Когда в мире происходит что-то глобальное и плохое (или не очень), на itch.io может появиться бандл в поддержку пострадавших людей. В марте 2022 года именно это и произошло, и мною был куплен Bundle for Ukraine за 10$, включающий в себя 998 игр разных жанров, продолжительности, оригинальности и качества. Я решил поиграть во все игры из этого бандла и рассказать про них тут. Какие-то я пройду до конца, какие-то заброшу на середине, а из каких-то выйду через 15 минут со словами "екарныйбабай". Есть шанс, что я эту инициативу заброшу, но если вы это читаете, значит, этого пока что не произошло. Поехали!
Мой первый платформер
Буду предельно откровенен - платформеры я не то, чтобы люблю. И Evergate, по сути, стала первой игрой этого жанра, в которую я наиграл больше 15 минут в относительно сознательном возрасте (то есть после 13 лет). Да, я не играл ни в Ori, ни в Celeste, не бейте. И на этом, в общем-то, вроде можно и закончить: в такие игры не играл, такие игры не люблю, чего дальше мусолить. Но зато я люблю интересные геймплейные механики и то, как они могут менять ощущение от игры. И вот этим Evergate похвастаться может. Но обо всем по порядку.
История
Начнем с мира и завязки сюжета. Мы играем за душу по имени Ки, которая попала в так называемое Загробье (это официальный перевод, если что, но мне нравится), место между жизнью и смертью, и хочет вернуться назад. К счастью, сделать это можно - в Загробье есть Врата Вечности (те самые Evergate), через которые души могут попадать обратно на Землю. Если я правильно понял сюжет (до конца игру не прошел, каюсь), то после возвращения душа перерождается в нового человечка, забывая при этом свою прошлую жизнь. Но вот незадача - в Загробье бушует непонятный шторм, из-за которого с Вратами происходит что-то неладное. Вместо того, чтобы отправить Ки в новое тельце, нам предлагают прогуляться по чьим-то воспоминаниям. Ну и всё, собственно, гуляй и разбирайся, что происходит.
Геймплей
Геймплейно Evergate - это 2D платформер. У нас есть локация-хаб - то самое Загробье, в котором мы можем выбирать уровни (воспоминания), а также взаимодействовать с Искателями. Это души, которые решили не перерождаться, а остаться в пространстве между миров, чтобы искать ответы на свои вопросы. Пока что я смог с ними только поговорить, но кто знает, что будет дальше.
В общих чертах, игрок выбирает главу (их тут 10) и уровень (по 7 в каждой главе), после чего отправляется прямиком в воспоминание. Помимо обязательных для платформера перемещения из стороны в сторону и прыжка, у Ки есть Огонь души (Soulflame в оригинале), который представляет собой энергетический луч, выстреливающий из души в нужном игроку направлении. А на уровне есть поверхности, покрытые чем-то белым. Когда луч попадает на белую поверхность, его можно воспламенить. Зачем?
Каждая глава вводит в игру новую механику в виде разного рода кристаллов, висящих тут и там в воздухе на каждом уровне. Если лучом воспламенить кристалл, то он активируется, и произойдет что-то. Одни кристаллы отбрасывают персонажа в противоположном от них направлении. Другие создают под игроком каменную платформу. Третьи воспламеняют белую поверхность и уничтожают ее, но при этом могут открыть какие-то проходы. Всего в игре 10 видов таких кристаллов, в каждой главе открывается по одному.
Ниже для примера гифки с первыми тремя.
На каждом уровне игроку нужно добраться от стартовой позиции до финиша, по уровню при этом разбросаны те самые кристаллы, которые можно (и нужно) активировать, а также огоньки, которые нужно собрать. У каждого уровня есть условные звезды прохождения (они называются иначе, но суть та же). По одной звезде дается за сбор всех огоньков, активацию всех кристаллов, а также за прохождение уровня за определенное время. И при этом выполнение первых двух условий всегда исключает третье, и наоборот, поэтому каждый уровень нужно будет пройти дважды. И в этом даже есть смысл.
Понимаете ли, в игре есть еще и какое-то подобие прокачки. За сбор звезд открываются разные артефакты, для каждой главы их 3 штуки. И первые два артефакта в каждой главе - это всегда что-то вроде "прыжки на 30% выше", "падение на 60% медленнее" или "толчок от кристаллов на 20% сильнее". И это, на мой взгляд, скучновато.
Не поймите неправильно. Каждый уровень тут - это головоломка, которую нужно решить дважды - сначала понять, как собрать все огоньки и активировать все кристаллы, а потом понять, как успеть пробежать уровень за отведенное время. И вот ты сидишь, решаешь эти головоломки, перезапускаешь уровни из раза в раз, пробуешь подобрать артефакт, чтобы пройти уровень стало немного легче, и так повторяется раз за разом. И вот через час такой игры лично у меня возникло желание ее выключить и забить. Но потом я открыл третий артефакт для первой главы. И игра поменялась.
