лад. Ну, а благодаря грамотному аудио-дизайну, звуки от ударов и других действий, имеют мощнейший звуковой импакт.
Ну, а что насчёт сюжетной составляющий? Он же в Absolver прост и лаконичен. Если вкратце. Персонаж под управлением игрока это — послушник культа боевых искусств, которые проходит церемонию инициации в мастера.
Для того чтобы получить этот заветный высокий пост, он должен пройти испытание. Испытание заключается в том, что персонаж переноситься, по средствам маски, в лимб. Где главными обитателями является обезумевшие адепты, предатели и мастера древности. Ради победы, над которыми, протагонист и прибыл в этот лимб. После победы над ними, героя возвращают из лимба и присуждают титула мастера «Absolver». Так же в довесок к основному сюжет в игре есть и лор, который раскрывается посредством прохождения комплексных подземелий. Но к сожалению наличие лора не обогащает и не углубляет основной сюжет, а является скорее дополнением для фанатов, которые хотят углубиться во вселенную «absolver-а».
После достаточно неплохого и громкого старта на цифровых площадках, Absolver не смог удержать массового игрока на долгое время и уже спустя неделю, онлайн начал падать с катастрофической скоростью. Игра же получила достаточно средние оценки как от критиков (75), так и от игроков (6.8). В дополнении можно заострить внимания на достаточно долгую поддержку проекта.
За время активной поддержки проекта, были выпущены крупные обновления с новым режимом, картами, стилем и тоны снаряжения.
Вывод: Absolver — это уникальная и не заурядная игра, сделанная в достаточно уникальном под жанром. И даже несмотря на то, что проект не смог «выстрелить». Он смог занять свою нишу и даже на момент написание статьи продолжает существовать даже пускай и с минимальным онлайном (50+ человек еженедельно, по статистики steam). И даже несмотря на эту нишевость, я рекомендую эту игру. Хотя-бы потому что это уникальный опыт как в плане геймплея, так и в плане, жанра, который не займет много времени на прохождения, но сможет вам предложить ОГРОММНЫЙ пласт контента, который можно грызть не один десяток часов. А с вами был Darkar Mentem комментируйте, критикуйте и просто пишите, а я по возможности отвечу. До связи.
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознаКомлению!