Иммерсив-сим — очень странный жанр. За 30 лет существования он так и не получил четкого определения. Но одна вещь все эти годы оставалась неизменной. Иммерсив-симы с самого своего появления имели вид от первого лица. Конечно, были и исключения в виде Commandos и Desperados, которые некоторыми относятся к жанру, но они лишь подтверждают правило, поскольку всегда позиционировались как стратегии, несмотря на многие отличительные черты иммерсива.
Тем интересней, что Рафаэль Колантонио, главный популяризатор иммерсив-симов, приложивший руку к Dishonored, Prey и другим видным представителям жанра, решил обратиться именно к изометрии.
Действие игры происходит на Диковинном Западе. Помимо индейцев, бандитов, шерифов и других атрибутов Дикого Запада, этот мир населяют ведьмы, оборотни, свинолюды и другие невиданные существа. Когда читаешь в записках описания ритуалов, невольно задумываешься, есть ли среди них простые суеверия, потому что большинство советов выглядят как жизненно необходимые для выживания инструкции.
На такой версии запада и встретят игрока злоключения пятерых главных героев. Первой из них станет бывшая охотница за головами. Бандиты убили ее сына и похитили мужа, так что нашей задачей на ближайшие пять часов (примерно за такое время проходится история каждого из пяти героев) станет вендетта и спасение супруга.
Как только игроку дают управление, все сразу встает на свои места. От изометрии здесь лишь положение камеры, которую при этом можно свободно вращать по горизонтальной оси, и стрельба, выполненная в виде top-down шутера. В остальном — классика жанра: можно прыгать, красться, хватать предметы, швырять предметы, пинать предметы и так далее. А любую проблему можно решить как минимум двумя способами. Например, вам нужно как-то оказаться в запертом помещении. Вы можете:
- Найти ключ
- Взломать замок отмычкой
- Сломать или сжечь дверь
- Запрыгнув с соседнего здания, войти через балкон
- С помощью веревки спуститься по дымоходу
Такое разнообразие решений проблем, присущее иммерсивам, никуда не денется на протяжении всей игры.
Различные системы тоже на месте. Если вы возьмете в руки бочку и подойдете с ней к огню, то бочка загорится. После этого бочкой вы можете, например, поджечь дверь. А если рядом трава, то огонь не погаснет до тех пор, пока все не сгорит. При этом если пойдет дождь, то он потушит все раньше времени, даже фитиль брошенного динамита.
Поэтому если бы камеру засунули в черепушку персонажу, ничего бы не поменялось. Мне видится, что изометрию было решено использовать, чтобы хотя бы частично скрыть технические огрехи и общую бюджетность проекта, которая все равно видна невооруженным глазом. При этом изометрия подкинула немало проблем. Из очевидного — камера иногда показывает стены вместо персонажа. А из неочевидного — боевая система.
Вся боевая система в игре разваливается на куски. Основа боевки — стрельба со способностями, на использование которых тратится мана. Противники достаточно живучие, в то время как игрок — нет. Так что способности довольно полезны. Проблема в том, что сама по себе мана не восстанавливается. Для восполнения запасов нужно убивать противников, но лезть на рожон без маны плохо, потому что, как я и сказал, противники живучие, а игрок — нет.
Возможно это попытка подтолкнуть игрока использовать окружение. В игре даже есть механика быстрого сохранения, которая явно существует именно для боевых экспериментов. Проблема в том, что экспериментировать особо не с чем. По локации всегда раскиданы бочки с маслом, которое загорается, если его поджечь, бочки с динамитом, которые взрываются при выстреле и бочки с ядом, которые образуют отравляющую лужу. Но их область действия достаточно маленькая, и пока игрок кинет бочку, пока прицелится, пока попадет, противник уже выбежит из зоны поражения. Так что обычно комбинирование заканчивается на том, что раз идет дождь, то стоит стрелять электрическими пулями.
Иногда возникает ощущение, что игра скорее сурвайвал, нежели шутемап. Патроны все время норовят закончиться, приходится разбирать оружие поверженных противников ради одной-двух пуль. И эта система тоже никак не подталкивает к ведению открытого боя и экспериментам.