Ультимативные артефакты
Третий артефакт для каждой главы/для каждого кристалла не просто меняет какую-то характеристику количественно, но меняет результат взаимодействия с кристаллом качественно. Я смог открыть такие штуки только для трех первых кристаллов. Артефакт для первого, который отталкивает персонажа в противоположном направлении, после активации кристалла обновляет игроку прыжок (по умолчанию прыжок только одинарный). И таким образом становится возможным забраться туда, куда ты по идее забираться не должен. Например, на одном из уровней я смог залететь так высоко, что приземлился на "крышу" уровня, пробежал его поверху и спрыгнул с другой стороны, достигнув финиша за 10 секунд из данных 25. Абьюз? Может быть. Но круто же!
Для второго кристалла, который создает под персонажем каменную платформу, при экипированном артефакте превращает эту платформу в подобие батута, который по желанию игрока подбрасывает игрока в воздух. При этом за прыжок такое действие на считается, то есть прыгнуть можно еще раз. И опять получается забраться туда, куда не надо, но уже по другому принципу.
При этом, сравните два способа прохождения одного уровня, без этого артефакта и с ним:
Для третьего кристалла, который поджигает белые поверхности и активирует пиротехнику (петарды и двигающиеся платформы), соответствующий артефакт увеличивает скорость передвижения персонажа на 65% (очень весомый баф, надо сказать), но при этом теперь любое использование Огня души поджигает белую поверхность (то есть при активации любого кристалла или даже без кристалла, просто так).
Я посмотрел, что там еще придумали разработчики - и boy oh boy, сколько же там всего. И кристалл-телепортатор (который, если применить на платформу с белой поверхностью, не просто телепортирует игрока, а меняет местами его с платформой), и какие-то сферические искажения пространства, в которых персонаж может двигаться в любом направлении, и даже двойной прыжок, засунутый в кристалл. Про третьи артефакты для каждого из кристаллов я вообще молчу - даже исходя из текста и моей фантазии, они иногда очень сильно меняют или дополняют механики игры.
В общем, тут я остался со взорванным мозгом, но взорванным очень приятным образом. Не смотря на то, что базово механика тут одна - ГГ, пускающий луч в все стороны - разнообразие достигается за счет левел дизайна. Глаза разбегаются от возможностей, которые игра постоянно подкидывает. Первый час мне было скучновато, зато потом каждые минут 10-15 в моей голове мелькало что-то вроде "а, то есть теперь вот так можно?", "лол что", "погодите, погодите, погодите". Разработчики устанавливают базовые правила, а потом крутят ими как душе угодно, меняя на ходу геймплей. И это восхищает.
Аудио, визуал и капелька контекста
Тут совсем немного скажу. Задники и передники отрисованы вручную, картинка супер приятная, но, судя по обрывкам геймплея Ori, которые я таки видел, Evergate на нее очень похожа. В ту же лунку, кажется, бьет и аудио - оркестровые композиции, в которых, тем не менее, кажется, нет особо ничего выдающегося, это просто хороший эмбиент, "в тему".
Игру сделали четверо выпускников Массачусетского технологического института, и, как мне кажется, почерк технарей тут заметен очень хорошо: крышесносной "обертки" у игры нет, но вот то, что "под капотом", вызывает восхищение. Придумать, сбалансировать, реализовать столько механик, а потом прямо писать в описании игры "вот мы тут напридумывали, развлекайтесь и находите новые креативные пути прохождения уровней".
Итоги
Игру я так и не прошел. Не смотря на то, что она меня очень приятно удивила, увлечь более, чем на несколько часов она меня не смогла. Не потому что она плохая или неинтересная, а потому что это просто не мое. Экшена, каких-нибудь уровней-погонь, как в том же Super Meat Boy, тут нет. Но вот то обилие разных механик, которые тут есть, захватывает дух.
Захватывает дух именно из-за того, что чем дальше, тем больше этих механик становится, и они начинают взаимодействовать между собой. Упаси меня Бог пройти ее до конца, мне правда страшно, что к финалу над каждым уровнем я буду сидеть не меньше часа. Но, кажется, фанаты жанра именно в этом и видят основной кайф. Удовольствие от сложной и комплексной задачки, которую таки удалось решить. И если вы из таких, то пропускать Evergate точно не стоит.
Спасибо за уделенное время, буду рад конструктивной критике, пожеланиям и предложениям в комментах!
Лучшие комментарии