19 апреля 2022 19.04.22 1 862

Типа обзор: Трехмерный файтинг с душой souls-like-Absolver

+6

Здравствуйте, с вами на связи Darkar Mentem. И сегодня я хочу поведать вам о проекте с интересными развитиями жанровых идей и смешений разных механик присущих разным игровым жанрам, но не замеченным или отпугивающим своей сложностью массового игрока. Это — Absolver.

Absolver — это инди-игра в жанре 3D — файтинга, с видом от 3-го лица, с элементами souls-like. Игра была выпущенная в 2017 году, издателем выступили Devolver Digital, разработана студией Sloclap. Игра является онлайн проектом, с уклоном в PvP и Coop составляющею, но не отменяет соло прохождение.
Геймплейно игра представляет собой трехмерный файтинг, в полу открытом мире состоящим из коридоров, развилок и арен.

Также игра имеет явные элементы souls-like такие, как; условные костры (точки сохранения и прокачки), валюта, получаемая за победу над врагами, скалиравние статов и веса от снаряжения и их воздействия на характеристики персонажа и не окончательную смерть персонажа, после который игра продолжается, но вручает некоторые штрафы для игрока (как полный отхил или респавн противников на локации). В центре геймплейного ядра, преобладает понятное дело — файтинг. А именно система стилей, стоек и заранее сделанных комба. В самом начале игры нам будут доступны 3 стиля боя, от которых будут зависеть начальные приёмы и основной способ защиты.

После игрокам будет доступен редактор комбо приёмов в которые, будут входить, начальные приемы от выбранного стиля и получаемые в процессе прохождение. Что-бы получить новые приёмы, игрок должен будет обучаться всем им от противников, посредствам блокирование и уклонения ударов, этих самых новых приемов. Но, а что там по самой боевой системе? Она похожа на аналогичную систему, что есть у старших братьев по жанру, но все же достаточно самобытна и уникальна. В плане ударов, игроку доступны два вида ударов, быстрый и тяжелый, но как говориться есть один нюанс. А именно система стоек.

Стойка персонажа состоит из четырёх позиций, лева-правое верхние и лева-правое нижние. Ну и отдельные позиции для тяжелых ударов.
Стойка персонажа состоит из четырёх позиций, лева-правое верхние и лева-правое нижние. Ну и отдельные позиции для тяжелых ударов.

Стойка персонажа состоит из четырёх позиций, лева-правое верхние и лева-правое нижние. От поставленной позиции в стойке, зависит какой будет произведен удар, а также начало комбинации который игрок заранее составлять в редакторе. По сути игрок сам создаёт свой боевой стиль из имевшихся у него приёмов и начальных позиций. Особенность этой системы несмотря на всю ее сложность освоения, является достаточной гибкой и универсальной. А с получений новых приемов, становится уникальной для каждого игрока.

НУ или такой визуальный пример, «идеального комбо».
НУ или такой визуальный пример, «идеального комбо».

Например, игрок изучил достаточно приемов, из нижней позиции, которые концентрируются на уроне по равновесию противника, он делает связку из 2 приемов этой категории и в завершении комбо ставит силовой прием с выходом в верхнею позицию. Давайте разберём эту связку. Прежде всего это то что в нижний позиции игрок будет защищен от ударов в голову (по тому что он бьет либо по ногам или в корпус с полу приседе), а в конце наноситься сокрушающий удар, который наносит максимальный урон по здоровью/выносливость (если противник был в блоке). И это только одна комбинация, без использования обманок, смены комбинации в процесс, использования оружия (как личное, так и подбираемое) уворота или контратак. И благодаря такой гибкой системе боевого стиля, варианты комбинаций можно исчислять сотнями, которые ограничиваться только знанием приемов игрового персонажа и обязательными 4 позициями в стойке. Также в эту систему еще вписались и скилы которые используются вначале/процессе битвы и являются дополнениям для боя (такие, как, лечения, толчок, бафы или дебафы) нежели чем полноценной его заменой (полноценного боевого мага сделать не получиться). Но стоит уточнить что в течении игры подконтрольный игроку персонаж, будет драться не только с помощью голых рук, но и с помощью холодного и кастетного оружия. Это оружие можно получить как просто подобрав с земли, отобрав у противника или использовать своё личное вооружения, активировав его за ману которая использоваться для активирования навыков. Особенность этого вооружения это не только повышенный урон и ограниченное по прочности использование, но и их уникальные комбо-листы. Например, кастеты имеют приёмы, приближенные к обычному кулачному бою, но почти не используется приёмы с взаимодействия ног персонаж. Зато холодное оружие имеет в своём комбо-листе как размашистые атаки, так стремительные или точечные удары, таким образом меняя динамику боя на более стремительный и опасный. Так же надо осветить такую тему как онлайн составляющие. Кроме классических режимов как PvP и корпоративного прохождения, есть интересные моменты в виде случайных встреч в мире и школ единоборства. О случайных встречах можно сказать вкратце. Во время прохождения вы можете встретить другого игрока и взаимодействовать с ним, как в виде вызова на дуэль, приглашения на кооперацию или простого приветствия. Школы же по своей сути являются гильдиями или кланами, где иерархия идёт не только от главы, но и от мастерства отдельно взятого игрока, ну и плюсом, что каждый участник школы может использовать заранее сделанные комбо-листы, которые доступны определенным рангам в школах (если игрок ранга Ученик, то ему доступен самый простой комбо-лист для начинающих естественно, а если ранг выше, то и листы более продвинутые и их можно использовать, даже если не будут известны приёмы из этого комбо-листа). Ну и под конец расскажу вкратце о механике учителя. Игрок в любой момент может стать учеником у более силового игрока в независимости от школы (если он в неё вступил). Учитель является как бы персональным тренером для игрока, который тренируют вашего персонажа, тем самым помогая в освоении и получении бонусов как игроку, которому он помогает, так и себе. На это все о геймплее, переходим к графике и арт-дизайну.