По причинам перечисленным выше лезть в драку не слишком хочется. Хорошо, что это иммерсив, так что почти любую локацию можно пройти по стелсу… На самом деле не хорошо, потому что стелс тоже реализован плохо. У противника есть зона обзора, мимо которой игроку надо попасть за спину супостату и нажать кнопку атаки. После чего нокаутированного можно бросить в близлежащие кусты, чтобы не мозолил глаза своим друзьям.
Усугубляется одноклеточность стелса тем, что ии зачастую тупит и запросто может не увидеть труп лежащий буквально под ногами. Так что прохождение локации по тихому сводится к следующему набору повторяющихся действий. Быстрое сохранение, удар по башке, быстрое сохранение, удар по башке. При провале удара по башке — быстрая загрузка.
Прокачка тоже выполнена странно. Существуют два древа навыков, у каждого своя валюта для улучшения. К древу пассивок у меня претензий нет. После того как игрок прокачал пассивный навык, он остается навсегда. Активные же умения есть двух видов. Четыре индивидуальных для каждого персонажа и еще 14 оружейных навыка, которые для всех одинаковы.
И вот вы проходите сюжет за первого протагониста. Ближе к финалу у вас уже есть около половины навыков, в том числе и оружейных. Но тут кампания заканчивается, а игра выдает следующего главного героя. Все пассивные навыки у него с прошлого прохождения сохранились, а вот активные (даже оружейные) полностью обнулены. То есть вам буквально обнулили прогрессию, и сделают так еще не раз и не два. Очень странное решение, каждый раз отнимающее у вас тот и так небольшой простор для ведения боя, который уже был получен.
В связи с моей критикой у вас могло создаться закономерное впечатление, что игра плохая. Спешу заверить, что это не так. Я настолько подробно остановился на проблемах боевой системы именно потому, что все остальные элементы выполнены либо на уровне, свойственном жанру, либо выше.
Как я уже упоминал, сюжет состоит из пяти кампаний за разных героев. Каждая поднимает собственные вопросы и человеческие чувства. Жажда мести, принятие себя и собственных грехов, жадность и другие. Все кампании связаны сквозной идеей, затрагивающей тему жизни и смерти. Сюжет хорош и для жанра на удивление конкретен. Чтобы его понять необязательно вчитываться в каждую записку и выполнять каждую побочку, хотя для погружения в мир игры лишним это, конечно, не будет.
История каждого следующего персонажа хронологически начинается после окончания предыдущей, так что вы станете непосредственным свидетелем решений, принятых вами же в предыдущих кампаниях. Причем решений не только сюжетных. Мир игры очень живой, хоть и представляет из себя набор прямоугольных локаций связанных общей картой. Если убить нпс, его могила появится на местном кладбище. Если вырезать весь город, то он станет городом призраком и с течением времени в него может как вернуться жизнь, так и завестись всякая нежить.
Кстати, единственной инновацией в жанре стали напарники. Всего их может быть двое, причем если герои прошлых кампаний живы, то их можно взять в отряд. С одной стороны напарники увеличивают погружение своими диалогами. Зачастую их очень интересно читать. Они могут реагировать на ваши действия, места, друг друга и так далее. С другой — во время стелса противники их не замечают, несмотря ни на что. Иногда из-за этого возникают очень комичные ситуации, напрочь выбивающие из погружения.
Если суммировать все вышесказанное — у новой команды Колантонио получилась неплохая игра в жанре. Изометрия, которую явно пришлось использовать из-за маленького бюджета, не стала инновацией и лишь испортила уже отточенную Dishonored’ами боевую формулу. Но в остальном Weird West оказался продолжателем идей, заложенных в прошлых работах Рафаэля. Мир игры, на который влияет не простое количество убийств, как это было в тех же Dishonored’ах, а конкретные выборы, как сюжетные, так и геймплейные. Сюжет, гораздо активнее раскрывающий свои темы. И еще множество небольших механик, работающих на целостность восприятия мира игры.
Даю Weird West 7 баллов из 10. Это не идеальная игра и не лучшая игра в жанре. Если вы еще не прошли оба Dishonored’а и Prey, то начать лучше с них. Но когда захочется добавки знайте, что самые важные черты иммерсив-сима Weird West держит на том же уровне или даже развивает.
Лучшие комментарии