С графикой и арт-дизайном достаточно двоякая ситуация. С одной стороны графика полностью оправдывает приставку «инди», даже несмотря на хорошо поставленную светотень, выглядит очень слабо. Плюс проблема с насыщенностью цветов. Все цвета, блеклые и тусклые.

И даже локации где преобладают «яркие» цвета, как например зелёные поляны, налитые солнечным светом, не выглядят насыщенно. Однако, арт-дизайн вытягивает визуальную составляющую. Основная его часть, это — минимализм. И благодаря этому широкие планы, и задники выглядят органичными, но не перегруженными на детали. В принципе это можно сказать и о дизайне противников и одежды. Они также не перегружены и не сливаются с окружением. Ещё буквально одна строчка насчёт анимации. Они выглядят хорошо, реалистично и прежде всего плавно для такой стремительной игры.

Ну, а теперь пара слов о музыке и аудио-дизайне. Начнем с официального саундтрека. Все музыкальные композиции для игры были написаны достаточно востребованным композитором в инди кругах. Это — Остин Уинтори (Austin Wintory).

Именно это лицо ответственно за саундтрек Absolver и многих других инди хитов.
Именно это лицо ответственно за саундтрек Absolver и многих других инди хитов.

Сам же саундтрека имеет достаточно интересное и подходящие звучание для игры. Он мелодичен, спокоен и последовательный, но при этом ритмичен и имеет в своем звучание много ударных. Самое то для файтинга и при этом без перегибов. В самих композициях прослеживается восточные мотивы, которые на удивление настраивают на нужный лад. Ну, а благодаря грамотному аудио-дизайну, звуки от ударов и других действий, имеют мощнейший звуковой импакт.

Ну, а что насчёт сюжетной составляющий? Он же в Absolver прост и лаконичен. Если вкратце. Персонаж под управлением игрока это — послушник культа боевых искусств, которые проходит церемонию инициации в мастера.

В принципе эти скрином можно описать ВСЮ завязку сюжета.
В принципе эти скрином можно описать ВСЮ завязку сюжета.

Для того чтобы получить этот заветный высокий пост, он должен пройти испытание. Испытание заключается в том, что персонаж переноситься, по средствам маски, в лимб. Где главными обитателями является обезумевшие адепты, предатели и мастера древности. Ради победы, над которыми, протагонист и прибыл в этот лимб. После победы над ними, героя возвращают из лимба и присуждают титула мастера «Absolver». Так же в довесок к основному сюжет в игре есть и лор, который раскрывается посредством прохождения комплексных подземелий. Но к сожалению наличие лора не обогащает и не углубляет основной сюжет, а является скорее дополнением для фанатов, которые хотят углубиться во вселенную «absolver-а».

После достаточно неплохого и громкого старта на цифровых площадках, Absolver не смог удержать массового игрока на долгое время и уже спустя неделю, онлайн начал падать с катастрофической скоростью. Игра же получила достаточно средние оценки как от критиков (75), так и от игроков (6.8). В дополнении можно заострить внимания на достаточно долгую поддержку проекта.

Как раз именно Downfall было самым крупным последним обновлением. Что и предзнаменовало конец активный поддержки игры.
Как раз именно Downfall было самым крупным последним обновлением. Что и предзнаменовало конец активный поддержки игры.

За время активной поддержки проекта, были выпущены крупные обновления с новым режимом, картами, стилем и тоны снаряжения.

Вывод: Absolver — это уникальная и не заурядная игра, сделанная в достаточно уникальном под жанром. И даже несмотря на то, что проект не смог «выстрелить». Он смог занять свою нишу и даже на момент написание статьи продолжает существовать даже пускай и с минимальным онлайном (50+ человек еженедельно, по статистики steam). И даже несмотря на эту нишевость, я рекомендую эту игру. Хотя-бы потому что это уникальный опыт как в плане геймплея, так и в плане, жанра, который не займет много времени на прохождения, но сможет вам предложить ОГРОММНЫЙ пласт контента, который можно грызть не один десяток часов. А с вами был Darkar Mentem комментируйте, критикуйте и просто пишите, а я по возможности отвечу. До связи.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!

Читай также